Quantcast
لوکتو | نگاهی به رابطه بازی‌ های رایانه ای و خشونت
ورود عضویت

نگاهی به رابطه بازی‌ های رایانه ای و خشونت

توسط میثم عبداللهی پور در تاریخ 13 تیر 1397
نگاهی به رابطه بازی‌ های رایانه ای و خشونت

در چند دهه گذشته، بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان یکی از محبوب ترین کالاهای فرهنگی به بخش مرکزی و اصلی زندگی فرهنگی ما وارد شده‌اند و اهمیت بسیاری پیدا کرده‌اند، ‌اما این کالای فرهنگی و مهم،‌ با وجود چنین پیشرفت بزرگی، هنوز هم داغ ننگ غیرقابل بودن و رد شدن توسط جامعه را روی پیشانی خود دارد و به دلایل مختلف به عنوان عنصری خارجی و بیرونی، که حداقل  برای بخش بزرگی از ناهنجاری‌های اجتماعی مثل خشونت‌های اعمال شده در دنیای واقعی توسط جوانانی که به تیراندازی‌ و اقدام به خشونت در اجتماع دست می‌زنند، مقصر دانسته می‌شود.

این مهم را می‌توان به راحتی در نگاه عموم مردم به موضوع بازی‌های ویدئویی مشاهده کرد، چرا که مدتی قبل، حتی رئیس جمهور ایالات متحده‌ امریکا هم به موضوع مقصر دانستن بازی‌های ویدئویی دامن زد و سعی کرد که خشونت در  بازی‌های ویدئویی را به نحوی به ماجرای اخیر تیراندازی و قتل 17 نفر در حادثه‌ی دلخراش دبیرستان پارکلند (Parkland) ارتباط دهد و این کالای فرهنگی را به عنوان عامل اصلی بروز خشونت‌ در میان جوانان و نوجوانان، معرفی کند. تا به هرنحوی، فشار اجتماعی اعمال شده برروی بازی‌سازان وکمپانی‌های بازی سازی را افزایش داده و به اهدافی که به آن‌ها خواهیم پرداخت برسد.


در چهاردهم فوریه سال 2018، نیکلاس کروز (Nikolas Cruz)، 19 ساله، که حالا دانش آموز سابق دبیرستانMarjory Stoneman Douglas در منطقه پارکلند ایالت فلوریدا (Florida) محسوب می‌شد، با یک کوله پشتی مشکوک وارد ساختمان اصلی دبیرستان شد، ساختمانی که بیش از 30 کلاس درس با حدود 900 دانش‌آموز و بیش از 30 معلم در آن حضور داشتند. نیکلاس کروز بعد از به صدا درآوردن آژیر خطر آتش و بیرون کشیدن دانش‌آموزان و معلمان از کلاس‌های درس، اسلحه اتوماتیک خود را از کوله‌پشتی بیرون کشیده و به مدت شش دقیقه به سمت دانش‌آموزان و معلمانی که بی‌خبر در حال دویدن به سمت خروجی‌‌ها بودند، شلیک می‌کند. در این میان، 14 دانش آموز و 3 معلم کشته شده و بیش از 17 نفر دیگر هم به شدت زخمی می‌شوند. کروز  بعد از انداختن سلاحش و با پنهان شدن در میان جمعیت، از محوطه‌ی دبیرستان خارج شده و به یکی از فروشگاه‌های محلی مراجعه می‌کند تا یک نوشیدنی خنک بخورد. این جوان اما بعد از چند ساعت و بدون هیچ درگیری خاصی، توسط پلیس دستگیر شده و اعتراف می‌کند که عامل اصلی تیراندازی در مدرسه بوده‌ است. نیکلاس کروز، جوانی 19 ساله با سابقه طولانی رفتارهای پرخطر اجتماعی، نظرات رادیکال و بسیار تند در رابطه با اقلیت‌های قومی در شبکه‌های مجازی و البته یکی از مخاطبان بازی‌های ویدئویی بوده است.

مدتی بعد از این واقعه، دونالد ترامپ (Donald Trump)، رئیس جمهور ایالات متحده امریکا، گردهمایی مهمی را در رابطه با بازی‌های ویدئویی و اهمیت این محصولات در اجتماع و سیاست‌های کلی اقتصادی و اجتماعی کشور میزبانی کرد،‌ اما موضوع مهم در رابطه با این جلسه این است که طبق گزارشات منتشر شده، به نظر می‌رسد دوتالد ترامپ، به عنوان یکی از تاثیرگذارترین اشخاص در ایالت متحده و به عنوان یکی از مهم ترین عوامل اجرایی کشور، بازی‌های ویدئویی را نه تنها موضوعی پرخطر، بلکه یک تهدید بزرگ برای جامعه امریکا به حساب آورده و موضعی کاملاً منفی و مخالف در مقابل این تولیدات فرهنگی دارد. هرچند که به نظر می‌رسد چنین رویکردهایی از نظر سیاسی، فقط به علت گمراهی ذهن‌ها و نپرداختن به موضوع مهم و دارای اهمیت کنترل استفاده از سلاح‌های گرم در کشور امریکا و همچنین موضوع عدم اختصاص بودجه کافی به برنامه‌های اقتصادی و درمانی مربوط به بیماری‌های ذهنی و روانی توسط دولت دونالد ترامپ باشد. با این حال اما، نظر مخالف شخصی مثل رئیس جمهور در رابطه با بازی‌های ویدئویی و معرفی کردن این محصولات فرهنگی به عنوان یک تهدید اجتماعی، می‌تواند ضربه‌ی کاری دیگری به بازنمایی این کالای فرهنگی در جامعه‌ی امریکایی وارد کند که به نوعی، فرهنگ عمومی بسیاری از کشور‌های دیگر و حتی سیاست‌گذاری‌های مربوط به کالاهای فرهنگی در جهان را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

 

در این میان، بزرگترین گروه لابی‌گری حقوقی صنعت ساخت سلاح و حمایت از بازار‌های اقتصادی فروش سلاح در امریکا که با نام اتحادیه ملی سلاح (National Rifle Association) شناخته می‌شود. و تا به امروز هم به عنوان یکی از مهم‌ترین هم پیمان‌های اقتصادی دولت ترامپ و سیاست‌هایش به شمار می‌رود، سابقه‌ای طولانی برای مقصر جلوه دادن بازی‌های ویدئویی برای خشونت‌هایی که معمولاً توسط جوانان و با همراه داشتن سلاح گرم صورت گرفته است، دارد. در این میان، این گروه مهم سیاسی، تا به امروز مبلغی بالغ بر 5 میلیون دلار را صرف لابی‌گری کرده است و این درحالی است که بزرگترین گروه لابی‌گری بازی‌های ویدئویی و بازار‌های مربوط به آن یعنی اتحادیه سرگرمی‌های نرم افزاری (Entertainment Software Association)، که مسئولیت حمایت از حقوق سازندگان بازی‌های ویدئویی را برعهده دارد، هم مبلغی تقریبا مشابه را صرف لابی‌گری کرده است. اما موضوع مهم، نفود بسیار زیاد لابی کنندگان اتحادیه ملی سلاح است که علاوه بر داشتن سرمایه‌های سیاسی، اجتماعی و اقتصادی بیشتر، اشخاصی دارای نفوذ سیاسی و سابقه‌ی چنین فعالیت‌هایی در دستگاه اجرایی ایالات متحده محسوب می‌شوند. همچنین طبق رای دادگاه رسمی ایالات متحده در سال 2011، بازی‌های ویدئویی طبق متتم اول قانون اساسی ایالات متحده، که به ممنوعیت قانوگذاری علیه آزادی بیان و باورهای دینی اشاره دارد، موضوعی محافظت شده است. (به این معنا که بازی ویدئویی از دیدگاه قانون صرفا نوعی رسانه ساده و حتی ایدئولوژیک شناخته می‌شود). این درحالی است که استفاده از سلاح‌های گرم، به عنوان یکی از اصلی ترین حقوق شهروندان امریکایی، توسط متمم دوم قانون اساسی، که از وضع هرگونه قانونی برعلیه استفاده از سلاح گرم در سطح جامعه جلوگیری می‌کند، محافظت می‌شود. این دو موضوع مهم، یعنی حمایت یکی از پرنفوذترین گروه‌های لابی کننده از سلاح‌های گرم و همچنین وجود متمم دوم قانون اساسی که در سال 1791 وضع شده است، یک وضعیت سیاسی پایاپای را در این جدال ایجاد می‌کند که در بخش اجتماعی آن، بدون شک اتحادیه ملی سلاح پیروز میدان خواهد بود، چرا که نفوذ سیاسی آن‌ها، در بخش اجتماعی، دنیای سرگرمی‌های مجازی را  به عاملی فریب دهنده و گمراه کننده از موضوع مهم حمل سلاح گرم تبدیل می‌کند. به این ترتیب که با مقصر جلوه دادن هرچه بیشتر بازی‌های ویدئویی برای بروز هرگونه خشونت در میان جوانان، مسئله مهم حمل سلاح گرم به طور کامل فراموش می‌شود.

 

با این حال، وجود چنین کشمکش بزرگی باعث می‌شود که موضوع بازی‌های ویدئویی اهمیت بسیاری پیدا کند، بازی‌های ویدئویی در طول عمر کوتاهشان، موفق شده‌اند تاریخچه‌ای طولانی از مقصد دانسته شدن برای هرگونه خشونت منجر به جرح و قتل در میان جوانان را به خودشان اختصاص دهند، با این همه اما ما با بررسی کردن آمارها، به این نتیجه رسیده‌ایم که بازی‌های ویدئویی عاملی مشوق برای خشونت به شمار نمی‌روند و نقشی بسیار ناچیز در تیراندازی‌های منجر به جرح و قتل به خصوص در مدارس داشته‌اند.

 

تیراندازی‌های منجر به قتل در مدارس

از میان 100 تیراندازی بزرگ منجر به قتل در مدارس، در طول یک صده‌ی اخیر، بیش از 40 مورد از تیراندازی‌ها، در ایالات متحده اتفاق افتاده است. بزرگترین و فاجعه بار ترین تیراندازی مدارس در طول تاریخ، در سال 1927 در ایالت میشیگان رخ داد که طی آن 38 دانش آموز مدرسه ابتدایی و 6 معلم توسط مردی که از افزایش مالیات‌‌ها و شکست اخیرش در انتخابات شهرداری خشمگین شده بود، به قتل رسیدند. اندرو کیوه (Andrew P. Kehoe) که به عنوان مسئول امور مالی مدرسه باث در ایالت میشیگان شناخته می‌شد، پس از شکست در انتخابان محلی، همسرش را به قتل رساند و با یک بمب دست‌ساز آتش زا مزرعه بزرگش را به آتش کشید،‌ اندرو سپس با کارگذاشتن تعدادی دینامیت در خودرو‌ی وانت‌اش، خودرو را در نزدیکی مدرسه بث (Bath) که محل کارش بود منفجر کرد تا این حادثه بیش از 58 کشته و زخمی به جای بگذارد، این اقدام اندرو کیوه یکی از بزرگترین کشتارهای مدارس در تاریخ امریکا را رقم زد که امروزه با نام فاجعه‌ی بث شناخته می‌شود.

 

اما از میان 40 حادثه‌ی تیراندازی بزرگ ایالات متحده، هفت مورد در زمانی رخ داده‌اند که بازی‌های ویدئویی به هیچ وجه بخشی از فرهنگ و زندگی روزمره شهروندان امریکایی محسوب نمی‌شده و یا اصلا هنوز به وجود نیامده بودند. از این میان 33 مورد تیراندازی مدارس باقی می‌مانند که در بازه زمانی میانی سال‌های 1980 تا 2018 اتفاق افتاده‌اند که در آن‌ها بیش از یک نفر به قتل رسیده است. به این ترتیب، بزرگترین حادثه کشتار در مدارس و همچنین شش مورد دیگر از این حوادث را به هیچ وجه نمی‌توان به بازی‌های ویدئویی و آثار خشونت امیز مربوط به آن‌ها ارتباط داد. همچنین از میان 33 مورد حادثه باقی مانده، فقط 4 تن از مجرمان را می‌توان به عنوان مخاطب و یا کسی که به هر نحوی با بازی‌های ویدئویی ارتباط داشته است، به حساب آورد. بدین ترتیب و با این فرض که بازی‌های ویدئویی به عنوان یک کالای مصرفی، در سه دهه اخیر در میان جوانان و نوجوانان بسیار پرطرفدار بوده‌اند و مصرف کنندگان آن‌ها قشر عظیمی از جامعه را تشکیل می‌دهند،‌ وجود 4 مجرم در میان آن‌ها، امری عجیب و غیرقابل باور نیست و به نظر می‌رسد متغیرهای دیگر، نقشی بسیار موثر تر نسبت به بازی‌های ویدئویی داشته باشند. متغیرهایی که پیشتر بوسط مراجه قضایی و خبرنگاران مورد توجه قرار می‌گرفتند و به رفتارهای ضداجتماعی و عقده‌های روانی مجرمان اشاره داشتند. همچنین باید توجه کرد که در موارد بسیاری از این دست حوادث، مجرمان علاوه بر رفتارهای ضد اجتماعی و یا عقده‌های مختلف، سابقه‌های طولانی مدت بیماری‌ها و یا مشکلات روانی و ذهنی متفاوتی را به ثبت رسانده بودند.

 

حادثه کشتار دبیرستان کلامباین :

 در بیستمین روز از ماه آپریل سال 1999، اریک هریس (Eric Harris) و دیلان کلبولد (DylanKlebold) که دانش آموزان سال آخر دبیرستان کلامباین (Columbine High School) بودند، طی یک تیراندازی در مدرسه 12 دانش آموز و یک معلم را به قتل رساندند. در طی این تیراندازی 24 نفر دیگر هم زخمی شدند. اریک و دیلان بعد از رسیدن پلیس و درگیر شدن با ماموران، اقدام به خودکشی کردند. این حادثه با وجود اسناد مهمی مثل خاطرات مجرمان، هنوز هم یکی از رازآمیزترین حوادث در چند دهه اخیر به شمار می‌رود.

 طبق گزارشات هردو این مجرمان از طرفداران بازی‌های ویدئویی و مخصوصاً عناوین Doom  و Quake که در سال‌های پایانی قرن 20 بسیار پرطرفدار بودند، محسوب می‌شدند. هردو قاتل سلیقه‌ی گسترده‌ای در انتخاب کالاهای فرهنگی داشتند و علاوه بربازی‌های رایانه‌ای به موسیقی‌‌های تاریک و غمگین، سریال‌های تلویزیونی مختلف و همچنین مسائل مربوط به علوم کامپیوتری علاقه نشان می‌دادند. هردو دانش آموز در طی دوران تحصیل از قربانیان قلدری در مدارس محسوب می‌شدند و معمولاً در میان کسانی بودند که فعالیت‌هایشان در مدرسه دردساز می‌شده است. هردو قاتل خاطراتشان را به صورت مکتوب و یا با ضبظ ویدئوهای کوتاه ثبت می‌کردند و نقشه‌هایشان در رابطه با تیراندازی در مدرسه را در بسیاری از این خاطرات با جزئیات فراوانی بازگو کرده بودند. اریک هریس و دیلان کلبولد علاقه بسیاری به بمب و سلاح‌های گرم نشان می‌دادند.

 

حادثه تیراندازی دبیرستان هیث (Heath High School):

 در روز نخست ماه دسامبر سال 1997، مایکل کارنیل (Michael Carneal) 14 ساله با سلاحی گرم، سه نفر از دانش‌آموزان هم‌کلاسی‌اش را به ضرب گلوله به قتل رساند. مایکل درست همانند دو قاتل در حادثه کلامباین از قربانیان قلدری در مدرسه به شمار می‌رفت و از بیماری روانی شدیدی که اتفاقا توسط پزشکان تشخیص داده شده بود رنج می‌برد. در این میان مایکل را می‌توان یکی از طرفداران بازی‌های ویدئویی هم دانست. مایکل کارنیل ساعت هفت صبح به مدرسه رسید و سلاحی را که در به عنوان یک پروژه‌ی هنری در پتو پیچیده بود به دست گرفت، مایکل بلافاصله به گروهی از دانش آموزاتن شیلک و کرد و سپس به زانو زدن در مثال ناظم مدرسه خودش را تسلیم کرد، مایکل بعد از تسلیم کردن سلاحش رو به ناظم مدرسه گفت: "خواهش می‌کنم منو بکش، باورم نمیشه همچین کاری کردم".

 والدین قربانیان حادثه بعد از تیراندازی در مدرسه، شکایت‌های بسیاری را علیه سازمان‌های مختلف در ایالات متحده به دادگاه بردند که بسیاری از این شکایت‌ها دامن گیر کمپانی‌های سازنده‌ی بازی‌های ویدئویی می‌شد، با این حال، هیچ یک از شکایت‌های مربوط به این کمپانی‌ها در دادگاه به پیروزی نرسید و تمامی اتهامات به سازندگان بازی رد شد.

 

حادثه تیراندازی مدرسه ابتدایی سندی هوک (Sandy Hook Elementary Schoo):

در چهاردهم دسامبر سال 2012، جوانی 20 ساله به نام آدام لانتزا (Adam Lanza)، 20 کودک شش تا هشت ساله و شش بزرگسال را در مدرسه ابتدایی سندی هوک به ضرب گلوله به قتل رساند. آدام لانزا بعد از کشتن مادرش به سمت مدرسه ایتدایی سندی هوک حرکت کرد و با ورود به مدرسه، یکی از بزرگترین و فاجعه‌بار ترین حوادث تیراندازی در مدارس را رقم زد. آدام بعد از رسیدن پلیس به صحنه جرم با شلیک کردن یک گلوله به سرش خودکشی کرد. آدام لانتزا شخصی تنها و گوشه‌گیر بود که طبق تشخیص پزشکان از سندرم آسپرگر(Asperger syndrome) شدید، که نوعی اختلال در ارتباط اجتماعی است، رنج می‌برد، او همچنین سابقه‌ی افسردگی شدید و اضطراب شدید در دوران نوجوانی را در پرونده داشت. آدام لانزا را می‌توان به عنوان یکی از کسانی که به حوادث تیراندازی در مدارس علاقه نشان داده و به نوعی این حوادث را دنبال می‌کرد معرفی کرد. طبق گفته‌های نزدیکان، آدام بیشتر وقتش را در زیرزمین خانه‌اش میگذراند، جایی که در آن در اکثر اوقات مشغول انجام گستره عظیمی از بازی‌های ویدئویی بوده است،‌ طبق گفته نزدیکان آدام، بازی مورد علاقه‌ی او Dance Dance Revolution (عنوانی ارکید در سبک ریتمیک و شبیه ساز) نام داشته است.

 

حادثه دبیرستان مارجوری استونمن داگلاس (Marjory Stoneman Douglas High School):

 در این حادثه نیکلاس کروز 19 ساله، 17 نفر را در دبیرستان بزرگ استونمن داگلاس به قتل رساند. نیکلاس ساعات بسیاری را صرف انجام بازی‌های ویدئوی می‌کرد، همچنین طبق گفته‌های یکی از دوستانش، نیکلاس نوجوانی گوشه‌گیر و تنها بود که از افسردگی شدید رنج می‌برد.

 

چند ناهنجاری

دیگر قاتلین (در 29 مورد حادثه باقی مانده) معمولاً با اشتباه یا بدون هیچ نوع مدرکی به بازی‌های ویدئویی ارتباط داده شده‌اند. به عنوان مثال، بلافاصله بعد از حادثه‌ی تیراندازی در دانشگاه ویرجینیا، گزارش شد که مجرم حادثه، سیونگ هوی چو (Seung-Hui Cho) که 32 نفر را در دانشگاه فنی ویرجینیا به قتل رساند، از طرفداران پر و پا قرص بازی‌های ویدئویی و به خصوص عنوان تیراندازی چندنفره Counter-Strike بوده است. این موضوع اما کمی بعد از سرد شدن تب حادثه، توسط هم اتاقی چو رد شد که بیان می‌کرد هرگز، چو را در حال انجام یک بازی ویدئویی ندیده است. این درحالی است که هوی- چو، مجرمی که بلافاصله بعد از قتل 39 دانشجو، با شلیک کردن به سرش خودکشی کرده بود، سابقه‌‌ی طولانی بیماری روانی و اضطراب شدید در دوران نوجوانی داشته و حتی برای مدتی طولانی تحت درمان بوده است.

 

بازی‌های ویدئویی معمولاً به این دلیل که مجرمان تیراندازی در مدارس مردانی در سنین جوانی و نوجوانی هستند که در همان مدرسه‌ای که حادثه در ان رخ داده تحصیل می‌کردند، به چنین حوادثی مرتبط می‌شوند. این درحالی است که در پرونده‌های مربوط به تیراندازی‌های جمعی دیگر و یا حوادث مشابهی اکثراً در فضاهای اداری، کاری و یا مکان‌های عمومی تری نسبت به مدارس رخ می‌دهند. انگیزه مجرمان این حوادث معمولاً  به باورهای ایدئولوژیک، فسادهای شخصی، شکست در حرفه‌ و شغل، بیماری‌های روانی و یا روابط عاشقانه‌ی ناموفق ارتباط داده می‌شوند نه انتخاب‌هایی که این افراد در حوزه سرگرمی داشته‌اند. به این معنا که بازی‌های ویدئویی به علت شرایط سنی مخاطبان و نه به دلایل قانع کننده‌ی دیگر، به تیراندازی در مدارس مرتبط می‌شوند.

 

البته بازی‌های ویدئویی گاهی به حوادث خارج از مدارس هم نسبت داده شده‌اند. به عنوان مثال در حادثه‌ی کشتار جمعی سینمای ائورا Aurora cinema)) در سال 2012، که طی آن جیمز هولمز (James Holmes) در زمان اکران شبانه فیلم پرطرفدار شوالیه تاریکی (The Dark Knight) با گاز اشک‌اور وارد سالن شد و 12 نفر را قتل رساند. مجرم این حادثه جیمز هولمز بعدها به عنوان کسی که علاقه بسیاری به بازی‌های ویدئویی داشته معرفی شد. هولمز همچنین سابقه‌ای طولانی از بیماری‌های روانی مثل توهم داشته است. همچنین اندرس بریویک (Anders Breivik)، تروریست نروژی راست گرا (تروریست‌های اسلام هراس و نئوفاشیست‌ها) که مسئول به قتل رسیدن 77 نفر در سال 2011 بوده است، بیان کرده که علاقه بسیاری به سری World Of Warcraft داشته است و این بازی را برای کسب ارامش انجام می‌داده، او همچنین مدعی شده بود که بازی کردن سری Call Of Duty باعث شده که او بتواند تبدیل به تیرانداز بهتری شده و تعداد بیشتری را به قتل برساند.

 

با این حال، مواردی وجود دارد که قاتلان اعتراف می‌کنند و یا مدعی می‌شوند که علاقه‌مندی‌ای غیر عقلانی نسبت به اثر هنری خاصی دارند. به عنوان مثال مارک دیوید چپمن (Mark David Chapman)، قاتل جان لنون افسانه‌ای ارتباطی عجیب با رمان ماندگا سلینجر (J. D. Salinger)، ناتور دشت داشت. یا جان هینکلی جونیور (John Hinckley Jr)، کسی که اقدام به ترور رئیس جمهور امریکا، رونالد ریگان (Ronald Reagan) کرد، علاقه‌ای عجیب به بازیگر هالیوودی، جودی فاستر (Jodi Foster) داشت.

 

بدین ترتیب، زمانی که برادران نوجوان، ویلیام و جاشوآ بوکنر به جرم شلیک و به قتل رساندن یک موتورسوار در یک بزرگراه در کوه‌های اسموکی، دادگاهی شده و گناهکار شناخته شدند، ادعا کردند که این اقدام آن‌ها تاثیرگرفته شده از بازی Grand Theft Auto 3 و اقدامات آن‌ها در بازی است. به دنبال این ادعا پرونده‌ای در دادگاه شکل گرفت که به سرعت هم کنار گذاشته شد.

 

همچنین طبق گزارشی از پیاگاه اطلاع رسانی SFGate یک گروه تبه‌کار و قاتل در اوکلند به نام نات کیس‌ها (the Nut Cases) بعد از سپری کردن ساعات طولانی مصرف مواد مخدر و انجام بازی GTA 3، به خیابان‌ها آمده و اعمال تبه‌کارانه‌ی بسیاری را انجام داند، این گزارش در سال 2003 بیش از هرچیزی به نقش بازی‌های ویدئویی در گسترش خشونت اشاره دارد، و این موضوع در حالی است که قاضی پرونده‌ی نات کیس‌ها، جوزف هرلی (Joseph Hurley) در جلسه محاکمه‌ی سردسته این گروه تبه‌کاری در که در سال 2008 و پس از دستگیری آن‌ها تشکل شد، بیش از هرچیزی برروی استفاده اعضا گروه از سلاح‌های گرم در اعمال مجرمانه تمرکز کرده و بیان می‌کند که اسلحه در نظر این افراد، مثل قاشق و چنگال، وسیله‌ای ساده‌ است که استفاده‌ای روزمره دارد.

 

مطالعات دقیق‌تر

پلیس فدرال ایالات متحده امریکا در سندی تحقیقاتی نگاهی به تیراندازی در مدارس داشته است که طی آن، انواع رفتارهای پرخطر، ویژگی‌های شخصیتی و شرایطی که به عنوان نشانه‌های خطرناک منجر به اقدام به تیراندازی در مدارس می‌شوند را بررسی کرده است، در این سند، بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از رفتارهای پرخطر منجر به تیراندازی در مدارس معرفی شده است.

 

این گزارش موارد زیر را به عنوان رفتار‌های خطرناک که باید به آن‌ها توجه شود بیان می‌کند:‌ "‌ دانش آموزانی که علاقه‌ای غیرمعمول به فیلم ها، سریال‌های تلویزیونی ، بازی های کامپیوتری، موزیک ویدئوها  یا رسانه‌های چاپی که به شدت روی موضوعات خشونت، نفرت، کنترل، قدرت، مرگ و نابودی تمرکز دارند، نشان می‌دهند"

گزار همچنین در ادامه تاکید می‌کند که :"دانش آموز مقدار زیادی از وقت خود را صرف انجام بازی‌های ویدئویی با موضوعات خشونت آمیز می کند و بیشتر از خود بازی، به تصاویر خشونت امیز نمایش داده شده در آن‌ها علاقه دارند."

 

طی گزارشی در سال 2004 که توسط سرویس مخفی و دپارتمان اموزش و پرورش منتشر شد و تحقیقی بزرگ را برروی 37 مورد از حوادث تیراندازی در مدارس انجام می‌داد، مشخص شد که 24 درصد از مهاجمان در چنین حوادثی به کتاب‌های داستانی با موضوعات خشونت امیز علاقه نشان میِ‌دهند، در حالی که 12 درصد از مهاجمان به بازی‌های ویدئویی علاقه داشته و بیش از 37 درصد از مسئولان اینگونه حوادث هم موضوعات خشونت آمیز را در نگاشته‌های شخصی خودشان مانند شعر، مقاله و یا حتی خاطران شخصی منعکس کرده‌اند.

 

موارد بسیاری وجود دارند که توسط ان‌ها بتوانیم ثابت کنیم که بازی‌های ویدئویی به عنوان فرمی جدید و نو. از رسانه و یا حتی هنر، باید مورد بررسی موشکافانه و دقیق‌تری قرار بگیرند. بازی ویدئویی به عنوان فرمی هنری و اغنایی در رسانه، قطعاً بسیاری از افراد را قانع می‌کند آثار بازی‌های ویدئویی در جامعه باید به درستی و با دقت بررسی و مطالعه شوند. چرا که کنجکاوی ذاتی انسان، طلب می‌کند که او راه‌ها و روش‌هایی که ذهن با هنر و انواع رسانه‌های هنری تعامل می‌کند را درک کند، به معنای ساده‌تر، پیچیدگی فرم خاص بازی‌های ویدئویی به عنوان یک رسانه و هنر، می‌ـواند هرکسی را مجاب کند که این پدیده و نوع تعاملی که بازی ویدئویی با ذهن دارد، باید مورد بررسی دقیق قرار بگیرد، چرا که بازی ویدئویی بازنمایی منحصر به فردی را از جهان پیرامون فرد به او اراده می‌کند و درست مانند هر رسانه‌ی دیگری حامل پیامی است که بخشی از ان توسط مولف و بخشی دیگر توسط مخاطب شکل گرفته است. بدین ترتیب، مطالعه دقیق راه‌ها و چگونگی تعامل ذهن ما با انواع هنر و چگونگی اثرگذاری بازی‌های ویدئویی بر ذهن مخاطبان به عنوان یک رسانه، موضوعی است که وظیفه خطیر آن بر دوش دانشمندان و محققان حس می‌شود.

 

اما با وجود پذیرش چنین موردی از جانب ما، هربار که یک تیراندازی در مدارس رخ می‌دهد، بازی ویدئویی به عنوان یکی از بحث‌های اصلی و معضلات اجتماعی مطرح شده و مورد قضاوت قرار می‌گیرد، به این ترتیب که در نهایت، قاتل به عنوان کسی که مخاطب بازی ویدئویی بوده معرفی شده و عامل اصلی انگیزه دهنده به مجرم برای اعمال خشونت، بازی ویدئویی معرفی می‌شود. و این موضوع تا وقتی ادامه پیدا میکند که رسانه‌ها، دلیلی جذاب‌تر برای مقصر دانستن بیابند.

 

با مطالعه‌ی دقیق پرونده‌ها و گزارشات مروبط به تیراندازی در مدارس، به دور از نگاه رسانه‌ها، این موضوع جلب توجه می‌کند که بازی ویدئویی به عنوان یک عامل، به هیچ وجه در این پرونده‌ا ذکر نشده و یا رد پای این رسانه، بسیار کمرنگ تر از آن چیزی است که رسانه‌ها نمایش می‌دهند. در بررسی چنین پرونده‌هایی مشخص می‌شود که هر زمان، فردی جوان یا نوجوان به عنوان مجرم اصلی یک حادثه شناخته شده است، معمولاً فردی گوشه‌گیر، تنها با ارتباط اجتماعی بسیار کم، سابقه‌ی بیماری‌های مختلف ذهنی و روانی که تحت درمان دارویی بوده و یا نوجوانی که قربانی قلدری در مدارس بوده، وصف شده است.

 

همچین در برخی از پرونده‌ها مشخص شده که فرد مجرم نوعی تعلق خاطر خاص نسبت به یک زن، یک مذهب و یا اقلیت اجتماعی خاصی داشته که انگیزه لازم برای ارتکاب به قتل را فراهم می‌کرده است. در اکثر پرونده‌ها پدر و مادرها قبل از اقدام عمومی مجرمان توسط ان‌ها کشته شده‌اند و مهم تر از همه، در تمامی موارد، مجرم به راحتی موفق شده تا به انواع و اقسام سلاح‌های گرم دسترسی داشته باشد. همچنین در افلب موارد این حوادث، مشخص شده است که قاتلین به سلاح‌های حقیقی، خون و خشونت از نوع واقعی علاقه نشان داده و آن را به هر نحوی دنبال می‌کردند، نه نوع خشونت فانتزی و خاصی که در بازی‌های ویدئویی وجود دارد.

 

چرخه‌ی باطل

اگر برای مدتی طولانی است که بازی‌های ویدئویی را دنبال کرده و یکی از مخاطبان بازی‌های ویدئویی به شمار می‌روید، بدون شک شما هم درگیر چنین بحث‌هایی شده و از وجودشان به تنگ امده‌اید. بحث‌هایی که با وجود این خستگی و با عدم وجود مدرک کافی، کدام بازمی‌گردند و تکرار می‌شود. بازی‌های ویدئویی اصلی‌ترین منبع سرگرمی برای اکثریت گروه سنی جوان جامعه به شمار می‌روند. پس وقتی کسی از گروه سنی جوان مرتکب هرنوع جرمی شود، احتمالا اینکه مجرم به نحوی و یا در دوره‌ای از زندگی‌اش مخاطب بازی‌های ویدئویی بوده باشد، بسیار زیاد خواهد بود.

 

بازی‌های ویدئویی درست همانند دیگر شکل‌های هنر، گاهی با شکل‌های اغراق شده‌ی خشونت سر و کار داشته و برای خلق هنر، بعضی از مرزها را نادیده می‌گیرند. این موضوع باعث شکل گیری بحثی شده که بیان می‌کند، مشارکت فعالانه در خشونت تاثیرات بیشتری در رفتارهای دنیای واقعی، نسبت به اشکال مشارکت منفعلانه در سرگرمی‌های مجازی داشته باشد. به بیان ساده‌تر، این بحث بیان می:کند که ذات تعاملی بازی‌های ویدئویی، به احتمال قوی، بیشتر از رسانه‌های دیگر، برروی رفتارهای خشونت آمیز مخاطبان این کالاهای فرهنگی اثرگذار است. با این حال باید توجه کرد که دادگاه عالی ایالات متحده امریکا در وضع قانون برای حمایت از بازی‌های ویدئویی تحت حمایت متمم اول قانون اساسی، بیان می‌کند که تحقیق‌های مختلف در چند دهه اخیر، هرگز موفق نشده‌اند تا ارتباطی میان ابراز خشونت در دنیای واقعی و بازی‌های ویدئویی را ثابت کنند.

 

همینطور که سال‌ها می‌گذرند و نسل جدیدی که کودکی، نوجوانی و جوانی‌شان را با بازی‌های ویدئویی گذرانده‌اند به مقام‌های والای سیاسی و حکومتی می‌رسند، فشار اجتماعی و سیاسی برای ایجاد تصور قالبی در مورد بازی‌های ویدئویی که آن را عنصری شرور برای جامعه معرفی می‌کند، کاهش پیدا خواهد کرد. درست همانطورکه جلسه اخیر دونالد ترامپ در کاخ سفید حول محور بازی‌های ویدئویی ثابت می‌کند، روند رسانه‌ای مقصر دانستن بازی‌های ویدئویی به عنوان عنصر گسترش دهنده خشونت، فقط خام و ابتدایی، برای ایجاد انحراف نظر عمومی نسبت به مشکلات بزرگ‌تری است که گریبان گیر جوامع انسانی شده‌اند. مشکلاتی مانند قانون حمایت از حمل سلاح گرم در امریکا.

 

منبع : A brief history of blaming video games for mass murder


برچسب ها: مقاله

شاید از این مطالب هم خوشتان بیاید...

چگونه در بازی Red Dead Redemption 2 سریع پولدار شویم

پول در آوردن در بازی Red Dead Redemption 2 ممکن است کمی کند یا سخت به نظر برسد. با لوکتو همراه باشید تا نگاهی به برخی از بهترین روش‌های پولدار شدن در این عنوان بیندازیم.

هومن طیارزاده - 24 آبان 1397

گونه‌های مختلف دنباله‌ها در میان بازی‌ های ویدئویی

در این نوشته به طبقه بندی و معرفی ۱۲ گونه از دنباله‌ها در صنعت بازی‌های ویدئویی پرداخته‌ایم، با لوکتو همراه باشید.

میثم عبداللهی پور - 01 آبان 1397
۲

معرفی سه رویکرد در سبک مخفی کاری

اهمیت سبک مخفی‌کاری و تاثیر عناصر مختلف آن در بازی‌های دیگر غیرقابل انکار است، در این به معرفی سه رویکدر اصلی در طراحی مراحل بازی‌های مخفی‌کاری می‌پردازیم. با لوکتو همراه باشید.

میثم عبداللهی پور - 24 مهر 1397


نظر خود را بنویسید





بازی
فیلم
سریال
مطالب