Quantcast
ورود عضویت
ترس و بقا
game

ژانر ترس و بقا یک زیرشاخه از بازی‌های ویدیویی است که از داستان‌های ترسناک الهام گرفته و به زنده ماندن کاراکتر بازی و ترساندن گیمر با گرافیک و فضاسازی ترسناک و وحشت آمیز تمرکز دارد. اگر چه مبارزات بخشی از گیم پلی این ژانر هستند، اما گیمر کنترل کمتری در مبارزات دارد و مهمات، جان، سرعت، میدان دید و دیگر ویژگی‌ها، بسیار محدود هستند و گیمر در تعامل با مکانیزم‌های بازی، با موانع زیادی روبرو می‌شود. بازیکن باید آیتم‌های متفاوت را برای باز کردن راه خود به مکان‌های جدید و حل معماهای گوناگون پیدا کند. این بازی‌ها از المان‌های وحشتناک مانند محیط‌های مارپیچ گونه و حملات ناگهانی دشمنان به وفور استفاده می‌کنند.


عبارت «بازی ترس و بقا» اولین بار برای توصیف بازی Resident Evil در سال 1996 استفاده شد که خود از مضامین ترسناک بازی‌های Sweet Home (1989) و Alone in the Dark (1992) الهام گرفته بود. این نام از آن پس برای بازی‌های با گیم پلی مشابه که قبل و بعد از این بازی عرضه شدند، استفاده شد. با عرضه بازی Resident Evil 4 در سال 2005، این ژانر از المان‌های بازی‌های اکشن اول و سوم شخص بهره گرفت. همین امر باعث شد تا بسیاری از ژورنالیست‌های عرصه گیم این بحث را مطرح کنند که بازی‌های ترس و بقا به تدریج در حال تبدیل شدن به بازی‌های اکشن ترسناک هستند. اما در هر صورت، بازی‌های ترس و بقا به فرم‌های مختلف، به حیات خود ادامه داده‌اند.

 

alone in the dark

بازی Alone in the Dark از پیشگامان ژانر ترس و بقا بود.


تعریف
بازی‌های ترس و بقا زیرشاخه‌ای از بازی‌های ترسناک هستند. گیمر در این بازی‌ها آسیب پذیر و غیر مجهز است و توجه اصلی بازی روی حل کردن معماها و فرار به جای درگیری است. بازی‌های این ژانر معمولا گیمر را در مرتب کردن کوله پشتی و مدیریت منابعی چون مهمات، به چالش می‌کشند. دیگر تم رایج این بازی‌ها، جدا افتادگی است. معمولا، این بازی شامل چند کاراکتر غیر قابل بازی هستند و بخش‌های زیادی از بازی توسط یادداشت‌های باقی مانده در محیط بازی تعریف می‌شوند.


اگر چه بسیاری از بازی‌های اکشن، قهرمان بازی را به تنهایی در برابر لشگری از دشمنان در محیطی اضطراب آور قرار می‌دهند، بازی‌های ترس و بقا با بازی‌های اکشن ترسناک تفاوت دارند. این بازی‌ها مقدار اکشن را به دلیل چالش‌های مخفی شدن و فرار کردن و حل کردن معماها کاهش می‌دهند. اما گاهی بازی‌های ترس و بقا، از المان‌های بازی‌های شوتر اول شخص، اکشن ماجرایی یا نقش آفرینی نیز استفاده می‌کنند. بازی‌های ترس و بقا با دیگر ژانرهای بازی‌های ویدیویی تفاوت دارند، زیرا به جای تعریف شدن با مکانیزم‌های گیم پلی، با داستان، فضا، سرعت و فلسفه طراحی‌شان تعریف می‌شوند.


طراحی بازی


مبارزات کم
بازی‌های ترس و بقا زیرشاخه‌ای از بازی‌های ترسناک هستند و گیمر نمی‌تواند کاراکتر خود را آماده و مجهز کند. گیمر معمولا با عوامل مختلفی مانند تعداد کم اسلحه، دشمنان آسیب ناپذیر، تعداد کم مهمات و کمیابی یا عدم وجود اسلحه قوی روبرو است که باعث می‌شود تا مبارزه، انتخاب اول او نباشد. به همین دلیل، گیمر در این بازی‌ها نسبت به بازی‌های اکشن آسیب پذیر است و خصومت محیط بازی نیز باعث می‌شود تا شانس زنده ماندن بسیار کم باشد. گیم پلی این بازی‌ها از اکشن مستقیم فاصله گرفته و به سمت فرار از دشمنان و زنده ماندن در محیط بازی حرکت می‌کند. بازی‌ها سعی می‌کنند تا حس آسیب پذیری را افزایش دهند و به همین دلیل، اکثر این بازی‌ها تک نفره هستند و قهرمان بازی، نسبت به یک قهرمان اکشن معمولی، بسیار شکننده‌تر است.


ژانر ترس و بقا به دلیل چالش‌های غیر مبارزه‌ای مانند حل کردن معماها در مکان‌های مختلف و جمع آوری و مدیریت آیتم‌ها نیز شناخته شده است. مکان‌هایی در بازی غیر قابل دسترسی هستند و گیمر باید برای دسترسی به آن‌ها، آیتم‌های خاصی را به دست آورد. گاهی مراحل دارای مسیرهای مخفیانه نیز هستند. این مراحل ممکن است گیمر را در محیطی هزارتو مانند نیز قرار می‌دهند تا توانایی جهت یابی او را به چالش بکشند. مراحل معمولا دارای فضای تاریک و کلوستروفوبیک هستند (با استفاده از روشنایی کم و سایه‌های متعدد و دوربینی که میدان دید کمی ارائه می‌کند) تا گیمر را از نظر روانی به چالش کشیده و هیجان خلق کنند، البته این بازی‌ها گاهی دارای محیط‌های بسیار عظیم نیز هستند.


طراحی دشمنان
داستان یک بازی ترس و بقا معمولا شامل بررسی و رویارویی با نیروهای رعب آور است و بسیاری از این بازی‌ها، المان‌های رایج یک داستان ترسناک را به چالش‌های گیم پلی تبدیل می‌کنند. عناوین اولیه از زاویه دوربین استفاده شده در فیلم‌های ترسناک استفاده می‌کنند که به دشمنان اجازه می‌دهد تا دور از چشم گیمر حرکت کنند. همچنین، بسیاری از بازی‌های ترس و بقا از صداهای خارج از صحنه یا دیگر علائم خطر برای خبر کردن گیمر از خطرات پیش رو استفاده می‌کنند. این فیدبک به گیمر کمک می‌کند و در عین حال، احساس نگرانی و ناامنی را خلق می‌کند.


این بازی‌ها اغلب دارای مجموعه متنوعی از دشمنان با الگوهای رفتاری خاص هستند. دشمنان ممکن است به صورت ناگهانی و غیر منتظره ظاهر شوند و مراحل اغلب با سکانس‌های از پیش تعیین شده ورود دشمن از طریق سقف یا پنجره‌ها طراحی می‌شوند. بازی‌های ترس و بقا، مانند بسیاری از بازی‌های اکشن ماجرایی، ساختاری پیرامون مبارزه با یک باس دارند که گیمر باید برای رفتن به محل بعدی، دشمن بسیار قدرتمندی را شکست دهد. این مبارزات، مانند مبارزه قهرمان فیلم‌های اکشن با دشمن اصلی است و شکست دادن باس منجر به پیشروی در بازی می‌شود.


تاریخچه


ریشه‌ها (1980s – 1996)
ریشه بازی‌های ترس و بقا را می‌توان در داستان‌های ترسناک اولیه جستجو کرد. اولین بازی‌های این سبک بر اساس داستان‌های اچ پی لاوکرافت (H.P. Lovecroft) ساخته شدند که شامل تحقیقات و سفرهای مختلف بودند. مقایسه‌های زیادی میان کتاب Cthulhoid Old Ones، نوشته لاوکرافت و باس‌های بازی‌های ترس و بقا صورت گرفته است. مضامین بقا نیز از فیلم‌های اسلشر وام گرفته شده‌اند که در آن‌ها، گیمر باید از نبرد نهایی با نقش منفی، زنده بیرون بیاید. دیگر تأثیر بزرگ بر این ژانر، آثار ترسناک ژاپنی از جمله تئاتر کلاسیک Noh، کتاب‌های ادوگاوا رامپو (Edogawa Rampo) و سینمای ژاپن است. بازی‌های ترس و بقا از سنت‌های غربی (معمولا آمریکایی) و آسیایی (معمولا ژاپنی) الهام می‌گیرند؛ آثار غربی اکثرا به اکشن توجه زیادی دارند و آثار ژاپنی سعی می‌کنند تا فضای ترسناک و روان پریشانه خلق کنند.


بازی‌های بسیار زیادی اکنون به عنوان آثار ژانر ترس و بقا شناخته می‌شوند. بازی Nostromo یک بازی ترس و بقای علمی تخیلی بود که توسط آکیرا تاکیگوچی (Akira Takiguchi)، دانشجوی دانشگاه توکیو برای کامپیوتر PET 2001 ساخته شد. این بازی توسط ماساکونی میتسوهاشی (Masakuni Mitsohashi) (که بعدها با نام هیرومی اوبا (Hiromi ohba) به فعالیت خود ادامه داد) برای کامپیوتر PC-6001 پورت شد. گیم پلی بازی Nostromo که از بازی مخفی کاری Manibiki Shoujo (1980) و فیلم ترسناک علمی تخیلی Alien (1979) الهام گرفته بود، گیمر را در سفینه‌ای قرار می‌داد که باید از دست یک بیگانه که ممکن است در مقابل او ظاهر شود، فرار کند. گیم پلی همچنین شامل منابع محدودی بود و گیمر باید آیتم‌های مشخصی را برای فرار از سفینه جمع آوری کرده و اگر در این کار موفق نشود، توسط موجود بیگانه کشته می‌شود.


دیگر نمونه این ژانر، بازی Haunted House بود که در سال 1981 برای کامپیوتر Atari 2600 عرضه شد. گیم پلی این بازی مشابه عناوین آتی ژانر ترس و بقا بود و بر حل کردن معماها و فرار از رویارویی مستقیم تأکید داشت. بازی از هیولاهای رایج در داستان‌های ترسناک، از جمله خفاش‌ها و اشباح استفاده می‌کند که هر کدام رفتار خاصی را دارند. گیم پلی بازی همچنین از جمع آوری آیتم و مدیریت آن‌ها استفاده می‌کرد و برخی مناطق، بدون داشتن آیتم خاصی، غیر قابل دسترسی بودند. به دلیل این که بازی Haunted House، دارای المان‌های بازی‌های ترس و بقا است که در آینده عرضه شدند، این بازی نیز جزء همین دسته محسوب می‌شود.


بازی 3D Monster maze که توسط ملکوم اونز (Malcolm Evans) در سال 1982 برای کامپیوتر ZX8I ساخته شد، یک بازی اول شخص است که در آن هیچ سلاحی وجود ندارد و گیمر توان جنگیدن با دشمن درون بازی را که تیرانوسورس رکس است، ندارد و باید از دست آن فرار کند. بازی فاصله این دیناسور و مقدار آگاهی آن از محل کاراکتر بازی را نیز برای ایجاد تنش بیشتر ذکر می‌کند. این بازی به گفته منتقدان، توانست  ترس، وحشت و رعب را در مواجه با دشمنی بی مانند و سمج که شما را شکار خواهد کرد، خلق کند و بسیاری آن را اولین بازی ترس و بقای واقعی می‌نامند. وبسایت Retro Gamer نیز اعلام کرد که شاید بازی Resident Evil برای اولین بار اصطلاح «ترس و بقا» را سر زبان‌ها انداخت، اما بازی 3D Monster Maze، قطعا یک بازی ترس و بقا است.

 

monster maze

بازی 3D Monster Maze، در زمان خود بازی بسیار ترسناکی بود.


در سال 1982 بازی ترسناک Terror House توسط کمپانی Bandai به عنوان یک بازی دستی Bandai LCD Solarpower عرضه شد که بر اساس داستان‌های قدیمی ژاپنی ساخته شده بود. این عنوان یک بازی خورشیدی با دو پنل LCD بود که می‌توانست تغییر صحنه‌های حیرت انگیز و افکت‌های شبه سه بعدی خلق کند. مقدار نور محیطی نیز بر بازی تأثیر داشت. از دیگر نمونه‌های اولیه بازی‌های ترسناک می‌توان به بازی آرکید Monster Bash اشاره کرد که توسط سگا (Sega) عرضه شد و شامل هیولاهای معروفی چون دراکولا و هیولای فرانکنشتاین و گرگینه‌ها بود و به اساسی برای عناوین ترس و بقای آینده بدل شد. نسخه بازسازی شده این بازی به نام Ghost House که در سال 1986 عرضه شد، دارای گیم پلی با مضامین وحشت، از جمله یک خانه جن زده پر از تله و اسرار مختلف و دشمنان سریع، قدرتمند و ترسناکی که گیمر تنها با یادگیری محیط خانه و استفاده از هوش خود می‌توانست شکست دهد، بود. دیگر بازی که به عنوان یکی از اولین بازی‌های ترسناک شناخته می‌شود، بازی Ant Attack بود که در سال 1983 توسط کمپانی Quicksilva عرضه شد.


بازی The Screamer که در سال 1985 توسط کمپانی Magical Zoo، برای کامپیوتر NEC PC-88 عرضه شد، یک بازی بیو ترسناک بود که داستان آن در یک مرکز تحقیقاتی در دنیایی پساآخرالزمانی رخ می‌داد و گیم پلی بازی شامل مبارزات اول شخص و مرگ دائم بود. نیمه دوم دهه هشتاد میلادی، شاهد عرضه دیگر بازی‌های دارای مضامین ترسناک، مانند بازی Castlevania (1986)، ساخت کمپانی کونامی، بازی Kenseiden (1988) ساخت سگا و بازی Splatterhouse (1988) ساخت کمپانی Namco بود که البته، علیرغم حال و هوای خوف آور، گیم پلی آن‌ها با بازی‌های اکشن تفاوتی نداشت. بازی Splatterhouse که یک بازی آرکید beat ‘em up و بدون تمرکز بر بقا بود، که به دلیل خونریزی و خشونت زیاد، مورد توجه قرار گرفت.

 

splatterhouse

بازی Splatterhouse از خشن‌ترین بازی‌های زمان خود بود.


بازی Shiryou Sensen: War of the Dead، در سال 1987 توسط استودیو Fun Factory ساخته و توسط کمپانی Victor Music Industries برای کامپیوترهای MSX2، PC-88 و PC Engine عرضه شد و یکی از اولین بازی‌های ترس و بقای واقعی به شمار می‌رود. کاتسویا ایواموتو (Katsuya Iwamoto) این بازی را طراحی کرد و داستان بازی درباره عضو مؤنث تیم SWAT به نام لیلا (Lila) بود که در یک فضای ترسناک اکشن نقش آفرینی، بازماندگان یک شهر آلوده به هیولاها را نجات داده و در یک کلیسا مخفی می‌کرد. بازی دارای محیط باز همانند بازی Dragon Quest و مبارزات همزمان با نمای بغل، همانند بازی Zelda II بود، اما بازی War of the Dead، با فضای ترسناکی که از طریق داستان پردازی، گرافیک و موسیقی ساخته بود، از دیگر بازی‌های نقش آفرینی زمان خود، متمایز بود. کاراکتر بازی دارای مهمات محدود بود و از مشت و چاقو استفاده می‌کرد. بازی همچنین دارای فضای محدود برای جمع آوری آیتم بود و چرخه روز و شب را معرفی کرد. گیمر می‌توانست با خوابیدن جان خود را بازیابی کند و رکورد تعداد روزهای بقای گیمر نیز ثبت میشد. در همان سال، بازی Laplace no Ma، دیگر بازی ترس و بقای نقش آفرینی عرضه شد که از المان‌های سنتی نقش آفرینی مانند مبارزات نوبتی استفاده کرد. محیط این بازی، یک کاخ آلوده به موجودات نامیرا (Undead) بود و گیمر گروهی از کاراکترها با حرفه‌های مختلف را، مانند دانشمندی که می‌تواند ابزار مختلف بسازد یا خبرنگاری که عکس می‌گیرد، کنترل می‌کرد. در سال 1988، بازی War of the Dead Part 2 برای کامپیوترهای MSX2 و PC-88 عرضه شد که به صورت کامل، المان‌های نقش آفرینی مانند برخوردهای ناگهانی را کنار گذاشت و به سمت المان‌های اکشن ماجرایی مانند بازی Metal Gear، گرایش پیدا کرد، اما فضای ترسناک بازی قبلی را حفظ کرد.


اما اولین بازی ترس و بقای واقعی که تأثیر زیادی روی بازی Resident Evil داشت، بازی Sweet Home بود که در سال 1989 برای کنسول NES عرضه شد. این بازی توسط توکورو فوجیوارا (Tokuro Fujiwara) ساخته شد که بعدها بازی Resident Evil را خلق کرد. گیم پلی بازی Sweet Home بر حل کردن معماهای مختلف با استفاده از آیتم‌های موجود در یک کوله پشتی با فضای محدود و مبارزه با موجودات وحشتناک درون بازی یا فرار از آن‌ها، که می‌توانند موجب مرگ دائم کاراکترها شوند، تمرکز دارد که منجر به خلق تنش و تلاش برای بقا می‌شود. این بازی اولین عنوانی بود که یک داستان ترسناک را درون بازی با استفاده از یادداشت‌های به جا مانده در جای جای محیط بازی تعریف کرد. این بازی توسط کپکام ساخته و به منبع الهام اصلی بازی Resident Evil تبدیل شد. نماهای ترسناک بازی باعث شدند تا این عنوان در غرب عرضه نشود و بسیاری معتقدند که بازی Resident Evil، بازسازی این بازی است و عده‌ای نیز بازی Sweet Home را اولین بازی ژانر ترس و بقا می‌دانند.


در سال 1989، کمپانی Electronic Arts، بازی Project Firestart را که توسط استودیو Dynamix ساخته شده بود، عرضه کرد. بر خلاف دیگر بازی‌های زمان خود، این بازی بر اساس فیلم علمی تخیلی Alien ساخته شده بود، اما گیم پلی بازی، مشابه عناوین ترس و بقای آینده است. عده‌ای این بازی را اولین بازی می‌شناسند که توانست بازی‌های ترس و بقا را به صورت کامل نشان دهد و از تعادل میان اکشن و ماجراجویی،  مهمات محدود، اسلحه ضعیف، کاراکتر اصلی آسیب پذیر، احساس تنهایی، داستان پردازی به وسیله یادداشت‌ها، خشونت تصویری و استفاده از موسیقی دینامیک، به عنوان ویژگی‌های اصلی این بازی یاد کردند که همگی به المان‌های اصلی بازی‌های ترس و بقا تبدیل شدند و قطعا این بازی روی عناوین ترس و بقا تأثیر گذاشته است.


در سال 1992، کمپانی Infogrames بازی Alone in the Dark را عرضه کرد که به عنوان یکی از پیشگامان ژانر ترس و بقا شناخته می‌شود. در این بازی، یک قهرمان تنها با گله‌ای از دشمنان و چالش‌های کلاسیک ژانر معمایی مانند حل کردن معماهای گوناگون و پیدا کردن کلیدهای مخفی روبرو می‌شود. از نظر گرافیکی، بازی Alone in the Dark از دوربین پیش رندر شده ثابت برای خلق نماهای سینمایی استفاده کرد. اگرچه گیمر می‌تواند مانند یک بازی اکشن با دشمن درگیر شود، اما می‌تواند از آن‌ها فرار کرده و یا دفاع کند. بسیاری از دشمنان درون این بازی قابل کشتن نیستند و تنها با استفاده از حل معماهای مختلف، باید آن‌ها را شکست داد. بازی همچنین برای تعریف داستان خود از یادداشت‌ها و کتاب‌های درون بازی استفاده می‌کند. بسیاری از این المان‌ها بعدها در بازی‌های ترس و بقا استفاده شدند و به همین دلیل، بازی Alone in the Dark، یکی از پیشگامان این ژانر محسوب می‌شود.


در سال 1994، کمپانی Riverhillsoft، اولین بازی کاملا سه بعدی ترس و بقا را به نام Doctor Hauzer برای کامپیوتر 3DO عرضه کرد. قهرمان بازی و محیط کاملا به وسیله اشکال چند وجهی رندر شده‌اند و گیمر می‌تواند بین سه نمای سوم شخص، اول شخص و نمای بالا، دوربین بازی را تغییر دهد. بر خلاف دیگر عناوین ترس و بقا، در بازی Doctor Hauzer، هیچ دشمنی وجود ندارد و دشمن اصلی، خانه‌ای است که قهرمان بازی در آن گرفتار شده و باید از تله‌های آن جان سالم به در ببرد. بازی از موسیقی پس زمینه برای افزایش تنش استفاده می‌کند که بسته به موقعیت، تغییر می‌کند و پژواک قدم‌های کاراکتر بازی بر اساس سطحی که روی آن راه می‌رود، بعدها در بازی Resident Evil استفاده شد.


در سال 1995، بازی D ساخت کمپانی WARP شامل دوربین اول شخص، ویدیوهای کاملا CGI، گیم پلی مبتنی بر حل معما و موضوع حساسی چون آدم خواری بود. در همان سال، کمپانی Human Entertainment، بازی Clock Tower را عرضه کرد که دارای گیم پلی ماجرایی گرافیکی اشاره و کلیک بود و در بازی، موجودی به نام Scissorman، قهرمان بازی را تغقیب می‌کند. بازی المان‌های مخفی کاری را به ژانر ترس و بقا وارد کرد و فاقد هر گونه مبارزه‌ای بود و تنها راه نجات قهرمان بازی، فرار و گول زدن Scissorman بود. این بازی، 9 پایان مختلف داشت.


عبارت «ترس و بقا» اولین بار توسط کپکام در بازی Resident Evil که در سال 1996 عرضه شد، استفاده شد. این بازی ابتدا به عنوان بازسازی بازی Sweet Home به جریان افتاد و المان‌های زیادی را، از جمله پس زمینه یک قصر بزرگ، معماها، صفحه بارگذاری «باز شدن در»، انیمیشن مرگ، پایان بندی‌های گوناگون با توجه به کاراکترهای زنده مانده، مسیرهای دو گانه برای کاراکترها، مهارت‌های شخصی کاراکترها، مدیریت محدود منابع، تعریف داستان با استفاده از یادداشت‌های گوناگون، توجه به فضاسازی و تصاویر وحشتناک، از بازی Sweet Home وام گرفت. بازی Resident Evil بسیاری از ویژگی‌های بازی Alone in the Dark، از جمله دوربین ثابت سینمایی و پس زمینه‌های از پیش رندر شده را نیز استفاده کرد. کنترل بازی نیز تبدیل به یک الگوی استاندارد در ژانر ترس و بقا تبدیل شد و بازی‌های آتی، چالش‌های کمبود منابع و مدیریت آیتم‌های این بازی را تقلید کردند. بازی از نظر تجاری بسیار موفق بود و باعث شد تا کنسول پلی استیشن به پادشاه کنسول‌های خانگی در زمان خود بدل شود و حتی باعث ساخته شدن مجموعه فیلم‌های Resident Evil شد. بسیاری از بازی‌ها سعی کردند تا فرمول بازی Resident Evil را تکرار کنند و اکثر عناوین ترس و بقا، با این بازی مقایسه شدند.

 

Resident evil

با عرضه بازی Resident Evil، ژانر ترس و بقا به رسمیت شناخته شد.


دوران طلایی (1996-2004)
موفقیت بازی Resident Evil در سال 1996 باعث شد تا الگوی این بازی به اساس ساخت بازی‌های موفق ترس و بقا تبدیل شود و به این بازی‌ها، نسخه‌های شبیه سازی Resident Evil خطاب شد. دوران طلایی ترس و بقا با بازی Resident Evil آغاز شد و با عرضه بازی Silent Hill به اوج خود رسید و پس از آن دچار افت قابل توجهی شد. از جمله بازی‌های ترس و بقایی که فرمول بازی Resident Evil را تقلید کردند و موفق شدند، می‌توان به بازی‌های Clock Tower (1996) و Clock Tower II: The Struggle Within (1998) اشاره کرد که برای کنسول پلی استیشن عرضه شدند. بازی‌های Clock Tower موفق بودند و از المان‌های موفق بازی Resident Evil استفاده کردند و البته، گیم پلی منحصر بفردی خلق کردند. دیگر بازی ترس و بقایی که توانست نامی برای خود دست و پا کند، بازی Corpse Party (1996) بود که یک بازی ماجرایی ترسناک روان شناسانه مستقل بود که با موتور RPG Maker ساخته شد و همانند بازی‌های Clock Tower و Haunting Ground (2005)، قهرمان بازی هیچ وسیله‌ای برای دفاع از خود نداشت. بازی همچنین دارای 20 پایان مختلف بود. اما این بازی تا سال 2011 در غرب عرضه نشد. دیگر بازی مشابه سری Clock Tower و بازی Haunting Ground که از بازی Resident Evil الهام گرفته بود، بازی White Day: A Labyrinth Named School (2001) بود که نسخه اولیه آن به قدری ترسناک بود که سازندگان مجبور شدند با ارائه پچ، بازی را متعادل کنند. این بازی قرار بود تا در سال 2004، در کشورهای دیگر به غیر از کره نیز عرضه شود، اما این اتفاق هیچوقت رخ نداد. به تازگی گفته شده که نسخه بازسازی شده این بازی، در دست تولید است. بازی Overblood در سال 1996 توسط کمپانی Riverhillsoft عرضه شد و یکی از اولین بازی‌های ترس و بقا و دومین بازی پس از بازی Doctor Hauzer بود که از محیط مجازی کاملا سه بعدی استفاده کرد. بازی‌های The Note در سال 1997 و Hellnight در سال 1998، با دوربین اول شخص سه بعدی همزمان عرضه شدند و پس زمینه از پیش رندر شده بازی Resident Evil را کنار گذاشتند.


در سال 1998، کپکام بازی Resident Evil 2 را عرضه کرد. شینجی میکامی، خالق این فرانچایز تصمیم گرفته بود تا از یک پس زمینه عادی که به آشوب کشیده شده استفاده کند و به همین دلیل، دنیای بازی از یک قصر متروک به یک محیط شهری معمولی منتقل شد که به دلیل انتشار یک ویروس، به آشوب و هرج و مرج کشیده شده است. بیش از پنج میلیون نسخه از این بازی به فروش رفت تا ثابت شود که ژانر ترس و بقا، محبوبیت زیادی دارد. در همان سال، بازی Parasite Eve توسط کمپانی Square عرضه شد که المان‌های بازی Resident Evil را با المان‌های نقش آفرینی بازی Final Fantasy ترکیب کرد. دنباله اکشن‌تر این بازی با نام parasite Eve II در سال 1999 عرضه شد. در سال 1998، در بازی Galerians، به جای استفاده از سلاح، از قوانین فیزیک برای مبارزه با دشمنان استفاده شد. همچنین در سال 1998، بازی Blue Stinger عرضه شد که یک بازی کاملا سه بعدی ترس و بقا برای کنسول Dreamcast بود که از المان‌های اکشن بازی‌های beat ‘em up و شوتر استفاده کرد.


بازی Silent Hill در سال 1999 توسط کمپانی کونامی عرضه شد که به شدت از بازی Resident Evil الهام گرفته بود و در عین حال، بر خلاف پس زمینه‌های از پیش رندر شده این بازی، از یک محیط سه بعدی زنده استفاده می‌کرد. بازی Silent Hill به دلیل فاصله گرفتن از خلق فضای فیلم‌های ترسناک رده B و گرایش به خلق وحشت روان شناختی آثار هنری و ترسناک ژاپنی که در تمرکز بازی بر خلق فضای آزار دهنده نمود پیدا کرده بود، مورد ستایش قرار گرفت. بازی همچنین دارای المان‌های مخفی کاری بود و گیمر می‌توانست با استفاده از مه درون بازی، از دشمنان فرار کند یا با خاموش کردن چراغ قوه خود، مخفی بماند. بازی Silent Hill، یکی از ترسناک‌ترین بازی‌های تاریخ به شمار می‌رود و داستان قوی بازی Silent Hill 2 (2001) باعث شد تا سری Silent Hill یکی از موفق‌ترین و تأثیر گذار ترین فرانچایزهای ترسناک دنیای گیم باشد. به گفته وبسایت IGN، ژانر ترس و بقا با عرضه بازی Silent Hill به اوج خود رسید.

 

Silent hill

بسیاری معتقدند که بازی Silent Hill، ترسناک‌ترین و بهترین بازی ترس و بقا است.


در سال 1999، کمپانی کپکام بازی Dino Crisis را عرضه کرد که از المان‌های بازی‌های ترس و بقا استفاده کرده بود و دنباله آن، بازی Dino Crisis 2 (2000)، اکشن بیشتری داشت.


بازی Fatal Frame در سال 2001، یکی از خاص‌ترین عناوین این ژانر است و گیمر باید در یک قصر عظیم پرسه زده و با عکس گرفتن از اشباح، آن‌ها را شکست دهد. سری Fatal Frame اکنون به عنوان یکی از متفاوت‌ترین بازی‌های ژانر ترس و بقا شناخته می‌شود و حتی عده‌ای داستان آن را بهترین داستان یک بازی ترسناک می‌دانند. در همین برهه، کمپانی کپکام، المان‌های شوتر را وارد بازی‌های ترس و بقا کرد. بازی Resident Evil Survivor، ترکیبی از دو سبک شوتر لایت گان و شوتر اول شخص بود و بازی Resident Evil: Dead Aim نیز ترکیبی از دو سبک شوتر لایت گان و شوتر سوم شخص بود.


بازی سازان غربی نیز تصمیم گرفتند تا به سراغ ژانر ترس و بقا بروند. بازی The Thing، علیرغم تمرکز روی اکشن و چالش هماهنگ کردن یک گروه، یک بازی ترس و بقا محسوب می‌شود. بازی Doom 3 (2004) در برخی نشریات یک بازی ترس و بقا ذکر شده اما در این بازی گیمر با استفاده از اسلحه مختلف، به صورت مستقیم با دشمنان درگیر می‌شود و به همین دلیل، یک بازی شوتر اول شخص با المان‌های ترس و بقا است. اما استفاده از المان‌های شوتر در بازی‌های ترس و بقا، باعث شد تا این ژانر در غرب نیز مورد توجه قرار بگیرد، هرچند که تفاوت‌های زیادی با نمونه‌های ژاپنی داشته است.


در مجموع، ژانر ترس و بقا همچنان در اختیار بازی‌سازان و طراحان ژاپنی باقی ماند. در سال 2003، بازی Clock Tower 3، فرمول بازی ماجرایی گرافیکی عناوین قبلی سری را با گیم پلی کاملا سه بعدی ترکیب کرد. بازی Resident Evil Outbreak در سال 2003، مود چند نفره آنلاین را با گیم پلی تیمی ترکیب کرد. کمپانی سونی از کیچیرو تویاما (Kichiro Toyama)، کارگردان بازی Silent Hill، درخواست کرد تا بازی Siren را بسازد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و با بی‌دفاع ساختن قهرمان بازی، سختی بازی را افزایش داد و تنها راه زنده ماندن، یاد گرفتن الگوهای دشمنان و مخفی شدن بود. اما در همین زمان، اکثر منتقدان شروع به خرده گرفتن از سبک بازی‌های ترس و بقای ژاپنی کردند و معتقد بودند که این سبک، کهنه و تکراری شده است و بازی‌های اکشن غربی، بازخورد بهتری داشتند. گیمرها در آن زمان دیگر از مدیریت منابع محدود و کنترل سخت بازی‌های ژاپنی مانند Resident Evil Code: Veronica و Silent Hill 4: The Room لذت نمی‌بردند.


تغییر و تحول (2005 – حال حاضر)
در سال 2005، بازی Resident Evil 4 تلاش کرد تا با تمرکز بر سرعت عمل و هدف گیری دقیق، ژانر ترس و بقا را متحول کند و گیم پلی آن را با اعمال المان‌های اکشن، وسیع‌تر کرد. جاه طلبی سازندگان این بازی نتیجه داد و این بازی برنده چندین جایزه «بهترین بازی سال» در سال 2005 شد و بهترین بازی تاریخ از نگاه خوانندگان وبسایت IGN محسوب می‌شود. اما بسیاری نیز معتقد بودند که بازی Resident Evil 4، با کنار گذاشتن فرمولی که قسمت اول این سری بنا نهاده بود، دیگر یک بازی ترس و بقا نیست. بسیاری از عناوین ترس و بقا نیز تصمیم گرفتند تا راه Resident Evil 4 را دنبال کنند و اکشن بیشتری را وارد بازی خود کردند که از جمله این عناوین می‌توان به بازی‌های Silent Hill Homecoming و Alone in the Dark (2008) اشاره کرد. این تغییرات بخشی از گرایش روز افزون بازی‌های کنسولی به سمت گیم پلی اکشن بود. این تغییرات در گیم پلی باعث شد تا بسیاری اظهار کنند که ژانر ترس و بقا در ژانر اکشن حل شده است. جیم استرلینگ معتقد است که این ژانر، هسته اصلی گیم پلی خود را با استفاده از رابط کاربری مبارزه‌ای و فاصله گرفتن از مخفی کاری و فرار کردن، از دست داده است. لی الکساندر معتقد است که المان‌های غربی باعث این تغییرات در ژانر ترس و بقا شده‌اند و توجه بازی‌ها، به جای خلق ترس روانی آثار ژاپنی، معطوف خشونت و خون ریزی شده است.

 

Resident Evil 4

ژانر ترس و بقا را می‌توان به دو دوره قبل و بعد از Resident Evil 4 تقسیم کرد.


اما ژانر ترس و بقا، به شکل‌های گوناگون به بقای خود ادامه داد. بازی F.E.A.R (2005) به دلیل استفاده از فضای تنش زا، اکشن سریع و ترکیب وحشت ژاپنی و اکشن سینمایی مورد تحسین قرار گرفت. بازی Dead Space (2008) نیز ژانر ترس و بقا را وارد داستان‌های علمی تخیلی کرد. اما باز هم عده‌ای از منتقدان معتقد بودند که این بازی‌ها نیز به جای تمرکز بر وحشت و بقا، به المان‌های اکشن توجه دارند. عرضه بازی Left 4 Dead (2008) باعث شد تا گیم پلی چند نفره تیمی میان بازی‌های ترسناک رایج شود، گر چه این بازی یک شوتر اول شخص است. اما بازی Fatal Frame به ریشه‌های خود وفادار ماند؛ اگر چه در بازی Fatal Frame IV، دوربین ثابت بازی‌های قبلی، جای خود خود را به نمای پشت شانه داد. در سال 2009 نیز بازی Silent Hill: Shattered Memories برای کنسول Wii عرضه شد که علیرغم استفاده از دوربین پشت شانه، به دلیل تصمیمات استودیو Climax در ساخت بازی، یک بازگشت به ریشه‌ها برای این سری محسوب می‌شود. از جمله این تصمیمات می‌توان به شکستن دیوار چهارم توسط بازی و بررسی روانی گیمر و حذف هر گونه سلاح در بازی اشاره کرد که گیمر را وادار می‌کند تا هنگام دیدن دشمنان، پا به فرار بگذارد.


از جمله بازی‌های ترس و بقای مستقل می‌توان به سری Penumbra و بازی‌های Amnesia: The Dark Descent ساخت استودیو Frictional Games، بازی Nightfall: Escape ساخت استودیو Zeenoh، بازی Cry of Fear ساخت استودیو Psykskallar و بازی Slender: The Eight Pages اشاره کرد که همگی برای ساخت فضای وحشت‌ناک بدون استفاده از خشونت و خون ریزی، مورد ستایش قرار گرفتند. در سال 2010، بازی کابت Deadly Premonition توسط استودیو Access Games عرضه شد که گیم پلی غیر خطی اوپن ورلد و کمدی ترسناک را با هم ترکیب کرد. در مجموع، بسیاری از بازی سازان به ساخت بازی‌های ترس و بقا ادامه دادند و این ژانر، محبوبیت دوباره‌ای میان بازی‌سازان مستقل پیدا کرده است.

 

amnesia

بازی Amnesia، با تکیه بر المان‌های ترسناک روانشناختی، یادآور بازی‌های ترسناک اولیه بود.


در سال 2013، استودیو Naughty Dog بازی The last of Us و شینجی میکامی (Shinji Mikami) نیز بازی The Evil Within را در سال 2014 عرض کرد. میکامی بیان کرد که هدف او بازگرداندن ژانر ترس و بقا به ریشه‌های خود بوده و او از دیدن بازی‌های ترس و بقای امروزی، به دلیل داشتن اکشن زیاد، ناامید شده است.


بازی‌های جدیدتر، همانند بازی Resident Evil 7: Biohazard، از وسایل جدید مانند هدست پلی استیشن VR برای خلق فضای مجازی بهره برده‌اند.
 



مشخصات

ژانر ترس و بقا یک زیرشاخه از بازی‌های ویدیویی است که از داستان‌های ترسناک الهام گرفته و به زنده ماندن کاراکتر بازی و ترساندن گیمر با گرافیک و فضاسازی ترسناک و وحشت آمیز تمرکز دارد.


بازی
فیلم
سریال
مطالب