Quantcast
ورود عضویت
پلتفرمینگ
game

بازی پلتفرمینگ یک سبک از بازی ویدیویی و زیر شاخه بازی اکشن است. در این ژانر، گیمر باید کاراکتر خود را با پریدن میان پلتفرم‌های گوناگون یا از روی موانع مختلف هدایت کند. گیمر  قدرت و ارتفاع پرش‌ها را برای فرار از سقوط کنترل می‌کند. مهم‌ترین المان رایج این ژانر، دکمه پرش است اما در حال حاضر، در صفحات تاچ اسکرین با کشیدن انگشت روی صحفه نیز این کار انجام می‌شود. دیگر حرکات آکروباتیک مانندی بالارفتن از موانع و آویزان شدن، همانند بازی‌های Ristar یا Bionic Commando یا پریدن روی ترامپولین یا فنر، همانند بازی Alpha Waves نیز وجود دارند. این مکانیزم‌ها اگر چه در ژانرهای دیگر هم وجود دارند، اما به عنوان پلتفرمینگ شناخته می‌شوند. اگر در یک بازی، پرش به صورت خودکار انجام شود، مانند بازی‌های سه بعدی سری The Legend of Zelda، آن بازی پلتفرمینگ نیست.


بازی‌های پلتفرمینگ در سال 1980 رشد کردند و با معرفی بازی‌های سه بعدی در سال 1990 به شهرت رسیدند. عبارت «بازی پلتفرمینگ»، نشان دهنده پرش روی پلتفرم‌های مختلف است و اگرچه این بخش مهمی از گیم پلی یک بازی پلتفرمینگ است، اما در سال 1983 در این بازی‌ها اعمال شد. این ژانر اغلب با دیگر ژانرها مانند بازی‌های شوتر، مانند بازی Contra و بازی‌های Beat ‘em up مانند بازی‌های Viewtiful Joe و Guacamelee! و بازی‌های ماجرایی مانند بازی Flashback و بازی‌های نقش آفرینی مانند بازی Castlevania: Symphony of the Night ترکیب می‌شود.

 

contra

بازی Contra، از مهم‌ترین بازی‌های پلتفرمینگ


اگر چه این ژانر بیشتر در بازی‌های کنسولی دیده می‌شود، اما بازی‌های آرکید مهمی برای دستگاه‌های آرکید، کنسول‌های دستی و کامپیوترهای شخصی عرضه می‌شوند. آمریکای شمالی، اروپا و ژاپن نقش مهم در توسعه این ژانر داشته‌اند. مضامین بازی‌های پلتفرمینگ از بازی‌های کارتونی تا علمی تخیلی و حماسی فانتزی را شامل می‌شوند.
در برهه‌ای، بازی‌های پلتفرمینگ، محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی بودند. در دوران اوج محبوبیت، بین یک چهارم تا یک سوم بازی‌های بازار، پلتفرمینگ بودند. موفقیتی که هیچ ژانر دیگری هیچ گاه نتوانسته به دست بیاورد. در سال 2006، ژانر پلتفرمینگ محبوبیت خود را از دست داد و تنها 2 درصد بازار را به خود اختصاص داده بود، اما همچنان این بازی‌ها از فروش خوبی برخوردار بودند. از سال 2010، تعداد زیادی بازی‌های پلتفرمینگ دویدنی بی‌پایان برای گوشی‌های هوشمند عرضه شدند تا این ژانر روی این دستگاه‌ها، محبوبیت جدیدی کسب کند.


تاریخچه


حرکت در یک صفحه
بازی‌های پلتفرمینگ در اوایل سال 1980 پدیدار شدند. به دلیل محدودیت‌های فنی آن زمان، بازی‌های اولیه دارای میدان بازی ثابت بودند. بازی Space Panic که در سال 1980 توسط کمپانی Universal به بازار عرضه شد، اولین بازی پلتفرمینگ شناخته می‌شود، هر چند که بسیاری با این امر مخالف هستند. اگر چه در بازی Space Panic ممکن است سقوط کنید، اما در بازی توانایی پرش و آویزان شدن وجود ندارد و بسیاری از تعاریف ژانر پلتفرمینگ در این بازی دیده نمی‌شوند. اما این بازی به وضوح الهام بخش این ژانر بوده و گیم پلی آن شامل بالا رفتن از پله‌ها و جابجایی میان طبقات مختلف است که از المان‌های اولیه ژانر پلتفرمینگ محسوب می‌شوند. دیگر بازی پیشگام این ژانر با نام Crazy Climber در همان سال توسط کمپانی Nichibutsu عرضه شد که درباره بالا رفتن از ساختمان‌ها بود.


بازی Donkey Kong یک بازی آرکید است که توسط کمپانی نینتندو در ژوئیه سال 1981 عرضه شد و اولین بازی بود که به گیمر اجازه می‌داد که از روی موانع و ارتفاعات بپرد و اولین بازی پلتفرمینگ واقعی محسوب می‌شود. در دو صفحه اول بازی Donkey Kong مقدار المان پلتفرمینگ محدود است اما دو صفحه آخر آن دارای پریدن‌های بیشتری است. بازی Donkey Kong برای کنسول‌ها و کامپیوترهای متعددی در همان زمان پورت شد و باعث شد تا نام نینتندو در سراسر دنیا به عنوان یک بازی‌ساز برجسته مطرح شود.
در سال بعد، دومین بازی Donkey Kong با نام Donkey Kong Jr. عرضه شد. بازی سوم این سری، Donkey Kong 3 یک بازی پلتفرمینگ نبود، اما بازی بعدی، Mario Bros یک بازی پلتفرمینگ بود که امکان بازی همزمان دو نفر را فراهم کرد. این بازی تبدیل به فونداسیون دیگر بازی‌های پلتفرمینگ دو نفره مانند Fairyland Story و Bubble Bobble شد که آن‌ها نیز به نوبه خود، الهام بخش بازی‌های پلتفرمینگ تک صفحه‌ای بسیاری بودند.

 

donkey kong

بازی Donkey Kong تأثیر زیادی بر بازی‌های ویدیویی گذاشت.


در سال 1982 بازی‌هایی پدیدار شدند که شامل صفحات قابل اسکرولی نبودند، اما هر مرحله از چندین صحفه متصل به هم تشکیل می‌شد. بازی Pitfall! برای کنسول Atari 2600 شامل مراحل عریض افقی بود. این بازی، یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های کنسول Atari 2600 شد و یک نقطه عطف برای این ژانر محسوب می‌شود. بازی Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle برای کنسول Coleco Vision در همین سال عرضه شد و پلتفرم‌های غیر هم سطح و اسکرولی میان صفحات ثابت را معرفی کرد. بازی Manic Miner (1983) و دنباله آن، بازی Jet Set Willy (1984)، سبک چند صفحه‌ای را به کامپیوترهای خانگی منتقل کردند. بازی Wanted: Monty Mole اولین جایزه بهترین بازی پلتفرمینگ را در سال 1984 به خود اختصاص داد. در همان سال، کمپانی Epyx بازی Impossible Mission را عرضه کرد که بر عنصر ماجراجویی و اکتشاف تمرکز داشت و تبدیل به منبع الهام اصلی بازی‌هایی چون Prince of Persia شد.


طبقه بندی اولین بازی‌های پلتفرمینگ
واژه «بازی پلتفرمینگ» تا حدودی مبهم است، مخصوصا اگر به بازی‌های قبل از محبوب شدن این ژانر اشاره کنیم. مفهوم «بازی پلتفرمینگ» در ابتدای پیدایش این ژانر با مفهوم کنونی آن متفاوت است.
پس از عرضه بازی Donkey Kong، ژانری مشابه این بازی پدیدار شد که شامل یک صفحه ثابت با چندین پلتفرم متصل به وسیله نردبان بود. بازی‌های Kangaroo، Ponpoko، Canyon Climber، Miner 2049er، Lode Runner و Jumpman از این دست بازی‌ها بودند. دو هدف اصلی مشترک گیم پلی این بازی، رسیدن به بالای صفحه و جمع آوری تمام آیتم‌ها بود. در سال 1983، رسانه‌های بریتانیایی به این بازی‌ها، عبارت پلتفرمینگ را خطاب دادند و این بازی‌ها از آن به بعد با نام بازی پلتفرمینگ شناخته شدند. اما نشریه‌های آمریکایی، از این بازی‌ها با نام «بازی‌های صعودی» یاد می‌کردند.


عبارت بازی پلتفرمینگ از آن زمان، در آمریکای شمالی و اروپا محبوبیت پیدا کرد و سپس، در زمان اوج خود در نیمه دوم دهه 80 میلادی، تحول پیدا کرد. بسیاری از بازی‌های پیشگام نیمه اول دهه 80، از جمله Donkey Kong و Miner 2049er، همچنان به عنوان بازی پلتفرمینگ شناخته می‌شوند.


اوج گیری بازی‌های اسکرولی
اولین بازی پلتفرمینگ با صفحه اسکرولی، سال‌ها قبل از محبوبیت این ژانر عرضه شد. بازی Jump Bug یک بازی پلتفرمینگ شوتر ساده بود که توسط آلفا دنشی (Alpha Denshi) برای کمپانی Hoei/Coreland ساخته و در سال 1981، پنج ماه پس از عرضه بازی Donkey Kong، برای دستگاه‌های آرکید عرضه شد. گیمر در بازی کنترل یک گربه را بر عهده دارد که روی پلتفرم‌های مختلفی از قبیل ساختمان‌ها، ابرها و تپه‌ها می‌پرد. به عنوان بخشی از یک ژانر نوظهور، این بازی از عنوان دیگری الهام نگرفته بود و بازی‌های پس از خود را نیز تحت تأثیر قرار نداد. بازی Jump Bug، نگاهی به آینده داشت و به طور غیر مستقیم، آغازگر بازی‌های اسکرولی افقی و عمودی بود. سبک گیم پلی بازی در عناوین دیگری چون بازی Major Havoc که در سال 1983 عرضه شد، توسعه پیدا کرد.


کنسول‌های خانگی اوایل دهه 80 میلادی در آمریکا، از سخت افزار کافی برای اجرای بازی‌های اسکرولی برخوردار نبودند و تنها کنسول‌های Atari 2600 (که از اسکرولی عمودی پشتیبانی می‌کرد)، Atari 5200 و Emerson Arcadia 2001 و کنسول Famicom در ژاپن از این قابلیت برخوردار بودند. با این حال، کمپانی Sierra Online، بازی B.C.’s Quest for Tires را در سال 1983 برای کنسول Coleco Vision و کامپیوترهای خانگی عرضه کرد. بازی دارای مراحل بزرگ با اسکرولی روان و گیم پلی پلتفرمینگ ساده بود، که گیمر باید از روی دره‌ها و موانع پیش روی خود بپرد. کمی پس از آن، بازی Snokie برای کامپیوترهای Commodore 64 و Atari 800 عرضه شد. این بازی با پلتفرم‌های غیر هم سطح و تمرکز بر پرش دقیق، فاصله میان عناوین اسکرولی آرکید گونه را کم کرد و نقش مهمی در توسعه این ژانر داشت.


کمپانی Namco با عرضه بازی Pac-Land در سال 1984، بازی‌های اسکرولی پلتفرمینگ را یک قدم به جلو برد. بازی Pac-Land یک انقلاب در بازی‌های پلتفرمینگ بود که ویژگی‌های بیشتری از یک بازی پلفرمینگ ساده داشت. این بازی نه تنها آنقدر موفق بود که برای کنسول‌های دیگر نیز عرضه شد، بلکه الهام بخش عناوینی چون Wonder Boy و Super Mario Bros شد. این بازی دارای دوربین اسکرولی پارالاکس (حرکت کندتر پس زمینه نسبت به جریان بازی) نیز بود که بعد‌ها در نسل دوم بازی‌های اسکرولی، بسیار به کار گرفته شد.
سال 1984، در ادامه نیز سال بزرگی برای بازی‌های اسکرولی پلتفرمینگ بود. کمپانی Taito بازی Legend of Kage را عرضه کرد که دارای مراحل اسکرولی عمودی و افقی بود. Sega، بازی Flicky را عرضه کرده که یک بازی پلتفرمینگ ساده با اسکرول افقی بود که اولین نماد این کمپانی را نیز معرفی کرد. کمپانی Namco پس از بازی Pac-Land، بازی فانتزی Dragon Buster را معرفی کرد که برای اولین بار یک سیستم مرکزی را برای دسترسی به مراحل معرفی کرد که بعد‌ها در بازی‌های دو بعدی Super Mario به کار گرفته شد. در پایان این سال، ژانر اسکرولی پلتفرمینگ جای ثابتی پیدا کرده بود، اما تنها بعد از ورود به کنسول‌های خانگی بود که توانست به محبوبیتی عظیم دست پیدا کند.


بازی Super Mario Bros. ساخت کمپانی نینتندو که برای کنسول Nintendo entertainment system (NES) در سال 1985 عرضه شد، به الگوی اصلی بازی‌های پلتفرمینگ پس از خود تبدیل شد. این بازی به همراه کنسول (NES)، به عنوان یک باندل در آمریکای شمالی، ژاپن و اروپا عرضه شد و طبق کتاب رکوردهای جهانی، تا سال 1999، بیش از چهل میلیون نسخه از آن فروش رفت. موفقیت این بازی به عنوان یک باندل باعث شد تا بسیاری از کمپانی‌های دیگر نیز به بازی‌های پلتفرمینگ به عنوان عامل موفقیت نگاه کنند و به همین دلیل، کنسول‌های 8 بیتی در آن زمان به موفقیت رسیدند.

 

super mario

بازی Super Mario Bros را می‌توان تأثیرگذارترین بازی تاریخ دانست.


کمپانی Sega سعی کرد تا با سری Alex Kidd و بازی Alex Kidd in Miracle World که در سال 1986 برای سیستم Master عرضه شد، موفقیت نینتندو را تکرار کند. این بازی پلتفرمینگ، دارای مراحل اسکرولی افقی و عمودی بود و می‌توانستید به دشمنان و موانع مشت بزنید و دارای فروشگاه درون بازی بود که گیمر می‌توانست آیتم‌های قدرتی و وسیله نقلیه بخرد. برخی از باس‌ها با مینی گیم سنگ کاغذ قیچی شکست می‌خوردند و برخی دیگر شامل زدن یک موتورسیکلت به یک خرس دزد دریایی بودند. محیط‌ها در بازی متفاوت بودند و شامل کوهستان، غار، اقیانوس، جنگل و زیر آب می‌شدند. دیگر بازی پلتفرمینگ سگا که در همان سال عرضه شد، بازی Wonder Boy بود که بیشتر با الهام از بازی Pac-Land عرضه شد و شامل مراحل اسکیت سواری بود که بیشتر حس سرعت را القا می‌کرد. دنباله این بازی، Wonder Boy in Monster Land، این سری را به جهتی تازه برد و المان‌های اکشن ماجرایی را با اکشن نقش آفرینی ترکیب کرد. بازی Wonder Boy، الهام بخش عناوینی چون Adventure Island، Dynastic Hero، popful Mail و Shantae شد.


بازی‌های پلتفرمینگ در اواخر دهه 80 با بازی Super Mario Land به کنسول‌های دستی منتقل شدند و این ژانر، محبوبیت خود را با بازی‌های زیادی که برای کنسول‌های دستی Game Boy و Game Gear عرضه شدند، حفظ کرد. به دلیل اندازه کوچک، محدودیت‌های فنی و تار بودن صفحات LCD در آن زمان، ساخت بازی‌های اکشن پلتفرمینگ سریع برای این دستگاه‌ها بسیار سخت بود و بسیاری از بازی‌های این کنسول‌ها، عناوینی کند با تمرکز بر حل معماهای گوناگون بودند. پس از گذار کنسول‌های خانگی به بازی‌های سه بعدی، کنسول‌های دستی، به مکان ثابت بازی‌های دو بعدی بدل شدند و این بازی‌ها، همچنان محبوبیت خود را حفظ کردند. بازی New Super Mario Bros. (2006) از موفق‌ترین بازی‌های پلتفرمینگ قدیمی است که در سال اول عرضه خود در ژاپن و آمریکای شمالی، بیش از 5 میلیون نسخه از آن به فروش رفت.


در کنسول Nintendo Entertainment System و دیگر دستگاه‌های آرکید 8 بیت، بازی‌های پلتفرمینگ تنها دارای اسکرولی در یک راستا بوند که این راستا غالبا افقی بود. به همین دلیل، سازندگان بازی‌ها از سیستم پیشبرد مراحل بسیار محدود یا تقسیم بندی مراحل به زیر مراحل با اسکرول افقی یا عمودی استفاده می‌کردند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به بازی‌های Metroid یا Mega Man اشاره کرد. راه دیگر، استفاده از چیپ‌های کنترل مدیریت حافظه بود که درون کارتریج بازی‌ها نصب می‌شد. یکی از اولین بازی‌های پلتفرمینگ با قابلیت اسکرول به هر چهارجهت و سبک وکتور، بازی Major Havoc بود که از چند مینی گیم، از جمله پلتفرمینگ، shoot ‘em up، سقوط آزاد و سبک پینگ پنگی تشکیل شده بود. یکی از اولین بازی‌های پلتفرمینگ راستر با اسکرولی آزادانه در همه جهات، بازی Legend of Kage بود که در سال 1984 عرضه شد.


در سال 1985، کمپانی Enix، اولین بازی پلتفرمینگ ماجرایی جهان آزاد (Open World) را به نام Brain Breaker عرضه کرد. در سال بعد، شاهد عرضه بازی پلتفرمینگ ماجرایی موفق‌تر نینتندو به نام Metroid بودیم که دلیل اصلی موفقیت آن، تعادل میان ماجراجویی آزادانه و کنترل شده بود. دیگر بازی پلتفرمینگ ماجرایی آن سال، بازی Super Pitfall، محصول کمپانی Pony Canyon بود که به دلیل ابهامات زیاد و طراحی بسیار بد، با انتقادات فراوان روبرو شد. در همان سال، کمپانی Jaleco بازی Esper Boukentai، یک بازی اکشن پلتفرمینگ را عرضه کرد که دنباله بازی Psychic 5 بود و گیمر می‌توانست در همه جهات اسکرولی کرده و پرش‌های بسیار بلند انجام دهد تا میان مراحل بزرگ و عمودی بازی، حرکت کند. کمپانی Telenet Japan نیز بازی اکشن پلتفرمینگ Valis را عرضه کرد که دارای میان پرده‌های انیمه مانند بود.


در سال 1987، کمپانی Capcom، بازی mega Man را معرفی کرد که ساختار غیر خطی آن به گیمر اجازه می‌داد تا مرحله بعدی را خود انتخاب کند. این تصمیم کاملا با ساختار خطی بازی‌های محبوب Super Mario Bros و ساختار جهان آزاد بازی Metroid، در مغایرت بود. وبسایت Games Radar معتقد است که این قابلیت انتخاب مرحله، اولین قدم به سمت خلق بازی‌های جهان آزاد چند خطی با مأموریت‌های فرعی فراوان بود. دیگر بازی پلتفرمینگ کمپانی Capcom در آن سال، بازی Bionic Commando بود. این عنوان، یک بازی چند اسکرولی اکشن پلتفرمینگ بود که به دلیل معرفی مکانیزم قلاب، معروف شد که بعدها در عناوین دیگری چون Earthworm Jim و Tomb Raider نیز به کار گرفته شد. اگرچه که قابلیت اسکرولی در همه جهات، در آن زمان چندان مهم به نظر نمی‌رسید، اما بعدها به مشخصه اصلی بازی‌های پلتفرمینگ تبدیل شد.

 

mega man

بازی Mega Man، دارای ساختار غیر خطی بود که در میان بازی‌های پلتفرمینگ آن زمان، ویژگی بسیار خاصی بود.


نسل دوم بازی‌های اسکرولی
ظهور کنسول‌های خانگی 16 بیت، تحول دیگری در ژانر پلتفرمینگ ایجاد کرد. با عرضه کنسول‌های Genesis و Super NES، بازی‌های پلتفرمینگ، محبوب‌ترین ژانر و عامل اصلی برد در جنگ کنسول‌ها بودند. در این زمان، داشتن یک عنوان پلتفرمینگ پرچم دار اهمیت بسیاری داشت و این بازی‌ها، دارای یک کاراکتر نمادین بودند. در سال 1989، کمپانی سگا بازی Alex Kidd in the Enchanted Castle را معرفی کرد که موفقیتی چندانی نداشت و سگا متوجه شد که به یک نماد قوی‌تر برای کنسول Genesis نیاز دارد. در همان سال، کمپانی Capcom، بازی پلتفرمینگ Strider را عرضه کرد که در همه جهات قابل اسکرول و گیمر می‌توانست همرزمان هوش مصنوعی مانند دروید، ببر یا شاهین را احضار کرده تا با دشمنان مبارزه کند. بازی Shadow Dancer توسط سگا در همان سال عرضه شد که آن هم شامل یک هم رزم هوش مصنوعی در قالب یک سگ بود که گیمر را دنبال کرده و به او کمک می‌کرد. در سال 1990، کمپانی Hudson Soft بازی Bonk’s Adventure را معرفی کرد که کاراکتر آن تبدیل به نماد کمپانی NEC تبدیل شد. در سال بعد، بازی Cocoron که برای کنسول در حال مرگ Famicom عرضه شد، برای اولین بار قابلیت شخصی سازی کاراکتر را معرفی کرد و به گیمر اجازه داد تا کاراکتر را خود بسازد. سال 1990، سال عرضه کنسول Super NES و بازی به شدت مورد انتظار Super Mario World بود. برای رقابت، کمپانی سگا نیز بازی Sonic the Hedgehog را عرضه کرد. در حالی که نینتندو به ریشه‌های بازی Mario وفادار ماند و طراحی مراحل بازی خود را بر اساس آن ساخت، کمپانی سگا به سراغ سبک جدیدی در طراحی بازی، مطابق با کنسول‌های جدید رفت. بازی Sonic دارای مراحل بزرگ با اسکرول آزاد در همه جهات و پلتفرم‌های غیر هم‌سطح، تپه‌های منحنی و سیستم فیزیک پیچیده بود که به گیمر اجازه می‌داد تا با انجام پرش‌های به موقع و سرعت گرفتن، مراحل را به سرعت تمام کند. همچنین، کاراکتر اصلی بازی،شخصیتی شورشی داشت که به مذاق گیمرهای قدیمی خوش آمد و سرعت بالای آن باعث شد تا از کاراکتر ماریو جذاب‌تر به نظر برسد. بازی موفقیت عظیمی داشت و باندل آن، فروش فوق‌العاده‌ای کسب کرد و نشان داد که برای موفقیت یک کنسول، عرضه یک بازی پلتفرمینگ موفق در کنار آن، ضروری است.

 

sonic

پس از عرضه بازی Sonic the Hedgehog، بسیاری سعی کردند تا فرمول آن را تقلید کنند.


کاراکتر سونیک به دلیل رفتار شورشی خود، الگوی بسیاری از کاراکترهای نمادین اوایل دهه 90 شد. این رفتار به یک استاندارد تبدیل شد و بسیاری از کمپانی‌های دیگر نیز سعی کردند تا با انتروپومورفیسم و شخصیت بخشیدن به کاراکترهای حیوانی، موفقیت سونیک را تکرار کنند. از مشخصات این کاراکترها، عجولی، طعنه انداختن و بذله گویی بود. از جمله این کاراکترها می‌توان به Gex، Bug!، Aero the Acro-Bat، Awesome Possum و Bubsy اشاره کرد که البته هیچکدام موفقیت چندانی نداشتند.


هر چند که بازی‌های پلتفرمینگ روی کامپیوترهای شخصی نیز حضور پررنگی داشتند، اما در کنار ظهور نسل جدید کنسول‌ها، این بازی‌ها نیز روی کامپیوترهای خانگی دچار تحول شدند. در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، کامپیوتر Amiga، پلتفرم قدرتمندی برای بازی، نسبت به کامپیوترهای IBM بود و از سخت‌افزار صوتی و تصویری قدرتمندتری برخوردار بود. کامپیوتر Atari ST نیز از سخت افزار قدرتمندی برخوردار بود. بازی‌هایی مانند Shadow of the Beast و Turrincan نشان دادند که بازی‌های پلتفرمینگ کامپیوتری نیز می‌توانند از نظر گرافیک و صدا با رقبای کنسولی خود رقابت کنند و بازی Prince of Persia، از نظر انیمیشن بی‌رقیب بود. در سال 1990، سیستم عامل DOS نقطه عطفی در ژانر پلتفرمینگ پدید آورد. بازی Commander Keen که توسط استودیو id Software عرضه شد، به لطف تکنولوژی بازیابی موازییکی تطابقی (Adaptive Tile refresh) که توسط جان کارمک ساخته شد، اولین بازی پلتفمرینگ کامپیوترهای IBM بود که دارای گرافیک اسکرولی روان بود. موفقیت این بازی با روش توزیع shareware، بسیاری را ترغیب کرد تا دیگر بازی‌های اسکرولی پلتفرمینگ کنسولی را برای کامپیوتر عرضه کنند که از میان آن‌ها می‌توان به بازی‌های Duke Nukem و Duke Nukem II، ساخته تاد رپلوگل(Todd Replogle)، بازی‌های Cosmo’s Cosmic Adventure و Dark Ages ساخته استودیو Apogee software و بازی Jill of the Jungle Xargon و Jazz Jackrabbit ساخته Epic Mega Games اشاره کرد. این بازی‌ها مدل shareware را رایج کردند که باعث شد تا کامپیوترهای بازی، نقش پر رنگی در میانه دهه 90 ایفا کنند.


سقوط بازی‌های دو بعدی
در پایان عصر 16 بیتی، بسیاری از بازی‌های پلتفرمینگ موفق، از جمله Sonic & Knuckles، Super Mario World 2: Yoshi’s Island، Super Metroid و Donkey Kong Country عرضه شدند، اما عرضه سخت افزارهای جدید باعث شد تا گیمرها از بازی‌های سنتی دو بعدی زده شوند. کنسول‌های Sega Saturn، پلی استیشن 1 و Nintendo 64، میزبان چندین بازی موفق دو بعدی بودند. بازی Raymen، یک بازی پلتفرمینگ دو بعدی کلاسیک بود که در کنسول‌های 32 بیت موفقیت عظیمی داشت. بازی‌های Mega Man 8 و Mega Man X4، باعث توجه دوباره به کاراکتر مگامن شدند. بازی Castlevania: Symphony of the Night، بار دیگر سری Castlevania را زنده کرد. بازی‌های Oddworld و heart of Darkness، زیر شاخه متولد شده از بازی Prince of Persia را زنده نگه داشتند. اما در تلاشی برای ارتباط با نسل جدید گیمر، تنها 4 بازی پلتفرمینگ دو بعدی برای کنسول نینتندو 64 به نام‌های Yoshi’s Story، Kirby 64: The Crystal Shards، Goemon’s Great Adventures و Mischief Makers عرضه شد که با استقبال چندانی روبرو نشدند. علیرغم استقبال ضعیف منتقدان، بازی Yoshi’s Story بیش از یک میلیون نسخه در آمریکا فروخت و بازی Mischief Makers از بازی‌های پرفروش زمان خود بود.

 

dokney kong

بازی Donkey Kong Country، اگرچه در زمانی عرضه شد که علاقه به بازی‌های پلتفرمینگ رو به کاهش بود، اما توانست بازی موفقی باشد.


سختی‌های ساخت یک بازی پلتفرمینگ در محیط سه بعدی باعث شد تا بسیاری بازی‌های با گیم پلی دو بعدی در محیطی سه بعدی بسازند که به این عناوین، بازی‌های 2.5D یا دو و نیم بعدی گفته می‌شود. اولین بازی این سبک، عنوان Clockwork Knight بود که در سال 1994 به عنوان بازی لانچ کنسول Sega Saturn عرضه شد. بازی شامل مراحل و باس‌های رندر شده در فضای سه بعدی بود، اما گیم پلی و کاراکترهای بازی، همانند بازی Donkey Kong Country، به صورت دو بعدی رندر شده بودند. دنباله این بازی از نظر طراحی پیشرفت کرد و افکت‌های سه بعدی مانند پرش میان پس زمینه و پیش زمینه، تغییر دوربین و پیچیدن در گوشه‌ها، به آن اضافه شد. در همین برهه، بازی‌های Pandemonium و Klonoa در قالب 2.5D برای پلی استیشن عرضه شدند.


بعد سوم
عبارت پلتفرمینگ سه بعدی به بازی‌هایی اعطا می‌شود که دارای گیم پلی در سه بعد و گرافیگ سه بعدی چند وجهی هستند. بازی‌های با گیم پلی سه بعدی و گرافیک دو بعدی، غالبا به عنوان پلتفرمینگ ایزومتری و بازی‌های با گرافیک سه بعدی و گیم پلی دو بعدی، به دلیل ترکیب دو سبک دو بعدی و سه بعدی، به عنوان 2.5D شناخته می‌شوند.


اولین تلاش برای عرضه بازی‌های سه بعدی، شامل گرافیک دو بعدی و نمای ایزومتریک بود. این بازی‌ها، قدمتی به اندازه خود ژانر دارند و از اولین عناوین این سبک می‌توان به Congo Bongo اشاره کرد که در سال 1983 عرضه شد. اولین بازی‌های پلتفرمینگ با نمای سه بعدی و دوربین متحرک، در اواسط دهه 80 میلادی عرضه شدند. اولین نمونه این عناوین، بازی Antarctic Adventure، محصول کونامی بود که گیمر باید پنگوئنی را در یک بازی اسکرولی با نمای سوم شخص هدایت می‌کرد و از روی دره‌ها و موانع می‌پرید. این بازی که در سال 1983 برای کامپیوترهای MSX عرضه شد، در همان سال برای کنسول‌های مختلف، از جمله دستگاه‌های آرکید، NES و Coleco Vision پورت شد. در همان سال، بازی I, Robot که البته یک بازی پلتفرمینگ نبود، شامل گرافیک چند وجهی سه بعدی، سایه زنی مسطح و کنترل دوربین بود، اما این تنظیمات، تا دهه 90 میلادی، مورد استقبال قرار نگرفتند.


در سال 1986، شاهد عرضه دنباله بازی اسکرولی Antarctic Adventure به نام Penguin Adventure بودیم که توسط هیدئو کوجیما طراحی شد. این بازی المان‌های اکشن بیشتر، تنوع مراحل بیشتر، المان‌های نقش آفرینی مانند آپگرید تجهیزات و چندین پایان داشت. بازی Trailblazer در سال 1986 برای کامپیوترهای مختلف عرضه شد و از یک اثر اسکرولی خطی ساده برای ساخت یک زمینه اسکرولی خودکار شبه سه بعدی استفاده کرد تا گیمر با کنترل یک توپ جهنده، از موانع و دره‌ها عبور کند.


در اوایل سال 1987، کمپانی Square بازی 3-D WorldRunner را عرضه کرد که توسط هیرونوبو ساکاگوچی و ناصر جبلی طراحی شده بود. با استفاده از افکت اسکرولی خودکار، مانند بازی شوتر ریلی سگا به نام Space Harrier، بازی 3-D WorldRunner از اولین عناوین اسکرولی خودکار شبه سه بعدی سوم شخص اکشن پلتفرمینگ بود که در آن گیمر می‌توانست در هر جهت به صورت اسکرولی حرکت کند و از موانع بپرد. این بازی به دلیل سبک سه بعدی استریوسکوپیک خود، شناخته شد. کمپانی Square دنباله این بازی را با نام JJ در همان سال عرضه کرد. در سال 1990، یک بازی‌ساز استونیایی به نام Bluemoon، بازی Kosmonaut را عرضه کرد که یک بازی اسکرولی خودکار رانندگی اکشن، مشابه بازی Trailblazer بود که کاملا شامل مسیرهای پلتفرمینگ با پرش از روی موانع بود. هرچند که گیم پلی در یک فضای سه بعدی رخ می‌داد و گرافیک چند وجهی بود، اما بازی به دلیل نقطه دید ثابت خود، به عنوان یک بازی شبه سه بعدی شناخته شد. این بازی در سال 1993 تحت نام SkyRoads بازنشر شد و استقبال خوبی از آن صورت گرفت.


اولین نمونه بازی‌های سه بعدی واقعی، یک بازی کامپیوتری فرانسوی به نام Alpha Waves بود که توسط کریستوف دا دینچین (Christophe de Dinechin) ساخته و توسط کمپانی Infogamers در سال 1990 برای Atari ST، Amiga و کامپیوترهای شخصی عرضه شد. این بازی شامل گرافیک و حرکت و دوربین کاملا سه بعدی و اولین بازی پلتفرمینگ کاملا سه بعدی بود. محیط‌ها همه آبستره بودند و گیم پلی تنها شامل پرش روی پلتفرم‌های ترامپولین گونه میشد. بازی تحت نام Continuum توسط کمپانی Data East منتشر شد. همانند بازی Jump Bug، اگر چه این بازی اولین در سبک خود بود، اما چندان تأثیری روی عناوین پس از خود نگذاشت، اگر چه بسیاری آن را منبع الهام بازی Jumping Flash! می‌دانند. هر چند که این بازی با بازی‌های پلتفرمینگ زمان خود متفاوت بود، اما به عنوان یک بازی پلتفرمینگ معرفی شد.


بازی Bug! در سال 1995 برای کنسول Sega Saturn عرضه شد و روشی محافظه‌کارانه را در به کارگیری سبک سه بعدی به کار گرفته بود. گیمر می‌توانست در تمام جهات حرکت کند، اما این حرکت تنها به یک جهت در هر زمان محدود شده بود و حرکت تنها به صورت مستقیم انجام می‌شد. کاراکترها به صورت از پیش رندر شده ساخته شده بودند. بازی شباهت زیادی به بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی داشت، اما یک بازی کاملا سه بعدی شناخته شده بود و به گیمر اجازه می‌داد تا روی دیوار یا سقف نیز حرکت کند. بازی موفقیت نسبی داشت و دنباله آن به نام Bug Too! نیز ساخته شد.

 

bug too

بازی‌های Bug! از جمله اولین بازی‌های پلتفرمینگ سه‌بعدی بودند.


در سال 1995، استودیو Delphine Software، دنباله سه بعدی برای بازی پلتفرمینگ دو بعدی محبوب خود، Flashback را عرضه کرد. این بازی که Fade to Black نام داشت، اولین تلاش برای آوردن یک بازی دو بعدی معروف به دنیای سه بعدی بود. اگر چه این بازی طراحی مراحل معما محور و کنترل قدمی خود را حفظ کرد و به شدت یاد آور قسمت قبل خود بود، اما به عنوان یک بازی اکشن ماجرایی شناخته شد. این بازی دارای کاراکترها و زمینه کاملا سه بعدی بود، اما محیط بازی توسط موتور Rigid به کار رفته در بازی Wolfenstein 3D رندر شده بود و تنها می‌توانست راهروهای مسطح و مربع گونه را رندر کند. بازی Fade to Black زمینه را برای گذار سری‌های Metroid و Duke Nukem نیز فراهم کرد که به تدریج، از فرمول پلتفرمینگ کلاسیک فاصله گرفته اما گیم پلی خود را حفظ کردند.


در فصل تعطیلات سال 1996، فشار زیادی روی کمپانی‌های سونی، سگا و نینتندو بود تا نمادهای پلتفرمینگ خود را عرضه کنند. سونی تصمیم گرفت تا پروژه در دست ساخت استودیو Naughty Dog را که در آن زمان بازی‌سازانی کوچک بودند و بازی نه چندان خوب Way of the Warrior را عرضه کرده بودند، خریداری کند. سرمایه گذاری سونی جواب داد و بازی Crash Bandicoot باعث شد تا پلی استیشن، از کنسول نینتندو پیشی بگیرد و بازی Crash Bandicoot نیز به بازی اول فصل تعطیلات در ژاپن و آمریکا بدل شود. Crash تا سال‌ها، پیش از این که به یک عنوان چند پلتفرم تبدیل شود، نماد کمپانی سونی باقی ماند. سگا در این زمینه چندان موفق نبود. استودیو Sega Technical Institute وظیفه داشت تا یک عنوان سونیک سه بعدی خلق کند. این پروژه Sonic Xtreme نام داشت و به گونه‌ای کاملا متفاوت، با دوربین چشم ماهی و گیم پلی چند جهتی بازی Bug! ارائه شد. تولید بازی با مشکلات فراوانی همراه بود و مشکلات استودیو با کمپانی مادر در ژاپن، باعث شد تا این بازی هیچوقت به بازار عرضه نشود.

 

Crash Bandicoot

بازی Crash Bandicoot به قدری موفق بود که کمپانی سونی برای تبلیغ کنسول پلی استیشن 1 از آن استفاده می‌کرد.


تحول این ژانر
در سال 1991، شیگرو میاموتو ایده یک بازی ماریو سه بعدی به نام Super Mario FX را هنگام کار روی بازی Star Fox برای نینتندو مطرح کرد. میاموتو اکثر طرح‌های بازی را از روی دوران SNES برداشت و تصمیم داشت تا با استفاده از چیپ FX، یک بازی SNES بسازد، اما به دلیل محدودیت‌های این کنسول، بازی را برای کنسول Nintendo 64 ساخت. بازی با نام Super Mario 64 در سال 1994 تولید شد.


در سال 1994، یک تیم کوچک به نام Exact، بازی Geograph Seal را برای کامپیوتر X68000 عرضه کرد. بازی یک شوتر اول شخص کاملا سه بعدی بود که با المان‌های پلتفرمینگ ترکیب شده بود. گیمر در این بازی کنترلر یک ربات قورباغه مانند را در دست دارد که می‌تواند چند بار در هوا پریده و با تغییر دوربین به نمای بالا، محل فرود به گیمر نشان داده می‌شود. علاوه بر تیراندازی، پریدن روی دشمنان نیز یک روش حمله محسوب می‌شود. این بازی، اولین بازی اکشن پلتفرمینگ سه بعدی واقعی با محیط کاملا آزاد است که هیچ گاه برای پلتفرم دیگر یا کشور دیگری به جز ژاپن عرضه نشد و ناشناخته باقی ماند.


در سال بعد، استودیو Exact، پس از بازی Geograph Seal، بازی دیگری را برای کنسول پلی استیشن به نام Jumping Flash! در ماه آوریل 1995 عرضه کرد که همان گیم پلی بازی Geograph Seal را ادامه داد و ترکیبی از شوتر اول شخص و پلتفرمینگ با دوربین و کنترل مشابه و محیط سه بعدی آزاد بود. ربات قورباغه مانند بازی، جای خود را به یک ربات خرگوش مانند کارتونی به نام Robbit داد. طراحی مراحل روی عنصر پلتفرمینگ توجه بیشتری داشتند. این بازی در اروپا و آمریکا به عنوان یک بازی لانچ کنسول عرضه شد و نامی برای خود دست و پا کرد. بازی به قدری موفق بود که دو دنباله برای آن ساخته شد و به عنوان اولی بازی پلتفرمینگ سه بعدی کنسول پلی استیشن شناخته می‌شود. راب فهی (Rob Fahey)، نویسنده وبسایت Eurogamer معتقد است که این بازی، پدر تمام بازی‌های پلتفرمینگ سه بعدی زمان خود بود. بنا به سازمان رکوردهای جهانی گینس، این بازی، اولین بازی پلتفرمینگ سه بعدی واقعی است. دیگر بازی سه بعدی آن زمان، Floating Runner نام داشت که توسط کمپانی ژاپنی Xing برای کنسول پلی استیشن در اوایل سال 1996، قبل از بازی Super Mario 64 عرضه شد. در این بازی از کلید جهت‌ها برای کنترل استفاده شده بود و دوربین، در پشت کاراکتر بازی قرار داشت.


نینتندو در سال 1996، بازی Super Mario 64 را عرضه کرد. قبل از آن، هیچ ساختار مشخصی برای ساخت یک بازی پلتفرمینگ سه بعدی وجود نداشت. بازی Mario 64 استاندارد جدیدی را خلق کرد که دیگر بازی‌های پلتفرمینگ سه بعدی از آن استفاده کردند. گیم پلی بازی اجازه می‌داد تا گیمر با آزادی بسیار بیشتری نسبت به دیگر عناوین پلتفرمینگ سه بعدی، به ماجراجویی در محیط بازی بپردازد. برای راحتی بیشتر، نینتندو برای اولین بار آنالوگ را در کنترلر Nintendo 64 قرار داد که تا پیش از آن، در هیچ کنسول دیگری به غیر از کنسول Vectrex به کار گرفته نشده بود و پس از آن، در همه کنترلرها، تعبیه شد. آنالوگ به گیمر اجازه می‌داد تا با دقت بیشتری به محیط اطراف خود نگاه کند. همچنین، در این بازی خبری از مراحل خطی نبود و گیمر باید اهداف گوناگونی را کسب کرده تا بتواند به پایان هر مرحله برسد. در بازی باس‌هایی نیز تعبیه شده بود که گیم پلی پلتفرمینگ کلاسیک را یادآور می‌شدند.

 

super mario 64

بازی Super Mario 64 به یک استاندارد برای بازی‌های پلتفرمینگ سه‌بعدی تبدیل شد.


بازی Super Mario 64، چارچوب بازی‌های پلتفرمینگ را تغییر داد. در اکثر بازی‌های دو بعدی، گیمر تنها کافی بود تا به پایان مرحله برسد. اما در بازی‌های سه بعدی، هر مرحله شامل چندین مأموریت و هدف می‌شد که به گیمر آیتم‌های لازم را (مانند قطعات پازل در بازی Banjo-Kazooie یا ستاره در بازی Super Mario 64) برای رفتن به مرحله بعد می‌داد. در این چارچوب، از فضای سه بعدی استفاده بهتری میشد و گیمر می‌توانست با ماجراجویی در محیط بازی، پاداش‌های گوناگون به دست آورد و البته این کار، باعث ادغام ژانر اکشن ماجرایی با ژانر پلتفرمینگ شد.
با الهام گرفتن این ساختار جدید، ساخت یک دوربین پویا و هوشمند برای بازی‌ها به یک ضرورت تبدیل شد. این مشکل در بازی‌های دو بعدی وجود نداشت که دارای یک نقطه دید ثابت بودند. اضافه شدن دوربین آزاد باعث شده بود تا گیمر در پیدا کردن محل فرود کاراکتر خود نیز دچار تردید شود و بازی‌های معمایی پرشی سخت‌تر شوند. برخی از بازی‌های پلتفرمینگ سه بعدی خطی مانند Tork: Prehistoric Punk و Wario World از دوربین از پیش تعیین شده با کنترل حداقل استفاده کردند. دیگر بازی‌های دارای محیط باز‌تر مانند Super Mario 64 و Banjo Kazooie، به دوربین هوشمندتری برای همخوانی با گیمر نیاز داشتند. این دوربین‌های هوشمند دارای ایراداتی بودند و گیمر به مرور باید آن‌ها را کنترل و تنظیم می‌کرد.


بازی‌های نقش آفرینی، شوتر اول شخص و بازی‌های اکشن ماجرایی پیچیده‌تر، سهم زیادی از بازار را به خود اختصاص دادند. با این حال بازی Tomb Raider، یکی از معدود بازی‌های سه بعدی با ساختار طراحی مراحل دو بعدی، در کنار بازی‌های Spyro از Insomniac Games و Crash Bandicoot از Naughty Dog به پرفروش‌ترین بازی کنسول پلی استیشن تبدیل شد. همچنین، بسیاری از بازی‌های پرفروش کنسول Nintendo 64، از جمله Super Mario 64، Banjo-Kazooei و Donkey Kong 64، بازی‌های پلتفرمینگ ساخت این کمپانی یا استودیوهای تابع آن بودند.


قرن بیست و یکم
در نسل ششم بازی‌های ویدیویی، ژانر پلتفرمینگ دیگر فروغی نداشت. سگا سرانجام بازی سونیک سه بعدی خود را با نام Sonic Adventures، برای کنسول Dreamcast خود ساخت. این بازی از ساختار مرکزی بازی Mario 64 پیروی می‌کرد اما دارای مراحل خطی‌تر و اکشن‌تر با تمرکز بر سرعت بود. اگرچه بازی موفقیت زیادی داشت، اما نتوانست مانع توقف تولید کنسول Dreamcast در سال 2001 شود.


کمپانی نینتندو کنسول GameCube را بدون بازی پلتفرمینگ عرضه کرد، اما در سال 2002، بازی Super Mario Sunshine را که دومین بازی سه بعدی ماریو بود، عرضه کرد. اگر چه بازی در زمان عرضه با استقبال روبرو شد، اما به مرور زمان، انتقاداتی مانند مدت زمان کم، عدم تنوع مراحل، طراحی مراحل و عدم وجود مراحل فضای باز و سرعت بسیار پایین، به آن وارد شد.


دیگر بازی‌های پلتفرمینگ نامدار آن زمان، کم کم از این ژانر فاصله گرفتند. بازی Maximo، وارث سری Ghosts ‘n Goblins بود. بازی Billy Hatcher and the Giant Egg با نگاهی به بازی Mario 64 ساخته شد و بازی Psychonauts با مراحل تخیلی و کاراکترهای رنگارنگ، به موفقیت عظیمی رسید. محبوبیت Rayman ادامه پیدا کرد، اگر چه قسمت سوم آن به خوبی دو قسمت اول نبود. قرارداد استودیو Naughty Dog، با کمپانی Universal به پایان رسید و این استودیو به سراغ سری Jak and Dexter رفت که با هر قسمت، از پلتفرمینگ فاصله گرفت. بازی پلتفرمینگ شوتر استودیو Insomniac Games به نام Ratchet & Clank، در کنار سری ریبوت شده Spyro و بازی Blinx: The Time Sweeper برای کنسول اکس باکس، باعث کمرنگ شدن ژانر پلتفرمینگ شدند.

 

psychonauts

بازی Psychonauts، از معدود بازی‌های پلتفرمینگ اوایل قرن 21 بود که به ریشه‌های این ژانر وفادار مانده بود.


ژانر پلتفرمینگ همچنان حضور داشت، اما هیچگاه نتوانست به موفقیت پیشین خود برسد. در سال 1998، این ژانر 15 درصد از سهم بازار را در دست داشت، اما تنها 4 سال بعد، سهم این ژانر به 2 درصد سقوط کرد. حتی با فروش خوب آغازین بازی Psychonauts، استودیو Majesto نتوانست به ساخت بازی‌های بزرگ بپردازد و سری Tomb Raider نیز به تدریج محو شد. بخشی از این عذلت، به گردن بازی‌های سوم شخص بود، اما ژانرهای نقش آفرینی و شوتر اول شخص، هم محبوب‌تر شدند. گستره وسیع‌تری از بازی‌های ویدیویی توسعه یافت و دیگر هیچ ژانری به تنهایی نمی‌توانست، موفقیت ژانر پلتفرمینگ را در زمان کنسول‌های 8، 16، 32 و 64 بیتی تکرار کند.


تحولات اخیر
علیرغم سهم بسیار کوچک از بازار گیم، برخی بازی‌های پلتفرمینگ در نسل هفتم کنسول‌ها موفق بودند. در سال 2007، بازی‌های Super Mario Galaxy و Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction با موفقیت زیادی روبرو شدند. بازی Super Mario Galaxy به عنوان بهترین بازی سال 2007 از سوی اکثر نشریات معتبر گیم معرفی شد و از نظر سایت Game Rankings، بهترین بازی تمام دوران است. در سال 2008، بازی LittleBigPlanet، از مکانیزم بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی و محتوای ساخت کاربر، استفاده و فروش بسیار خوبی را تجربه کرد. کمپانی Electronic Arts، بازی Mirror’s Edge را عرضه کرد که یک بازی پلتفرمینگ با دوربین اول شخص بود، اما در بازاریابی به عنوان یک بازی شوتر اول شخص معرفی شد. بازی Sonic Unleashed شامل مراحل با گیم پلی دو بعدی و سه بعدی بود که در بازی‌های Sonic Colors و Sonic Generations نیز تکرار شد. دو بازی پلتفرمینگ Crash Bandicoot نیز در سال‌های 2007 و 2008 نیز عرضه شدند.

 

mirrors edge

بازی Mirror's Edge، تلاش کرد که یک بازی پلتفرمینگ اول‌شخص باشد، اما به هیچ وجه موفق نبود.


کمپانی نینتندو در سال‌های اخیر این ژانر را با عرضه بازی‌های پلتفرمینگ پرفروش، احیا کرده است. بازی New Super Mario Bros. در سال 2006 عرضه شد و 18.45 میلیون کپی از آن در جهان به فروش رفت. این بازی، پرفروش‌ترین عنوان کنسول Nintendo DS و چهارمین بازی پرفروش باندل شده در تاریخ است. بازی Super Mario galaxy نیز بیش از 8 میلیون نسخه فروخت و بازی‌های Super Paper Mario، Super Mario 64 DS، Sonic Rush، Yoshi’s Island DS، Kirby Super Star Ultra و Kirby: Squeak Squad نیز با فروش خوب خود، ژانر پلتفرمینگ را زنده نگه داشتند.


پس از موفقیت بازی New Super Mario Bros.، مصرف کنندگان و ناشران، بار دیگر به بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی علاقه نشان دادند که ناشی از عرضه کنسول‌های Nintendo DS و PlayStation Protable و سرویس‌های دانلود WiiWare، Xbox Live Arcade، PlayStation Network و استیم بودند. این بازی‌ها، شامل بازسازی عناوین کلاسیکی چون Bionic Commando: Rearmed، Contra Rebirth و Sonic the Hedgehog 4 و بازی‌های اریجینالی چون Splosion Man، Henry Hatsworth in the Puzzling adventure بودند. بازی Wario Land: the Shake Dimension در سال 2008 عرضه شد و یک بازی پلتفرمینگ با گرافیک کاملا دو بعدی و سبک بصری غنی بود و پس از آن، بازی‌های دیگری چون Braid، A Boy and his Blob و Battle Block Theater ساخت استودیو The Behemoth نیز از گرافیک کاملا دو بعدی استفاده کردند. بازی New Super Mario Bros برای کنسول Wii شایان ذکر است زیرا بر خلاف بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی قرن بیست و یک، یک عنوان برای یک کنسول غیر دستی بود که عرضه آن، محدود به پلتفرم‌های دیجیتال نبود. موفقیت بازی New Super Mario Bros باعث شد تا کمپانی نینتندو بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی مشابهی از سری‌های کلاسیک خود را مانند Donkey Kong Country Returns و Kirby’s Return to Dream Land را عرضه کند.

 

braid

بازی Braid، از عوامل احیای پلتفرمینگ دوبعدی بود.


در سال 2009، استودیو مستقل Frozenbyte، بازی Trine، یک بازی پلتفرمینگ دو بعدی حاوی المان‌های کلاسیک و معماهای فیزیکی معاصر را عرضه کرد. بازی از نظر تجاری موفق بود و بیش از 1.1 میلیون نسخه از آن به فروش رفت. دنباله بازی با نام Trine 2 در سال 2011 عرضه شد. بازی پلتفرمینگ دو بعدی Rayman Origins نیز در سال 2011 برای پلتفرم‌های مختلف عرضه شد. در سال 2012، کمپانی نینتندو چندین بازی پلتفرمینگ دو بعدی، از جمله بازی New Super Mario Bros 2 برای کنسول 3DS و بازی New Super Mario Bros. U برای کنسول Wii U عرضه کرد. نینتندو همچنین چندین بازی پلتفرمینگ سه بعدی با گیم پلی دو بعدی، از جمله بازی Super Mario 3D Land برای کنسول 3DS در سال 2011 و بازی Super Mario 3D World برای کنسول Wii U در سال 2013 عرضه کرد که بازی دوم دارای بخش چند نفره تیمی بود. هر دو بازی با فروش و استقبال بسیار خوبی مواجه شدند.


زیر شاخه‌ها
بازی‌های پلتفرمینگ زیادی وجود دارند که در هیچ کدام از زیرشاخه‌های ذیل قرار نمی‌گیرند، اما موارد زیر، چندین سبک معروف در ژانر پلتفرمینگ هستند. زیرشاخه‌های مبهم زیادی برای ژانر پلتفرمینگ وجود دارد که تعریف آن‌ها در اینجا ممکن نیست.


بازی‌های معمایی پلتفرمینگ
بازی‌های معمایی پلتفرمینگ با استفاده از ساختار‌های پلتفرمینگ برای حل معماهای گوناگون شناخته می‌شوند. کمپانی Enix در سال 1983 بازی Door Door و کمپانی Sega نیز بازی Doki Doki Penguin Land را عرضه کردند که اولین نمونه عناوین این زیرشاخه محسوب می‌شوند، هر چند که این زیرشاخه بسیار متنوع است و کلاس بندی آن کار راحتی نیست. بازی Doki Doki Penguin Land به گیمر اجازه می‌دهد تا به سبک بازی‌های پلتفرمینگ بدود و بپرد، اما وی باید بلوک‌هایی را نیز نابود کرده و تخم مرغی را بدون شکستن، به پایین هر مرحله برساند.
بازی The Lost Vikings که در سال 1992 عرضه شد، یکی از معروف‌ترین عناوین این ژانر است که دارای سه کاراکتر با قابلیت‌های متفاوت و امکان تعویض میان آن‌ها بود. گیمر باید با استفاده از هر سه کاراکتر به پایان مراحل برسد.

 

the lost viking

بازی The Lost Vikings از بهترین عناوین پلتفرمینگ معمایی بود.


این زیرشاخه حضور پررنگی در کنسول‌های دستی دارد. بازی Wario Land 2، با حذف مردن و اضافه کردن مصدومیت‌های موقت مانند له شدن یا آتش گرفتن و قدرت‌های ویژه، تبدیل به یک بازی معمایی پلتفرمینگ شد. بازی Wario Land 3 نیز همین سنت را دنبال کرد، اما بازی Wario Land 4 ترکیبی از معماهای گوناگون با گیم پلی کلاسیک پلتفرمینگ بود. نسخه Game Boy بازی Donkey Kong نیز یک بازی معمایی پلتفرمینگ موفق برای این کنسول قابل حمل بود و دنباله آن برای کنسول Game Boy Advance به نام Mario vs Donkey Kong نیز عرضه شد. بازی Klonoa: Empire of Dreams، اولین بازی کنسول‌های قابل حمل سری Klonoa نیز یک بازی معمایی پلتفرمینگ بود.


در سال‌های اخیر، این زیرشاخه توسط بازی سازان مستقل احیا شده است. بازی Braid از کنترل زمان در معماهای خود و بازی And Yet it Moves نیز از چرخش چارچوب مرجع (frame of reference) استفاده کردند. در مقایسه با این بازی‌های اسکرولی، بازی‌های Narbacular Drop و Portal، بازی‌های اول شخص بودند که از پورتال برای حل معماها در یک فضای سه بعدی استفاده کردند. بعد از عرضه بازی Portal، بازی‌های اول شخص معمایی پلتفرمینگ بیشتری از جمله Purity و Tag: the Power of Paint از دوربین اول شخص استفاده کردند.


بازی‌های پلتفرمینگ Run and Gun
ژانر پلتفرمینگ Run and Gun با عرضه بازی Contra توسط کمپانی کونامی محبوب شد. بازی‌های Gunstar Heroes و Metal Slug نیز از دیگر بازی‌های محبوب این ژانر هستند. بازی‌های اسکرولی run and gun، تلاشی برای پیوند بازی‌های پلتفرمینگ با ژانر shoot ‘em up بودند و با توجه حداقل به دقت در پریدن و تمرکز بالا روی تیراندازی در همه جهات شناخته می‌شوند. گاهی به این بازی‌ها، شوتر پلتفرمینگ نیز گفته می‌شود. این ژانر ریشه آرکید محکمی دارد و این بازی‌ها معمولا بسیار سخت هستند و روند خطی دارند.


بازی‌های شوتر زیادی هستند که در این زیرشاخه قرار نمی‌گیرند. بازی‌های mega Man، Metroid، Vectorman، Jazz Jackrabbit، Earthworm Jim و Turrican، همگی بازی‌های پلتفرمینگ با تمرکز بالا روی اکشن و تیراندازی هستند، اما بر خلاف بازی‌های Contra یا Metal Slug، در آن‌ها پریدن روی پلتفرم‌ها و ماجراجویی در مراحل اهمیت ویژه‌ای دارد. بازی‌های Run and Gun اکثر ساختار یک نواختی دارند و اگر چه ممکن است شامل سکانس‌های رانندگی نیز باشند، اما غالبا، تیراندازی در آن‌ها اولویت دارد.


بازی‌های پلتفرمینگ سینماتیک
بازی‌های پلتفرمینگ سینماتیک، زیر شاخه کوچک اما متمایزی از بازی‌های پلتفرمینگ هستند که غالبا با سبک واقع گرایانه خود نسبت به بازی‌های پلتفرمینگ کلاسیک شناخته می‌شوند. این بازی‌ها به حرکات روان و طبیعی و عدم وجود فیزیک غیر طبیعی دیگر بازی‌های پلتفرمینگ تمرکز دارند. برای به دست آوردن این واقع گرایی، بسیاری از بازی‌های پلتفرمینگ سینمایی، از جمله Prince of Persia، از تکنیک روتوسکوپ بر اساس تصاویر ویدیویی بازیگران واقعی، برای ساخت انیمیشن کاراکترها استفاده می‌کنند. قابلیت پرش در این بازی‌ها در چارچوب محدودیت‌های فیزیکی یک انسان ورزشکار است. برای توسعه ماجراجویی، قابلیت گرفتن لبه پلتفرم‌ها یا استفاده از آسانسور در این بازی‌ها تعبیه شد. دیگر مشخصات بارز این بازی شامل کنترل قدم به قدم می‌شود که در آن هر عمل پس از پایان انیمیشن حرکت قبلی قابل انجام است و دکمه زدن سریع عملکردی ندارد. در این بازی‌ها شاهد صفحات اسکرولی نیز نیستیم و هر مرحله دارای قسمت‌های مختلف است.


این بازی‌ها دارای کاراکترهای آسیب پذیر هستند که ممکن است با یک ضربه دشمن یا سقوط از ارتفاعی نه چندان بلند، بمیرند و جان محدود نیز ندارند. چالش این بازی‌ها ناشی از سعی و خطا برای حل معماهاست و گیمر باید حتما راه صحیح برای رد شدن از موانع را پیدا کند.

 

oddworld

بازی Oddworld دارای یک داستان جذاب و دنیایی تیره و غم‌زده بود.


بازی Prince of Persia اولین بازی پلتفرمینگ سینماتیک و تأثیر گذارترین بازی این زیرشاخه است. بازی Impossible Mission، بسیاری از المان‌های ژانر پلتفرمینگ سینمایی را تعریف کرد و به پیشگام این ژانر معروف است. دیگر بازی‌های این ژانر شامل بازی‌های Flashback ( و بازسازی آن در سال 2013)، Another World، Heart of Darkness، دو بازی اول سری Oddworld، Blackthorne، Bermuda Syndrome، Generation Lost، Heart of the Alien، Weird Dreams، Limbo، Inside، onEscapee، Deadlight و Rain World هستند.


بازی‌های اکشن کامیک
این ژانر رسما در غرب شناخته نمی‌شود، اما در ژاپن با نام بازی‌های اکشن کامیک یا CAG معروف است. بازی آرکید Mario Bros، به عنوان اولین بازی این ژانر شناخته می‌شود و بازی Bubble Bobble نیز از دیگر بازی‌های معروف و تأثیر گذار این ژانر است. این بازی‌ها با صفحات تک، مراحل غیر اسکرولی و قابلیت بازی دو نفره شناخته می‌شوند. هر مرحله در این بازی‌ها با کشتن تمام دشمنان و جمع آوری پاداش‌ها به پایان می‌رسد. بازی‌های CAG تقریبا تنها در ژاپن و برای دستگاه‌های آرکید ساخته می‌شوند و یک ژانر رایج میان بازی‌های آماتور ژاپنی است. از دیگر بازی‌های این زیرشاخه می‌توان به بازی‌های Don Doko Don، Snow Bros و Nightmare in the Dark اشاره کرد.


بازی‌های پلتفرمینگ ایزومتریک
بازی‌های پلتفرمینگ ایزومتریک زیرشاخه‌ای از بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی و سه بعدی هستند که یک محیط سه بعدی را با گرافیک دو بعدی و نمای ایزومتریک نمایش می‌دهند. اولین بازی‌های پلتفرمینگ ایزومتریک، بازی‌های آرکید Congo Bongo و Ant Attack هستند که در سال 1983 برای دستگاه آرکید Sinclair ZX Spectrum عرضه شدند، اگر چه این‌ها اولین بازی‌های ایزومتریک نیستند.


بازی Night Love، دنباله ایزومتریک بازی Sabre Wulf است که المان‌های بازی‌های پلتفرمینگ ایزومتریک را بنا نهاد. فرمول این بازی در عناوین دیگری چون Head over Heels و Monster Max نیز استفاده شد. این بازی‌ها تمرکز زیادی روی کاوش محیط‌های بسته، مانند اتاق‌های کوچکی که با در به هم متصل هستند و المان‌های معمایی و ماجرایی داشتند. بازی سازان ژاپنی این سبک گیم پلی را با بازی‌های اکشن ماجرایی ژاپنی مانند The Legend of Zelda ترکیب کردند تا عناوینی چون Land Stalker و Light Crusader را خلق کنند. هر چند این عناوین با نام اکشن ماجرایی شناخته می‌شوند، اما بازی‌های پلتفرمینگ ایزومتریک هستند که به تعریف این زیرشاخه کمک کردند. این بازی‌ها، الهام بخش استودیوهای اروپایی شدند و استودیو Adeline Software، بازی حماسی Little Big Adventure را خلق کرد که ترکیبی از نقش آفرینی، ماجراجویی و المان‌های پلتفرمینگ ایزومتریک بود.
قبل از این که کنسول‌ها بتوانند گرافیک سه بعدی چند وجهی واقعی را نمایش دهند، نمای سه چهارم برای گذار بازی‌های پلتفرمینگ دو بعدی به سه بعدی مورد استفاده قرار می‌گرفت. بازی Spot Goes to Hollywood دنباله بازی محبوب Cool Spot بود و بازی Sonic 3D نیز اولین بازی ایزومتریک سونیک بود.


بازی‌های پلتفرمینگ ماجرایی
بازی‌های زیادی اساس پلتفرمینگ را با المان‌های اکشن ماجرایی مانند بازی The Legend of Zelda یا با المان‌های نقش آفرینی ترکیب کرده‌اند. معمولا این المان‌ها شامل کاوش آزادانه یک منطقه با قابلیت دسترسی به مناطق جدید از طریق به دست آوردن توانایی یا آیتم جدید است. اکثر بازی‌های دو بعدی مانند Metroid و Castlevania از جمله بازی‌های محبوب این سبک هستند و بازی‌های دارای این سبک را Metroidvania خطاب می‌کنند. بازی Castlevania: Symphony of the Night این سبک را در سری Castlevania محبوب کرد. از دیگر بازی‌های این زیرشاخه می‌توان به Wonder Boy III: The Dragon’s Trap، Tails Adventure، Cave Story، Mega Man ZX، Shadow Complex و Duck Tales: Remastered اشاره کرد.

 

breath of the wild

بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild را می‌توان نمونه کامل یک بازی اکشن ماجرایی دانست.


نمونه‌های اولیه بازی‌های پلتفرمینگ ماجرایی اسکرولی دو بعدی آزاد به سبک Metroidvania شامل بازی Metroid، ساخت کمپانی نینتندو در سال 1986 و بازی Vampire Killer ساخت کونامی در سال 1986 و بازی Simon’s Quest در سال 1987 و بازی علمی تخیلی کمپانی Enix برای کامپیوتر Sharp XI به نام Brain Breaker در سال 1985، بازی Super Pitfall ساخت کمپانی Pony Canyon در سال 1986، بازی Euphory ساخت System Sacom در سال 1987، بازی The Scheme ساخت استودیو Bothtec در سال 1988 و چندین بازی اکشن ماجرایی از سری Dragon Slayer ساخت کمپانی Nihon Falcom، مانند بازی Xanadu در سال 1985 و بازی Faxandu و Legacy of the Wizard در سال 1987می‌شود.


بازی‌های دویدن بی‌پایان
بازی‌های دویدن بی‌پایان، بازی‌های پلتفرمینگ هستند که کاراکتر بازی دائما در حال حرکت به جلو در دنیایی بی‌پایان و همواره در حال ایجاد است. کنترل بازی به دویدن، حمله یا انجام حرکات ویژه محدود است. هدف این بازی، رسیدن به دورترین نقطه ممکن قبل از مردن کاراکتر است. بازی‌های دویدن بی‌پایان روی گوشی‌های هوشمند موفقیت زیادی داشتند زیرا از کنترل حداقل استفاده می‌کنند و گاهی تنها با یک دکمه کار می‌کنند. بازی‌های با حرکت رو به جلوی خودکار، اما مراحل از پیش طراحی شده یا دارای خط پایان، اغلب با نام دویدن خودکار شناخته می‌شوند و با بازی‌های دویدن بی پایان تفاوت دارند.


اسکات راجرز بازی‌ساز، بازی‌های شوتر اسکرولی مانند Scramble (1981) و Moon Patrol (1982) و گیم پلی تعقیبی بازی‌های پلتفرمینگ Disney’s Aladdin (1994) و Crash Bandicoot (1996) را به عنوانان پیشگامان این ژانر معرفی کرده است. بازی B.C.’s Quest for Tires (1983) اولین بازی با المان دویدن بی پایان شناخته می‌شود، اما در آن زمان این ژانر محبوبیتی نداشت.
در ماه فوریه 2013، استودیو Gamevil بازی Nom را برای گوشی‌های هوشمند در کره جنوبی عرضه کرد. بونگ گو سین، طراح بازی اظهار کرد که قصد داشته تا یک بازی انحصاری گوشی‌های هوشمند بسازد، به همین دلیل کاراکتر بازی از دیوار و سقف بالا می‌رود و گیمر باید با چرخاندن گوشی خود، آن را کنترل کند. برای کاهش پیچیدگی، او کنترل بازی را به یک دکمه محدود کرد و کاراکتر به صورت خودکار و بی‌وقفه حرکت می‌کرد. او معتقد بود که در جامعه مدرن، انسان تنها باید به جلو نگاه کرده و حرکت کند.


هر چند این مضمون در کره شناخته شده بود، روزنامه نگاران بازی Canabalt (2008) را آغاز گر بازی‌های مخصوص گوشی‌های هوشمند با کنترل تک دکمه‌ای می‌دانند که نمونه‌های مشابهی از روی آن ساخته شد. بازی Fotonica (2011) یک بازی دویدن بی‌پایان تک دکمه‌ای با دید اول شخص بود که به عنوان ترکیبی از بازی Canabalt، Mirror’s Edge و Rez شناخته شد. بازی Temple Run (2011) و دنباله آن Temple Run 2 به شدت در میان بازی‌های دویدن بی پایان محبوب شدند. بازی Temple Run 2 با بیش از 50 میلیون بار نصب در 13 روز، پرفروش‌ترین بازی موبایل در جهان در ژانویه 2013 شد.
 



مشخصات

بازی پلتفرمینگ یک سبک از بازی ویدیویی و زیر شاخه بازی اکشن است. در این ژانر، گیمر باید کاراکتر خود را با پریدن میان پلتفرم‌های گوناگون یا از روی موانع مختلف هدایت کند.


بازی
فیلم
سریال
مطالب