Quantcast
ورود عضویت
اکشن نقش آفرینی
game

بازی اکشن نقش آفرینی یا اکشن RPG یا ARPG، زیرشاخه‌ای از بازی‌های نقش آفرینی است که توجه زیادی به مبارزات دارد و به جای کنترل نوبتی یا استفاده از منو، مانند دیگر بازی‌های نقش آفرینی، کنترل کاراکتر را مستقیما به گیمر واگذار می‌کند. این بازی‌ها اغلب دارای سیستم مبارزات هک اند اسلش یا شوتر هستند. بازی‌های اکشن نقش آفرینی ممکن است شامل بازی‌های اکشن ماجرایی با سیستم مأموریت و مکانیزم‌های نقش آفرینی یا MMORPG (بازی نقش آفرینی چند نفره آنلاین) با سیستم مبارزات بی‌درنگ باشند.


المان‌های بی‌درنگ اولیه
بازی‌های دخمه گردی اولیه از حرکات نوبتی استفاده می‌کردند و نه کاراکتر و نه دشمن، حرکت آزادانه نداشتند. بازی Dungeons of Daggorath که در سال 1982 برای کامپیوتر TRS-80 Color عرضه شد، دخمه گردی اول شخص متداول را با المان‌های بی‌درنگ ترکیب کرد و گیمر باید فرمان‌ها را در زمان مناسب وارد کرده و دشمنان نیز مستقل از کاراکتر بازی حرکت می‌کردند. بازی فاقد آمار عددی مانند مقدار ضربه یا جان بود و از سیستم خستگی (fatigue) ارکید گونه استفاده می‌کرد که سرعت نبض، جان گیمر را نمایش می‌داد. این سیستم توسط بازی Space Invaders در سال 1978 معرفی شد که هنگام حمله دشمن به گیمر، صدای ضربان قلب با سرعت بالا شنیده می‌شد.


در سال 1983، استودیو ASCII بازی Bokosuka Wars را برای کامپیوتر Sharp XI عرضه کرد که از اولین نمونه بازی‌های اکشن نقش آفرینی بود، هر چند که این بازی، یک بازی نقش آفرینی تاکتیکی به شمار می‌آید. در بازی Bokosuaka Wars، هر سرباز به صورت مستقل تجربه کسب کرده و لول آپ می‌شود و اکشن بازی کاملا بی‌درنگ بود.


همچنین در سال 1983، کمپانی Nihon Falcom بازی Panorama Toh را برای کامپیوتر PC-88 عرضه کرد. این بازی توسط یوشیو کیا (Yushio Kiya) ساخته شد که بعد‌ها بازی‌های نقش آفرینی Dragon Slayer و Brandish را ساخت. اگرچه این بازی دارای المان‌های محدود نقش آفرینی و فاقد اطلاعات آماری و سیستم لول آپ بود، اما بازی دارای مبارزات بی‌درنگ با سلاح بود و شباهت زیادی به فرمول اکشن نقش آفرینی شناخته شده بازی‌های آینده Falcom داشت. دنیای جزیره صحرایی بازی، دارای چرخه شب و روز و NPCهایی بود که با گیمر صحبت کرده یا به او حمله می‌کردند و گیمر برای زنده ماندن باید با مصرف منابع مختلف، جان خود را بازیابی می‌کرد.


بازی‌های اکشن نقش آفرینی اولیه و هک اند اسلش


اوایل دهه 80 میلادی
در حالی که در این دوران، بازی‌سازان غربی تا حدودی در حال بررسی ظرفیت‌های گیم پلی نقش آفرینی بی‌درنگ بودند، بازی سازان ژاپنی که علاقه زیادی به ژانر نقش آفرینی پیدا کرده بودند، شروع به ساخت بازی‌های اکشن نقش آفرینی کردند. آن‌ها ژانر نقش آفرینی را با اکشن آرکید گونه و المان‌های اکشن ماجرایی ترکیب کردند. بازی‌های نقش آفرینی با مکانیزم اکشن آرکید، با بازی The Tower of Druaga، یک بازی آرکید که در سال 1984 توسط کمپانی نامکو (Namco) عرضه شد، شهرت پیدا کردند. این بازی را یک بازی Pac-Man فانتزی با المان‌های مبارزه، حل معما و نقش آفرینی تعریف کرده‌اند. موفقیت این بازی در ژاپن باعث آغاز تولید سه بازی اکشن نقش آفرینی دیگر شد که گیم پلی هک اند اسلش بی‌درنگ این بازی را با مکانیزم‌های نقش آفرینی پیچیده‌تر ترکیب کردند و همگی در سال 1984 عرضه شدند. این سه بازی، Dragon Slayer، Courageous Perseus و Hydlide، رقابتی را ایجاد کردند که بعدها، با عناوین بیشتر، میان دو بازی Dragon Slayer و Hydlide ادامه پیدا کرد. بازی‌های The Tower of Druaga، Dragon Slayer و Hydlide در ژاپن بسیار تأثیر گذار بودند و پایه و اساس ژانر اکشن نقش آفرینی را بنا نهادند و الهام بخش آثاری چون Ys و The Legend of Zelda شدند.


شرکتی که به عنوان پیشگام ژانر اکشن نقش آفرینی شناخته می‌شود، Nihon Falcom است که بازی Dragon Slayer را تهیه و خود را به عنوان بنیان‌گذار ژانر اکشن نقش آفرینی معرفی کرد. بازی Dragon Slayer توسط یوشیو کیا ساخته شد که از المان‌های اکشن نقش آفرینی بازی‌های قبلی خود، Panorama Toh و Tower of Druaga استفاده کرده بود. سری Dragon Slayer، نبردهای مبتنی بر فرمان دادن به نیروها را که در بازی‌های نقش آفرینی مورد استفاده بود، کنار گذاشت و از سیستم هک اند اسلش بی‌درنگ و معماهای گوناگون استفاده کرد که نیازمند کنترل مستقیم گیمر بود. بازی Dragon Slayer که ابتدا برای کامپیوتر PC-880I عرضه شد، به عنوان اولین بازی نقش آفرینی واقعی شناخته می‌شود. برخلاف بازی‌های روگ لایک نوبتی آن زمان، بازی Dragon Slayer یک بازی دخمه گردی نقش آفرینی کاملا بی‌درنگ با المان‌های اکشن و مکانیزم‌های نقش آفرینی بود. بازی Dragon Slayer دارای یک مپ درون بازی برای گشتن در دخمه‌ها، سیستم مدیریت آیتم محدود به یک آیتم و پازل‌های آیتم محور مانند بازی The Legend of Zelda بود. فرمول اکشن نقش آفرینی نمای بالای بازی Dragon Slayer در بسیاری از بازی‌های دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفت.

 

Dragon Slayer

بازی Dragon Slayer را می‌توان بنیان‌گذار ژانر اکشن نقش‌آفرینی دانست.


از نمونه‌های اولیه بازی‌های نقش آفرینی می‌توان به بازی Courageous Perseus اشاره کرد که هم زمان با بازی Dragon Slayer توسط کمپانی Cosmos Computers برای کامپیوترهای ژاپنی عرضه شد. این بازی از برخی جهات، از دو بازی Dragon Slayer و Hydlide پیشرفته‌تر بود. این بازی گرافیک پیشرفته‌تر، یک جزیره صحرایی بزرگ، سیستم حمل و نقل با قایق و مجموعه متنوعی از آیتم‌ها و هیولاهای گوناگون داشت. اما این بازی به دلیل اعمال بیش از حد المان گرایند (Grind؛ گشت و گذار متداوم به منظور قوی‌تر شدن و کسب آیتم‌های بیشتر) و مکانیزم کاهش جان مداوم، چندان مورد استقبال قرار نگرفت.


بازی Hydlide، با الهام از بازی The Tower Druaga، توسط توکیهیرو نایتو (Tokihiro Naito) ساخته و در دسامبر سال 1984 توسط کمپانی T&E Soft عرضه شد. بازی Hydlide یک بازی اوپن ورلد اولیه بود که ماجراجویی را در محیط اوپن ورلد خود تشویق می‌کرد. این بازی دارای نوآوری‌هایی مانند چرخش میان دو حالت حمله و دفاع، قابلیت ذخیره و بارگذاری سریع با استفاده از رمز و مکانیزم بازیابی خودکار جان و جادو هنگام توقف بود. بازی به شدت در ژاپن محبوب بود و دو میلیون نسخه از آن روی تمام پلتفرم‌ها به فروش رفت.


از دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی اولیه، بازی Dragon Buster، ساخت نامکو بود که در سال 1984 برای دستگاه‌های آرکید عرضه شد و دارای نوار جان بود که در بازی vitality نام گرفته بود. این بازی المان‌های پلتفرمینگ اسکرولی و مپ «نمای دنیا» (world view) را معرفی کرد که سال بعد در بازی Super Mario Bros. به کار گرفته شد.


بازی Dragon Slayer II: Xanadu به عنوان یک بازی نقش آفرینی بی‌درنگ کاملا جدید در سال 1985 عرضه شد و یک بازی اکشن نقش آفرینی جامع، با مشخصات کاراکترها و مأموریت‌هایت بزرگ و مبارزات اکشن کاملا متفاوت با دیگر بازی‌های نقش آفرینی بود. این بازی نمای جانبی را برای گشت و گذار در دخمه‌ها و نمای بالا را برای مبارزات اعمال کرد. البته این بازی دارای قسمت‌های ماجراجویی با نمای بالا نیز بود. بازی همچنین به گیمر اجازه می‌داد تا به شهرها سر زده و در مراکز تمرینی، مهارت‌های خود را پرورش دهد، به خرید و فروش آیتم‌ها بپردازد، تجهیزاتی را به دست آورد که علاوه بر مشخصات، بر ظاهر کاراکتر بازی نیز تأثیر دارند و مواد غذایی را بخرد تا جان خود را بازیابی کند. این بازی مکانیزم‌های گیم پلی مانند پریدن، جادو برای حمله به دشمنان از راه دور، تجربه‌های شخصی هنگام کار با تجهیزات و سیستم کارما را تعبیه کرد که اگر گیمر در بازی مرتکب جرم شود، نتواند کاراکتر خود را لول آپ کند. همچنین، این بازی به دلیل استفاده از المان‌های نقش آفرینی کاملا متفاوت، مانند دویدن، پریدن، جمع آوری و ماجراجویی، به عنوان نمونه اولیه یک بازی Metroidvania شناخته می‌شود. بازی Dragon Slayer II: Xanadu، محبوبیت بسیار زیادی در ژاپن پیدا کرد.


بازی Triton که توسط کمپانی Zainsoft در سال 1985 برای کامپیوترهای ژاپنی عرضه شد، یک بازی اکشن پلتفرمینگ اسکرولی نقش آفرینی مانند بازی Xanadu بود که المان‌های نقش آفرینی کمتری نسبت به بازی Xanadu، اما تمرکز بیشتری نسبت به اکشن در بازی‌های Hydlide و Dragon Buster داشت.


بازی Hydlide II: Shine of Darkness در سال 1985 عرضه شد و نوار سنجش اخلاق را معرفی کرد و گیمر می‌توانست تا طرفدار عدالت یا شرارت یا متعادل باشد که با اعمالی چون قتل انسان‌ها یا هیولاهای خوب یا بد تعیین می‌شود. هر کدام از این گرایش‌ها منجر به نتایج متفاوتی مانند واکنش NPCها به شما در هنگام مکالمه یا خرید و فروش می‌شود. بازی همچنین کنترل سرعت گیم پلی را به گیمر می‌دهد و گیمر می‌تواند سرعت بازی را بالا برده و یا آن را کند کند.


بازی The Screamer، ساخت بازی Magical Zoo، یک بازی نقش آفرینی ترسناک سایبرپانک پساآخرالزمانی بود که در سال 1985 برای کامپیوتر PC-880I عرضه شد و گیم پلی آن بین دخمه نوردی اول شخص و مبارزات شوتر اسکرولی در تغییر بود و گیمر می‌توانست به صورت بی‌درنگ پریده، نشسته و شلیک کند.


بازی Xanadu Scenario II در سال 1986 عرضه شد و از جمله اولین بسته‌های مکمل بود که به عنوان پک توسعه بازی Dragon Slayer II: Xanadu بیرون آمد. تفاوت‌های بزرگ هر قسمت از بازی Dragon Slayer الهام بخش بازی Final Fantasy و ساخت هر قسمت از این سری شد. به گفته یوشیو کیا، سازنده بازی Dragon Slayer، او قصد داشته تا ساخت این بازی، یک عنوان کاملا جدید و متفاوت بسازد و این بازی پلی میان دو ژانر اکشن و نقش آفرینی است و بازی Xanadu، قدم بزرگی برای اهداف او بوده و باعث شده تا بازی‌های اکشن نقش آفرینی بیشتری ساخته شوند و این ژانر، به ژانر اصلی بازی‌های کامپیوتری تبدیل شود. او همچنین از اعمال برخوردهای ناگهانی در بازی‌های خود خودداری می‌کند زیرا این المان را چندان جالب نمی‌داند.


اواخر دهه 80 میلادی
در سال‌های 1986 و 1987 شاهد عرضه بازی‌هایی بودیم که به ژانر اکشن نقش آفرینی سر و شکل دادند. یکی از بازی‌های مهم و تأثیر گذار، بازی اکشن ماجرایی The legend of Zelda بود که در سال 1986 عرضه شد و دارای المان‌های رایج بازی‌های نقش افرینی بود و تبدیل به الگوی بازی‌های اکشن نقش آفرینی آینده شد. در مقایسه با بازی‌های اکشن نقش آفرینی قبل مانند Dragon Slayer و Hydlide که در آن‌ها گیمر برای آغاز مبارزه باید با دشمن برخورد کند، در بازی The Legend of Zelda، دکمه مخصوص ضربه زدن یا شلیک کردن در بازی تعبیه شد. همچنین، این بازی از اولین بازی‌های اوپن ورلد با گیم پلی غیر خطی بود و نوآوری‌هایی مانند ذخیره روی باتری را معرفی کرد که در بازی‌های اکشن نقش آفرینی دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفت. این بازی عامل اصلی پدیدار شدن بازی‌های نقش آفرینی اکشن محور در اواخر دهه 80، در ژاپن و در آمریکا بود و از آن به عنوان عامل الهام بخش ژانر اکشن نقش آفرینی یاد می‌شود. هنگامی که این بازی در آمریکای شمالی معرفی شد و برای مخاطبان آمریکایی، یک بازی نقش آفرینی با المان‌های اکشن ماجرایی بود، تا جایی که رو آر آدامز (Roe R. Adams)، از سازندگان بازی Wizardry، اظهار کرد که علیرغم المان‌های اکشن ماجرایی، بازی The Legend of Zelda، یک بازی CRPG است. سری The Legend of Zelda به یکی از تأثیرگذارترین سری‌هایی تبدیل شد که بازی‌های نقش آفرینی را از گیم پلی نوبتی با توجه زیاد به مشخصات به سمت گیم پلی اکشن بی‌درنگ برد. به دلیل شباهت‌های این بازی با بازی‌های اکشن نقش آفرینی و تأثیر آن روی این ژانر، بسیاری آن را یک بازی اکشن نقش آفرینی می‌دانند. سری The Legend of Zelda سال‌هاست که به عنوان یکی از بهترین بازی‌های اکشن نقش آفرینی به شمار می‌آید، اما با گسترش این ژانر، به عنوان یک بازی اکشن ماجرایی شناخته می‌شود.

 

the legnd of zelda

اگرچه بازی The Legend of Zelda یک بازی اکشن ماجرایی بود، اما الهام‌بخش عناوین اکشن نقش‌آفرینی پس از خود شد.


در سال 1986، کمپانی نامکو، دنباله بازی The Tower Druaga را با نام The Return of Ishtar عرضه کرد. این بازی اکشن نقش آفرینی، دارای گیم پلی دو نفره تیمی، کنترل با کنترلر آنالوگ دار، یک قهرمان زن، یک زوج قهرمان و اولین بازی آرکید با سیستم ذخیره رمزی بود.  در همان سال، بازی Woody Poco از شرکت dB-SOFT شامل توانایی حمل دو سلاح و آیتم‌های دائمی (مانند لامپ)، بازیابی جان خودکار بر اساس مقدار غذا، ساعت درون بازی با چرخه روز و شب و چهار فصل، قابلیت شرط بندی، دزدی و رشوه دادن به NPCها بود.
دیگر بازی‌های سال 1986، بازی‌های Rygar و Deadly Towers بودند که از اولین بازی‌های اکشن نقش آفرینی کنسولی ژاپنی بودند که در آمریکای شمالی عرضه شدند و به دلیل ساختار متفاوت خود نسبت به بازی‌های اکشن ماجرایی مانند Castlevania، Trojan و Wizards & Warriors و بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری آمریکایی مانند Wizardry، Ultima و Might & Magic، مورد استقبال قرار گرفتند. بازی‌های Rygar و Deadly Towers به دلیل مکانیزم پاور آپ (power up) دائم که خط میان پاور آپ‌های بازی‌های اکشن ماجرایی و سیستم کسب تجربه بازی‌های نقش آفرینی را کمرنگ کرد، شهرت پیدا کردند.


در سال 1987، بازی Zelda II: The Adventure of Link از المان‌های نقش آفرینی مانند امتیاز تجربه و لول آپ در یک قالب اکشن استفاده کرد و المان‌های اکشن نقش آفرینی بیشتری نسبت به دیگر بازی‌های زلدا داشت. بازی Zelda II همچنین از اولین بازی‌های دارای کاراکترهای غیر قابل بازی بود که آزادانه حرکت کرده و اهداف خود را داشتند و دنیای بازی دارای زندگی به نظر می‌رسید و وسیله‌ای برای تعریف داستان بازی نبود. بازی Castlevania II: Simon’s Quest در همان سال عرضه شد و یک بازی اکشن نقش آفرینی با مکانیزم اکشن پلتفرمینگ بازی قبلی سری Castlevania و گیم پلی اوپن ورلد اکشن ماجرایی و سیستم امتیاز تجربه بازی‌های نقش آفرینی بود. همچنین این بازی دارای یک دنیای پیوسته با چرخه روز و شب بود که روی رفتار برخی NPCها تأثیر داشت و بازی دارای سه پایان بندی متفاوت با توجه به زمان کامل کردن بازی بود.


دیگر بازی اکشن نقش آفرینی اوپن ورلد با سبک metroidvania در آن سال، بازی Euphory ساخت کمپانی System Sacom برای کامپیوتر Sharp XI بود که احتمالا تنها بازی اکشن نقش آفرینی چند نفره metroidvania گونه است که به دو نفر اجازه می‌دهد تا به صورت تیمی بازی کنند. در همان سال، شاهد عرضه چندین عنوان از سری Dragon Slayer از جمله بازی Faxanadu، اسپین آف بازی Xanadu و یک بازی اکشن نقش آفرینی اسکرولی و بازی Dragon Slayer IV: Legacy of the Wizard نیز از جمله اولین بازی‌های اکشن نقش آفرینی اوپن ورلد غیر خطی بود. پنجمین بازی Dragon Slayer با نام Sorcerian نیز در همان سال 1987 عرضه شد. این بازی اکشن نقش آفرینی تیمی، گیمر را مسئول یک پارتی با چهار کاراکتر در یک نمای اسکرولی قرار می‌دهد. این بازی همچنین دارای ساخت و شخصی سازی کاراکتر، معماهای کلاس بندی و سیستم سناریو بود که 15 سناریو یا مأموریت را به گیمر ارائه می‌داد تا گیمر به انتخاب خود آن‌ها را انجام دهد. همچنین، این بازی به صورت اپیزودیک عرضه شد و پس از عرضه هر اپیزود، دیسک‌های حاوی قسمت‌های بعدی نیز عرضه شدند. کمپانی Falcom اولین قسمت از سری Ys را نیز در سال 1987 عرضه کرد. اگر چه این بازی چندان در غرب شناخته شده نیست، سری Ys، در بازار ژاپن عملکرد موفقی داشته است و دنباله‌ها، بازسازی‌ها و اسپین‌آف‌های زیادی برای آن عرضه شده است. به غیر از سری Dragon Slayer، سری Ys از بازی Hydlide نیز الهام گرفته است و مکانیزم‌هایی چون بازیابی جان هنگام توقف را از این بازی وام گرفته است. بازی ys همچنین از اولین بازی‌های نقش آفرینی است که توجه زیادی به داستان پردازی دارد و سیستم بامپ اتک (bump attack) آن نیز معروف است. در این سیستم، قهرمان بازی به صورت خودکار به سمت دشمنان حمله می‌کند که باعث دسترسی ساده‌تر بازی می‌شود و اعمال گرایند بازی لذت‌بخش‌تر می‌شوند. بازی همچنین یکی از تأثیرگذارترین موسیقی متن‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی را دارد که توسط یوزو کوشیرو (Yuzo Kushiro) و میکو ایشیکاوا (Miko Ishikawa) نوشته شده است. پس از سری Final Fantasy، بازی Ys دومین بازی نقش آفرینی بزرگ شرقی است.


بازی Hydlide 3: The Space Memories در سال 1987 برای کامپیوتر MSX و در سال 1989 تحت عنوان Super Hydlide برای کنسول Sega Genesis عرضه شد. بازی مانند قسمت قبل، دارای سیستم سنجش اخلاق بود و مکانیزم زمان خود را با اعمال یک ساعت درون بازی، چرخه روز و شب، نیاز به خواب و غذا و اعمال میان‌پرده برای آغاز و پایان بازی و سیستم مبارزات مشابه بازی The Legend of Zelda و اعمال چهار کلاس مختلف، تجهیزات و جادوهای بیشتر و سیستم وزن که با توجه وزن تجهیزات کاراکتر روی سرعت او تأثیر می‌گذارند، توسعه داد. دیگر بازی اکشن نقش آفرینی سال 1987، بازی The Magic of Scheherazade بود که نوآوری‌های زیادی مانند پس زمینه مشابه داستان «هزار و یک شب»، سفر میان پنج دوره زمانی مختلف، سیستم مبارزات منحصربفرد شامل مبارزات بی‌درنگ و نوبتی و حملات تیمی دو نفره به شدت قدرتمند داشت. در همان سال، بازی Cosmic Soldier: Psychic War از سوی کمپانی Kogado Studio عرضه شد که شامل مبارزات بی‌درنگ مشابه «طناب بازی» بود و مبارزات سر انرژی میان تیم گیمر و تیم حریف بودند. گیمر برای بردن باید انرژی را به سمت دشمن هل دهد تا بتواند به او ضربه بزند و می‌تواند با استفاده از سپر و دفاع کردن و مکش، نیروی دشمن را به دست آورد. بازی دارای سیستم مکالمات خاصی بود و گیمر می‌توانست با مکالمه با NPCها، آن‌ها را استخدام کند یا سرنوشت دشمن را مشخص کند یا با هیولاها، همانند بازی Megami Tensei، صحبت کند. بازی Wonder Boy in Monster Land گیم پلی پلتفرمینگ بازی Wonder Boy را با المان‌های گوناگون نقش آفرینی ترکیب کرد که الهام بخش بازی‌های اکشن نقش آفرینی گوناگونی مانند Popful Mai (1991) شد. بازی The Faery Tale Adventure، یکی از بزرگ‌ترین دنیاهای بازی را در زمان خود، شامل 17 هزار صفحه کامپیوتر بدون بارگذاری و با مکانیزم‌های بازی منحصر بفرد داشت.


در سال 1988، اولین قسمت از سری Exile با نام XZR: Idols of Apostate از کمپانی Telenet Japan عرضه شد. بازی به دلیل داشتن داستانی درباره یک اساسین مسلمان سوری متعلق به دوران جنگ‌های صلیبی که شخصیت‌های مختلف مذهبی و تاریخی و سیاسی را در دوران مختلف ترور می‌کرد (که بعدها از همین مضمون در بازی Assassin’s Creed استفاده شد)، سر و صدای زیادی به پا کرد. گیم پلی بازی Exile شامل ماجراجویی از نمای بالا، مبارزات اسکرول و نوار قلبی برای نمایش قدرت حمله و زره کاراکتر بود. دیگر جنبه جنجالی بازی، استفاده از دارو به جای معجون برای افزایش یا کاهش مشخصات بود که عوارض جانبی مانند افزایش یا کاهش ضربان قلب یا حتی مرگ داشتند. کمپانی Origin Systems، سازنده سری Ultima در سال 1988، بازی اکشن نقش آفرینی Times of Lore را عرضه کرد که از عناوین کنسول NES، مخصوصا بازی The Legend of Zelda الهام گرفته بود و خود الهام بخش دیگر عناوین این کمپانی، مانند Bad Blood و Ultima VI: The False Prophet شد که هر دو در سال 1990 عرضه شدند. در سال 1988، بازی World Tour Tennis برای کامپیوتر TurboGrafx-16 عرضه شد که گیم پلی آن شامل مسابقات تنیس در قالب نقش آفرینی بود.


در سال 1989، کمپانی سگا (Sega) بازی اکشن نقش آفرینی metroidvania اوپن ورلد Wonder Boy III: The Dragon’s Trap را برای کنسول Master System عرضه کرد. بازی Dungeon Explorer، ساخت استودیو Atlus، توسط کمپانی Hudson Soft برای کامپیوتر TurboGrafx-16 در سال 1989 عرضه شد و با اعمال گیم پلی چند نفره تیمی با پشتیبانی از 5 بازیکن، یکی از پیشگامان ژانر اکشن نقش آفرینی به شمار می‌آید. در همان سال، بازی River City Ransom شامل المان‌های beat ‘em up و اکشن نقش آفرینی بود و مبارزه با مشت و لگد را با المان‌های نقش آفرینی از جمله سیستم کوله پشتی، خرید و فروش آیتم، یادگیری مهارت‌های جدید، گوش سپاری به سرنخ‌ها، پیدا کردن تمام باس‌ها، خرید در فروشگاه‌ها، خرید آیتم‌های جان بخشی و افزایش مشخصات، ترکیب کرده بود. همچنین، این بازی یک اکشن سندباکس اولیه، مشابه سری Grand theft Auto بود. همچنین در سال 1989، نسخه‌های بازسازی شده بازی‌های Ys I & II، از اولین بازی‌هایی بودند که روی CD عرضه شدند و شامل گرافیک پیشرفته، میان پرده‌های انیمیشن، یک CD ساندتراک و صداپیشگی شخصیت‌ها بودند. در نسخه انگلیسی این بازی نیز از دوبله استفاده شده بود. این بازی، جایزه بهترین بازی سال را از مجله OMNI در سال 1990 در کنار دیگر جوایز به دست آورد. دیگر بازی سال 1989، بازی Prophecy: The Fall of Trinadon بود که مبارزات اکشن به سبک بازی‌های کمپانی نینتندو را وارد بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری آمریکایی کرد.


اوایل و اواسط دهه 90 میلادی
در سال 1990 بازی Crustalis برای کنسول NES و بازی Golden Axe Warrior برای کنسول Sega Master عرضه شدند. این بازی‌ها دارای گیم پلی زلدا مانند با المان‌های نقش آفرینی مانند سیستم تجربه، تجهیزات دارای مشخصات و جادو بودند. بازی Crystalis دارای یک پس زمینه داستانی پساآخرالزمانی با الهام از انیمیشن Nausicaa of the Valley of the Wind، ساخته هایائو میازاکی (Hayao Miyazaki) بود و خود بر بازی Secret of Mana بسیار تأثیرگذار بود. بازی Gate of Doom، ساخت کمپانی Data East، یک بازی اکشن آرکید نقش آفرینی بود که گیم پلی مبارزه‌ای beat ‘em up را با المان‌های نقش آفرینی فانتزی ترکیب کرد و از نمای ایزومتریک برخوردار بود. در همان سال، کمپانی Enix، بازی اکشن نقش آفرینی شبیه سازی بیولوژیک منحصر بفردی با مضمون تکامل و ساخته Almanic، به نام 46 Okunen Monogatari عرضه کرد که نسخه بهبود یافته آن با نام E.V.O. Search for Eden در سال 1992 عرضه شد.


در سال 1991، کمپانی Square بازی Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden را که در غرب با نام‌های Final Fantasy Adventures و Mystic Quest عرضه شد، برای کنسول‌ Game Boy عرضه کرد. همانند بازی Chrystalis، اکشن بازی Seiken Densetsu شباهت زیادی به بازی Zelda داشت، اما المان‌های نقش آفرینی به آن افزوده شده بود. این یکی از اولین بازی‌های نقش آفرینی بود که به گیمر اجازه می‌داد تا مردم عادی را نیز بکشد، اگر چه این ویژگی از سری Mana حذف شد. در همان سال، بازی نقش آفرینی اروتیک Dragon Knight III برای کامپیوتر PC-8801 و تحت نام Knights of Xentar برای سیستم عامل MS-DOS عرضه کرد که دارای مبارزات بی‌درنگ قابل توقف بود و کاراکترها به صورت خودکار بر اساس هوش مصنوعی حمله می‌کردند، البته گیمر تنها روی فرمان‌هایی مانند جادو، استفاده از آیتم و روتین هوش مصنوعی کنترل داشت. بازی Arcus Odyssey ساخته Wolf Team (که اکنون با نام Namco Tales شناخته می‌شود) یک بازی اکشن نقش آفرینی با نمای ایزومتریک و گیم پلی چند نفره تیمی بود. در سال 1992، سگا بازی Landstalker: The Treasures of King Nole ساخته Climax Entertainment را عرضه کرد که از اولین بازی‌های نقش آفرینی ایزومتریک بود که گیم پلی اکشن نقش آفرینی اوپن ورلد را با پلتفرمینگ ایزومتریک ترکیب کرد و در عین حال تمرکز زیادی روی حل معما و شخصیت پردازی قوی و مکالمه‌های خنده‌دار داشت.


در سال 1993، دومین بازی سری Seiken Densetsu با نام Secret of Mana، به دلیل سیستم مبارزات اکشن بی‌درنگ قابل توقف نوآورانه، نوار زمان فعال مبارزات مانند نوار توان، سیستم منو ring command که مجموعه‌ای از اعمال را بدون نیاز به صفحات گوناگون ارائه می‌کرد، گیم پلی چند نفره تیمی نوآورانه که بازیکن دوم یا سوم در هر لحظه می‌توانست وارد بازی یا از بازی خارج شود و هوش مصنوعی قابل تنظیم هم تیمی‌ها با استقبال گسترده‌ای مواجه شد. مجله Edge در سال 1993 این بازی را کلاس جدیدی در بازی‌های نقش آفرینی و ماجرایی توصیف کرد. بازی تا کنون نیز به عنوان یکی از مؤثرترین بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود و سیستم منوی حلقه‌ای آن هنوز هم در بازی‌های مدرن کاربرد دارد و گیم پلی چند نفره آن تأثیر به سزایی روی بازی‌هایی مانند Dungeon Siege III گذاشت. دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی آن دوره، گیم پلی معما محور اکشن ماجرایی سری Zelda را با عناصر نقش آفرینی ترکیب کردند. برای مثال می‌توان به بازی‌های Illusion of Gaia (1993) و دنباله آن، بازی Terranigma (1995)، و همچنین بازی Alundra (1997)، دنباله غیر رسمی بازی Landstalkers اشاره کرد.

 

secret of mana

بازی Secret of Mana دارای نوآوری‌های بسیار زیادی در ژانر اکشن نقش‌آفرینی بود.


بازی‌های نقش آفرینی هک اند اسلش آرکید که المان‌های beat ‘em up و نقش آفرینی را ترکیب کردند، از دیگر بازی‌ها متمایز هستند. نمونه اولیه این بازی‌ها، بازی Crossed Swords (1990) ساخته آلفا دنشی (Alpha Denshi) بود که گیم پلی مبارزه‌ای اول شخص بازی The Super Spy را با المان‌های نقش آفرینی ترکیب کرد و المان شوتر را نیز با هک اند اسلش جایگزین کرد و در عین حال، مانند دیگر بازی‌ها، از نمای رایج اسکرولی بازی‌های beat ‘em up مانند بازی Knights of the Round (1991) ساخته کپکام (Capcom)، بازی King of Dragons (1991)، Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) و Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) برخوردار بود. تمام این بازی‌ها ابتدا برای دستگاه‌های آرکید و سپس در مجموعه Dungeons & Dragons Collection (1999) برای کنسول Sega Saturn عرضه شدند. پس از آن، چندین بازی beat ‘em up دیگر مانند Guardian Heroes، Castle Crashers، Dungeon & Fighter و سری Princess Crown (از جمله Odin Sphere و Muramasa: The Demon Blade)، فرمول نقش آفرینی مبارزه‌ای هک اند اسلش بازی Crossed Swords را دنبال کردند.


در همین برهه، برخی از اهالی جامعه نقش آفرینی بازان آمریکایی اظهار کردند که بازی‌های اکشن نقش آفرینی کنسولی ژاپنی، بازی نقش آفرینی نیستند، زیرا بسیاری از بازی‌های معروف این سبک دارای سیستم مبارزات اکشن آرکید گونه مستقیم به جای سیستم مبارزات نوبتی انتزاعی بازی‌های نقش آفرینی رومیز و بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری آمریکایی آن دوره بودند. سندی پترسون (Sandy Paterson) در واکنش به این عده، عنوان کرد که تمام بازی‌های نقش آفرینی کنسولی اکشن محور نیستند و از بازی‌های Final Fantasy و Lufia نام برد و همچنین مدعی شد که برخی بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری مانند Ultima VIII از فرمول بازی‌های کنسولی و سبک آرکید گونه پیروی کرده‌اند.


اواخر دهه 90 میلادی تا دوران حاضر
بازی Tales of Phantasia در سال 1995 برای کنسول Super Famicom عرضه شد و دارای مبارزات بی‌درنگ اسکرولی مانند بازی‌های مبارزه‌ای و المان ماجراجویی مانند بازی‌های نقش آفرینی کنسولی بود. در سال 1996 بازی Star Ocean با مبارزات بی‌درنگ مشابه و ماجراجویی کلاسیک اما نمای ایزومتریک در هنگام مبارزات عرضه شد. بازی Star Ocean سیستم اعمال خصوصی را نیز معرفی کرد که گیمر می‌توانست رابطه میان کاراکترها و در نتیجه آن، داستان بازی را تحت تأثیر قرار دهد و پایان‌های متفاوتی را رقم بزند که همین ویژگی، به عنوان مشخصه بارز بازی Star Ocean شناخته شد. کمپانی‌های Namco و Enix این دو بازی را در آمریکا عرضه نکردند، اما قسمت‌های بعدی این بازی‌ها را از دو بازی Tales of Destiny و Star Ocean: The Second Story در آمریکا عرضه کردند. بازی LandStalers’ 1997، دنباله معنوی بازی Alundra به عنوان یکی از بهترین بازی‌های اکشن نقش آفرینی شناخته می‌شود که المان‌های پلتفرمینگ و معماهای چالش برانگیز را با داستان نوآورانه درباره ورود انسان‌ها به رویا و موضوعات بزرگسالانه ترکیب کرده بود.


نسل پنجم کنسول‌ها زمینه عرضه دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی محبوب مانند King’s Field، Brave Fencer Musashi، The Legend of Oasis، Tail of the Sun، Dragon Valor و Tales of Eternia بود. بازی‌های اکشن نقش آفرینی مهمی نیز مانند Phantasy Star Online، Dark Cloud، Dark Chronicle، Sudeki، King’s Field IV، Shadow Tower Abyss، Baldur’s Gate: Dark Alliance، Champions of Norrath، Kingdom Hearts، Chaos Legion، .hack، Monster Hunter، World of Mana، Final Fantasy Crystal Chronicles، Crisis Core: Final Fantasy VII، Rogue Galaxy، Odin Sphere، سری Souls، King’s Field IV، Drakengard، Bloodborne، Nier: Automata و عناوین سری Tales مانند Symphonia برای کنسول‌های نسل ششم به بعد عرضه شدند.


دیگر زیرشاخه‌ها


دخمه گردی اولی شخص
بسیاری از بازی‌های کامپیوتری اول شخص تا اواخر دهه 80 میلادی نوبتی بودند، البته بسیاری نیز از جمله بازی Dungeons of Daggorath و بازی Alternate Reality: The City (1985) سعی کردند تا المان‌های بی‌درنگ را با دید اول شخص ترکیب کنند. اکثر بازی‌های اول شخص نقش آفرینی کامپیوتری، دارای حرکت نوبتی بودند و اگر کاراکتر بازی حرکت نمی‌کرد، دشمن نیز از جای خود تکان نمی‌خورد، البته بازی The Bard’s Tale در سال 1985 سعی کرد تا برخوردهای تصادفی را در بازی ایجاد کند تا گیمر این تصور را داشته باشد که دشمن منتظر او نیست و به سراغ او خواهد آمد. در اواخر سال 1987، کمپانی FTL Games بازی Dungeon Master را عرضه کرد که یک بازی دخمه گردی ستایش شده با یک محیط بی‌درنگ و برخی المان‌های مبارزه بی‌درنگ (مشابه نبردهای زمان فعال) بود و گیمر باید به سرعت به کاراکترهای خود دستور می‌داد و به همین دلیل، این بازی به یک استاندارد در بازی‌های اکشن نقش آفرینی اول شخص تبدیل شد. دیگر بازی‌های نقش آفرینی اول شخص مانند Dungeon Master، بازی Eye of the Beholder (1990) ساخت SSI و بازی Black Crypt (1992) ساخت استودیو Raven بودند.


کمپانی Arsys در اوایل سال 1988 بازی Star Cruiser را برای کامپیوتر NEC PC-8801 عرضه کرد. این بازی نوآورانه اکشن نقش آفرینی، به دلیل داشتن گرافیک چند وجهی کاملا سه بعدی و استفاده از گیم پلی شوتر اول شخص معروف شد. این بازی سپس در سال 1990 برای کنسول سگا مگا درایو پورت شد. در همان سال، بازی Crossed Swords، ساخته آلفا دنشی برای دستگاه‌های آرکید عرضه شد و گیم پلی beat ‘em up بازی The Super Spy، ساخت کمپانی SNK را با المان‌های نقش آفرینی ترکیب کرد و مبارزات هک اند اسلش را جایگزین گیم پلی شوتر اول شخص کرد. بازی Dragon Wars در سال 1989 یک بازی نقش آفرینی کامپیوتری اول شخص بود که از بازی‌های کنسولی چون The Legend of Zelda الهام گرفته بود.


در سال 1992 کمپانی Blue Sky productions بازی Ultima Underworld: The Stygian Abyss را عرضه کرد که به دلیل استفاده از تکنولوژی ری کست (Ray Cast) اول شخص سه بعدی و ترکیب آن با اکشن بی‌درنگ و نقش آفرینی عمیق شگفتی آور معروف شد. وارن اسپکتر (Warren Specter)، یکی از سازندگان بازی در آینده بازی‌های مانند System Shock و Deus Ex ساخت که ترکیبی از اکشن اول شخص و نقش آفرینی بودند.

 

skyrim

بازی‌های The Elder Scrolls، از جمله بهترین عناوین اکشن نقش‌آفرینی اول شخص هستند.


از دیگر بازی‌های نقش آفرینی اول شخص مانند Ultima Underworld می‌توان به بازی Shadowcaster (1993) ساخته raven software و id software (و با موتور اولیه بازی Doom)، سری The Elder Scrolls و بازی Fallout 3 ساخته Bethesda، بازی Vampire: The Masquerade Bloodlines ساخته Troika Games، بازی Baroque ساخته Sting Entertainment و بازی Hellgate London ساخته استودیو Flaghship اشاره کرد که از مدیران و کارمندان استودیو Blizzard North، خالقان Diablo تشکیل شده بود. سری بازی‌های اکشن نقش آفرینی دخمه گردی King’s Field ساخت استودیو From Software، از سال 1994 تا سال 2001 از نمای اول شخص چند وجهی کاملا سه بعدی استفاده می‌کرد و این استودیو از بازی Demon’s Souls در سال 2009، رو به نمای سوم شخص آورد.


در این اواخر، شاهد تجدید حیات این ژانر بوده‌ایم. در سال 2012، استودیو Almost Human فرانچایزی به نام Legend of Grimrock را ساخت و در سال 2014، دنباله آن با نام Legend of Grimrock II عرضه شد. هر دو بازی یادآور بازی‌های دخمه گردی قدیمی اما در محیطی سه بعدی با مبارزات بی‌درنگ بودند. دنباله فرانچایز با قدمت Might and Magic نیز در سال 2014 با نام Might & Magic X: Legacy عرضه شد که همچنان المان‌های سنتی و مبارزات نوبتی را حفظ کرده بود.


اشاره و کلیک
بازی‌های اکشن نقش آفرینی روی کنسول‌ها بسیار رایج‌تر از کامپیوترها بودند زیرا گیم‌پد کنسول‌ها ابزار مناسب‌تری برای بازی‌های اکشن بی‌درنگ نسبت به موس و کیبورد بود. هر چند بسیاری در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 تلاش کردند تا بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری اکشن محور بسازند، تعداد بسیاری کمی موفق شدند. بازی Times of Lore از معدود بازی‌های موفق در بازار کامپیوتر آمریکا بود و البته بسیاری نیز نگاهی منفی به ترکیب دو ژانر اکشن و نقش آفرینی داشتند و معتقد بودند که بازی نقش آفرینی باید خالص بماند. برای مثال، نشریه Computer Gaming World در سال 1991 از بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری مانند Ys، Sorcerian، Times of Lore و Prophecy که سعی داشتند تا از اکشن آرکید گونه یا نینتندو گونه استفاده کنند، شدیدا انتقاد کرد.


از اولین بازی‌های که رابط کاربری اشاره و کلیک به صورت بی‌درنگ در یک بازی اکشن نقش آفرینی استفاده کرد، بازی Silver Ghost (1988) برای کامپیوتر NEC PC-8801 بود که توسط استودیو Kure Software Koubou ساخته شد. این بازی، یک بازی اکشن نقش آفرینی تاکتیکی بود که کاراکترها با نشانگر موس کنترل می‌شدند. بازی مشابهی در همان سال به نام First Queen توسط همین استودیو عرضه شد که یک ترکیب خاص بین استراتژی بی‌درنگ، اکشن نقش آفرینی و استراتژی نقش آفرینی بود. مانند یک بازی نقش آفرینی، گیمر می‌توانست در دنیای بازی بگردد، آیتم خریداری کند، لول آپ شود و مانند یک بازی استراتژی، می‌توانست سرباز استخدام کرده و با ارتش بزرگ دشمنان، به جای تیم‌های کوچک رایج در بازی‌های نقش آفرینی بجنگند.  سیستم چند شخصیتی بازی به گیمر اجازه می‌داد تا یک کاراکتر را کنترل کند و کاراکترهای دیگر با هوش مصنوعی، رهبر را دنبال کنند و در نبردهای عظیم بازی، کاراکترها تمام صفحه را پر می‌کردند. دیگر نمونه بازی اکشن نقش آفرینی نمای بالا که از موس برای کنترل استفاده می‌کرد، بازی Brandish (1991) بود که توسط کمپانی Nihon Falcom عرضه شد و گیمر می‌توانست به تمام جهات حرکت کند و با کلیک روی خانه‌های دور کاراکتر بازی، حمله کند.


بازی Times of Lore (1998) ساخت کمپانی Origin Systems یک بازی اکشن نقش آفرینی با رابط کاربری اشاره و کلیلک آیکون محور بود. طراحی و رابط کاربری بازی با الهام از کنسول‌ها، مخصوصا بازی The Legend of Zelda بود، که خود دارای رابط کاربری قابل دسترس، گیم پلی بی‌درنگ و دنیای باز با مقیاس ثابت بود. المان‌های الهام گرفته از کنسول بازی و رابط کاربری اشاره و کلیک آن، در دیگر بازی‌های Origin Systems از جمله Bad Blood، Ultima VI و Ultima VII به کار گرفته شدند. بازی Times of Lore، پیشگام بازی‌های Diablo و Baldur’s Gate: Dark Alliance بود.


در سال 1994، بازی Ultima VIII از موس برای کنترل استفاده کرد و سعی کرد تا پرش‌های دقیق بازی پلتفرمینگ Mario را وارد سبک اکشن نقش آفرینی کند، اما واکنش‌ها به مبارزات بازی، متناقض بود. در سال 1996 بود که کمپانی Blizzard با بازی Diablo توانست بازار بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری را با رابط کاربری اشاره و کلیک و سرویس آنلاین رایگان برای بازی چند نفره، به ثبات برساند.

 

diablo

بازی Diablo، ژانر اکشن نقش‌آفرینی را متحول کرد.


اثر بازی Diablo بر بازار بسیار قابل توجه بود و بسیاری از بازی سازان را تحت تأثیر قرار داد تا جایی که نام «اکشن نقش آفرینی» به جای بازی‌های مشابه Zelda، با بازی‌های مشابه Diablo عجین شد و بازی The Legend of Zelda تنها به عنوان یک بازی اکشن ماجرایی شناخته شد. سبک مبارزات بازی Diablo توسط بسیاری از بازی‌های MMORPG مورد استفاده قرار گرفت. تا سال‌های بعد، بازی‌هایی که از فرمول بازی Diablo استفاده کردند، به عنوان بازی «مقلد diablo» شناخته می‌شدند. منظور از این واژه، بازی‌هایی است که در آن گیمر کنترل یک کاراکتر را بر عهده دارد و بازی تمرکز زیادی روی مبارزات دارد و توجه به داستان و تعامل کاراکترها به حداقل می‌رسد. NPCها در این بازی به ندرت یافت می‌شوند یا استفاده ابزاری دارند. برای مثال، یک NPC ممکن است برای خرید و فروش آیتم باشد یا کاراکتر بازی را با مهارت و توانایی جدید آپگرید کند. مقلدهای diablo به ندرت دارای معما هستند و همه چیز با نبرد حل می‌شود و حتی معماهای کوچک بازی نیز به شکاندن یک بشکه یا در چوبی با تبر خلاصه می‌شوند.


کمپانی Blizzard در سال 2000 دنباله بازی با نام Diablo II را عرضه کرد که موفقیتی خارق‌العاده در آمریکا، اروپا و آسیا داشت. بازی Diablo II آنقدر تأثیر گذار بود که تعداد بازی‌های مشابه آن از بازی Diablo نیز بیشتر بود و تا یک دهه بعد، انواع بازی‌ها را تحت تأثیر قرار داد. قسمت سوم بازی با نام Diablo III در 15 مه 2015 عرضه شد. از جمله بازی‌های مقلد Diablo می‌توان به سری Sacred، Titan Quest، سری Dungeon Siege، بازی Darkstone: Evil Reigns، Loki: Heroes of Mythology، Legend: hand of God، Fate، Torchlight، Path of Exile، The Incredible Adventures of Van Helsing، Marvel Heroes 2015 و Grim Dawn اشاره کرد.


شوتر نفش آفرینی
بازی‌های شوتر نقش آفرینی یا RPS گاهی زیرشاخه بازی‌های اکشن نقش آفرینی به شمار می‌آید و دارای المان‌های دو سبک شوتر و اکشن نقش آفرینی است. نمونه اولیه این بازی‌ها، بازی The Screamer ساخته استودیو Magical Zoo بود. یک بازی نقش آفرینی علمی تخیلی پساآخرالزمانی که در سال 1985 در ژاپن برای کامپیوتر NEC PC-8801 عرضه شد و داستان آن دارای مضامین سایبرپانک و ترسناک بیولوژیکی بود که پس از جنگ جهانی دوم رخ می‌داد. گیم پلی بازی بین اول شخص دخمه گردی و شوتر اسکرولی در تغییر بود و گیمر می‌توانست به صورت بی‌درنگ پریده، بشیند و تیراندازی کند. در همان سال، بازی Dragon Slayer II: Xanadu به گیمر اجازه شلیک اشعه‌های جادویی به دشمن داد. اولین بازی این سبک که دارای گرافیک سه بعدی چند وجهی بود، بازی WiBArm (1986) بود که توسط استودیو Arsys Software برای کامپیوتر NEC PC-88 در ژاپن عرضه شد و سپس توسط استودیو Broderbund برای پلتفرم MS-DOS در غرب پورت شد. در بازی WiBArm گیمر کنترل یک ربات تغییر شکل دهنده را دارد و نمای بازی از دو بعدی اسکرول هنگام ماجراجویی در دنیای بازی به سوم شخص چند وجهی کاملا سه بعدی هنگام ورود به ساختمان‌ها و دو بعدی shoot ‘em up هنگام مبارزه با باس‌ها تغییر می‌کند. بازی دارای انواع اسلحه و تجهیزات و اتومپ بود و گیمر با به دست آوردن تجربه، مشخصات کاراکتر و تجهیزات آن را آپگرید می‌کرد. بر خلاف بازی‌های اول شخص نقش آفرینی آن زمان که محدود به حرکت 90 درجه بودند، بازی WiBArm با استفاده از چند وجهی‌های سه بعدی، دارای حرکت 360 درجه بود.
در سال 1987، بازی Shiryou Sensen: War of the Dead که توسط استودیو Fun Factory تولید و توسط کمپانی Victor Music Industries برای کامپیوتر MSX2 عرضه شده بود، اولین بازی نقش آفرینی ترس و بقای حقیقی بود. این بازی که توسط کاتسویا ایواموتو طراحی شده بود، درباره لیلا (Lila)، عضو تیم نیروهای ویژه بود که افراد عادی را از یک شهر دور افتاده پر از هیولا نجات داده و به یک کلیسا می‌آورد. این بازی همانند Dragon Quest، یک بازی با پایان باز بود و همانند بازی Zelda II دارای نبردهای بی‌درنگ با نمای بغل بود. بر خلاف دیگر بازی‌های نقش آفرینی در آن زمان، بازی فضای تیره و ترسناکی داشت که با استفاده از داستان، گرافیک و موسیقی تعریف شده بود و گیم پلی بازی نیز شامل مبارزات تیراندازی با مهمات محدود برای هر سلاح بود و گیمر مجبور بود تا همواره در جستجوی گلوله و برای صرفه جویی در مصرف گلوله، اکثر مواقع در حال فرار باشد.


در سال 1988، بازی The Scheme، تولید استودیو Bothtec برای کامپیوتر PC-8801، یک بازی اکشن نقش آفرینی با گیم پلی اسکرولی اوپن ورلد مشابه بازی Metroid بود. بازی The Guardian Legend، ساخت استودیو Compile، در آن سال توانست با موفقیت ژانرهای اکشن ماجرایی، shoot ‘em up و نقش آفرینی را ترکیب کند و الهام بخش آثاری چون Sigma Star Saga (2005) باشد. در همان سال، استودیو Arsys Software بازی Star Cruiser را برای کامپیوتر PC-88 عرضه کرد. این بازی نوآورانه از اولین بازی‌های نقش آفرینی با گرافیک چند وجهی سه بعدی کامل و گیم پلی شوتر اول شخص بود و همچنین دارای گیم پلی شبیه ساز جنگنده فضایی در محیط‌های فضایی با 6 درجه آزادی حرکت بود و به همین دلیل، شهرت زیادی پیدا کرد. پس زمینه، اشیا و دشمنان در این بازی به صورت چند وجهی‌های سه بعدی رندر شده بودند، در حالی که این صنعت سال‌ها از تطابق با این فناوری فاصله داشت. بازی همچنین توجه بسیاری روی داستان پردازی داشت و شامل پیچش‌های داستانی و دیالوگ‌های متنوع و گسترده بود. این بازی سپس در سال 1990 برای کنسول sega mega drive عرضه شد. دنباله بازی با نام Star Cruiser 2 در سال 1992 برای کامپیوترهای PC-9821 و FM Towns عرضه شد.


در سال 1990، بازی SD Snatcher، ساخته هیدئو کوجیما، اگر چه یک بازی نوبتی بود، اما سیستم تیراندازی اول شخص نوآورانه‌ای داشت که در آن، اسلحه دارای تیر که هر کدام ویژگی‌ها و بردهای مختلف داشتند، مهمات محدودی داشتند و گیمر می‌توانست اندام مختلف بدن دشمن را هدف گرفته و او را تضعیف کند. این سیستم مبارزه به ندرت پس از این بازی به کار گرفته شده، اما سیستم‌های مشابه که اندام مختلف بدن را مورد هدف قرار می‌دهند، در بازی‌های Vagrant Story (2000) ساخت Square (یک بازی نقش آفرینی بی‌درنگ قابل توقف که از اسلحه سرد و تیر و کمان استفاده می‌کند)، Fallout 3 (2008) ساخت Bethesda و Last Rebellion (2010) ساخت استودیو Nippon Ichi یافت می‌شوند. در سال 1996، بازی Night Slave یک بازی نقش آفرینی شوتر بود که برای کامپیوتر PC-98 عرضه شد و ترکیبی از گیم پلی شوتر اسکرولی بازی‌های Assault Suits Valken و Graduis، از جمله به کارگیری سیستم جنگ افزاری شامل استفاده از فیزیک لگد زدن سلاح، و المان‌های نقش آفرینی مانند لول آپ دائم ربات و اسلحه با استفاده از گوی‌های افزایش قدرت پس از شکست دادن دشمنان و به کاربردن میان پرده‌های داستانی با مضامین بزرگسالانه و اروتیک بود.


از دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی شوتر اولیه می‌توان به سری بازی‌های نقش آفرینی ترس و بقای Parasite Eve، ساخت کمپانی Square، سری Deus Ex ساخته ایان استورم (Ian Storm)، بازی نقش آفرینی خودرو جنگی Car Battler Joe (2002)، سری بازی‌های مخفی کاری کونامی (Konami) به نام Boktai، بازی Steambot Chronicles (2005) ساخت کمپانی Irem، بازی شوتر نقش آفرینی سوم شخص Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006) ساخت Square Enix که مانند بازی Resident Evil 4، نمای پشت شانه را معرفی کرد و بازی خودرو جنگی چند نفره آنلاین Auto Assault (2006) ساخت کمپانی NetDevil و NCsoft اشاره کرد. دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی دارای المان‌های هک اند اسلش و تیراندازی بودند و از سلاح گرم و سرد و تیر و کمان استفاده کردند که از میان آن‌ها می‌توان به سری Shin Migami Tensei: Devil Summoner ساخت کمپانی Atlus، سری Star Ocean ساخت کمپانی tri-Ace، سری Drakengard ساخت کمپانی Cavia و بازی Rogue Galaxy ساخت استودیو Level 5 اشاره کرد.

 

borderlands

بازی Borderlands اگرچه یک بازی شوتر اول شخص است، اما المان‌های نقش‌آفرینی متعددی دارد.


دیگر بازی‌های نقش آفرینی شامل سری Mass Effect، Fallout 3 (2008)، White Gold: War in Paradise (2008) و Borderlands (2009) می‌شوند. استودیو Gearbox Software بازی Borderlands را به دلیل اعمال المان‌های نقش آفرینی سنگین در بازی، از جمله گیم پلی مأموریت محور و ویژگی‌های منحصربفرد کاراکترها و لول آپ، یک بازی شوتر نقش آفرینی می‌داند. سری Valkyria Chronicles محصول سگا، ترکیب خاصی از نقش آفرینی تاکتیکی، استراتژی بی‌درنگ و شوتر تاکتیکی سوم شخص (از جمله داشتن سیستم کاور گیری) است و به همین دلیل، زنجیره گمشده دو بازی Final Fantasy Tactics و Full Spectrum Warrior شناخته می‌شود. بازی Half-Minute Hero (2009) یک بازی شوتر نقش آفرینی با طنز خودآگاه و مدت زمان 30 ثانیه‌ای برای هر مرحله و باس است. از دیگر بازی‌های اکشن نقش آفرینی اخیر با المان شوتر می‌توان به بازی‌های Resonance of Fate محصول tri-Ace، Alpha Protocol، محصول استودیو Obsidian Entertainment و The Last Story محصول استودیو Mistwalker که از تیر و کمان به جای سلاح گرم استفاده می‌کند و دارای سیستم کاور گیری است اشاره کرد. هر سه بازی در سال 2010 عرضه شدند. بازی The 3rd Birthday (2010) محصول کمپانی Square Enix، سومین بازی در سری Parasite Eve، ترکیبی از اکشن نقش آفرینی، نقش آفرینی تاکتیکی بی‌درنگ، ترس و بقا و شوتر تاکتیکی سوم شخص است. بازی کالت Nier (2010)، یک بازی اکشن نقش آفرینی چند ژانری با تمرکز بالا روی مکانیزم بولت هل (bullet hell) دو بعدی و سه بعدی است. بازی Knights in the Nightmare یک بازی نقش آفرینی با گیم پلی بولت هل/استراتژی بی‌درنگ است.


از عناوین متأخرتر نقش آفرینی شوتر می‌توان به بازی پساآخرالزمانی Black Rock Shooter (2011) ساخت استودیو Imageepoch، که از المان‌های اول شخص و سوم شخص استفاده می‌کند، بازی Final Fantasy XV (2016) که دارای المان‌های هک اند اسلش و شوتر سوم شخص است و بازی Final Fantasy Type-0 (2011) اشاره کرد که مشابه بازی The 3rd Birthday است اما گیم پلی آن محدود به تیراندازی نیست.


انتخاب و پیامدها

اگر چه بسیاری از بازی‌های اکشن نقش افرینی روی هک اند اسلش و ماجراجویی در یک محیط اوپن ورلد و ساخت کاراکتر تمرکز دارند، برخی عناوین غیر خطی حاوی اونت‌ها یا انتخاب دیالوگ با پیامدهای مؤثر بر دنیای بازی و داستان هستند. مضمون اخلاقی پیامدها و جهت‌گیری‌ها در اولین بازی‌های اکشن نقش آفرینی مانند Dragon Slayer II: Xanadu (1985) که دارای سیستم کارما و نوار اندازه گیری کارمای کاراکترها بسته به کشتن دیگر کاراکترهای بازی بود، و بازی Hydlide II: Shine of Darkness که گیمر می‌توان خود را با عدالت، تعادل یا شرارت همسو کند که به کشته شدن هیولاها و دشمنان در بازی ارتباط دارد و NPCها نیز مطابق با رفتار گیمر رفتار می‌کنند، دیده می‌شود.


بازی Woody Poco در سال 1996 به گیمر فرصت تصمیم گیری‌هایی مانند شرط بندی، رشوه و دزدی می‌داد که هر کدام پیامدهایی داشتند. بازی Cosmic Soldier: Psychic War در سال 1987 دارای یک سیستم دیالوگ غیر خطی بود که گیمر می‌توانست با مکالمه، افرادی را استخدام کند، دشمن را بخشیده یا بکشد و مانند بازی Megami Tensei، در میانه مکالمه حمله کند. یکی از اولین بازی‌های اکشن نقش آفرینی دارای چندین پایان، بازی Castlevania II: Simon’s Quest، محصول کمپانی کونامی در سال 1987 بود که چرخه شب و روز و تأثیر آن بر NPC‌ها و محل آن‌ها در بازی را معرفی کرد و با توجه به زمان اتمام بازی، دارای سه پایان بود. در سال 1988، بازی Ys II توانایی منحصربفرد تبدیل به هیولا را معرفی کرد و گیمر با این کار می‌توانست NPCها را ترسانده و گزینه‌های مکالمه جدیدی ایجاد کند و همچنین با هیولاها تعامل داشته باشد. این از نقاط بارز این سری است و گیمر می‌تواند با دشمنان آشنا شود. کمتر بازی دیگری از این ویژگی استفاده کرده است.


برخی از بازی‌های اکشن نقش آفرینی استودیو Quintet از جمله Soul Blazer (1992) و Terranigma (1995) به گیمر اجازه می‌دادند تا با المان‌های ساخت و ساز، دنیای بازی را به سلیقه خود شکل دهد. در همان سال، بازی Seiken Densetsu 3، محصول Square، چندین خط داستانی و پایان بندی را با توجه به نوع انتخاب کاراکترها ارائه کرد. بازی همچنین سیستم تغییر کلاس را با توجه به جهت گیری کاراکتر با جبهه روشنایی و تاریکی در بازی تعریف کرد. در سال بعد، بازی Guardian Heroes محصول Treasure در سال 1996 به گیمر اجازه داد تا داستان را با اعمالی مانند انتخاب میان چندین شاخه داستانی که منجر به پایان‌های مختلف می‌شوند و نوار کارما که با توجه کشتن بی‌گناهان یا ترحم نسبت به دشمنان کم یا زیاد می‌شود، تغییر دهد.


از بازی‌هایی که اجازه تغییر داستان با انتخاب دیالوگ را می‌دهند، می‌توان به سری بازی‌های علمی تخیلی نقش آفرینی Star Ocean، محصول tri-Ace اشاره کرد. اولین بازی Star Ocean ساخت کمپانی Enix در سال 1996، سیستم اجتماعی اعمال خصوصی را معرفی کرد. رابطه قهرمان بازی با دیگر کاراکترها به انتخاب گیمر تأثیر دارد که خود منجر به تغییر داستان و ایجاد چندین شاخه داستانی و پایان متفاوت می‌شود. این ویژگی در بازی Star Ocean: The Second Story توسعه بیشتری پیدا کرد و بازی دارای 86 پایان بود که هر کدام نیز چندین نسخه مختلف دارند و پایان‌های واقعی بازی به هزار می‌رسند و به همین دلیل، بازی Star Ocean: The Second Story، به یک الگو در بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است. استفاده از سیستم روابط برگرفته از شبیه‌سازهای عاطفی، به کاراکترها بر اساس روابط‌شان امتیاز می‌دهد و گیمر می‌تواند بین هر دو کاراکتر، روابط قوی‌تری ایجاد کند و حتی داستانی درون دل بازی خلق کند. این نوع از سیستم اجتماعی در بازی نقش آفرینی علمی تخیلی Mass Effect(2007) محصول Bioware توسعه پیدا کرد و شامل روابط عاطفی شد. اما سیستم روابط Star Ocean نه تنها بر داستان بلکه بر گیم پلی و رفتار کاراکترها در قبال یکدیگر در مبارزات نیز تأثیر می‌گذارد.

 

Star Ocean

داستان بازی Star Ocean: The Second Story دارای 86 پایان است.


در سال 1997، بازی The Granstream Saga، محصول استودیو Quintet، با وجود داشتن داستان عمدتا خطی، انتخاب اخلاقی سختی را در پایان بازی جلوی گیمر می‌گذارد که سرنوشت دو کاراکتر بازی را مشخص کرده و منجر به پایان‌های متفاوتی می‌شود. در سال 1999، بازی legend of Mana، محصول Square، پایان باز ترین بازی در سری Mana، به گیمر اجازه می‌دهد تا دنیای بازی را به انتخاب خود بسازد، هر مأموریتی را به هر ترتیبی که می‌خواهد انجام دهد و هر خط داستانی را که می‌خواهد دنبال کند و کاملا از بازی‌های اکشن نقش آفرینی دوره خود متمایز بود. در همان سال، بازی نقش آفرینی ترس و بقای Parasite Eve II، محصول Square، دارای داستان چند شاخه با سه پایان متفاوت بود.
یکی از نمونه‌های مشهور انتخاب و تصمیم گیری در بازی‌های این ژانر، سری Deus Ex است که در سال 2000 اولین نسخه آن بیرون آمد. وارن اسپکتر که از انتخاب‌های محدود بازی Suikoden (1995) الهام گرفته بود، آن را توسعه داد و انتخاب‌های معنادار در بازی Deus Ex تعبیه کرد.


از دیگر بازی‌هایی که به گیمر اجازه انتخاب تصمیمات مهم و حیاتی به وسیله دیالوگ و رویداد می‌دهند و در عین حال، هسته اکشن خود را به صورت سوم شخص یا اول شخص حفظ می‌کنند، می‌توان به بازی‌های Chrono Trigger (1995)، Orphen: Scion of Sorcery (2000)، Gothic (2001)، Gothic II (2002)، Tales of Symphonia (2003)، Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)، Radiata Stories (2005)، Steambot Chronicles (2005)، Gothic 3 (2006)، The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)، Odin Sphere (2007)، Fallout 3 (2008)، White Gold: War in paradise (2008)، Infinite Space (2009)، Alpha Protocol (2010)، Dragon’s Dogma (2012، Way of the Samurai،Drakengard، Fable، Yakuza، Devil Summoner، Mass Effect و The Witcher اشاره کرد.


انتقادات
جوردین تیبوست (Jordan Thiboust) از نشریه Beenox از به کار بردن عبارت اکشن نقش آفرینی پرهیز می‌کند و معتقد است که این واژه، هسته اصلی تجربه این بازی‌ها را بیان نمی‌کند. او معتقد است که «اکشن نقش آفرینی» یک زیرشاخه واقعی نیست و امروزه با گرایش بیشتر بازی‌های نقش آفرینی به سمت اکشن، این عبارت معنای خود را از دست داده است. او همچنین معتقد است که این عبارت، توقعات نادرست برای مشتریان ایجاد می‌کند و مخاطب توقع یک بازی اکشن دارد در حالی که این بازی‌ها، تجربه‌های گوناگونی مانند سندباکس یا دخمه گردی را نیز ارائه می‌کنند.



مشخصات

بازی اکشن نقش آفرینی یا اکشن RPG یا ARPG، زیرشاخه‌ای از بازی‌های نقش آفرینی است که توجه زیادی به مبارزات دارد و به جای کنترل نوبتی یا استفاده از منو، مانند دیگر بازی‌های نقش آفرینی، کنترل کاراکتر را مستقیما به گیمر واگذار می‌کند.


بازی
فیلم
سریال
مطالب