Quantcast
ورود عضویت
استراتژی بی درنگ
game

در یک بازی RTS، محل نیروها و ساختمان‌ها و مانورها توسط گیمر در نقشه قابل کنترل هستند و همچنین گیمر می‌تواند مواضع دشمن را نابود کند. در بازی‌های RTS معمولی می‌توان واحدها و ساختمان‌های بیشتر را در طول بازی تولید کرد. این ساخت و ساز توسط منابع قابل جمع آوری محدود می‌شود. این منابع را می‌توان با کسب نقاط ویژه در نقشه بازی یا افزایش یک واحد خاص مرتبط با منابع افزایش داد. در کل، بازی‌های RTS شامل جمع آوری منابع، ساخت پایگاه، پیشرفت تکنولوژی و کنترل غیر مستقیم واحدها می‌شود. عبارت «استراتژی بی‌درنگ» برای اولین بار در مجله BYTE در سال 1982 به کار رفت اما این برت اسپری (Brett Speryy)، سازنده بازی Dune II بود که در اوایل دهه 90 میلادی، برای تبلیغ بازی خود از این عبارت استفاده کرد و آن را سر زبان‌ها انداخت.

 

duen 2

عبارت بازی «استراتژی بی‌درنگ» برای اولین بار، با بازی Dune II سر زبان‌ها افتاد.


برای پیروزی در یک بازی RTS، گیمر وظایف سنگین و سختی را بر عهده دارد و به همین دلیل، این بازی‌ها دارای رابط‌های کاربری پیچیده هستند. برخی از ویژگی‌های این رابط‌ها، از محیط دسکتاپ ویندوز الهام گرفته شده‌اند که از آن‌ها می‌توان به تکنیک کلیک و درگ برای انتخاب واحدها انتخاب کرد. اگر چه خیلی از ژانرها از نظر مفهوم و گیم پلی مشابه ژانر RTS هستند، اما زیرشاخه آن محسوب نمی‌شوند. برای مثال، بازی‌های مدیریت شهری، شبیه سازهای مدیریت ساخت و ساز و بازی‌های دارای تاکتیک‌های بی‌درنگ، زیرشاخه ژانر RTS محسوب نمی‌شوند.


تاریخچه
منشأ
ژانری که امروز به عنوان «استراتژی بی‌درنگ» شناخته می‌شود، ناشی از تکامل و تغییرات ژانرهای گوناگون در طول زمان است. بازی‌هایی که امروزه به عنوان پیشگامان ژانر استراتژی بی‌درنگ شناخته می‌شوند، در هنگام ساخت به عنوان بازی استراتژی بی‌درنگ ساخته و عرضه نمی‌شدند. در نتیجه، نمی‌توان از عبارت «بازی استراتژی بی‌درنگ اولیه» برای این عناوین استفاده کرد، زیرا با عناوین امروزی بسیار متفاوت هستند. این ژانر در بریتانیا، ژاپن و آمریکای شمالی به صورت کاملا جداگانه متحول شد و کم کم المان‌های بازی‌های این سه منطقه با هم ترکیب شدند.


بازی استراتژی نوبتی Utopia (1981) دارای نوبت‌های زمانی، و بازی تاکتیکی بی‌درنگ Cytron Masters (1982) ساخته دنی بانتن بری (Danny Banton Barry)، از پیشگامان این ژانر محسوب می‌شوند. مجله BYTE در دسامبر 1982، برنامه Cosmic Conquest را به صورت یک برنامه تایپی برای کامپیوتر Apple II منتشر کرد. برنده مسابقه سالانه این مجله، این بازی را یک بازی تصمیم گیری استراتژیک و اکشن بی‌درنگ تک نفره توصیف کرد. مجله نیز این بازی را یک بازی استراتژیک فضایی بی‌درنگ توصیف کرد. بازی دارای المان‌های مدیریت منابع و جنگ بود. دیگر بازی سال 1982، بازی Legionnaire بود که برای کنسول‌های 8 بیتی آتاری عرضه شد که توسط کریس کرافورد (Chris Crawford) برای استودیو Avalon Hill نوشته شد. این بازی بر خلاف بازی Utopia (1981)، دارای سیستم مبارزات تاکتیکی کاملا بی‌درنگ با زمینه‌های متغیر و مضمون کمک مشترک بود، اما فاقد هر گونه جمع آوری منابع و مضامین اقتصادی تولیدی بود.


در بریتانیا، ریشه این ژانر را می‌توان در بازی Stonkers یافت که توسط جان گیبسون (John Gibson) نوشته شد و در سال 1983 توسط کمپانی Imagine Software برای کامپیوتر ZX Spectrum و در سال 1987 توسط کمپانی Nether Earth در سال 1987 عرضه کرد. در آمریکای شمالی، بسیاری بازی The Ancient Art of War (1984) را که توسط دیو و بری موری (Dave & Barry Murray) برای استودیو Evryware ساخته شده بود، به عنوان اولین بازی استراتژی بی‌درنگ می‌شناسند و دنباله آن با نام The Ancient Art of War at Sea نیز در سال 1987 عرضه شد. اسکات شارکی (Scott Sharkey) از نشریه 1UP بازی Cytron Masters و دیگر بازی‌های قبل از بازی Herzog Zwei را بازی‌های تاکتیکی می‌داند، زیرا در این بازی‌ها قابلیت ساخت واحد و مدیریت منابع وجود نداشت و پردازنده‌ها آنقدر کند بودند که بازی‌ها عملا نوبتی بودند.
در ژاپن، بازی Bokusaka Wars (1983)، یک بازی نقش آفرینی استراتژیک یا نقش آفرینی شبیه ساز بود که به عنوان اولین بازی استراتژی بی‌درنگ شناخته می‌شود. در بازی Bokusaka Wars، گیمر کنترل یک ارتش را بر عهده دارد و در حین مبارزه با نیروهای دشمن، باید به صورت بی‌درنگ، نیروهای جدید بسازد و به همین دلیل، ری بارنهولت (Ray Barnholt) از وبسایت 1UP، آن را یک نمونه اولیه از بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ می‌داند. بسیاری از بازی‌های دیگر که المان‌های استراتژی بی‌درنگ و نقش آفرینی را با هم ترکیب می‌کردندد، از جمله بازی‌های نقش آفرینی استراتژیک First Queen (1988) و Silver Ghost که دارای رابط کاربری اشاره و کلیک بودند، با تقلید از بازی Bokusaka Wars، از یک نشانگر برای کنترل نیروها استفاده کردند. از دیگر بازی‌های دارای المان‌های استراتژی بی‌درنگ می‌توان به بازی استراتژیک اکشن Gain Ground (1988) اشاره کرد که توسط سگا (Sega) ساخته شده بود و گیم باید نیروهای خود در میان مراحل مختلف هدایت می‌کرد. بازی Herzog (1988) ساخت Technosoft به عنوان پیش درآمد ژانر استراتژی بی‌درنگ شناخته می‌شود و اگر چه مشابه دنباله خود Herzog Zwei است، اما نسبت به آن بسیار ابتدایی است.

 

bokosuka wars

بازی Bokosuka Wars، تأثیر زیادی بر ژانر استراتژی بی‌درنگ گذاشت.


بازی Herzog Zwei که در سال 1989 برای کنسول Sega Mega Drive عرضه شد، نمونه از بازی‌هایی است که در ژانر استراتژیک بی‌درنگ قرار می‌گیرند. بازی دارای گیم پلی استراتژی سنتی و گیم پلی اکشن آرکید گونه سریع و همزان است و در حالت دو نفره آن، دو گیمر می‌توانند به صورت بی‌درنگ بازی کنند و قابلیت توقف بازی وجود ندارد. در بازی Herzog Zwei، اگر چه گیمر تنها یک واحد را کنترل می‌کند، اما کنترل کلی بازی، توانست مکانیزم اشاره و کلیک بازی‌های دیگر را زیر سایه خود بپوشاند. در این بازی برای اولین بار شاهد ساخت واحد و مدیریت منابع بودیم و کنترل و تخریب پایگاه‌ها، به اندازه جنبه‌های اقتصادی و تولیدی بازی مهم بودند. بازی به عنوان الگوی ساخت بازی Dune II شناخته می‌شود.


از دیگر بازی‌های می‌توان به بازی Mega Lo Mania ساخت Sensible Software (1991) و Supermacy (1990) اشاره کرد. اگرچه این دو بازی فاقد کنترل مستقیم نیروها بودند، اما هر دو قابلیت مدیریت منابع و سیستم اقتصادی پیشرفته‌ای را عرضه کردند. همچنین، بازی Mega Lo Mania دارای درخت تکنولوژی پیشرفته‌ای است که می‌تواند قدرت تهاجمی و تدافعی را مشخص کند. دیگر بازی اولین این ژانر، بازی Carrier Command (1988) است که توسط استودیو Realtime Games ساخته شد و شامل واکنش بی‌درنگ به وقایع درون بازی، مدیریت منابع و کنترل وسایل نقلیه بود. بازی Sim Ant (1991) ساخت استودیو Maxis دارای جمع آوری منابع و کنترل ارتش مهاجم با وادار کردن آن‌ها به دنبال کردن سردسته بود. اما بازی Dune 2 (1992) ساخت استودیو Westwood بود که توانست ژانر استراتژی بی‌درنگ را به عنوان یک ژانر مستقل برجسته کند.


عناوین بدعت‌گر (1992-1998)
اگرچه بازی‌های استراتژی بی‌درنگ تاریخ گسترده‌ای دارند، اما بعضی بازی‌ها توانستند این ژانر را تعریف کنند و توقعات از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ را بالا ببرند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به عناوین منتشر شده توسط استودیوهای Westwood و Blizzard اشاره کرد که بین سال‌های 1992 و 1998 عرضه شدند.
بازی Dune II: The Building of a Dynasty (1992) شامل تمام مضامین هسته‌ای و مکانیزم‌های بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ امروزی است که هنوز هم مورد استفاده هستند. از جمله این عوامل می‌توان به استفاده از ماوس برای کنترل واحدها و جمع آوری منابع اشاره کرد که تبدیل به استانداردهای این ژانر شده‌اند. به گفته یکی از طراحان و برنامه نویس ارشد بازی، جو بوستیچ (Joe Bustich)، مزیت این بازی نسبت به Herzog Zwei این است که در این بازی از موس و کیبورد استفاده شده است. استفاده از این ابزار، دقت کنترل را افزایش داد و گیمر می‌توانست به هر واحد به صورت جداگانه دستور دهد. موس و کنترل مستقیمی که به گیمر ارائه می‌کند، عاملی حیاتی در موفقیت ژانر RTS به شمار می‌رود.


موفقیت Dune II باعث شد تا بازی‌های RTS بیشتری ساخته شود که هر کدام به نحوی در این ژانر تأثیر گذار بودند. بازی Warcraft: Orcs & Humans (1994) توانست موفقیت زیادی در هنگام عرضه به دست آورد که عامل آن، زمینه فانتزی و انواع مختلف ساختمان‌ها مانند مزارع بود که باعث شده بود تا یک جامعه تقریبا کامل به جای یک ارتش نظامی در بازی شکل بگیرد. بازی Command & Conquer و همچنین بازی Command & Conquer: Red Alert نیز از بازی‌های محبوب ژانر RTS به شمار می‌روند. این دو بازی هنگام عرضه با بازی Warcraft II: Tides of Darkness در سال 1995 رقابت کردند.

 

Kane

سری Command & Conquer، به دلیل میان‌پرده‌های اکشن زنده خود، از سایر بازی‌ها متمایز است.


بازی Total Annihilation که توسط استدیو Cavedog Entertainment در سال 1997 عرضه شد، واحدهای سه بعدی، نوع زمین و تمرکز بر مدیریت نبردها را معرفی کرد. این بازی دارای یک رابط کاربری روان بود که بر بسیاری از بازی‌های RTS آینده تأثیر گذاشت. بازی Age of Empires که توسط استودیو Ensemble در سال 1997 عرضه شد، سعی کرد تا روند کندتری را عرضه کند و المان‌های بازی Civilization را با استراتژی بی‌درنگ ترکیب کرد و عصر تکنولوژی را معرفی کرد. در سال 1998،  بازی StarCraft عرضه شد که تبدیل به یک پدیده جهانی شد و همچنان بسیاری در لیگ‌های حرفه‌ای، آن را بازی می‌کنند. در مجموع، این بازی‌ها، ژانر استراتژیک بی‌درنگ را تعریف کنند و یک استاندارد برای بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ ایجاد کنند تا با آن مقایسه شوند.


اصلاحات و گذار به عصر سه بعدی
ژانر استراتژیگ بی‌درنگ از سال 1995، تغییرات زیادی نکرده است. در بازی‌های اخیر بیشتر سعی شده تا المان‌های پایه استراتژیک گسترش پیدا کنند. به جای نوآوری در مضمون این ژانر، بازی‌های جدید سعی کرده‌اند تا عوامل موفق بازی‌های موفق را توسعه دهند. برای مثال می‌توان به بازی ستایش شده Total Annihilation اشاره کرد که ضمن حفظ مکانیزم‌های بازی Command & Conquer، برای اولین بار از واحدها و زمینه سه بعدی در یک بازی استراتژیک بی‌درنگ استفاده کرد. ایده بازی Age of Empires نیز در بازی Empire Earth (2001) ساخت استودیو Stainless Steel توسعه پیدا کرد. سری Cossacks: European Wars ساخت استودیو GSC Game World نیز این ژانر را به جهتی متفاوت سوق داد و سقف جمعیت را در این بازی‌ها به ده‌ها هزار افزایش داد.


بازی‌های Dungeon Keeper (1997)، Populous: The Beginning (1998)، Jeff Wayne’s The War of the Worlds (1998)، Warzone 2100 (1999)، Machines (1999)، Homeworld (1999)، Honour & Freedom (1999) و Dark Reign 2 (2000) از جمله اولین بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ سه بعدی بودند. بازی Homeworld به دلیل استفاده از محیط سه بعدی در فضا و آزادی حرکت در هر جهت بسیار مورد توجه قرار گرفت و دنباله آن، بازی Homeworld Cataclysm (2000) نیز آن را توسعه داد و ویژگی‌های دیگری چون نقطه مرجع را به آن اضافه کرد. بازی Homeworld 2 در سال 2003 عرضه شد و حرکت 360 درجه رد بازی را روان‌تر کرد. همچنین، بازی Machines  دارای یک محیط کاملا سه بعدی بود و تلاش کرد تا ژانر RTS را با شوتر اول شخص ترکیب کند، اما موفق نشد. این بازی‌ها با برهه‌ای از بازی‌های استراتژیک تجربی، از جمله Allegiance (2000) ادامه پیدا کردند. بازی Jeff Wayne’s The War of the Worlds به دلیل ساختار کاملا غیر خطی خود، بسیار معروف شد.


در سال 2002 بود که بازی‌های استراتژی بی‌درنگ سه بعدی به یک استاندارد تبدیل شدند و بازی‌های Warcraft III (2002) و Age of Mythology (2002) با یک موتور کاملا سه بعدی ساخته شدند. بازی Kohan: Immortal Sovereigns المان‌های کلاسیک بازی‌های جنگی مانند مسیر انتقال تجهیزات کمکی را به ژانر وارد کرد. بازی Battle realms (2001) دیگر بازی کاملا سه بعدی این دوره بود که البته زوایای دید محدودی داشت.

 

warcraft III

بازی Warcraft III، از اولین بازی‌های استراتژیک بود که از گرافیک کاملا سه‌بعدی بهره می‌برد.


گذار از دو بعدی به سه بعدی توسط بسیاری مورد انتقاد قرار گرفت. مشکلات کنترل دوربین و جای گیری اشیا در نقشه، از جمله مشکلات این فاز بود.
تعداد ژانرهای بسیار کم و محدودی توانستند با استراتژی بی‌درنگ رقابت کنند که از آن‌ها می‌توان ژانر تاکتیکی بی‌درنگ را اشاره کرد که در سال 1995 پدیدار شد. در سال 1998، کمپانی Activision تلاش کرد تا با بازی Battlezone، دو ژانر استراتژی بی‌درنگ و شوتر اول شخص را ترکیب کند، فرمولی که در سال 2002 توسط استودیو Rage Game Limited با بازی Hostile Waters مورد آزمایش قرار گرفت. از دیگر نمونه بازی‌های استراتژی می‌توان به Natural Selection که بر اساس موتور بازی half Life ساخته شد و بازی رایگان Tremulous/Unvanquished اشاره کرد. بازی Savage: The Battle for Newerth المان‌های نقش آفرینی و استراتژی بی‌درنگ را در یک بازی آنلاین ترکیب کرد.


بازی‌های تخصصی و تحول این ژانر
بازی‌های معدودی تلاش کردند تا انواع مختلفی از نقشه‌ها را که همچنان به صورت دو بعدی ساخته می‌شدند، به گیمر ارائه کنند. بازی Earth 2150 به واحدها اجازه داد تا در زیر زمین حرکت کنند و نقشه‌ای دو لایه را ارائه کرد. نقشه‌هیا سه لاییه در بازی Metal Fatigue معرفی شدند. علاوه بر این، واحدها نیز می‌توانستند کاملا به نقشه جدیدی بروند که هر نقشه، رابط کاربری خاص خود را داشت. بازی Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) مدل ساده‌تری را عرضه کرد؛ در این بازی، نقشه اصلی دارای مکان‌هایی است که هر کدام دارای نقشه‌های مستقل هستند. در این بازی، فارغ از نوع نقشه، گیم پلی تغییر نمی‌کرد. بازی Dragonshard (2005) با قرار دادن هر کدام از منابع ضروری بازی در یکی از نقشه‌ها، به گشت و گذار و اکتشاف و کنترل بی‌درنگ هر دو نقشه، توجه زیادی نشان داد.


برخی بازی‌ها با الهام از بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ، توجه خود را معطوف تاکتیک‌های درون بازی کردند و از مدیریت منابع و جمع آوری واحدها فاصله گرفتند. بازی‌هایی چون Warhammer 40,000: Dawn of War (2004)، Star Wars: Empire at War (2006) و Company of Heroes (2006)، مدل جمع آوری منابع را با سیستم کنترل نقاط استراتژیک جایگزین کردند. به کنترل گرفتن این نقاط مهم در نقشه، به گیمر امتیاز ساخت و ساز یا تقویت نیروها می‌دهد. بازی Ground Control اولین بازی بود واحدهای رایج در بازی‌های استراتژیک را با «جوخه» عوض کرد.

 

Company of heroes

بازی Company of Heroes، فاقد سیستم جمع‌آوری منابع بود و می‌توان آن را یک بازی تاکتیکی دانست.


بازی‌های دیگر نیز با اعمال المان‌های دیگر ژانرها، از گیم پلی سنتی استراتژیک بی‌درنگ فاصله گرفته‌اند. برای مثال می‌توان به بازی Sins of a Solar Empire اشاره کرد که توسط استودیو Ironclad Games ساخته شد و المان‌های بازی‌های ساخت و ساز بزرگی مانند Master of Orion را با المان‌های استراتژی بی‌درنگ ترکیب کرده بود. مثال دیگر، بازی مستقل Achron است که سفر در زمان را به عنوان یک مکانیزم در بازی معرفی کرد و به گیمر اجازه داد تا واحدهای خود را در زمان جابجا کند.


ژانر به خصوصی از بازی‌های استراتژی به نام مبارزات آنلاین چند نفره یا MOBA، به عنوان زیرشاخه‌ای از بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ پدیدار شد و در میان طرفداران ورزش‌های الکترونیک، در سال 2010 بسیار محبوبیت پیدا کرد. از جمله این بازی‌ها می‌توان به ماد بازی Warcraft III به نام Defense of the Ancients، دنباله آن، بازی Dota 2، League of Legends و Heroes of the Storm اشاره کرد.


گیم پلی
در یک بازی استراتژیک بی‌درنگ معمولی، نمایشگر به نقشه‌ای که دنیای بازی، زمینه، واحدها و ساختمان را نشان می‌دهد و رابط کاربری که فرمان‌ها، کنترل تولیدات و یک رادار را شامل می‌شود، تقسیم می‌شود. گیمر معمولا با یک نمای ایزومتریک از دنیای بازی روبرو است و می‌تواند از نمای هوایی، آزادانه دوربین را تکان دهد. گیمر معمولا با ماوس دوربین را تکان می‌دهد و فرمان صادر می‌کند و می‌تواند از میان‌برهای کیبورد نیز استفاده کند.
در اکثر بازی‌های استراتژی بی‌درنگ، مخصوصا نمونه‌های اولیه، گیم پلی معمولا سریع است و گیمر باید واکنش‌های بسیار سریعی داشته باشد. به همین دلیل، مقدار خشونت گیم پلی بازی‌های RTS قابل مقایسه با بازی‌های اکشن است.


گیم پلی این بازی‌ها در کل شامل جایگیری گیمر در نقشه به همراه چند واحد و یک ساختمان برای ساخت ساختمان‌ها و واحدهای دیگر می‌شود. اغلب اوقات، گیمر باید ساختمان‌های مشخصی را بسازد تا واحدهای پیشرفته‌تر را برای خود از درخت تکنولوژی باز کند. در اکثر بازی‌های RTS، گیمر باید ارتشی متغیر از یک جوخه کوچک تا چند هزار سرباز بسازد و از آن‌ها برای دفاع در برابر موج حملات دشمن یا نابود کردن دشمن و به دست آوردن منابع آن‌ها استفاده کند. در بعضی بازی‌های RTS، تعداد واحدها محدودیت خاصی دارد و بازی اجازه ساخت واحدهای بیشتر را نمی‌دهد.


جمع آوری منابع یکی از اهداف اصلی بازی‌های RTS است، اما برخی بازی‌ها بیشتر به مبارزات درون بازی تمرکز دارند که از آن‌ها می‌توان به بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ اشاره کرد. برخی بازی‌ها نیز محدودیتی برای تعداد سربازان قائل می‌شوند که از این بازی‌ها می‌توان به StarCraft اشاره کرد.


مدیریت خرد و کلان
مدیریت خرد به مواقعی اشاره دارد که توجه گیمر صرف کنترل مستقیم و حفظ یک واحد یا منبع است. این عامل باعث ایجاد فضایی می‌شود که نیازمند تعامل دائم گیمر با بازی است. از سوی دیگر، مدیریت کلان به مواقعی اشاره می‌کند که توجه گیمر معطوف توسعه اقتصادی و مانورهای بزرگ اتسراتژیک است و گیمر وقت دارد تا با تفکر و تأمل، راه‌حل‌های احتمالی برای مشکلات خود پیدا کند. مدیریت خرد اکثر اوقات شامل تاکتیک‌های مبارزه در لحظه است و مدیریت کلان شامل آینده نگری است.


انتقاد به گیم پلی
به دلیل طبیعت سریع‌تر این بازی‌ها و البته گاهی، روند آموزشی کوتاه‌تر، بازی‌های استراتژی بی‌درنگ، از بازی‌های استراتژی نوبتی محبوب‌تر هستند. در گذشته، به دلیل تقلید کم ارزش از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ، این بازی‌ها با انتقادات فراوانی روبرو بودند و بسیاری این بازی‌ها را «کلیک کردن بی‌هدف» می‌دانستند و معتقد بودند فردی که سرعت بیشتری در کلیک کردن دارد و سریع‌تر به واحدهای خود فرمان می‌دهد، برنده است. اما طرفداران این ژانر معتقدند که در این بازی‌ها، علاوه بر سرعت عمل، تصمیم گیری در کمترین زمان لازم در بازی بسیاری مهم است. منتقدان اظهار کرده‌اند که در این بازی‌ها، علاوه بر کلیک کردن بی‌هدف، بازی به این بستگی دارد که در لحظه، چه دکمه‌ای قابل کلیک است.

 

halo wars

طرفداران بازی‌های استراتژیک، به گیم‌پلی ساده سری Halo Wars اعتراض کردند.


دیگر نقد وارد شده به این ژانر، سرعت بیش از حد برخی از گیمرها در حمله به دشمن، در کمترین زمان ممکن است. برای مثال، بازی Command & Conquer تاکتیک tank rush را معرفی کرد که گیمر می‌تواند با ساخت نیروهای تهاجمی در کمترین زمان ممکن، قبل از واکنش دشمن، او را شکست دهد. اگر چه این استراتژی، داشتن نیروهای قوی‌تر را بر استراتژی و تاکتیک ترجیح می‌دهد، اما طرفداران این تاکتیک معتقدند که تنها از استراتژی خود نهایت استفاده را می‌برند و این تاکتیک بسیار واقع‌گرایانه است. یکی از نسخه‌های بدنام این تاکتیک، Zergling Rush نام دارد که در بازی StarCraft دیده شد و در آن، گیمری که فرقه Zerg را کنترل می‌کند، یکی از کارگران خود را به منبع تولید zergling تبدیل می‌کند و با نیروهای جدید خود، در ابتدای بازی حمله می‌کند. به همین دلیل از عبارت zerging برای این نوع حملات استفاده می‌شود.


دیگر انتقاد وارد به ژانر RTS، اهمیت بیشتر مهارت بر استراتژی است. چابکی و توانایی انجام چند کار به صورت بی‌درنگ اغلب عوامل اصلی موفقیت ژانر RTS به شمار می‌روند. به گفته تروی دانیوی، از کارمندان استودیو Westwood، سازنده بازی Command and Conquer 3: Tiberium Wars، گیمر کنترل صدها واحد، ده‌ها ساختمان و رویدادهای مختلف را به صورت بی‌درنگ در دست می‌گیرد. در این بازی‌ها، تنها یک گیمر وجود دارد که در لحظه تنها می‌تواند روی یک چیز تمرکز کند. گیمرهای حرفه‌ای در این بازی‌ها به سرعت می‌توانند چندین واحد را پشت سر هم کنترل کنند، در حالی که یک گیمر معمولی، در این مواقع با مشکل مواجه می‌شود.


تاکتیک علیه استراتژی
بازی‌های استراتژی بی‌درنگ به دلیل پرداخت بیش از حد به تاکتیک به جای استراتژیک مورد انتقاد قرار گرفته‌اند. کریس تیلور (Chris Taylor)، طراح بازی Supreme Commander اظهار کرده است که ژانر استراتژی بی‌درنگ را باید ژانر تاکتیک بی‌درنگ با کمی استراتژی دانست و تلاش کرد تا با بازی خود، این رویه را تغییر دهد.


در کل، استراتژی نظامی به استفاده وسیع از تجهیزات و گزینه‌های نظامی و دیپلماسی و جاسوسی و اقتصادی اشاره دارد، در حالی که تاکتیک‌های نظامی، به اهداف کوچک‌تری چون نبردهای مستقل می‌پردازند. اما در بازی‌های استراتژی، تفاوت میان این دو محدود به قابلیت ساخت پایگاه و واحدها می‌شود.


در مقاله‌ای در وب‌سایت Gamasutra، نیتن تورونتو (Nathan Toronto) از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ انتقاد کرده که تنها یک راه برای پیروزی دارند و آن سلطه بر مواضع دشمن است. در این بازی‌ها گیمر متوجه می‌شود که تنها راه پیروزی در بازی، گزینه‌های نظامی است و گزینه‌های دیپلماسی کارساز نیست. در نتیجه، برنده این بازی‌ها، فردی است که تاکتیک مبارزه بهتری دارد و استراتژی نقش مهمی ندارد. تروی گودفلو (Troy Goodfellow) معتقد است که بازی‌های استراتژیک، فاقد عنصر استراتژی نیستند، بلکه همه از یک استراتژی استفاده می‌کنند، که آن تولید سریع‌تر است. او همچنین معتقد است که ساخت و ساز و مدیریت ارتش‌ها، تعریف قدیمی استراتژی بی‌درنگ است و نباید آن را با دیگر ژانرها مقایسه کرد.


در مقاله‌ای برای وبسایت Game Spy، مارک واکر (Mark Walker) از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ به دلیل کمبود تاکتیک‌های مبارزه انتقاد کرد و معتقد است که باید آن‌ها را بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ خطاب کرد. او همچنین معتقد است که بازی‌سازان برای دریافت ایده‌های جدید، باید به دیگر ژانرها نیز توجه کنند تا بازی‌های موفق بسازند.


گیم پلی نوبتی علیه بی‌درنگ
طرفداران استراتژی نوبتی و بی‌درنگ اختلافات زیادی با هم دارند و از نقاط مثبت ژانرهای مورد علاقه خود دفاع می‌کنند. بسیاری از بازی‌ها تلاش کرده‌اند که این دو ژانر را با هم ترکیب کنند. برای مثال، بازی Fallout دارای مبارزات نوبتی و گیم پلی بی‌درنگ است و بازی‌های استراتژی بی‌درنگ Homeworld، Rise of Nations و سری Total Wars، به گیمر اجازه می‌دهند تا بازی را متوقف کرده و دستورات خود را صادر کند. سری Total Wars دارای مپ استراتژیک نوبتی و مپ جنگی بی‌درنگ است. دیگر بازی با گیم پلی ترکیبی، بازی The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II است که به گیمر اجازه می‌دهد تا در قسمت War of the Ring، به صورت نوبتی بازی کند، اما دارای نبردهای بی‌درنگ نیز هست.

 

rome total war

سری Total War با اعمال گیم‌پلی نوبتی و بی‌درنگ، قصد دارد تا طرفداران هر دو سبک استراتژیک را خشنود کند.


بازی‌های کنسولی
علیرغم این که بازی Herzog Zwei، یک بازی کنسولی، اساس و پایه ژانر استراتژی بی‌درنگ را بنا نهاد، این بازی‌ها هیچگاه روی کنسول‌ها موفق نبودند. بازی‌های استراتژیک ساخته شده برای کنسول‌های بازی، اغلب به دلیل سیستم کنترل مورد انتقاد قرار گرفتند و موس و کیبورد، وسیله کارآمدتری برای این ژانر به شمار می‌رود. به همین دلیل، بازی‌های RTS برای کنسول‌ها، موفقیت چندانی نداشتند. اسکات شارکی، نویسنده وبسایت 1UP اشاره می‌کند که بازی Herzog Zwei توانست تا راه حلی عالی و قدرتمند برای کنترل مستقیم یک واحد و دیگر جوانب یک بازی استراتژیک ارائه کند و میاه شگفتی است که دیگر بازی‌های RTS کنسولی از این سیستم استفاده نکرده‌اند و به سراغ تقلید از سیستم کنترل بازی‌های کامپیوتری رفتند که مناسب کنترلر یک کنسول نیست.


اما بازی Halo Wars که در سال 2009 برای کنسول Xbox 360 عرضه شد، توانست نقدهای مثبتی به دست آورد و از منتقدان، امتیاز 82 را گرفت و بیش از یک میلیون نسخه از آن به فروش رفت. به گفته وبسایت IGN، این بازی فاقد مفاهیم سنتی RTS، از جمله جمع آوری منابع و ساخت و سازهای متعدد است.


گرافیک
بازی Total Annihilation (1997) اولین بازی استراتژی بی‌درنگ بود که از واحدها، زمینه و فیزیک سه بعدی در گیم پلی استفاده کرد. برای مثال، موشک‌ها در این بازی به صورت بی‌درنگ و شبیه سازی شده در یک فضای سه بعدی پرواز می‌کنند و ممکن است به هدف اصابت نکنند. همچنین، واحدهای مجهز به موشک در بازی Earth 2150 نیز نسبت به دشمنانی که در ارتفاع قرار دارند، قدرتمند نیستند و موشک‌ها ممکن است به جای اهداف به کوهپایه‌ها برخورد کند. بازی‌های Homeworld، Warzone 2100 و Machines که همگی در سال 1999 عرضه شدند، از محیط‌های کاملا سه بعدی استفاده می‌کنند. وقایع بازی Homeworld در فضا رخ می‌دهند و محیط سه بعدی بازی به واحدها اجازه می‌دهد تا در تمام جهات حرکت کنند. اما گذار به گرافیک سه بعدی به تدریج رخ داد و بسیاری از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ، از جمله اولین دنباله‌های بازی Command & Conquer از گرافیک ایزومتریک سه بعدی با موزائیک‌های سه بعدی از پیش رندر شده استفاده کردند. تنها در سال‌های بعد بود که بازی‌ها شروع به استفاده گرافیک و گیم پلی کاملا سه بعدی استفاده کردند و گیمر می‌توانست دوربین را در میدان جنگ، آزادانه حرکت دهد. بازی Spring نمونه خوبی برای گذار از گرافیک نیمه سه بعدی به کاملا سه بعدی است. این بازی، یک پروژه اوپن سورس بود که تلاش کرد تا گیم پلی بازی Total Annihilation را در یک فضای سه بعدی بازسازی کند. جاه طلبانه‌ترین استفاده از گرافیک کاملا سه بعدی در بازی Supreme Commander دیده شد که در آن، تمام موشک‌ها، واحدها و زمینه‌ها به صورت بی‌درنگ شبیه سازی شدند و از ویژگی زوم رابط کاربری که به گیمر اجازه می‌داد محیط سه بعدی بازی را از همه زوایا مشاهده کند. این ویژگی باعث شد تا المان‌های گیم پلی خاصی در بازی ایجاد شود که به دلیل عدم وجود تکنولوژی کافی برای پردازش آن‌ها در سال 2007، بسیاری از آن‌ها از محصول نهایی حذف شدند.

 

supereme commander

سری Supreme Commander در زمان خود، از نظر گرافیکی آنقدر پیچیده و پرجزئیات بود که سیستم‌های آن زمان، توانایی نمایش تمام جلوه‌های گرافیکی بازی را نداشتند.


بازی‌سازان ژاپنی، Nippon Ichi و Vanillaware بازی Grim Grimoire را برای کنسول پلی استیشن 2 در سال 2007 عرضه کردند که از گرافیک نقاشی گونه 2 بعدی استفاده می‌کرد.
از سال 2010، بازی‌های استراتژی بی‌درنگ از موتورهای فیزیک مانند Havok استفاده کردند تا واقع گرایی در بازی‌ها را افزایش دهند. از بازی‌های استراتژی مدرن که از موتور فیزیک استفاده می‌کند، بازی Age of Empires III ساخت استودیو Ensemble است که در 18 اکتبر 2005 عرضه شد و از موتور Havok Game Dynamics SDK برای شبیه سازی فیزیک به صورت بی‌درنگ استفاده کرد. بازی Company of Heroes دیگر بازی استراتژی بی‌درنگ است که از مدل‌های فیزیکی واقع گرایانه، از جمله محیط کاملا تخریب پذیر در گیم پلی استفاده می‌کند.


تورنمنت‌ها
تورنمنت‌های جهانی RTS برای بازی‌های StarCraft و Warcraft III از زمان عرضه این دو بازی در سال‌های 1998 و 2002 برگزار می‌شوند. این بازی‌ها به قدری موفق بوده‌اند که برنده تورنمنت Warcraft III World Championships، جایزه 200 هزار دلاری دریافت کرد. همچنین، صدها تورنمنت StarCraft II به صورت سالانه در مسابقات ورزش‌های الکترونیکی برگزار می‌شود. از جمله این تورنمنت‌ها می‌توان به MLG، GSL و Dreamhack اشاره کرد. تورنمنت‌های RTS به شدت در کره جنوبی محبوب هستند.
 



مشخصات

استراتژی بی‌درنگ یا RTS، زیرشاخه‌ای از بازی‌های استراتژیک است که روند بازی در دور یا راند پیش نمی‌رود.


بازی
فیلم
سریال
مطالب