Quantcast
لوکتو | چرا بازی Resident Evil 4 هنوز هم بی همتاست؟
ورود عضویت

چرا بازی Resident Evil 4 هنوز هم بی همتاست؟

توسط میثم عبداللهی پور در تاریخ 15 اسفند 1396
چرا بازی Resident Evil 4 هنوز هم بی همتاست؟

با گذشت بیش از ۱۲ سال از انتشار، می‌توان از افتتاحیه Resident Evil 4 به‌عنوان یک بازی ایده‌آل برای سنجش دیگر بازی‌ها استفاده کرد. در روستای اسپانیای معروفی که اکثر رخداد‌های پرپیچ و خم Resident Evil 4 را میزبانی می‌کند، اوضاع نسبت به بازی‌های هم‌سبک و هم‌رده کاملا متفاوت است. در این روستا، همه چیز مثل یک عنوان کلاسیک و سنتی با میل شما پیش می‌رود و این شما هستید که همه چیز را به جلو می‌رانید. درها را می‌شکنید، از پنجره به داخل خانه می‌پرید، در مسیرهای گل‌آلود روستا می‌دوید، گشت و گذار می‌کنید، دست به سلاح برده و شلیک می‌کنید و دشمنان را با لگدهای آکروباتیک از خودتان دور می‌کنید. این روند حیرت انگیز، حتی در تجربه چندین باره بازی هنور هم تازه باقی می‌ماند و همیشه چیزهای زیادی برای گفتن دارد. بخش ابتدایی Resident Evil 4  پر شده از اتفاقات از پیش تعیین شده و همچنین اتفاقاتی که فقط و فقط به میل شما که بازی‌کننده هستید پیش می‌رود و روستا را تبدیل به مکانی پر هرج و مرج، گنگ و عجیب می‌کند. اتفاقاتی که شما را دچار حیرتی برزگ کرده و سوالات بسیاری را در همان دقایق ابتدایی در ذهنتان به وجود می‌آورند. از جسد پلیسی که در همان ابتدا شما را به اینجا کشاند و اولین صدای فریاد بلند “un forastero” که مو به تنتان سیخ کرد گرفته، تا فریاد گوش خراش و پرهیاهوی اره برقی‌ها و نوای ترسناک ناقوس کلیسا، که باعث می‌شد لوس گانادوس‌ها ابزارشان را زمین بیندازند و با اشتیاقی وصف ناپذیر به سمت عبادت عجیب و غریب روزانه‌‌شان بروند تا شما حداقل فرصتی کوتاه برای استراحت کردن به‌دست بیاورید. اما در همین فرصت کوتاه، به جای زامبی‌های جهش یافته و پرقدرت، سوالات به ذهنتان هجوم می‌آورند و حس پوچی و گنگی خاصی تمام افکارتان را فرا می‌گیرد تا باخودتان بگویید که چرا باید ساکنان خشن روستا، که تا دقایقی قبل قصد کشتنتان را داشتند، حالا با صلح و صفا به سمت عبادتگاهی عجیب بروند؟ و اینجاست که افتتاحیه RE4 حتی در زمانی که اجازه می‌دهد نفسی تازه کنید، به ذهنتان هجوم می‌آورد.


قطعاً برای همه‌ ما غافلگیرکننده بود که بدانیم این حجم عظیم از فشار و سوالات، فقط در مدت چند دقیقه ابتدایی بازی به سمت‌مان هجوم آورده و فقط چند دقیقه است که در این روستای عجیب زندانی شده‌ایم. این اضطراب و استرس خاص افتتاحیه بازی، که موفق می‌شد چند دقیقه را به مدت چند ساعت طولانی کند، آن را به لحظه‌ای تاریخی تبدیل کرد. لحظه‌ای که بی‌شک در تاریخ بازی‌های ویدیویی ماندگار شده است. اما سوالی که بعد از تمام این مدت از خودمان می‌پرسیم، این است که چرا با پیشرفت هر روزه تکنولوژی و بهتر شدن روند طراحی بازی‌ها، هنوز هم شاهد هیچ افتتاحیه‌ای نیستم که بتواند با Resident Evil 4  رقابت کند؟ 


جایگاه Resident Evil 4، به‌عنوان میراثی که از شینجی میکامی (Shinji Mikami) به جا مانده و تاثیر گذاری بسیاری در صنعت بازی‌های ویدیویی داشته، یکی از موضوعاتی است که هیچ‌کس در رابطه با آن شک ندارد، چرا که Resident Evil 4 از جمله آثاری است که با وجود اینکه در همه زمینه‌ها اولین نبوده، بر بسیاری از آثار بعد از خود اثر داشته است. دوربین خاص روی شانه و نمای منحصر به فردی که میکامی در Resident Evil 4 از آن بهره برد، بارها در عناوین سوم شخص دیگر مورد استفاده قرار گرفت و کم‌کم به یکی از استانداردهای این سبک تبدیل شد. به عنوان مثال یکی از عناوینی که دین بسیاری به گردن کپکام و میکامی دارد، سری Dead Space  است که با بهره بردن از دوربین روی شانه، توانست فضای خاص و سنگین سری را به بهترین شکل خلق کند. اما اوج شکوفایی این نمای خارق‌العاده در الگو گرفتن نابغه صنعت بازی، کلیف بلزینسکی بود. بلزینسکی با ساخت سری Gears of War و استفاده‌ای کاملا بهینه از نمای روی شانه در یک عنوان تیراندازی، این نما و این زاویه را به نوعی استاندارد در بازی‌های سوم شخص تبدیل کرد. البته به این موضوع هم اشاره کنیم که Resident Evil 4 اولین بازی با نمای دوربین روی شانه نبود، ولی توانست موفقیت بسیار خوبی با به کارگیری آن به‌دست آورد.


با این‌که شاهکار میکامی و بلزینسکی هر دو از یک زاویه دید بهره می‌برند.، اما طرز طراحی مراحل و در حقیقت برخورد بازی‌ها با اکشن بسیار متفاوت است و هر کدام از عناوین، در سبکی متفاوت دسته بندی می‌شوند. میکامی در Resident Evil 4 سعی می‌کند تا مخاطبش را به کمبود حدودی مهمات عادت دهد و کاری کند تا او برای هر یک از گلوله‌هایی که در خشاب اسلحه‌اش دارد، ارزش قائل شود. میکامی در بازی‌اش به هیچ عنوان به مخاطب باج نمی‌دهد و او را پشت سنگر‌هایی محکم پنهان نمی‌کند، در عوض Resident Evil 4 از شما انتظار دارد که سنگر و پناهگتان را خودتان پیدا کنید و از مکانی نا امن هم دست به شلیک کردن بزنید. به جای اینکه پشت هرچیزی سنگیر بگیرید و کورکورانه شلیک کنید، ‌کاملا بایستید و بدون حتی ذره‌‌ای حرکت کردن، از شلیک هر گلوله یک موقعیت مناسب بسازید. Resident Evil 4 مخاطبش را مجبور می‌کند که به جای شلیک چند گلوله و سپس فرار کردن به سمت سنگیری دیگر با سرعتی سرسام آور، با مکانیکی خشک، برای هر بار شلیک کردن کاملا از حرکت بایستد و در مقابل تک تک دشمنان احساس ناامنی داشته باشد.  این دقیقا همان موضوعی است که میکامی در زمان طراحی بازی در نظر داشته، تا مخاطبش را دچار ناامنی و حس آسیب پذیری در تک تک لحظات تجربه بازی کند.  این موضوع حتی در شرایطی که لیان اس. کندی (Leon S. Kennedy) یک راکت لانچر هم در دست داشته باشد، صادق است!


اگر در حال حاضر سعی کنید دست به تجربه دوباره بازی بزنید، مدت زمانی طولانی برای عادت کردن به مکانیک‌های قدیمی آن نیاز خواهید داشت. ما به لطف بازی‌های جدید و تقریباً آسان این روزها، عادت کرده‌ایم که در زمان شلیک کردن، بتوانیم شخصیت را حرکت دهیم. با این حال، سیستم‌های کنترلی Resident Evil 4 که در زمان خود، قدمی مثبت و بزرگ رو به جلو برای سری حساب می‌شد، تغییرات بسیاری را جز زاویه دوربین، به سری نیاورده بود. لیان که به نظر می‌رسد قهرمانی چابک باشد، هنوز هم مثل یک تانک سنگین حرکت می‌کند و توانایی چرخیدن و حرکت کردن همزمان را ندارد. کنترل خشک و بسیار سنگین شخصیت باعث می‌شود که حتی راه رفتن لیان هم مسبب کشیده شدن تاندون‌های دستتان شود. همچنین کشیدن اسلحه به معنای این بود که انتخابی جز ایستادن در همان نقطه و مقاومت ندارید و باید مطمئن باشید که فاصله‌ مناسبی بین خودتان و دشمنان ایجاد کرده‌اید تا انیمیشن طولانی واسترس‌زای پر کردن اسلحه کامل شود. اما تمامی این مکانیک‌ها، در حقیقت وسیله‌ای هستند برای انتقال حس واقعی بودن که در مکانی وحشتناک به کار رفته‌اند.


شاید به نظر برسد که تغییرات  Resident Evil 4، باعث شده که این بازی از نسخه‌های قبلی فاصله بگیرد، اما مبارزات و فضای کلی این عنوان هنوز هم حس خفگی و بودن در محیطی بسیار کوچک و در نتیجه حس ترس از محیط‌های بسته (کلاستروفوبیا) را، درست مثل نسخه‌های قبلی به مخاطب منتقل می‌کند. این بازی نسبت به نسخه‌های قبلی فضاهایی بسیار بزرگ‌تر و گسترده‌تر دارد، اما میدان دید و همچنین سبک و سیاق نشانه‌گیری بازی هنوز هم به شدت محدود است و با عادت بازیکنان امروزی که انتظار آزادی عمل بیشتری را در میدان نبرد دارند هم‌خوانی ندارد. شاید به همین دلیل است که استفاده دوباره میکامی از همین سبک نشانه روی و میدان دید درThe Evil Within ، عصبانیت و شکایت مخاطبان بازی را به همراه داشت. میکامی با طراحی حاشیه‌های بالا و پایین (Letterbox) و کاهش چشم‌گیر میدان دید مخاطب، سعی کرد تا حس و حال کلاستروفوبیک را بار دیگر در بازی‌هایش استفاده کند، اما این امر به قدری برای مخاطبان آزار دهنده بود که سیل تقاضاها برای امکان تجربه بازی، بدون حاشیه‌های بالا و پایین را به سمت بتسدا زیاد شد و درنهایت این موضوع با آپدیت بازی برطرف شد.

 

اما این موضوع به سادگی به تغییرات در ذاعقه مخاطبان و یا مشهور شدن استاندارد‌های جدید محدود نیست، بلکه جریان و قالب کلی ساخت بازی‌ها مخاطبان را به سمت آزادی عمل بیشتر و واقعیت مداری و نوعی رئالیسم سوق داده است. مخاطبان اصلی رسانه‌ها، در چند سال گذشته میل شدیدشان را به ادغام شدن عناصر قدرتمند رئالیسم در تمامی اثار دیگر نشان داده‌اند و این میل حتی به آثار فانتزی هم رسوخ کرده است. در این راستا می‌توان موفقیت چشم‌گیر سریال فانتزی Game Of Thrones را مثال زد، که نشان دهنده تمایل مخاطبان امروزی برای داستان‌هایی است که شاید در جهانی فانتزی رخ دهند و با موجودات تخیلی سرو‌کار داشته باشند. اما در نهایت این عناوین نیز از اصول سیاسی، اجتماعی و کلی دنیای واقعی پیروی می‌کنند و با درون‌مایه‌ای رئالیستی، نگرانی‌های دنیای واقعی را منعکس می‌کنند. بدین ترتیب در دنیای امروزی، دیگر جایی برای آثاری کاملاً تخیلی مثلResident Evil 4  باقی نمانده و کسانی که ذائقه‌ها را شکل می‌دهند، دیگر چنین آثاری را تایید نمی‌کنند. همچنین حالا ژانر وحشت دچار تحولات بسیاری شده و تحت تاثیر فیلم‌های ژانر "تصاویر یافت شده" و نوع جدید از آثار سبک اسلشر و شکنجه قرار گرفته که موج جدیدی از شوک و حیرت را ایجاد کردند. در حال و هوای امروزی رسانه، چیزهایی به این سادگی و گاهی احمقانه ‌است که نظر سرمایه‌گذاران را جلب و پول را روانه جیب‌هایشان می‌کند.

 

البته باید ذکر کرد که تمامی دلایل بالا برای عدم ساخته شدن بازی‌هایی مثل Resident Evil 4، در صورت ادامه یافتن تبلیغات گسترده این بازی، واقعاً بیهوده می‌شدند. یکی از دلایلی که به RE4 جایگاهی خاص و بسیار منحصر به فرد در میان بازی‌های ویدئویی می‌بخشد، بخش داستانی یک‌نفره بسیار طولانی بازی است که بیش از ۲۰ ساعت طول می‌کشد و پر شده از مکانیک‌های فراوانی که امروزه حتی رویای وجود داشتنشان به طور همزمان در یک بازی، غیرممکن است. در طول سلطه نسل ششم کنسول‌های خانگی، کپکام در میان ناشران بزرگی قرار گرفته بود که منابع لازم برای تامین خواسته‌های میکامی برای تیمی بزرگ و توان‌مند را در اختیار داشت. در سال ۲۰۱۸، بازار بازی‌های ویدیویی حتی نمی‌تواند به چنین پروژه‌هایی فکر کند، چرا که بازی‌های جهان‌باز و همه گیر آن‌ها، نه تنها در نظر بازیکن‌ها، نمادی از ارزش یک بازی است، بلکه ساخت و توسعه این نوع بازی‌ها برای ناشران بزرگ‌ هم به صرفه‌تر به نظر می‌رسد. به بیان ساده‌تر، تکنیک‌ها و پتانسیل‌های توسعه این نوع بازی‌‌ها، به توسعه دهنگان اجازه می‌دهد که با طراحی چند مدل ساده، محیط‌هایی بسیار بزرگ را پر کنند. همچنین، اگر یکی از مکانیک‌‌های اصلی بازی به اندازه کافی رضایت بخش باشد، نیازی به ساخت مکانیک‌های متنوع نیست و بازی به طور کلی بر پایه همان مکانیک راضی کننده ساخته می‌شود. در چنین شرایطی، بازیکنان یک بازی بزرگ و عظیم دارند و حتی با تکرار شدن پی‌در‌پی یک مکانیک، بازهم راضی به نظر می‌رسند و  با این کارسازندگان هم در همه زمینه‌ها صرفه‌جویی می‌کنند.


اما نکته خاص در رابطه با Resident Evil 4 کجاست؟ زیبایی این بازی در این است که حتی یک بار هم مخاطبش را راحت نمی‌گذارد. بازی مدام مکانیک‌هایی جدید را رو می‌کند! از صحنه‌های تک‌تیراندازی که به معماهای محیطی تبدیل می‌شوند، تا لحظات آرامش کوتاه قبل از یک محاصره یا یک باس‌فایت عظیم! همه این صحنه‌ها و تنوع عظیم، یکسان و دقیق نیستند، اما هریک حس منحصر به فرد خود را منتقل می‌کنند و مکانیک‌هایی مخصوص به خود را دارند. از کشتن یک افعی در جزیره‌ای باتلاقی یا جاخالی دادن ضربات یک غول عظیم گرفته، تا حمله‌ور شدن به موجودی جهش یافته که از بالای سقف یک طویله درحال سوختن به شما حمله می‌کند. به همین دلیل است که نمی‌توان عناوین زیادی را به خاطر آورد که در تلاش باشند سرعت و ریتمشان را به طور مداوم تغییر دهند تا بدین وسیله مخاطبشان را هر لحظه با چیزی جدید غافلگیر و شگفت‌زده کنند. حتی اگر این شگفت‌زدگی حاصل شنیده شدن صدای تپش قلبتان برای مبارزه با موجودی باشد که فقط با یک دوربین گرمایی قادر به دیدنش باشید! یا شوک‌هایی که یک بار تکرار می‌شوند، مثل ظاهر شدن یک‌باره دشمنی به شکل یک مرد در حال سوختن که امروزه به نام Oven man شناخته می‌شود.
حتی در میان سکانس‌های کمتر شناخته شده هم، Resident Evil 4 به مخاطبش اجازه نمی‌دهد تا آرامش داشته باشد. به‌عنوان مثال، لحظه‌ای که شما اقدام به شلیک کردن به سر یکی از روستاییان وحشتناک بازی می‌کنید و به جای دیدن انیمیشن منفجر شدن سر دشمن و نفسی از سر آسودگی، ناگهان موجودی انگلی از گردن زامبی بخت برگشته بیرون می‌آید و با قدرت و سرعتی بیشتر به شما حمله می‌کند. این در حالی است که چنین غافلگیری بزرگی، در واقع به طور رسمی در حال زیرپا گذاشتن یکی از اصلی ترین قوانین سری است که توضیح می‌داد؛ برای صرفه‌جویی در گلوله‌ها، دشمنان را با شلیک کردن به سرشان از پا در بیاورید! و اینجاست که متوجه می‌شوید، بازی برخلاف نسخه‌های قبلی چندان در هدیه دادن مهمات خسیس نیست! با این حال با کمی جرأت بیشتر، می‌توانید با هدف قرار دارن دست و پای دشمنان (که به معنای شکستن همان قانون شلیک به سر است) آن‌ها را روی زمین انداخته و برای دریافت یک لگد کشنده از طرف لیان اس کندی، آماده کنید. این روش، برخلاف شلیک به سر، هم وقت بیشتری برایتان می‌خرد و هم کمک می‌کند تا مهمات ذخیره کنید. البته باید توجه کنید که مجبور کردن یک روستایی آلوده به ویروس، به زانو زدن، درحالی که یک سپر چوبی را جلوی خودش گرفته، کار چندان ساده‌ای نیست. به این ترتیب شما روش منحصر به فرد خودتان را برای از پا درآوردن دشمنان کشف کرده و با سلاحی خاص خو می‌گیرید. میکامی حتی از این کار هم جلوگیری می‌کند و مبارزات را طوری طراحی می‌کند که مدام مجبور باشید تاکتیک‌هایتان را تغییر دهید.

جادوی خاص طراحی Resident Evil 4 به قدری بزرگ بود که حتی خود کپکام هم سعی کرد تا آن را دوباره سازی کند، اما این تلاش به ثمر ننشست. اشلی ،دختر رئیس جمهور، در همان ساعات ابتدایی ثابت می‌کند، که آن موجود دست و پا چلفتی و بازدارنده‌ای که در ابتدا به نظر می رسید نیست. درست است که او در مبارزات به کمک‌تان نمی‌آید و به معنای واقعی یک یار کمکی محسوب نمی‌شود (مثل بازی‌های امروزی)، اما به قدر کافی باهوش هست که از خطر دوری کند و خودش را از دید روستایی‌‌های تشنه به خون، مخفی نگه دارد. در مقابل شیوا در بازی Resident Evil 5  مدام جلوی دید شما و جایی که کریس ردفیلد نشانه رفته می‌ایستد، یا خودش را میان چند زامبی آلوده شده گیر می‌اندازد و مهمات را هدر می‌دهد. بازی Resident Evil 6 هم سعی می‌کند تا با بازگرداندن لیان کندی، پودر جادویی میکامی را روی بازی بپاشد، اما نقش لیان به یکی از بخش‌های سه‌گانه کمپین بی‌کیفیت بازی خلاصه می‌شود، تا ثابت کند که کمیت نمی‌تواند جای کیفیت را بگیرد! بازی‌های دیگر سری، و نسخه‌های فرعی هم به خوبی نشان‌ می‌دهند که تیم سازنده آن‌ها اصلا خبر ندارند که چه چیزی روستای اسپانیایی مخوف میکامی را آن‌قدر نمادین کرده است. کپکام اما در Resident Evil 7 تلاش برای بازگرداندن سبک میکامی را کنار گذاشت و سراغ فرمولی قدیمی‌تر رفت تا شاید بتواند ذره‌ای از شکوه سری را برگرداند.

شاید انتظار بازگشت یک بازی مثل Resident Evil 4 در وضعیتی که شرح داده شد، غیرمنطقی باشد. هرچه که زمان می‌گذرد و روزهای بیشتری از عرضه شدن این عنوان سپری می‌شود، به نظر می‌رسد کهکه آن بازی، از آن دست پدیده‌های بوده که فقط یک بار در طول تاریخ رخ می‌دهند؛ تلاقی بی‌نقصی از زمان‌بندی و استعداد که هیچ‌وقت دوباره تکرار نخواهد شد. کارگردانی که در اوج نبوغ و خلاقیتش قرار داشت و تیمی را با تجربه‌های پرمعنی طراحی و تخصصی عجیب در ژانر وحشت رهبری می‌‌کرد. ناشری در جایگاهی که هرنوع ریسک و خطری را به جان بخرد و مبلغی عظیم را برای آزمایش راه‌های جدید برای ایجاد هیجان صرف کند و مخاطبانی که هنوز برای بازی‌های خطی که آزادی عمل را در اختیار آن‌ها قرار می‌داد تا ابتکار عمل را به دست بگیرند، هیجان زده بودند. شاید Resident Evil 4 همه آن چیزی نیست که از یک بازی می‌خواهیم، بلکه همه چیزی است که قبلا در یک بازی وجود داشت و امروزه از میان رفته، و هیچ گاه تکرار نخواهد شد. در آن زمان،‌ هیچ کس تصورش را هم نمی‌کرد که پس از پایان نسل ششم،‌ سلطه بی‌چون و چرای غرب و سبک بازی سازی غربی بر صنعت چیره شود و جایگاه ژاپن به عنوان ابرقدرت در صنعت بازی‌های ویدیویی از میان برود.


شاید در آن زمان Resident Evil 4 به‌عنوان شکل نهایی شکوفایی مفهوم بازی ‌ویدیویی در پایان یک دوره‌ی پرشکوه و عظیم به نظر نمی‌رسید! اثری که منتشر شود و به قله‌ای در همه زمینه‌ها برسد و با دانستن این‌که، هیچ کس به کمالی که رسیده نخواهد رسید و یا حتی منابع مورد نیاز برای رسیدن به جایگاه رفیع آن را ندارد، فریاد بزند که بهترین اثر است. شاید بخشی از چیزی که آن بازی را برای ما هیجان انگیز می‌کند، این باشد که می‌دانیم تا به امروز هیچ کس حتی نتوانسته به درستی، پا جای پای این اثر فراموش نشدنی و خاص بگذارد. بسیار بازی‌هایی هستند که در سرگرم کنندگی همتا یا بهتر از آن باشند، یا پیچیدگی‌های بیشتری در خود گنجانده باشند. اما در حقیقت، بیشتر از ۱۲ سال گذشته و شاید وقتش باشد که تسلیم شویم و بگوییم که قرار نیست هیچ‌وقت اثری مثل Resident Evil 4 را دوباره ببینیم. با همه این‌ها، مشکلی نیست... ما هنوز اصل جنس را در اختیار داریم!
 



شاید از این مطالب هم خوشتان بیاید...

هرآنچه از بازی Red Dead Redemption 2 می دانیم

چیزی به عرضه شدن بازی Red Dead Redemption 2 نمانده، عنوانی جاه‌طلبانه که با تمام خطرپذیری‌اش موفق شده اعتمادمان را جلب کند. برای کسب اطلاعات جامع در مورد این بازی، با لوکتو همراه باشید.

میثم عبداللهی پور - 25 شهریور 1397

شهری که می خندد: نگاهی به داستان بازی We Happy Few

آیا بازی We Happy Few موفق شده تا با داستانش ما را به سفری ذهنی ببرد؟ برای تحلیل داستان این بازی با لوکتو همراه باشید.

حسین غزالی - 24 شهریور 1397

چالش های هفته دهم (فصل پنجم) بازی Fortnite

سرانجام هفته پایانی چالش‌های هفتگی بازی Fortnite فرا رسید. با لوکتو همراه باشید.

محمد مهدی مبارکی - 25 شهریور 1397


نظر خود را بنویسید





بازی
فیلم
سریال
مطالب