
game
- 4X
- پروفایل ها
ژانر 4X، ژانری از بازیهای ویدیویی و تختهای است که گیمر در آن کنترل یک امپراتوری را بر عهده میگیرد و وظیفه دارد تا اکتشاف کرده، قلمرو خود را گسترش داده، کشور گشایی کرده و دشمنان خود را نابود کند. عبارت 4X که از چهار واژه انگلیسی eXplore، eXpand، eXploit و eXterminate گرفته شده، توسط آلان امریچ (Alan Emerich) در مقالهای در نشریه Computer Gaming World در سال 1993 ابداع شد. از آن زمان، بازیهایی که دارای مضامین و طراحی مشابه بازی Master of Orion، اولین بازی 4X هستند، به عنوان بازی 4X شناخته میشوند.
بازیهای 4X به دلیل گیم پلی عمیق و پیچیده خود شناخته شده هستند. تمرکز در این بازیها بر پیشرفت تکنولوژی و اقتصادی و توسعه راههای گوناگون نظامی و دیپلماسی برای شکست دادن دشمنان است. این بازیها به دلیل مدیریت خرد مورد نیاز برای نگهداری از منابع و رشد امپراتوری، بسیار زمانبر هستند. بازیهای 4X به دلیل سختی و طولانی بودن مورد انتقاد قرار گرفتهاند و بسیاری از بازیسازان سعی کردهاند تا با کاهش مدیریت ریز، این بازیها را بهبود ببخشند.
بازی Master of Orion از تأثیرگذارترین بازیهای 4X بود.
بازیهای 4X اولیه از بازیهای تختهای و بازیهای کامپیوتری متنی دهه 70 وام گرفتهاند. اولین بازیهای 4X نوبتی بودند، اما بازیهای 4X همزمان نیز نسبتا رایج هستند. بسیاری از بازیهای 4X در اواسط دهه 90 میلادی عرضه شدند، اما ظهور دیگر ژانرهای استراتژیک، باعث افت آنها شد. بازی Civilization ساخت سید میر (Sid Meier)، بهترین بازی این ژانر است که توانست سطح جدیدی از جزئیات را در این بازی به نمایش بگذارد و تبدیل به یک الگو برای دیگر بازیهای این ژانر شود. در قرن جدید، بازیهای 4X موفق زیادی عرضه شدهاند.
در بازیهای تختهای، ژانر 4X منحصربفرد است زیرا دارای محدودیتهای عملی و زمانی است. بازی تختهای Civilization که منشأ سری بازیهای کامپیوتری Civilization بود، دارای المانهای اکتشاف و بهره برداری نبود. به دلیل این که نابودی دیگر بازیکن در این بازیها چندان مورد پسند نبود، بهره برداری قلمرو دشمن در این بازیها غیر ممکن است، مگر اینکه قلمرو تصاحب شده، متعلق به هیچ بازیکنی نباشد.
تعریف
آلان امریچ در پیش درآمد بازی Master of Orion در نشریه Computer Gaming World در سال 1993، برای اولین بار از عبارت 4X استفاده کرد که از چهار کلمه eXplore، eXpand، eXploit و eXterminate استخراج شده بود. دیگر کارشناسان معتقدند که هر بازی دارای ویژگیهای زیر، یک بازی 4X است:
- «اکتشاف» گیمر باید با فرستادن دیدهبانهایی به نقاط مختلف نقشه، مناطق پیرامون قلمرو خود را کشف کند.
- «گسترش» گیمر با ساخت دهکدههای جدید یا توسعه کلونیهای خود، قلمرو خود را گسترش میدهد.
- «بهره برداری» گیمر از مناطق تحت کنترل خود، منابع گوناگون را بهره برداری میکند و از آنها بهترین بهره را میبرد.
- «نابود سازی» گیمر به رقبا و دشمنان خود، اعم از انسان یا هوش مصنوعی حمله میکند و آنها را از بین میبرد.
این چهار عنصر گیم پلی، به عنوان چهار فاز بازیهای 4X شناخته میشوند. این فازها اغلب با هم تداخل دارند و با توجه طراحی بازی، مدت زمان متفاوتی دارند. برای مثال، سری Space Empires و Galactic Civilization II: Dark Avatar دارای فاز گسترش طولانی هستند، زیرا گیمر زمان زیادی را صرف اکتشاف و توسعه قلمرو خود میکند.
سری Galactic Civilization از بهترین بازیهای 4X است.
مشکلات مفهومی
اگرچه بسیاری از بازیهای استراتژی دارای چرخه «اکتشاف، گسترش، بهره برداری و نابودسازی» هستند، روزنامهنگاران، بازیسازان و علاقهمندان بازیهای کامپیوتری، عبارت 4X را به کلاس بسیار مشخصی اختصاص میدهند و این بازیها را از بازیهای استراتژیکی مانند Command & Conquer متفاوت میدانند. به همین دلیل، نویسندگان سعی میکنند تا صفات دیگری را به جز چهار المان اصلی به بازیهای 4X نسبت دهند. سایتهای بازیهای کامپیوتری اظهار کردهاند که بازیهای 4X از نظر پیچیدگی و مقیاس بزرگتر هستند و به استفاده از دیپلماسی، فراتر از مفاهیم سادههای بازیهای استراتژیک تمرکز دارند. منتقدان نیز ذکر کردهاند که بازیهای 4X، دارای گزینههای دیپلماسی گستردهای هستند و علاوه بر داشتن امپراتوریهای پر جزئیات و بزرگ، گیم پلی پیچیدهای نیز دارند. همچنین، بازیهای 4X کنترل فوقالعاده با جزئیاتی بر اقتصاد ارائه میدهند، در حالی که دیگر بازیهای استراتژیک، این قسمت از گیم پلی را برای ارائه گیم پلی اکشن محور، ساده میکنند.
طراحی بازی
بازیهای 4X زیرشاخهای از بازیهای استراتژیک هستند و شامل دو سبک نوبتی و همزمان میشوند. گیم پلی این بازیها شامل ساخت امپراتوری در محیطی میشود که ممکن است برگرفته از کره زمین یا یک دنیای فانتزی یا فضایی باشد. هر گیمر کنترل یک تمدن یا نژاد با مشخصات و نقاط قوت خاص است. اکثر بازیهای 4X، تفاوتهای میان نژادها را با پاداشهای افتصادی و نظامی نشان میدهند.
تحقیق و تکنولوژی
بازیهای 4X معمولا دارای یک درخت تکنولوژی هستند که نشان دهنده پیشرفتهایی است که برای واحدها، ساختمانها و دیگر موارد باز میشوند. درخت تکنولوژی در بازیهای 4X بزرگتر از دیگر بازیهای استراتژیک است و شامل انتخابهای بیشتری نیز میشود. امپراتوریها باید منابع تحقیقاتی را فراهم کرده و برای دستیابی به فناوریهای جدید، در آنها سرمایهگذاری کنند. در بازیهای 4X، پیش نیاز اصلی برای تحقیق یک تکنولوژی پیشرفته، آگاهی از تکنولوژی قبل از آن است. در حالی که در بازیهای استراتژیک همزمان غیر 4X، پیشرفت در تکنولوژی با استفاده از ساخت ساختمانهای مورد نیاز به دست میاید تا بتوان ساختمانها و واحدهای پیشرفتهتر ساخت.
تحقیق در بازیهای 4X مهم است زیرا پیشرفت فناوری، کلید اصلی پیروزی در این بازیهاست. نبردهای این بازیها اغلب توسط طرفی برده میشوند که ارتش پیشرفتهتر از نظر فناوری، یا نیروی بسیار بیشتری داشته باشد و تاکتیکهای نظامی، نقش کوچکتری را ایفا میکنند. اما در بازیهای غیر 4X، پیشرفتهای نظامی چندان بزرگ نیستند و واحدهای با فناوری پایه اهمیت بیشتری دارند.
مبارزات
مبارزه در گیم پلی بازیهای 4X مهم است زیرا یکی از راههای پیروزی در بازیهای 4X، نابود کردن تمام رقبا یا تسخیر قسمت بزرگی از دنیای بازی است. برخی از بازیهای 4X مانند Galactic Civilizations، هنگامی که دو ارتش با هم برخورد میکنند، نبردها را به صورت خودکار اجرا میکنند. در بعضی بازیهای 4X دیگر، مانند Master of Orion، گیمر نبردها را از نظر تاکتیکی مدیریت میکند. حتی در بعضی بازیهای 4X نیز که کنترل بیشتری روی مبارزات ارائه میکنند، ارتش بزرگتر با تکنولوژی پیشرفتهتر برنده است و تاکتیک نقش چندان پررنگی ندارد. بازیهای 4X به دلیل توجه ویژه بر تحقیق و اقتصاد، از بازیهای استراتژیک جنگ محور متمایزند. تحقیق یک فناوری جدید، دسترسی به واحدهای جنگی بیشتر را میدهد. برخی بازیهای 4X حتی به گیمر اجازه میدهند تا بخشهای مختلف یک واحد را نیز تحقیق کند که البته بیشتر در بازیهای 4X فضایی دیده میشود که گیمر ممکن است وظیفه ساخت موتور، سپر و اسلحه یک ناو فضایی را بر عهده داشته باشد.
رقابت سالم
بازیهای 4X دارای عنصر دیپلماسی نیز هستند. اگرچه در بعضی بازیهای استراتژیک امکان پیروزی مشترک و کار تیمی وجود دارد، اما راوبط دیپلماتیک در این بازیها، غالبا محدود به انتخاب بین هم پیمان و دشمن است. بازیهای 4X اغلب دارای روابط دیپلماتیک پیچیدهتری میان رقبا هستند. علاوه بر امکان هم پیمان شدن یا اعلام جنگ کردن، گیمر میتواند با رقبای خود به مبادله منابع و اطلاعات بپردازد.
یکی از روشهای پیشرفت در بازیهای Civilization، دیپلماسی و مذاکره با سایر دولتها است.
علاوه بر پیروزی از طریق جنگ، بازیهای 4X دارای شرایط پیروزی صلح طلبانه یا اهدافی غیر از نابودی نیروهای دشمن هستند. برای مثال، یک بازی 4X ممکن است بازیکن با امتیاز مشخص یا امتیاز بیشتر را برنده اعلام کند. بسیاری از بازیهای 4X به بازیکنی را که تکنولوژی بسیار پیشرفتهای را به دست آورد، فرهنگ خود را توسعه دهد یا دستاورد بسیار بزرگی را به دست آورد، برنده اعلام میکنند. بسیاری از بازیهای 4X دارای شرایط «برنده دیپلماتیک» هستند که در آن، برنده توسط تمام طرفین یک بازی یا حفظ صلح مشخص میشود. بازی Galactic Civilizations دارای شرط برنده دیپلماتیک است که شامل هم پیمانی با حداقل 4 فرقه است، به گونهای که هیچ فرقهای با شما دشمن نباشد. نحوه رسیدن به این شرط این است که یا با تمام فرقهها صلح کنید، یا فرقههایی را که با شما هم پیمان نیستند، از بین ببرید.
پیچیدگی
بازیهای 4X به دلیل پیچیدگی گیم پلی و عمق استراتژیک شناخته شده هستند، هر چند که با تصمیمات ضعیف نیز قابل بردن هستند. گیم پلی این بازیها از گرافیک آنها اهمیت بیشتری دارد. در حالی که بازیهای استراتژیک روی مبارزات تمرکز دارند، بازیهای 4X کنترل بیشتری بر دیپلماسی، اقتصاد و تحقیقات ارائه میکنند و فرصتهای بیشتری برای اعمال استراتژیهای مختلف پیش روی گیمر میگذارند. در این بازیها گیمر با این چالش روبرو است که استراتژیهای مختلف را به صورت همزمان مدیریت کند و برای اهداف بلند مدت برنامهریزی کند.
برای تجربه یک مدل با جزئیات از یک امپراتوری عظیم، بازیهای 4X با قوانین و قواعد پیچیدهای طراحی میشوند. برای مثال، تولید و ساخت و ساز گیمر ممکن است توسط آلودگی محدود شود. همچنین، گیمر باید با مدیریت قروض یا کاهش هزینههای نگهداری، بودجه خود را نیز مدیریت کند. بازیهای 4X اغلب چالشهای سیاسی مانند شورشهای مردمی یا مجلس نمایندگان را ارائه میکنند که ممکن است منجر به از هم پاشی یک حزب سیاسی یا اعمال صلح بین حزبهای مختلف شوند.
این پیچیدگی گیمر را وادار میکند تا اطلاعات بسیاری بیشتری را نسبت به دیگر بازیهای استراتژیک مدیریت کند. طراحان بازی اغلب مدیریت امپراتوری را در غالب چندین صفحه و حالت مختلف مانند اعمال یک صفحه جدا برای دیپلماسی، مدیریت مستقل کلونیها و مدیریت تاکتیکهای جنگی ارائه میکنند. گاهی این سیستمها به قدری پیچیده هستند که مانند یک مینی گیم به نظر میرسند، در حالی که در بازیهای استراتژیک همزمان، به ندرت چنین چیزی مشاهده میشود. بازی Dune II که الگوی بازیهای استراتژیک همزمان است، به گونهای طراحی شده بود که دارای یک رابط کاربری ساده و بدون صفحههای اضافی باشد.
رابط کاربری بازی Dune II، به یک استاندارد در بازیهای استراتژیک تبدیل شد.
گیم پلی
از آنجایی که در بازیهای 4X گیمر وظیفه مدیریت یک امپراتوری بزرگ و پر جزئیات را بر عهده دارد، این بازیها از دیگر عناوین استراتژیک بسیار طولانیتر هستند. زمان بازی این عناوین تا چندین ساعت است و در بازیهای چند نفره، این مسئله مشکل ساز میشود. برای مثال، یک مسابقه چند نفره در بازی کوچک Sins of a Solar Empire، میتواند تا 12 ساعت به طول بیانجامد. اما طرفداران این سبک، از ساعات طولانی این بازیها استقبال میکنند. امریچ معتقد است که اگر قسمتهای مختلف یک بازی به خوبی طراحی شده باشند، گیمر بازی را رها نمیکند. در بازیهای 4X نوبتی، این ساعتها به چند صد نوبت تقسیم میشوند.
گیمپلی بازی Sins of Solar Empire، در میان تمام بازیهای استراتژیک مثالزدنی است.
به دلیل اعمال تکراری و زمان بازی طولانی، بازیهای 4X به دلیل مدیریت ریز بسیار زیاد مورد انتقاد قرار گرفتند. در آغاز این بازیها، این عامل شاید چندان مشکل ساز به نظر نرسد، اما در ادامه بازی، هدایت کلونیهای متعدد یک امپراتوری میتواند زمان زیادی را به خود در هر دور اختصاص دهد. این مسئله باعث افزایش زمان بازی میشود که در بخش چند نفره، میتواند دردسرساز باشد. بازیهای 4X به همین دلیل شروع به معرفی فرماندار مصنوعی کردند که به صورت خودکار، ساخت کلونیها را مدیریت میکند، اما از نظر طرفداران این ژانر، هوش مصنوعی این بخش نیز تصمیمات خوبی نمیگیرد. به همین دلیل بازیسازان تلاش کردهاند تا به نحوی مدیریت ریز را در بازیها کاهش دهند و بعضی نیز موفق بودهاند. بسیار معتقدند که بازی Galactic Civilizations در این امر موفق بوده و از نظر وبسایت Gaming Nexus، فرمانداران قابل برنامهریزی درون بازی، عوامل این موفقیت هستند. بازی Sins of a Solar Empire به گونهای طراحی شد تا نیاز به مدیریت ریز را کاهش دهد و منتقدان نیز از این حرکت استقبال کردند. بازی Master of Orion III نیز با محدود کردن کنترل گیمر بر امپراتوری، مقدار مدیریت ریز را کاهش داد.
تاریخچه
منشأ
بازیهای 4X اولیه بر اساس بازیهای تختهای و بازیهای کامپیوتری متنی در دهه 70 میلادی ساخته شدند. بازیهای Cosmic Balance II، Andromeda Conquest و Reach for the Stars همگی در سال 1983 عرضه شدند و اکنون به عنوان بازی 4X شناخته میشوند. اگر چه بازی Andromeda Conquest یک بازی ساده گسترش امپراتوری بود، اما بازی Reach for the Stars، رابطه میان رشد اقتصادی، پیشرفت تکنولوژی و گسترش مرزها را مطرح کرد.
بازی Reach for the Stars، از نمونههای اولیه یک بازی 4X بود.
پیش از سید میر، رابرت تی اسمیت (Robert T. Smith)، پیشگام تمام بازیهای 4X به نام Armada 2525 را ساخت. اما به دلیل مشکلاات اقتصادی شرکت ناشر بازی، Interstel Corporation، بازی Armada 2525 هیچگاه از تبلیغات کافی بهره نبرد و مورد توجه قرار نگرفت. بازیهای 4X فضایی بعدی مانند Master of Orion گیم پلی و مضامین بازی Armada 2025 را مورد استفاده قرار دادند. بازی Armada 2526، دنباله بازی Armada 2525 در سال 2009، 19 سال پس از عرضه بازی اصلی در سال 1990 توسط کمپانی Ntronium Games عرضه شد.
در سال 1991، سید میر بازی Civilization را ساخت و جزئیات درون این بازی، تبدیل به یک الگوی برای این ژانر شد. بازی Sid Meier’s Civilization با الهام از بازیهای تختهای چون Risk و Civilization ساخته شد. شباهت قابل ذکر میان بازی کامپیوتری Civilization و بازی تختهای Civilization، اهمیت دیپلماسی و پیشرفت تکنولوژی است. بازی Sid Meier’s Civilization با الهام از بازیهای کامپیوتری چون بازی مدیریت شهری SimCity و بازی جنگی Empire نیز ساخته شد. بازی Civilization به شدت محبوب شد و بر دیگر بازیهای 4X تأثیر گذاشت.
در سال 1991، دو بازی فضایی بسیار تأثیر گذار عرضه شدند. بازی VGA Planets برای کامپیوتر و بازی Spaceward Ho! برای مکینتاش عرضه شد. اگر چه بازیهای فضایی 4X از پیچیدگی بازی VGA Planets الهام گرفتند، اما بازی Spaceward Ho! به دلیل سادگی و در عین حال چالش برانگیز بودن گیم پلی بازی، مورد ستایش قرار گرفت. بازی Spaceward Ho! به دلیل شباهت با بازی Master of Orion (1993) و گیم پلی ساده و عمیق خود مورد توجه قرار گرفت. بازی Master of Orion از بازیهای 4X اولیه مانند Reach for the Stars نیز الهام گرفت و استاندارد جدیدی برای ژانر ایجاد کرد و اکنون یک اثر کلاسیک به شمار میرود. امریچ در پیش درآمد بازی master of Orion عبارت XXXX را برای توصیف بازی به کار برد که تبدیل به نام این ژانر شد.
دوران اوج
پس از موفقیت بازیهای Civilization و Master of Orion، دیگر بازیسازان نیز به سراغ ساخت بازیهای 4X رفتند. در سال 1994، استودیو Stardock اولین نسخه از بازی Galactic Civilization را برای OS/2 عرضه کرد و سری Space Empire نیز به عنوان نرم افزار اشتراکی عرضه شد. بازیهای Ascendancy و Stars! در سال 1995 عرضه شدند و هر دو به عمق استراتژیک و مدیریت امپراتوری تمرکز پرداختند. بازیهای Civilization و Master of Orion نیز با انتشار روی کنسول مکینتاش، بازار این ژانر را گسترش دادند. تیم سید میر بازی Colonization را در سال 1994 و بازی Civilization II را نیز در سال 1996 عرضه کرد و استودیو Simtex نیز که بازی Master of Orion را ساخته بود، بازیهای Master of Magic (1994) و Master of Orion II (1996) عرضه کرد.
در اواخر دهه 90 میلاد، فروش بازیهای استراتژی همزمان بسیار بیشتر از بازیهای نوبتی بود. با محبوبیت بازیهای استراتژیک همزمان، سازندگان بازیهای 4X با مشکلات زیادی روبرو شدند. استودیو Firaxis Games بازی Sid Meier’s Alpha Centauri را در سال 1999 عرضه کرد که منتقدان از آن به خوبی استقبال کردند اما فروش بازی بسیار پایینتر از حد انتظارات بود. بازی Civilization 3 نیز در هنگام تولید با مشکلات متعددی روبرو شد و بازی به صورت ناقص در سال 2001 عرضه شد. علیرغم انتظارات بالا از بازی Master of Orion III، این بازی هنگام عرضه در سال 2003، به دلیل کنترل محدود گیمر بر بازی، رابط کاربری و هوش مصنوعی ضعیف مورد انتقاد قرار گرفت. ناشران بازی نیز دیگر حاضر به ریسک بر بازیهای 4X نبودند.
بازی Alpha Centauri، اگرچه اکنون یک شاهکار به حساب میآید، اما فروش خوبی نداشت.
بازیهای 4X همزمان
در نهایت بازیهای 4X نیز به سمت بازیهای همزمان گرایش پیدا کردند و بازیهایی چون Imperium Galactica در سال 1997، Starships Unlimited در سال 2001 و Sword of the Stars در سال 2006 عرضه شدند که ترکیبی از استراتژی نوبتی و مبارزات تاکتیکی همزمان بودند. ترکیب گیم پلی 4X و استراتژی همزمان باعث شد تا استودیو Ironclad Games، بازی خود، Sins of Solar Empire (2008) را یک بازی RT4X بنامد. ترکیب این ویژگیها باعث شد تا بازی، یکی از بهترین عناوین سال 2008 باشد و جایزه بهترین بازی استراتژیک را از وبسایت Gamespot و جایزه بهترین بازی کامپیوتری را از وبسایت IGN دریافت کند.
ترکیب بازیهای تختهای و ویدیویی ادامه پیدا کرد. برای مثلا، بسیاری از جوانب بازی Master of Orion III از بازی تختهای Twilight Imperium وام گرفته شدند. حتی بازی Sins of a Solar Empire نیز با الهام از بازی تختهای Buck Rogers Battle for the 25th Century ساخته شد. از سوی دیگر، کمپانی Eagle Games بر اساس بازی Civilization، یک بازی تختهای در سال 2002 ساخت که از بازیهای تختهای الهام بخش بازیهای کامپیوتری کاملا متفاوت بود.
سالهای اخیر
در سال 2003، استودیو Stardock بازسازی بازی Galactic Civilization را عرضه کرد که از نظر منتقدان، جانشین مناسبی برای سری master of Orion بود. در سال 2004، استودیو Creative Assembly بازی ستایش شده Rome: Total War را ساخت که دنبالههای زیادی برای آن ساخته شد. بازی Civilization IV نیز در انتهای سال 2005 عرضه شد و از سوی بسیاری از سایتها، از جمله Game Spot و Game Spy، بهترین بازی کامپیوتری سال بود. این بازی، اکنون به عنوان یکی از بزرگترین بازیهای کامپیوتری تاریخ شناخته میشود و از سوی IGN، دومین بازی کامپیوتری برتر تاریخ است. در سال 2008، سری Civilization بیش از 8 میلیون نسخه فروخته بود و پس از آن، بازی Civilization Revolution برای کنسولها، بازی Civilization V در سال 2010 و بازی Civilization VI در سال 2016 عرضه شدند. استودیو Stardock نیز بازی Galactic Civilization II را عرضه کرد که در سال 2006 از سوی وبسایت Game Spy، به عنوان ششمین بازی کامپیوتری سال شناخته شد. همچنین، استودیو فرانسوی Amplitude دو بازی Endless Space و Endless Legend را عرضه کرد. بعد از عرضه این بازیها، برد واردل از استودیو Stardock اظهار کرد که بازیهای 4X هنوز جای پیشرفت، مخصوصا میان بازیکنان معمولی را دارند. طرفداران سر سخت این ژانر نیز از عرضه بازیهای رایگان FreeCiv، FreeCol، FreeOrion، Golden age of Civilization و C-evo استقبال کردند.