Quantcast
ورود عضویت
تیر اندازی تاکتیکی
game

بازی شوتر تاکتیکی، زیرشاخه‌ای از بازی‌های شوتر است که به دو شیوه اول شخص یا سوم شخص اجرا می‌شود. این بازی‌ها، مبارزات واقع‌گرایانه را شبیه‌سازی می‌کنند و تاکتیک و گوش به زنگ بودن، اهمیت بیشتری از واکنش‌های سریع دارد. بازی‌های تاکتیکال شوتر نظامی، به عنوان «شبیه‌ساز سربازی» نیز شناخته می‌شوند.

 

طراحی بازی

به گفته IGN، بازی‌های شوتر تاکتیکی درباره دقت، مراقبت، همکاری، مسیریابی، برنامه‌ریزی و کنترل هستند. در این بازی‌ها، حملات مهم، کاور گیری سریع، عقب نشینی‌های استراتژیک و تلاش برای رسیدن به هدف تا آخرین لحظه مهم هستند و به گونه‌ای بالانس شده‌اند تا بازی لذت‌بخش باشد.

 

بازی‌های شوتر تاکتیکی واقع‌گرایانه هستند و کاراکتر درون بازی، ممکن است با یک گلوله کشته شود و گیمر باید بسیار بیشتر از بازی‌های شوتر دقت به خرج دهد. در این بازی‌ها، توجه زیادی به مدل‌سازی دقیق و طبیعی اسلحه می‌شود و ابزار کمکی بسیار محدود هستند. در این بازی‌ها، اعمال قهرمانانه کمتر دیده می‌شوند و تاکتیک، حرف اول را می‌زند.

 

در کل، بازی‌های تاکتیکی، روند کندتری نسبت به دیگر بازی‌های اکشن دارند. در راستای واقع‌گرایی، پریدن در این بازی‌ها چندان اثری ندارد و گاهی امکان پریدن کلا وجود ندارد تا واقع‌گرایی بازی افزایش پیدا کند. بر خلاف بازی‌هایی که به دویدن و تیراندازی تمرکز دارند، بازی‌های شوتر تاکتیکی نیازمند دقت و صبر هستند و معمولا هنگام دویدن و راه رفتن، دقت در تیراندازی به شدت کاهش پیدا می‌کند و در هنگام نشستن و دراز کشیدن، افزایش پیدا می‌کند. در تمام این بازی‌ها، گیمر می‌تواند هنگام تیرانداز، از درون چشمی نگاه کند و با دقت تیراندازی کند. برخی بازی‌ها، مانند ماد Infiltration در بازی Unreal Tournament، فاقد نشانگر هستند تا گیمر برای تیراندازی، مجبور به استفاده از چشمی سلاح خود شود.

 

ماد Infiltration از بازی Unreal Tournament، از اولین بازی‌های شوتر تاکتیکی موفق بود.

 

بسیاری از بازی‌های شوتر تاکتیکی دارای مبارزات گروهی هستند و اعضای یک تیم، از هم حمایت می‌کنند. هم‌تیمی‌ها در بازی‌های شوتر اولیه، توسط کامپیوتر کنترل می‌شدند و تنها فرمان آتش در بازی وجود داشت، اما در سال‌های اخیر، هوش مصنوعی توسعه پیدا کرده و فرامین پیچیده‌تری قابل اجرا هستند. در برخی بازی‌های این ژانر، گیمر می‌تواند مسیر حرکت هم‌تیمی‌های خود را نیز تعیین کند. بسیاری از این بازی‌ها، دارای بخش آنلاین هستند و گیمرها با استفاده از چت صوتی، می‌تواند با هم استراتژی تعیین کنند. تاکتیک‌های تیمی در این بازی‌ها اهمیت ویژه‌ای دارند و مهارت‌های فردی، به تنهایی باعث پیروزی نخواهند شد.

 

طراحی مراحل بازتاب‌دهنده پس زمینه بازی هستند. برای مثال، گیمر ممکن است به عنوان یک عضو پلیس SWAT، با تروریست‌ها و جنایت‌کاران بجنگد یا درگیر یک نبرد نظامی در میدان جنگ شود. برخی بازی‌ها، شامل دنیاهای تخیلی می‌شوند و المان‌های علمی تخیلی دارند. هر مرحله در این بازی‌ها، هدف متفاوتی دارد و از شکست دادن دشمن تا محافظت از یک فرد مهم را شامل می‌شود. مراحل معمولا دارای چک پوینت یا مسیرهای جانبی هستند. در جنگ‌های بزرگ، پیدا کردن نقطه ضعف دشمن یا فرار کردن از دست آن‌ها، بسیار مهم است.

 

اسلحه

بازی‌های شوتر تاکتیکی، دارای تعداد بسیار زیادی اسلحه هستند که از روی مدل‌های واقعی شبیه‌سازی شده‌اند. برای مثال، در بازی Brothers in Arms که وقایع آن در جنگ جهانی دوم رخ می‌دهند، سازندگان بازی، با اضافه کردن لگد انداختن اسلحه، استفاده از موشن بلور و القای حس تحت محاصر بودن، حس واقع‌گرایانه‌ای را به بازی خود اضافه کردند. آن‌ها، برای ساخت اسلحه بازی، نمونه‌های واقعی را شخصا امتحان کرده و با متخصصان مشاوره کردند.

 

بازی Borthers in Arms از بازی‌های تاکتیکی شناخته‌شده است.

 

اما شبیه‌سازی کامل یک نبرد، باعث کاهش لذت بازی می‌شود. برای ایجاد تعادل در بخش چندنفره، اسلحه درون بازی و مکانیزم شلیک گلوله دستخوش تغییر می‌شوند. برای مثال، بازی Counter Strike به بازیکنان اجازه می‌دهد تا با نادیده گرفتن مقاومت لباس ضد گلوله در برابر انواع گلوله از برخورد آن با قفسه سینه جان سالم به در ببرند و هنگام آسیب گلوله به پا که دارای محافظ نیست، آسیب بسیار کمتری دریافت کنند، در حالی که ضربه با سلاح سرد یا مشت و شلیک گلوله به سر، موجب مرگ آنی می‌شوند.

 

بر خلاف بازی‌های شوتر مانند Quake که در آن، گیمر می‌تواند تعداد زیادی سلاح را با خود حمل کند، در بازی‌های شوتر تاکتیکی، تعداد اسلحه قابل حمل، محدود است و گیمر باید اسلحه خود را با توجه به نقش خود در تیم، با دقت انتخاب کند. در بازی Half-Life: Counter Strike، گیمر می‌تواند یک سلاح اصلی (از میان انواع مسلسل، تک تیر انداز یا شاتگان) و یک سلاح فرعی (که معمولا شامل یک کلت می‌شود) انتخاب کند. این فرمول، در سایر بازی‌های شوتر، از جمله Call of Duty: Modern Warfare، به کار گرفته شد.

 

حمل اسلحه سنگین مانند تک تیرانداز یا رگبار، باعث کاهش سرعت می‌شود. این مکانیزم معمولا باعث می‌شود تا گیمر با در دست گرفتن یک چاقو یا کلت، بازی را گول می‌زند و سرعت حرکت خود را افزایش می‌دهد.

 

مواد منفجره

به دلیل استفاده بی رویه از نارنجک، اثر مواد منفجره و تعداد آن‌ها در بازی‌ها کاهش پیدا می‌کند. نگه داشتن نارنجک قبل از پرتاب، برای آنکه دشمن نتواند از نارنجک فرار کند، بر خلاف آنچه که در بازی‌های شوتر نمایش داده می‌شود، در دنیای واقعی چندان کاربردی نیست و در بازی‌های تاکتیکی نمی‌توان از این کار استفاده کرد.

 

در بازی‌های شوتر اول شخص اواسط دهه نود و 2000 میلادی، مانند Quake و Unreal Tournament، سلاح راکت لانچر که توانایی پرتاب موشک‌های بی‌هدف را داشت، محبوب‌ترین سلاح بازی‌ها بود و دیگر اسلحه را به حاشیه رانده بود. این سلاح، زمان بارگذاری بسیار کم، سرعت شلیک بالا و قدرت انفجاری بسیار زیادی داشت که می‌توانست چندین دشمن را همزمان از پا در بیاورد، بدون آن که به خود دشمن برخورد کند. استفاده بی رویه از این سلاح باعث شده بود تا بسیاری از گیمرهای حرفه‌ای، پریدن از روی موشک‌ها را یاد بگیرند. ماد Rocket Arena، با تمرکز بر استفاده از این سلاح ساخته شد. سلاح راکت لانچر، در نسخه‌های بعدی بازی‌های Unreal Tournament و Quake نیز به کار گرفته شد، اما قدرت آن کاهش پیدا کرد.

 

در بازی Call of Duty، به جای استفاده از راکت لانچر، از اسلحه شبیه سازی شده مانند نارنجک انداز، بازوکا و موشک استینگر FIM-92 استفاده می‌شود که کاربردهای مختلفی دارند. مهمات این اسلحه معدود و زمان بارگذاری آن‌ها طولانی است تا استفاده از آن‌ها دیوانه‌وار و بیش از حد نباشد.

 

تاریخچه

ویژگی‌های رایج امروزی ژانر شوتر تاکتیکی، در سال 1987، با عرضه بازی Airborne Ranger، ساخت استودیو Microscope به نمایش در آمدند. نشریه Computer Gaming World، این بازی را با بازی آرکید Commando مقایسه کرد و آن را یک بازی عمیق‌تر و متنوع‌تر عنوان کرد. بازی دارای مدیریت آیتم محدود، انواع مراحل با تشویق به تفکر و برنامه‌ریزی و تمرکز بر غلبه بر دشمنان با حداقل درگیری بود؛ این ویژگی‌ها، امروز از استانداردهای ژانر شوتر تاکتیکی هستند. پس از بازی Airborne Ranger، بازی Special Forces در سال 1991، باز هم توسط Microscope عرضه شد و مدیریت یک جوخه را در این ژانر معرفی کرد.

 

قدم بعدی در این ژانر، با عرضه بازی SEAL Team توسط EA در سال 1993 برداشته شد. این بازی دارای اکثر ویژگی‌های پایه ژانر، از جمله پشتیبانی از نیروها و پشتیبانی زرهی و محیط بی‌درنگ و تعاملی شبیه‌سازی شده با گرافیک سه بعدی وکتور بود. در پنج سال بعد از این بازی، نوآوری‌ چندانی در این ژنر دیده نشد و بازی‌های بسیار کمی، مانند Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) عرضه شدند.

 

اولین عنوان موفق این ژانر، بازی‌های Rainbow Six و Ghost Recon در سال 1998 بودند که این به این ژانر سر و شکل دادند. دیگر عنوان کلیدی، بازی Delta Force بود که بر استفاده از اسلحه واقع گرایانه و سرعت عمل تمرکز داشت. دیگر بازی‌های تأثیر گذار این ژانر، سری SOCOM و سری SWAT بودند.

 

بازی Ghost Recon Advanced Warfighter، از بهترین بازی‌های سری Ghost Recon است که به دلیل شبیه‌سازی و واقع‌گرایی شرایط تاکتیکی میدان جنگ، بسیار محبوب بود.

 

بازی Rainbow Six یک بازی انقلابی تلقی می‌شود و بسیاری از استانداردهای این ژانر را پایه گذاری کرده است. این بازی، بر اساس تیم نجات گروگان FBI ساخته شد و تیمی از نیروهای ویژه و ماهر را شبیه سازی کرد. بازی بر استراتژی توجه داشت و گیمرهایی که در بازی‌های شوتر چندان موفق نبودند، جذب آن شدند. این سری، اکنون به دلیل توجه به جزئیات، به الگوی دیگر بازی‌های شوتر تاکتیکی تبدیل شده است.

 

بسیاری از بازی‌های شناخته شده شوتر تاکتیکی، در واقع مادهای بازی‌های شوتر اول شخص شناخته شده هستند و به صورت رایگان عرضه شدند. بازی Infiltration، ماد بازی Unreal Tournament (1999) است که این بازی اکشن شوتر سریع و دیوانه‌وار را تبدیل به یک بازی موش و گربه نفس گیر کرد. اسلحه در بازی Infiltration فاقد نشانگر بودند و برای دقت در تیراندازی، استفاده از چشمی سلاح حیاتی بود، موقعیت و سرعت حرکت کاراکتر بازی بر دقت تأثیر داشت و اسلحه و تجهیزات درون بازی، با ارائه یک سیستم محاسبه وزن، قابل شخصی‌سازی بودند. بازی Half-Life: Counter-Strike (2000)، ماد بازی Half-Life (1998) بود که علیرغم همزمان بودن با بازی‌های بزرگ‌تر و پیشرفته‌تری چون Unreal Tournament 2003، محبوبیت بیشتری پیدا کرد. یکی از سازندگان این ماد، استودیو Gearbox بود که در سال 2005، بازی Brothers in Arms: Road to Hill 30 را عرضه کرد. این بازی، قدمی رو به جلو برای ژانر شوتر تاکتیکی محسوب می‌شود. بازی Brothers in Arms: Road to Hill 30 به دلیل واقع‌گرایی و گیم پلی شوتر اول شخص تاکتیکی خاصی که به گیمر اجازه می‌داد تا در حین بازی، به هم تیمی‌های خود فرمان دهد، مورد ستایش قرار گرفت.

 

در اواخر دهه 2000  میلادی، بازی‌های شوتر مدرنی چون Call of Duty: Modern Warfare، از بازی‌های تخیلی مانند Quake و Unreal، محبوب‌تر بودند و ژانر شوتر تاکتیکی، کاملا نادیده گرفته شده بود. حتی بازی‌های شوتر تاکتیکی کلاسیکی چون Rainbow Six و Ghost Recon نیز از واقع‌گرایی تاکتیکی فاصله گرفتند و به سراغ مضامین اکشن سینماتیک روی آوردند. سیستم برنامه‌ریزی قبل از مأموریت سری Rainbow Six، با بازی Rainbow Six 3: Raven Shield کنار گذاشته شد و سری Ghost Recon نیز با بازی Ghost Recon: Future Soldier، پس زمینه‌ای فوتوریستی را ارائه داد و گیمر به ابزار نامرئی سازی و موشک‌های ضد تانک قابل حمل مجهز بود و خبری از مکانیزم‌های واقع‌گرایانه تاکتیکی، مانند مرگ با شلیک یک گلوله نبود.

 

بازی VBS2 و دنباله آن، VBS3، شبیه‌سازهای شوتر تاکتیکی نظامی هستند که برای تمرین سربازان در ارتش ایالات متحده و نیروهای ناتو مورد استفاده قرار می‌گیرند. رابط کاربری بازی، ترکیبی از ردیابی سر کاربر، یک کنترلر حساس به حرکت و پدال‌های کنترل بود و فضایی واقع گرایانه برای حرکت و تیراندازی به کاربر ارائه می‌داد.



مشخصات




بازی
فیلم
سریال
مطالب