Quantcast
ورود عضویت
تاکتیکی بی درنگ
game

بازی تاکتیکی بی‌درنگ یا RTT، زیرشاخه‌ای از بازی‌های جنگی تاکتیکی است که به صورت بی‌درنگ، شرایط و موقعیت‌های عملیات جنگی و تاکتیک‌های نظامی را شبیه سازی می‌کند. این بازی به دلیل عدم داشتن المان کلاسیک مدیریت منابع و ساخت واحد یا پایگاه و تمرکز بیشتر بر واحدهای مستقل و مبارزات تاکتیکی، از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ متمایز است.


مشخصات
بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ معمولی گیمر را تشویق می‌کنند تا به عوامل منطقی و ساخت و ساز، بیشتر از مبارزات اهمیت بدهد، در حالی که بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ فاقد جمع آوری منابع، ساخت و ساز، ساخت پایگاه یا مدیریت اقتصادی هستند و روی جوانب عملیاتی و تاکتیکی جنگ، مانند چینش نیروها یا تفتیش یک ناحیه برای به دست آوردن برتری تاکتیکی تمرکز می‌کنند. گیم پلی بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ شامل رسیدن به هدف با استفاده از نیروهای جنگی ارائه شده توسط بازی نیز می‌شود و معمولا، این نیروها، مدل‌های واقع گرایانه یا حداقل قابل باور از نمونه‌های نظامی واقعی هستند.


این ویژگی‌ها کاملا در نقطه مقابل دیگر بازی‌های استراتژیک هستند. برای مثال، نبردهای بازی‌های استراتژی نوبتی بزرگ، به صورت انتزاعی نمایش داده می‌شوند و گیم پلی آن‌ها، مشابه بازی‌های تخته‌ای است. بازی‌های استراتژی بی‌درنگ نیز واقع گرایی را از توجه خارج می‌کنند و به جمع آوری منابع و ساخت نیروهای مبارزه از آن‌ها و نبردهای کاملا سینماتیک یا تخیلی توجه می‌کنند. در بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ، تمرکز بر تاکتیک‌های نظامی واقع‌گرایانه و چرخه نسبتا کوتاه ریسک و پاداش، تجربه‌ای باورپذیرتر، پر تنش‌ترو سریع‌تر از میادین جنگی را نسبت به دیگر بازی‌های استراتژیک به گیمر ارائه می‌شود.


همانطور که از نام این ژانر مشخص است، گیم پلی بی‌درنگ، بخش اساسی بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ است. این ژانر در بازی‌های جنگی مینیاتوری و تاکتیکی نیز که در آن‌ها، جنگ با استفاده از مینیاتور یا مجسمه‌های کاغذی بازسازی می‌شود، ریشه دارد. این بازی‌های تخته‌ای و رومیز، به ناچار نوبتی بودند. تنها با استفاده از کامپیوتر امکان ساخت این بازی‌ها به صورت بی‌درنگ میسر شد. بازی‌های استراتژیک نوبتی و تاکتیکی نوبتی، اولین بازی‌های کامپیوتری بودند، اما پیشرفت تکنولوژی باعث شد تا امکان اعمال قواعد پیچیده‌تر در بازی‌ها ممکن شد و گیم پلی بی‌درنگ پدید آید.


تقسیم بندی ژانر
اگرچه بسیاری از کارشناسان، عبارت RTT را یک ژانر کاملا مستقل از استراتژی بی‌درنگ یا استراتژیک می‌دانند، برخی نظر دیگری دارند. نقطه نظرات درباره مفهوم نام این ژانر متفاوت است و تلاش‌های زیادی برای مشخص کردن تفاوت‌های RTT و RTS شده است. برای مثال، وبسایت Game Spy، بازی Axis & Allies (2004) را یک بازی RTS با واقع گرایی نظامی بالا و ویژگی‌هایی چون سازمان‌دهی فرمان‌ها در میدان جنگ و مسیرهای رساندن نیروهای کمکی می‌داند. یکی از سازندگان بازی Close Combat اظهار کرد که بازی آن‌ها هیچ گاه قرار نبوده یک بازی RTS باشد و به دلیل عدم وجود ویژگی‌هایی چون جمع آوری منابع، یک شبیه ساز تاکتیکی بی‌درنگ است. یکی از سازندگان بازی Nexus: The Jupiter Incident نیز این بازی را یک شبیه ساز ناوگان تاکتیکی و به دلیل گیم پلی تاکتیکی و واحدهای ثابت در ابتدای هر مرحله، آن را از بازی‌های RTS سنتی، متمایز می‌داند.

 

axis and Allies

بازی Axis and Allies را می‌توان ترکیبی میان یک بازی تاکتیکی و استراتژیک دانست.


مقایسه با بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ
به صورت کلی، استراتژی نظامی، استفاده از ابزارهای دیپلماتیک، اطلاعاتی، نظامی و منابع اقتصادی است و تاکتیک‌های جنگی، شامل رسیدن به اهداف کوتاه مدت، مانند پیروزی در یک نبرد است. اما در بازی‌های استراتژیک، این تفاوت به توانایی یا عدم توانایی ساخت پایگاه و واحد محدود می‌شود.


بازی‌های استراتژی بی‌درنگ به دلیل پرداخت بیش از حد به تاکتیک به جای استراتژیک مورد انتقاد قرار گرفته‌اند. کریس تیلور (Chris Taylor)، طراح بازی Supreme Commander اظهار کرده است که ژانر استراتژی بی‌درنگ را باید ژانر تاکتیک بی‌درنگ با کمی استراتژی دانست و تلاش کرد تا با بازی خود، این رویه را تغییر دهد.


در مقاله‌ای برای وبسایت Game Spy، مارک واکر (Mark Walker) از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ به دلیل کمبود تاکتیک‌های مبارزه انتقاد کرد و معتقد است که باید آن‌ها را بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ خطاب کرد. او همچنین معتقد است که بازی‌سازان برای دریافت ایده‌های جدید، باید به دیگر ژانرها نیز توجه کنند تا بازی‌های موفق بسازند.


در مقاله‌ای در وب‌سایت Gamasutra، نیتن تورونتو (Nathan Toronto) از بازی‌های استراتژی بی‌درنگ انتقاد کرده که تنها یک راه برای پیروزی دارند و آن سلطه بر مواضع دشمن است. در این بازی‌ها گیمر متوجه می‌شود که تنها راه پیروزی در بازی، گزینه‌های نظامی است و گزینه‌های دیپلماسی کارساز نیست. در نتیجه، برنده این بازی‌ها، فردی است که تاکتیک مبارزه بهتری دارد و استراتژی نقش مهمی ندارد. تروی گودفلو (Troy Goodfellow) معتقد است که بازی‌های استراتژیک، فاقد عنصر استراتژی نیستند، بلکه همه از یک استراتژی استفاده می‌کنند که آن، تولید سریع‌تر است. او همچنین معتقد است که ساخت و ساز و مدیریت ارتش‌ها، تعریف قدیمی استراتژی بی‌درنگ است و نباید آن را با دیگر ژانرها مقایسه کرد.


مروری کوتاه بر تاریخچه این ژانر
بازی‌های جنگی با آیتم‌ها و مجسمه‌های نشانگر سرباز‌ها یا واحدها که برای تمرین یا سرگرمی ساخته می‌شدند، از زمان آغاز جنگ میان انسان‌ها رایج بوده‌اند. برای مثال، بازی شطرنج، بر اساس حرکات مهم نیروهای قرون وسطا در میدان جنگ است و علاوه بر سرگرمی، حس تاکتیکی بنیادی انسان را نیز تحریک می‌کند. امروزه بازی‌های جنگی مینیاتوری که از مجسمه‌های مینیاتوری در آن‌ها استفاده می‌شود، بسیار رایج است. البته مانند بازی‌های جنگی مدرن تختی، این یازی‌ها نیز سعی می‌کنند تا با گیم پلی نوبتی جنگ را شبیه سازی می‌کنند و استفاده از مینیاتورهای جنگی باعث شده تا این بازی‌ها، مینیاتوری از مبارزات نظامی باشند و چندان به مسائل استراتژیک نپردازند.


اگر چه بازی‌های جنگی تاکتیکی به اندازه بازی‌های رومیزی محبوب بودند، اما بسیار دیرتر به کامپیوترها آمدند زیرا مکانیزم آن‌ها، دارای واحدهای بیشتر و قوانین و قواعد پیشرفته‌تر و در نتیجه، نیازمند سخت افزار قوی‌تر و طراحی رابط کاربری پیچیده‌تر از تکنولوژی آن زمان بود. از آنجا که اکثر قواعد بازی‌های کامپیوتری آن دوره، برای بازی‌های نوبتی طراحی شده بودند، ساخت یک پلتفرم بی‌درنگ نیز برای بازی‌سازان مشکل بود.


بازی Legionaire که در سال 1982، توسط کمپانی Avalon Hill برای کنسول هشت بیتی آتاری عرضه شد، یک بازی جنگی بی‌درنگ درباره جنگ رومی‌ها و بربرها بود و گیم‌پلی آن یادآور بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ امروزی است و و منتقدی آن را یک بازی جنگی تاکتیکی شبیه ساز بی‌درنگ توصیف کرده است. بازی Archon (1983) ساخت کمپانی Free Fall Associates نیز یک بازی تاکتیکی بی‌درنگ به شمار می‌رود که با الهام از بازی شطرنج ساخته شده و شامل مبارزات بی‌درنگ است. بازی Archon بسیار تأثیر گذار بود؛ برای مثال، بازی Dark Legions (1994) کاملا شبیه بازی Archon است و تنها قابلیت خرید سربازان قبل از جنگ را اضافه کرده است. دیگر پیشگام این ژانر، بازی Centurion: Defender of Rome است که مانند بازی Rome: Total War، دارای یک نقشه استراتژیک و سکانس‌های نبرد است. اما نبردهای بی‌درنگ بازی، تنها بخش کوچکی از آن بودند و تعامل گیمر نیز محدود به چینش نیروها بود. بازی Lords of the Realm (1994) ساخت Impression Games، کنترل بی‌درنگ این نبردها را برای بار اول به کار برد.

 

centurion

بازی Centurion: Defender of Rome، از بازی‌های تأثیرگذار ژانر تاکتیکی بی‌درنگ است.


تثبیت ژانر: اواخر دهه 90 میلادی و اوج محبوبیت
حوالی سال 1995، سخت‌افزارهای کامپیوتری و سیستم‌های بازی‌سازی به قدری پیشرفت کرده بودند که از پس اجرای بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ بزرگ، بر بیایند. در سال 1995 بازی جنگی Warhammer: Shadow of the Horned Rat عرضه شد که به دلیل تمرکز مطلق بر جنبه تاکتیکی مبارزات، از جمله مانورهای منطقه‌ای، چینش نیروها و تاکتیک‌های پشتیبانی و تأثیر زمینه بر مبارزات، بی‌درنگ بودن مبارزات و دوربین سه بعدی قابل کنترل، یک عنوان انقلابی بود. در سال 1997، استودیو Firaxis Games بازی Sid Meier’s Gettysburg! را عرضه کرد که تعدادی از نبردهای عظیم جنگ داخلی آمریکا را با جزئیات دقیق بازسازی کرد و دارای فرمان‌های جنگی تاکتیکی در مقیاس بزرگ و گرافیک سه بعدی بود.

 

gettysburg

بازی Sid Meier's Gettysburg، جنگ‌های داخلی آمریکا را با دقت زیادی شبیه‌سازی کرد.


سری Close Combat که در سال 1996 عرضه شد، شبیه سازی مبارزات تاکتیکی جنگ جهانی دوم بود که در مقایسه با عناوین آن زمان، بسیار واقع‌گرایانه بود. بازی Combat Mission، واقع گرایی این بازی را بیشتر نیز افزایش داد. همچنین، بازی Warhammer: Shadow of the Horned Rat، از بازی رومیزی Warhammer Fantasy Battle و بازی MechCommander نیز با الهام از بازی تخته‌ای BattleTech ساخته شدند.


در سال 1997، استودیو Bungie بازی Myth: The Fallen Lords را عرضه کرد که دارای بزرگ‌ترین میادین جنگ در آن زمان بود و فیزیک واقع‌گرایانه‌ای را ارائه می‌کرد. در سال 2000، استودیو Creative Assembly بازی Shogun: Total War را عرضه کرد که دارای بزرگ‌ترین نقشه‌ها بود و واقع گرایی تاکتیکی و تاریخی را وارد بازی‌های بی‌درنگ کامپیوتری کرد. بازی Ground Control نیز که در سال 2000 عرضه شد، علیرغم گرافیک زیبا و رنگارنگ، سودی برای استودیو سازنده آن، Massive Entertainment نداشت. در سال 2007، این استودیو بازی World in Conflict را عرضه کرد.


اروپای شرقی
در دهه 2000، تعدادی بازی شبیه ساز تاکتیکی در شرق اروپا عرضه شدند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به سری‌های Blitzkrieg، Sudden Strike و UFO و بازی‌های Nexus: The Jupiter Incident، Joint Task Force و Codename: Panzers اشاره کرد.


پس زمینه‌های مختلف


تاریخی و مدرن
بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ با پس زمینه‌های تاریخی یا امروزی، معمولا تلاش می‌کنند تا محیط و شرایط آن دوره را بازسازی کنند. وقایع این بازی‌ها اغلب در جنگ جهانی دوم، زمان ناپلئون و دوران باستان رخ می‌دهند. اکثر بازی‌های تاکتیکی، متعلق به این دوران هستند.


اگرچه این بازی‌ها تقریبا همگی واقع گرایانه هستند، اما دقت در فرمان دادن و مکانیزم‌های مربوط، با توجه به دوره زمانی و تاکتیک‌های آن دوره متفاوت است. برای مثال، در بازی‌های مربوط جنگ‌های ناپلئون، گیمر کنترل یک جوخه یا گردان را بر عهده می‌گیرد و این جوخه‌ها ممکن است شامل صدها سرباز باشند، اما در بازی‌های تاکتیکی مدرن، گیمر اغلب واحدها را به صورت تکی یا در گروه‌های بسیار کوچک کنترل می‌کند.


سری Total War ساخت استودیو Creative Assembly، به دلیل بازسازی تاکتیکی نبردها در مقیاس‌های عظیم شناخته شده است. واحدها در هنگ‌های نظامی مختلف گروه‌بندی و کنترل می‌شود و تعداد سربازها در هر واحد ممکن است به 500 نفر نیز برسد و استفاده از تاکتیک‌های نوآورانه و واقع‌گرایانه در بازی تشویق می‌شود. نبردها فرم ازاد دارند و در یک محیط باز انجام می‌گیرند و بر خلاف بازی‌های Warhammer، مأموریت جانبی در کار نیست. بازی Rome: Total War (2004) به دلیل توجه بسیار زیاد به جزئیات و تشویق به استفاده از تاکتیک‌های حساب شده، مورد ستایش قرار گرفت.

 

total rome

بازی Total War: Rome II یکی از بهترین بازی‌های سری Total War است که نبردهای عظیمی را شبیه‌سازی می‌کند.


بازی Sid Meier’s Gettysburg! (1997) و دنباله آن، Sid Meier’s Antietam (1998) به دوران جنگ‌های داخلی آمریکا می‌پردازند و به دلیل شباهت با شبیه سازی سبک نبردهای ناپلئونی نمایش داده شده در بازی Napoleon Total War شناخته شده هستند. این بازی‌ها جزئیات نبردهای بزرگ را با دقت بسیار بالا شبیه سازی کردند. با استفاده از موتور Firaxis، استودیو BreaAway Games بازی Waterloo: Napoleon’s Last battle را عرضه کرد که آخرین و معروف‌ترین نبرد ناپلئون بناپارت در سال 1815 را شبیه سازی می‌کند. بازی Imperial Glory (2005) ساخت استودیو Pyro نیز نبردهای چند جانبه میان دولت‌های اروپایی میان سال‌های 1789 تا 1830 را شبیه سازی می‌کند.


سری Close Combat (1995 - ) ساخت استودی Atomic Games، شبیه ساز تاکتیکی نبردهای جنگ جهانی دوم است که به علت واقع گرایی بالا و در نظر گرفتن محدودیت مهمات، انواع جراحت‌ها و تأثیرات روانی بر سربازان، بسیار مشهور شد.


بازی‌های age of Sail (1996) و Age of Sail II (2001) ساخت استودیو TalonSoft، بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ سه بعدی دریایی هستند که به شما وظیفه کنترل ناوهای مختلف و نبردهای دریای را می‌دهند. علاوه بر جهت دادن به کشتی‌ها، تعداد ناوها و جهت شلیک توپ‌ها نیز به دست گیمر بود.


Sudden Strike (2000) بر خلاف سری Close Combat به عملیات‌های بزرگ و تاکتیک‌های مکانیزه شده به جای جزئیات کوچک و دقیق تمرکز دارد، البته واحدها به مهمات نیاز دارند و تجربه کسب می‌کنند.
Soldiers: Heroes of World War II (2004) مشابه بازی Close Combat است و در جنگ جهانی دوم رخ می‌دهد. این بازی کنترلر بیشتری روی نیروها ارائه می‌کند و از گرافیک سه بعدی پشتیبانی می‌کند.


سری Full Spectrum Warrior در یک کشور خیالی مشابه عراق رخ می‌دهد. در بازی دو تیم هر کدام شامل چهار سرباز با هم درگیری می‌شوند و نبردها جنبه شخصی بسیار بیشتری نسبت به سری Total Wars و کل ژانر دارند. این بازی روی داستان نیز تمرکز بسیار ویژه‌ای دارد. علیرغم جلوه‌های بصری مشابه بازی‌های شوتر اول شخص، گیمر هیچ کاراکتری را مستقیما کنترل نمی‌کند و تنها به سربازان دستور می‌دهد. به همین دلیل این بازی، علیرغم این که از بازی‌های شوتر تاکتیکی مانند Rainbow Six و Brothers in Arms الهام گرفته، یک بازی تاکتیکی بی‌درنگ شناخته می‌شود.


Cossacks 2 (2005) در زمان جنگ‌های ناپلئون رخ می‌دهد و برخی جنگ‌ها متشکل از 64 هزار سرباز می‌شوند. این بازی با سیستم روحیه و مدل‌های آسیب، دارای واقع گرایی بسیار زیادی است و گیمر می‌توان جوخه‌های متشکل از تعداد مشخصی از نیروها را کنترل کند. روحیه در بازی، مانند جان برای واحدها است و با توجه به وقایعی چون زیر آتش دشمن بودن یا کشتن دشمن، کم و زیاد می‌شود. اگر جوخه‌ای روحیه خود را از دست بدهد، گیمر نمی‌توان آن را کنترل کند. سربازان در جنگ‌های ناپلئونی به تفنگ‌های ساچمه‌ای مجهز بودند که در فواصل طولانی تأثیر گذار نبودند و زمان زیادی برای بارگذاری لازم داشتند. در بازی نیز چنین است و سربازان زمان زیادی را صرف بارگذاری سلاح خود می‌کنند. همچنین، بارگذاری سلاح نیازمند مصرف منابع گوناگون است و با توجه به تعداد سربازان، مقدار غذا نیز با سرعت‌های مختلف کم و زیاد می‌شود.


Faces of War دنباله بازی Soldiers: Heroes of World War II بود که در سال 2006 توسط کمپانی Ubisoft عرضه شد.
بازی World in Conflict در سال 2007 عرضه شد و یک دنیای موازی را در سال 1989 نشان می‌دهد که شوروی به اروپای غربی و آمریکا حمله کرده و سعی دارد تا قدرت خود را حفظ کند.

 

world in conflict

بازی World in Conflict، یکی از بهترین بازی‌های سال 2007 بود.


سری Wargame یک بازی RTT دیگر با مضمون جنگ سرد است که بر سناریوهای مختلف میان سال‌های 1975 تا 1995 می‌پردازد. در حال حاضر سه بازی از این سری با نام‌های Wargame: European Escalation، Wargame: AirLand Battle و Wargame: Red Dragon عرضه شده‌اند و در بازی سوم، نبردهای دریایی و عملیات آبی و خاکی معرفی شدند. بازی Wargame با نقشه‌های بزرگ، واقع گرایی و انواع مختلف واحدها و فرقه‌ها شناخته می‌شود.


Tom Clancy’s End War (2008) به جنگ جهانی سوم در سال 2020 می‌پردازد که در آن، تسلیحات هسته‌ای منسوخ شده‌اند و نیروهای نظامی به سراغ تجهیزات قدیمی رفته‌اند.
XIII Century به جنگ‌های صلیبی چهارم تا نهم می‌پردازد و دارای موتور جنگی پیچیده‌ای است که هنگام پرداخت جنگ‌ها، هر سرباز را به صورت جداگانه مدنظر می‌گیرد.
Men of War (2009) دنباله بازی Faces of War و آغازگر سری Men of War است.

 

men of war

بازی Men of War، نبردهای جنگ جهانی دوم را با دقت زیادی شبیه‌سازی کرد.


فانتزی
اگرچه بازی‌های فانتزی زیادی مشابه دوره‌های تاریخی مختلف عرضه شده‌اند، اما با داشتن موجودات و مناطق تخیلی و جادو، از بازی‌های تاریخی متمایزند.
معروف‌ترین بازی تاکتیکی بی‌درنگ فانتزی، سری Warhammer Fantasy Battle است. اولین بازی این سری، بازی تاکتیکی بی‌درنگ موفق Warhammer: Shadow of Horned Rat (1995) است. اگرچه بازی از نظر عمق شبیه سازی تاکتیکی مشابه Total War است، به جای نبردهای عظیم، به حملات و یورش‌ها تمرکز دارد و دارای کاراکترهای قهرمانی خاص و داستانی مشخص و بارز است. بازی تأثیرگذار Myth: The Fallen Lords (1997) تمرکز کمتری بر چینش نیروها نسبت به بازی Warhammer دارد و در ازای آن، دارای نقشه‌های بزرگ‌تری است. در سال 2006، بازی Warhammer: Mask of Chaos عرضه شد. اگر چه بازی مشابه دو عنوان قبلی Warhammer بود، اما بر خلاف آن‌ها، از واقع گرایی و قوانین Warhammer فاصله گرفت و به سراغ گیم پلی آرکید گونه و مدیریت خرد نیروها رفت. بازی Kingdom Under Fire: The Crusaders و دنباله آن، بازی‌های کره‌ای ساخت و پیچیده بودند که المان‌های RTT و اکشن مانند سری Dynasty Warriors را با هم ترکیب کردند. بازی Under Siege (2011) برای کنسول پلی استیشن 3 نیز نمونه دیگری از بازی‌های تاکتیکی است که در آن استراتژی بسیار اهمیت دارد. گیمر می‌تواند گروه کوچکی از قهرمانان را کنترل کند و با ارتش‌های عظیم بجنگد. بازی دارای بخش تک نفره و چند نفره آفلاین و آنلاین است. ویرایشگر درون بازی به گیمر اجازه می‌دهد تا نقشه‌های مورد علاقه خود را بسازد و با دیگران به اشتراک بگذارد.


آینده نگرانه
بازی‌هایی که به داستان‌های آینده نگرانه می‌پردازند، اغلب دارای المان‌های علمی تخیلی هستند و سازندگان می‌توانند تا داستان و زمینه بازی را به میل خود تغییر دهند. بازی‌هایی که در فضا رخ می‌دهند، دارای یک بعد حرکتی دیگر نیز هستند و آزادی تاکتیکی بیشتری در آن‌ها وجود دارد.


بازی Ground Control (2000) راهی جدید را برای کنترل نیروهای هوایی معرفی کرد.
بازی Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) یک بازی اکشن محور بر اساس کتاب Starship Troopers نوشته رابرت ای هاینلاین است. این بازی واحدهای کوچک‌تر با کنترل بیشتر داشت.


MechCommander 2 (2001) به دلیل به کار بردن سیستم جمع آوری منابع کم بدون تبدیل شدن به یک بازی RTS شناخته شد. گیمر در ابتدا و در طول بازی، «امتیاز منابع» به دست می‌آورد، اما از آن‌ها تنها برای وظایف پشتیبانی استفاده می‌کرد. به غیر از تعمیرات و عملیات جمع آوری و بازیابی، این امتیاز تأثیری در مبارزات نداشت.


Soldiers of Anarchy (2002) یک بازی جوخه‌ای پساآخرالزمانی است که به محیط‌های واقع گرایانه، خودروها و بازیابی قطعات پس از مبارزات تمرکز داشت.
بازی Nexus: The Jupiter Incident (2004) در فضا رخ می‌دهد و بسیاری از المان‌های رایج این ژانر را تغییر داد.
Star Wolves (2004) به مبارزه جنگنده‌های فضایی پیرامون ناوبرهای فضایی در مقیاس کوچک تمرکز دارد. در بازی هر خلبان ویژگی‌های خاص خود را دارد و المان‌های نقش آفرینی مانند مشخصات کاراکترها و بهبود آن‌ها با تجربه به کار گرفته شده است.


Ground Control II: Operation Exodus (2004) دنباله بازی Ground Control است.
بازی Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) شامل کنترل چهار جوخه شش نفره از تفنگداران دریایی در هر مرحله است و هر کدام از نیروها با استفاده از امتیاز تجربه قابل شخصی سازی و آپگرید هستند. پیش درآمد این بازی، Dawn of War، یک بازی استراتژی بی‌درنگ بود.

 

warhammer 40000 dawn of war III

سری Warhammer 40,000: Dawn of War، از جمله معروف‌ترین بازی‌های تاکتیکی هستند که از دنیای Warhammer الهام گرفته‌اند.


بازی Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)، آخرین فصل از افسانه کین است. این بازی بر خلاف سری استراتژی C&C، یک بازی کاملا RTT بود.
End of Nations یک بازی لغو شده بود که المان‌های اکشن و استراتژی بازی‌های کلاسیک تاکتیکی بی‌درنگ را با ویژگی‌های اجتماعی بازی‌های آنلاین چند نفره عظیم ترکیب کرد. این بازی به ساخت جوخه با استفاده از نیروهای مختلف و تصاحب نقاط کنترل تمرکز دارد.
 



مشخصات

بازی تاکتیکی بی‌درنگ یا RTT، زیرشاخه‌ای از بازی‌های جنگی تاکتیکی است که به صورت بی‌درنگ، شرایط و موقعیت‌های عملیات جنگی و تاکتیک‌های نظامی را شبیه سازی می‌کند.


بازی
فیلم
سریال
مطالب