Quantcast
لوکتو | نگاهی به نقش منتقدان در صنعت بازی های رایانه ای
ورود عضویت

نگاهی به نقش منتقدان در صنعت بازی های رایانه ای

توسط میثم عبداللهی پور در تاریخ 08 خرداد 1397
نگاهی به نقش منتقدان در صنعت بازی های رایانه ای

یادداشتی بر نقش منتقد‌ها در کنترل صنعت بازی‌های ویدئویی

رویکرد‌های متفاوت منتقدان صنعت بازی‌های ویدئویی در رابطه با بازی‌های مختلف در دوره‌‌های زمانی متفاوت، و اهمیت دادن به عناصر متفاوت سازنده یک بازی در دوره‌های مختلف زمانی (مثلا در دوره‌ای گیم‌پلی از نظر منتقدها دارای اهمیت است و در دوره‌ای دیگر احساسات و عواطف انسانی موجود در بازی و در زمان‌هایی، ویژگی‌های بصری)، حداقل بازی‌باز حرفه‌ای و مخاطب اصلی این رسانه را به فکر فرو می‌برد که چه چیزی، ارزش حقیقی یک بازی را مشخص کرده و چه موضوعی می‌تواند نشان‌دهنده برتری عنوانی نسبت به دیگر عناوین باشد. از سوی دیگر، واکنش‌های منتقدان و تاکید آن‌ها برعنصر گیم پلی، مخاطب را به فکر فرو ‌می‌برد که هرآنچه که یک بازی ویدئویی برای عرضه در خود دارد، در گیم‌پلی خلاصه می‌شود و یا به بیان دقیق‌تر، معیار‌های اصلی برای انتخاب یک بازی چه معیارهایی هستند؟

اما بحث برتری بخشیدن به یک اثر و یا مشخص کردن معیارهایی برای برتری یک بازی بر دیگری،‌ بحثی ساده و پیش پا افتاده نیست، چرا که در ابتدا باید حوزه اصلی بازی ویدئویی را مشخص کنیم، سپس المان‌های سازنده اصلی آن‌را شناسایی کرده و در انتها، بررسی کنیم که معیارهای امروزی برتری دادن به بازی‌های ویدئویی چگونه شکل گرفته‌اند؟

 

برای رسیدن به این مهم، در ابتدا باید برسر این موضوع بحث کنیم که بازی‌های ویدئویی به عنوان یک رسانه و شاید به عنوان یک هنر (در این مورد بیشتر به بحث می‌پردازیم) بر چه اساسی ارزشمند می‌شوند و یا به معنای دقیق‌تر، چه رسالتی دارند!

طبق ساده‌ترین تعریف،‌ رسانه مفهومی است که پیامی را از مولف به مخاطب منتقل می‌کند، از این جهت، رسانه‌ای را که حاوی پیامی نباشد نمی‌توان رسانه‌ای ارزشمند دانست و باید آن را در میان سرگرمی جای داد. اما سوال مهم اینجاست که بازی‌ویدئویی در کدام‌یک از مفاهیم گفته شده جای می‌گیرد؟ آیا بازی ویدئویی رسانه‌ای جدید است که در زمینه اقتصادی و فرهنگی حتی از سینما (به عنوان یک هنر) پیشی گرفته است؟ یا فقط سرگرمی جدیدی است که به جای بازی‌های ساده‌ کودکی ایجاد شده است؟


برای پاسخ باید گفت که اگر بازی ویدئویی را بنا به اسم و رسالتی که در روزهای ابتدایی پیدایش داشت در نظر بگیریم، این پدیده مقصودی جز سرگرم کردن در خودش نداشت، چرا که وسیله‌ای بود برای ایجاد سرگرمی در محیط‌های کوچکی که بنا به زندگی جدید و امروزی‌تر،‌ مفهوم خانه‌ را بازنمایی می‌کردند. اما در ادامه هم باید به این موضوع توجه کرد که بازی،‌درست همانند بسیاری از عرصه‌های دیگر، رفته‌رفته پیشرفت کرد و معیارهای جدید و نوینی در خود ایجاد کرد. به عنوان مثال، تکنیک تصویر برداری در سال‌های ابتدایی پیدایش، به هیچ عنوان قصدی جز ثبت وقایعی خاص و نگهداری از آن‌ها نداشت، اما رفته رفته سینما را خلق کرد و سینمای ساده‌ روزهای ابتدایی، حالا بیشک به یکی از مهم‌ترین و تاثیر‌گذارترین اشکال هنر و کالای فرهنگی تبدیل شده است. از این جهت، می‌توان متصور بود که بازی ویدئویی هم در طول عمر نه چندان طولانی‌اش، به واسطه تحولات بزرگ در زمینه تکنولوژی و حتی روی کار آمدن افرادی با نبوغ بالا، از سرگرمی صرف و ساده، تبدیل به کالای فرهنگی شده و حالا به عنوان یک رسانه، نقش پیام رسانه را بر عهده دارد. چرا که از طرفی، نازل کردن مفهوم بازی ویدئویی تا حد سرگرمی ساده، قطعاً قابل قبول نیست و آثاری برجسته این حوزه را بی‌معنا می‌کند. در مرحله دوم، معرفی کردن بازی ویدئویی به عنوان یک سرگرمی محض، ارزش هرگونه نگارش، تحلیل و تفکر در رابطه با مفاهیم آن را کاهش می‌دهد. در قدم سوم حتی می‌توان جلوتر رفت و بیان کرد که حتی بازی‌های ساده دوران کودکی ما هم حامل پیام‌هایی برای زندگی و مفاهیمی بودند که از دل خیال و فانتزی، بازنمایی خاصی از واقعیت را در ذهن کودکانه ما ایجاد می‌کردند.

 

اما اگر استدلال‌های گفته شده برای قرار دادن بازی ویدئویی در حوزه کالاهای فرهنگی (رسانه) و چه بسا هنر، کافی نیست، به سراغ استدلالی علمی‌تر و دقیق‌تر صنعت فرهنگ خواهیم رفت. صنعت فرهنگ که گذاره‌ای فلسفی و جامعه شناختی است، بیان می‌کند که صنعتی بزرگ در جهان امروزی شکل گرفته که با تولید کالاهای رسانه‌ای و فرهنگی که بخش بزرگی از آن‌ها به شکل سرگرمی هستند، نیازهای فرهنگی و ذهنی مردم را رفع می‌کند (به بیان دقیق‌تر برای پابرجا ماندن گفتمان حااکم بر جوامع، نیازهایی که در حقیقت وجود ندارند را در ذهن مردم ایجاد کرده و سپس با دریافت هزینه‌ای گزاف،‌ آن‌ها را رفع می‌کند). با توجه به نظریه صنعت فرهنگ و تعریف کالای فرهنگی،‌ کالایی دارای ارزش معنوی، اجتماعی، تاریخی و نمادین، می‌توان گفت که بازی ویدئویی، نه تنها شکل جدیدی از رسانه است، بلکه کالایی فرهنگی و در مواقعی، حتی هنری مدرن نیز هست. چرا که با توجه به رویکرد امروزی هنر، و حتی تعاریف متفاوت آن (که جلوتر به آن‌ها می‌پردازیم) بازی ویدئویی به عنوان شکلی از رسانه، سرگرمی و کالای فرهنگی، در حوزه هنر جای می‌گیرد.

 

تعاریف هنر

در علوم مختلف و با رویکردهای فراوان می‌توان تعاریف متعدد و بسیاری را برای هنر جست و جو کرد، اما در میان تعاریف بسیار زیاد، چهار رویکرد وجود دارند که در ابتدا هنر را امری لذت بخش می‌دانند، سپس لذت را در کنار زیبایی جای می‌دهند و با پیش رفتن، احساسات را هم به آن می‌افزایند. اما در انتها، و در تعریف شناختی هنر که به نوعی کامل‌ترین تعریف نیز است، هنر امری است که فهمی جدید را به مخاطبش ارائه کند، چه بسا که این فهم در مواقع بسیاری از جانب مولف نبوده و فقط توسط مخاطب درک شود (البته افراط در این نوع تفکر به نوعی نسبی گرایی در هنر می‌رسد) با این همه، در انتها، هنر اثری است که فهمی را انتقال دهد و احساسات را در خود داشته باشد، اما هنر صرفاً لذت بخش و یا زیبا نیست و گاهی از لذت (کسل کننده بودن بعضی آثار) دوری می‌جوید و گاهی هم به سراغ زشتی‌ها (مثلا نمایش خشونت) می‌رود. در این میان و با توجه به تعریف رویکرد شناختی می‌توانیم بازی‌های ویدئویی را در حوزه هنر جای دهیم،‌ چرا که شکل امروزی این حوزه گذشته از صنعتی بودن، در نهایت برگرفته از خیال است، و فهمی را به مخاطب منتقل می‌کند و از سویی در مواقع بسیاری زیبایی و لذت را هم به همراه دارد. در کنار این، می‌توان با رجوع به این‌که بازی ویدئویی، به واسطه داشتن بخش‌های مختلفی از هنرهای گوناگون درخود، به ذات امری هنری است هم، بازی ویدئویی را هنر دانست.

 

همچنین لازم است رجوع کنیم به این موضوع که بازی اثری تعاملی است و بسیاری به واسطه این‌‌که بخش‌های اصلی آن توسط مخاطب شکل می‌گیرند و مولف نمی‌تواند انتظار داشته باشد که گفته‌هایش به طور کامل توسط مخاطب برداشت شوند،‌ بازی ویدئویی را عاری از ارزش هنری می‌دانند.‌ برای پاسخ گویی کافی است بیان کنیم که بخش‌های اصلی یک بازی در ظاهر، بنا به پیشبرد مخاطب شکل می‌گیرند، اما بستر اصلی این پیشبرد، که جهان مفهومی جدیدی را برای جست و جو پیش‌روی مخاطب قرار می‌دهد، توسط خالق و مولف ایجاد شده است. به این معنا که بازی با وجود تعاملی بودن،‌ مخاطب را در جهان مفهومی خودش آزاد می‌گذارد تا علاوه بر درک مفاهیم مورد نظر مولف، مفاهیمی را که از عقبه ذهنی خودش سرچشمه می‌گیرند هم برداشت کند و این موضوع، به نوعی ذات اثر هنری است. ‌به عنوان مثال، رمانی را در نظر بگیرید که در آن نویسنده قصد داشته مفهوم عشق را بررسی کند و مخاطبی بنا به سابقه فکری، علاوه بر مفهوم عشق، به مفهوم اهمیت رفتارها، مهربانی و ... نیز توجه کرده است. آیا به واسطه برداشت خاص مخاطب در کتاب (موازی با پیشبرد خاص مخاطب در بازی ویدئویی) می‌توان کتاب/ بازی را عاری از ارزش هنری دانست؟ در حقیقت تعاملی بودن بازی ویدئویی، بیش‌از پیش به هنر بودن بازی اشاره می‌کند و به پتانسیل وجود خوانش‌های (درک‌ها و برداشت‌‌ها) متعدد از بازی به عنوان یک اثر هنری اشاره دارد. که به نوعی پیچیدگی بازی ویدئویی در حوزه هنر را بیان می‌کند.

 

اما بازی ویدئویی به عنوان یک اثر هنری و یا یک رسانه، دارای ارزشی است که توسط افرادی خاص معین می‌شود، برای بیان دقیق‌تر ریشه‌های این ارزش، باید ابتدا ارزش مبادله‌ای و ارزش نهایی را توضیح دهیم.

ارزش مبادله‌ای همانطور که از نامش پیداست، مجموعه ارزش‌های مادی، معنوی، افزوده و کیفی یک کالا ]فرهنگی[ است که در بازار مشخص می‌شود. به نوعی ارزش مبادله‌ای را می‌توان موازی با مفهوم ارزش خرید یک کالا در نظر گرفت. اما ارزش نهایی چیست؟

 

ارزش نهایی را می‌توان میزان ارزشمندی یک اثر هنری فارغ از قیمت خرید و فروش آن در بازار دانست، به معنای دقیق‌تر ارزش نهایی را می‌توان به نوعی، ارزش اصالت و ذاتی هنر دانست. اما اینکه ارزش نهایی هنر چگونه مشخص می‌شود، امری بسیار پیچیده است، لذت گرایان بر این عقیده هستند که هرچه را که باعث لذت‌بردن و حظ کردن در آدمی شود می‌توان هنر نامید، به این معنا که ارزش هنر را براساس پسندیده شدن و یا عدم پسندیده شدن مشخص می‌کنند پس دیدگاه مطلوب درباره یک اثر هنری، نوعی بیان لذت خواهد بود. اما لذت بردن شامل گستره عظیمی از فعالیت‌هاست که بعضا بسیار ساده‌تر از هنر هستند. لذت را می‌توان در تفکر ناشی از خواندن یک کتاب و یا انجام یک بازی ویدئویی توصیف کرد، اما همچنین لذت را می‌توان در خوردن غذایی دلپذیر هم توصیف کرد، بنابراین لذت گرایان، ارزشمندی هنر را تا امر لذت بخش تنزل داده‌اند. در این باب سه موضوع مهم مطرح می‌شود، در ابتدا اینکه ایا تمامی آثار هنری لذت بخش هستند؟ دوم اینکه، آیا می‌توان برمبنای میزان لذت بخشی میان آثار هنری تفاوت و طبقه بندی ایجاد کرد؟ و در انتها این‌که اگر هنر صرفاً به علت لذتی که به ما می‌دهد ارزشمند است،‌ پس هنر در مقابل فعالیت‌هایی که مراتب لذت بیشتری به ما می‌‌دهند، امری پست و بی‌فایده نیست؟

 

اما در ادامه زیبایی‌گرایان، قدم در راه کامل‌تر کردن تعریف ارزشمندی هنر گذاشتند، و هنر را امری زیبا و در عین حال لذت بخش توصیف کردند، به بیان آن‌ها هنر دارای ارزشی ذاتی و بدیهی است که نمی‌توان آن را به هیچ روش دیگری به دست آورد و این ارزش زیبایی آن است. به عقیده آن‌ها کارکرد اصلی هنر از دوران قدیم تا امروز،‌ خلق امر زیباست که باعث لذت شود. به بیان ساده‌تر، ارزش هنر، در زیبایی ذاتی آن است که در انتها باعث لذت در آدمی می‌شود. البته باید توجه داشت که این مکتب اعتقاد دارد که لذت حاصله از هنر، در حقیقت بر اثر زیبایی آن است، پس امر عرضی لذت بخش بودن برای ارزش‌گذاری جای خودش را به امر ذاتی زیبایی می‌دهد. اما سوالی که در مورد این طرز فکر بیان می‌گردد این است که اگر هنر فقط به واسطه زیبایی ارزشمند است، پس بی‌شک در مقابل زیبایی‌های طبیعی پست و بی‌فایده خواهد شد. در ادامه هم باید گفت که تمامی هنر ها زیبا نیستند و یا با این نیت خلق نمی‌شوند که زیبا باشند. به عنوان مثال، در بسیاری از آثار پیکاسو زیبایی برای هدفی دیگر کنار گذاشته شده است و یا در سینما شاهد فیلم‌هایی هستیم که از نظر بصری آزاردهنده هستند اما هدفی دیگر را دنبال می‌کنند.

 

برای تکامل این نظریه، تعریف اکسپرسیونیستی از هنر اوج می‌گیرد. بنا به این تعریف، ارزش هنر به بیان عاطفه است. به این معنا که زیبایی خلق شده و مصنوع هنر، از آن جهت دارای اهمیت است که اتفاقاً طبیعی نیست و خلق شده از عاطفه‌ مولف اثر است. از سویی عاطفه را می‌توان از طریق راه‌های دیگری جز زیبایی هم بیان داشت و بنابراین هنر به واسطه عاطفه‌ و مفهومی که در پس خود دارد ارزشمند است و نه صرفاً بر اساس لذت و زیبایی. اما سوالی که مطرح می‌گردد این است که مثلاً وقتی یک اثر هنری سعی در اعلام نفرت دارد، پس احساسات هنرمند را بازتاب کرده؟ اما مشکل اینجاست که در بسیاری از موارد آثار هنری، ما از نیت‌ها، زندگی، طرز فکر و حتی احساسات هنرمند در زمان خلق یک اثر بی‌اطلاع هستیم و چطور با بی‌اطلاعی از عاطفه هنرمند می‌توان آثار هنری را بر اساس میزان عاطفه در آن‌ها ارزش‌گذاری کرد؟ به بیان ساده‌تر،‌ اگر اثر هنری بازتاب احساسات هنرمند باشد، چطور می‌توان مدعی بود که خود هنرمندان احساسات بیان شده در آثارشان را داشته‌اند؟ یعنی شکسپیر در زمان نگارش اتللو در حسادت غرق شده بود؟ یا کن لوین در زمان ساخت سری بایوشاک درگیر تفکرات انقلابی ضد سرمایه‌داری/فایده‌گرایی بود؟

 

همچنین در اینجا مسئله ارزشگذاری احساسات خوب و بد هم مطرح می‌شود، به عنوان مثال، اگر هنر ابزاری برای ارائه احساسات هنرمند باشد،‌ پس یک قاتل زنجیره‌ای می‌تواند احساسش را در ارتباط با قتل و کشتار بیگاناهان مطرح کند و هنرش ارزشمند تلقی شود؟ چرا که احساسات بسیاری را در خود جای داده است؟

اما در انتها مکتب شناخت گرایی، بیان می‌کند که ارزش هنر نه به بیان احساسات، بلکه به تخیل و فهم است، به این معنا که ارزش هنری اثری در رابطه با قتل نه به احساسات بیان شده در اثر، بلکه به تخیل هنرمند برای خلق این حس و فهمی است که مخاطب از طریق خوانش اثر دریافت میکند، وابسته است. شناخت‌گرایان برای ایراد دیگر مکتب اکسپرسیونیستی بیان می‌کنند که عاطفه‌ موجود در اثر هنری صرفاً‌ حسی نیست که هنرمند در زمان خلق اثر با خود داشته است، بلکه توانایی هنرمند برای تصویر کردن آن حس، بدون تجربه کردنش است. به این معنا که بیان احساسات در رابطه با قتل از این جهت اهمیت دارد که نویسنده بدون داشتن این حس آن را خلق کرده و سپس مخاطب با خوانش اثر، با آنچه که درون ذهن یک قاتل می‌گذرد آشنا می‌شود. در اینجا شناخت گرایی هنر را به جهت فهمی که منتقل می‌کند ارزشمند می‌داند. این مکتب همچنین ایرادات وارده به مکاتب قبلی رارفع می‌کند، چرا که هنر را مصنوع خیال می داند و خیال می‌تواند زیبا باشد و یا از زیبایی سرچشمه نگیرد، ‌همچنین خیال می‌تواند لذت بخش و یا بدون لذت باشد و می‌تواند از احساسات هنرمند سرچشمه بگیرد و یا به طور کلی منبعی ذهنی داشته باشد.

 

اما در انتها باید توجه داشت که در کنار لذت،‌ زیبایی، احساس و فهم، هر رشته هنری، بنا به فعالیتش، عناصری فنی و مهم را در خودش جای داده که بی‌شک، بر ارزش نهایی آن موثر هستند. به عنوان مثال، چینش نت‌های موسیقی قوانینی دارند که عدم پیروی از آن‌ها موسیقی نواخته شده را به طور کلی فاقد ارزش هنری کرده و از حوزه هنر خارج می‌سازند. به بیان ساده‌تر، در کنار عناصر فلسفی‌تر بیان شده، المان‌های فنی اصلی و مرکزی یک هنر هم، در بحث ارزش گذاری دارای اهمیت فراوان هستند.

 

در انتها می‌توان دریافت که ارزش نهایی اثر هنری و کالای فرهنگی براساس فهم و میزان رعایت عناصر فنی اندازه گیری می‌شود، و این ارزش نهایی، یکی از مهم‌ترین و اثرگذارترین موضوعات بر ارزش مبادله‌ای یک کالای فرهنگی است. هدف از بیان منابع مختلف ارزشگذاری هنر، این بود که با دانش نسبت به این منابع، تفاوت ارزش نهایی هنر و ارزشی که هنر امروزه در میان ما دارد را با توجه به منابع دارای اهمیت امروزی بهتر درک کنیم. سوالی که در اینجا مطرح می‌شود این است که در نهایت،‌ چه کسی خود را به عنوان تعیین کننده ارزش یک اثر معرفی می‌کند و سپس این فرد براساس کدام معیار (معیارهای فلسفی و اجتماعی و یا معیار بازار) دست به چنین ارزشگذاری‌ای می‌زند؟

 

نقش منتقد

در اینجاست که نقش منتقد، به عنوان فردی که در هر حوزه خاص هنر، سینما، موسیقی و ... علاوه بر چیره بودن به مسائل فنی و درک و شناخت آن‌ها، موضوع مفاهیم را هم مورد بررسی قرار می‌دهد. پررنگ می‌شود. چرا که منتقد به واسطه همین دانش می‌تواند ارزش نهایی یک اثر فرهنگی را مشخص کرده و برارزش مبادله‌ای آن تاثیر بسیار زیادی داشته باشد. منتقدها وظیفه دارند تا با مشخص کردن ارزش‌های یک اثر هنری در حوزه‌های مختلف، مخاطبان را از این موضوع آگاه کنند که اثر مقابلشان در چه جایگاهی قرار گرفته است. هدف ما هم از بیان منابع ارزش گذاری یک اثر هنری (فرهنگی) این بوده است که شما را با این منابع آشنا کرده و سپس روشن کنیم که منتقد باید با توجه به رویکردی خاص، اثر هنری را ارزش‌گذاری کند. اما سوال مهم و دارای اهمیت در جامعه امروزی ما که ویژگی‌های خاصی دارد (به این ویژگی‌ها می‌پردازیم) این است که آیا، منتقد ارزش‌گذاری‌اش را در ابتدا بر اساس کدام رویکرد (رویکرد ارزشی هنر و یا رویکرد اقتصادی بازار؟) و در انتها به نفع چه جریانی (جریان هنر و یا جریان بازار) انجام می‌دهد؟

 

جهان امروزی ما، در ابتدا به کمک صنعت چاپ و امروزه به کمک اینترنت و رسانه‌های جدید، تبدیل به محیط اجتماعی خاصی شده که هنر را به خودی خود فاقد ارزش می‌پندارد. در عصر چاپ آثار هنری بسیاری به واسطه تکثیر به دست مردم رسید و هنر را به عرصه عامه (همگانی) کشاند، این روند با پدیده اینترنت به شدت سرعت گرفت و هنر را بسیار پرمخاطب‌تر کرد، اما از ارزش نهایی آن کاست. به بیانی ساده، هنر که مخصوص قشر فرهیخته(منظور قشر خاص، ثروتمند و بورژوا) بود،‌ به طبقه متوسط تنزل یافت. هنر از دستان قشرخاص جامعه به عرصه عمومی رسید و رفته‌رفته با سرگرمی مخلوط شد. این ویژگی مهم، یعنی تبدیل شدن هنر به سرگرمی قشر متوسط، ساختار کلی هر جامعه را برآن می‌دارد که از هنرامروزی، استفاده برده و مفاهیم مورد تایید خودش را به عنوان حقیقت تکثیر کرده و تبدیل به مفاهیم قالب ذهنی عموم مردم کند. یا به بیانی ساده، به کمک هنر و سرگرمی ذهن‌ها را کنترل کند.

 

در ابتدا باید گفت که بازار آزاد این اجازه را به مخاطبش داده که سرگرمی هنری را بنا به سلیقه‌اش انتخاب کند. اما آیا هنر فاقد ارزش امروزی ما، ارزش مفهومی خاصی را در خودش پنها کرده که مخاطب براساس آن کالای مورد نیازش را انتخاب کند؟ به نظر می‌رسد که هنر امروزی که به درجه سرگرمی تنزل یافته، به طور کلی مفاهیمی یکسان را در قالب‌های گوناگون و در اشکال مختلف عرضه می‌کند. به این معنا که جز در آثاری خاص (که همان‌ آثار را می‌توان دارای ارزش نهایی هنری دانست) مفاهیمی جدید بیان نمی‌شود و صنعت کلی سرگرمی، مدام مفاهیمی یکسان را در قالب گوناگون و با ایده حق انتخابی که در حقیقت یک توهم است، عرضه می‌کند. در چنین شرایطی اما، منتقد امروزی که تحلیل‌های چند خطی و طویل متشر شده در کتاب‌ها در گذشته‌اش به معرفی‌نامه‌هایی کوتاهی که در مجلات و سایت‌ها منتشر می‌شوند، ‌تنزل یافته، نمی‌تواند مفاهیم را تحلیل کرده و شرح دهد، و به بررسی کوتاه رعایت و یا عدم رعایت عناصر فنی بسنده کرده و اثر را ارزشگذاری می‌کند.

 

در واقع، به واسطه یکسانی مفاهیم اکثر آثار هنری و البته ایجاد توهم آزادی انتخاب در عرصه فرهنگی، منتقد نه تنها مفاهیم یک اثر هنری را نادیده می‌گیرد، بلکه موضوع فرم را هم تا حد سرگرمی تنزل داده و به عناصری مثل اینکه فیلم سرگرم کننده بود، کتاب احساساتمان را برانگیخت، بازی برای ساعت‌ها لذت بخش باقی ماند و یا موسیقی مو به تنمان سیخ کرد بسنده می‌کند. به این معنی که اهمیت روزافزون بازار و اقتصاد در شرایط کنونی،‌ منتقدها را برآن می‌دارد که به نوعی، ارزش نهایی آثار هنری را نادیده گرفته و آن را زیرمجموعه ارزش مبادله‌ای در نظر بگیرند، به بیان دقیق‌تر منتقدان امروزی (جز در موارد خاصِ کتب مفهومی مربوط به هنری خاص، مثلا کتب تحلیلی آثار سینمایی) فارق از ارزش نهایی اثر هنری، بیان می‌کنند که آیا فیلم خاص ارزش هزینه بلیط سینما را دارد؟ آیا بازی خاصی که به تازگی منتشر شده، ارزش قیمت 60 دلاری‌اش را دارد؟ در واقع منتقد‌ها در زمانی که هنر خود به کالایی مصرفی تبدیل شده و بیشتر از آن‌که هنر باشد سرگرمی است، نقشی جز کنترل نیازهای مخاطبان و در نتیجه کنترل بازار را ندارند. در واقع آن‌ها ارزش نهایی اثر هنری را با معیارهای مبادله‌ای اندازه گیری می‌کنند. و اینگونه وضعیتی حاصل می‌شود که در آن، مخاطب براساس همین ویژگی‌ها (که حتی عناصر اصلی فنی هم نیستند) تصمیم می‌گیرد و خرید می‌کند و به این ترتیب، منتقد بازار را به دست می‌گیرد.

 

 در این میان اما منتقدان، چطور چنین موضوعاتی را کنترل می‌کنند؟

منتقدها با کمک جشنواره‌ها، تحصیلات آکادمیک و جوایز بزرگ، عناصر مهم رایج در گفتمان دوره هنری خود را به طور مداوم حفظ می‌کنند. یعنی اینکه منتقدین و یا متخصصین یک حوزه هنری، با در دست داشتن آکادمی (منبع علمی)، جشنواره‌ها (منبع اجتماعی) و جوایز و نقدها (منبع ارزش‌گذاری)، عناصری که خودشان آن را در گفتمان قالب هر دوره زمانی مهم می‌دانند، دارای اهمیت و ارزش جلوه می‌دهند. این موضوع را می‌توان با مثالی ساده در مورد بازی‌های ویدئویی بیان کرد. اگر به یاد داشته باشید، سری The Walking Dead در سال 2012 از سوی بسیاری از سایت‌ها و مجلات و البته از سوی The Game Awards که با توجه به وسعت رویداد، مهم‌ترین جایزه سالیانه بازی برای کنترل مخاطب لقب می‌گیرد، به عنوان بهترین بازی سال مطرح شد. این موضوع بدون در نظر گرفتن ارزش‌های بازی نامبرده، موج عجیبی را در راستای خلق عناوین اپیزودیک، کوچک، داستان محور و بدون گیم‌پلی آنچنانی ایجاد کرد. و تاثیر عجیبی بر صنعت بازی، و البته مخاطبان گذاشت. اما شاید مهم‌ترین رسانه‌ی منتقدان در حوزه سرگرمی‌های دیجیتال را بتوان میانگین امتیاز‌ منتشر شده آن‌ها در وب‌سایت متاکریتیک (metacritic) دانست، که بی‌شک منبع اصلی بسیاری از مخطبان صنعت گیم، برای تصمیم خریدن یا نخریدن یک بازی است و خرید، مهم‌ترین مسئله در شناخت نیاز مخاطب و در نهایت، ساخت بازی براساس نیازهای او است. به این معنا که منتقد با پررنگ کردن و ارزش بخشیدن به عناصری خاص در یک اثر، مخاطب را به عنوان یک متخحصص حوزه، مجاب می‌کند که اثر دارای چنین عناصری، اثر برتر است و مخاطب به واسطه اعتماد به منتقد، اثر را خریداری می‌کند، در نتیجه سود حاصل از فروش آثاری با عناصر مشخص شده افزایش می‌یابد،‌ در ادامه سازندگان هم به سمت و سوی خلق آثاری می‌روند که عناصر برتر(که توسط منتقد مشخص شده‌اند) را در خود داشته باشد و به این ترتیب، بازار و صنعت از ریشه کنترل می‌شود.

 

البته بی‌شک در این میان، عناصر موثر دیگری جز منتقدان هم وجود دارند، اما نقش منتقدان به علت پررنگ‌تر بودن و همچنین استقبال و تاثیر بسیار زیاد نظراتشان بر فروش آثار سینمایی و یا بازی‌های ویدئویی (جز در مواردی خاص) بیشتر از دیگر عناصر دیده می‌شود.

در یک نگاه کلی، می‌توان به این نتیجه رسید که هنر با تنزلش به عرصه سرگرمی، بار مفهومی گذشته‌اش را از دست داد (اگرچه هنوز آثاری وجود دارند که در کنار مسائل فنی بارمفهومی هم داشته باشند) و تبدیل به کالایی مصرفی شد و کالای مصرفی بنا به منطق بازار آزاد منبع درآمدی مهم به شمار می‌رود. ازین رو، منتقدِ فعال گذشته که تلاشش خدمت به هنر بود، هم دچار تنزل می‌شود (البته هنوز هم منتقدان بسیاری هستند که درگیر این موضوع نیستند، اما در نگاه کلی می‌توان چنین استنتاجی داشت) و مفاهیم را به طور کلی نادیده گرفته و در جهت پیشبرد اهداف گفتمان قالب هنر، که حالا تبدیل به صنعتی درآمدزا شده،‌ قلم می‌زند. و از همین جهت است که روزی منتقدان صنعت بازی، گیم‌پلی را مهم‌ترین عنصر یک بازی می‌دانند و روزی دیگر، داستان و احساسات را. به این ترتیب، منتقدین بازی‌های ویدئویی، ارزش نهایی یک اثر را نادیده گرفته و معمولاً‌ با بررسی عناصری از بخش فنی که مدنظر گفتمان حاکم بر بازار است، ارزش مبادله‌ای آثار را مشخص می‌کنند. به عنوان مثال، منتقدین کمتر توجهی به مفاهیم عمیق گفته شده در اثری مثل بایوشاک دارند و بیشتر از هرچیز به چینش عناصر داستانی، گیم‌پلی و کیفیت بصری توجه می‌کنند و اگر عنوانی فارق از مفاهیم عمیق بایوشاک، کیفیت عناصر فنی آن را به طور یکسان داشته باشد، ه رده با بایوشاک از نظر ارزش خرید و مبادله‌ای در نظر گرفته می‌شود و اینجاست که شاید بتوان گفت ارزش هنر در بازی‌های ویدئویی رفته رفته محو می‌شود.


برچسب ها: نقد بازی

شاید از این مطالب هم خوشتان بیاید...

بازی BioShock و ارجاعات اسطوره‌ ای و مذهبی

سری Bioshok پر شده از ارجاعات اسطوره ای و مذهبی، ارجاعاتی که قصد داریم به توضیح ان ها بپردازیم

میثم عبداللهی پور - 08 اردیبهشت 1397

چگونه ماموریت های بازی Cyberpunk 2077 با The Witcher 3 متفاوت خواهند بود

Cyberpunk 2077 تفاوت‌های بسیاری با بازی قبلی استدیو سازنده دارد، برای بررسی این تفاوت‌ها با لوکتو همراه باشید

میثم عبداللهی پور - 24 تیر 1397

داستان های بزرگ، نیاز به آدم بدهای بزرگ دارند (قسمت دوم)

بررسی اهمیت وجود شخصیت شرور نفرت انگیز در بازی‌های ویدئویی

میثم عبداللهی پور - 21 تیر 1397


نظر خود را بنویسید


پروفایل های مرتبط


BioShock Infinite
(بازی خارجی)
دنبال کنید



بازی
فیلم
سریال
مطالب