
game
- Metroidvania
- پروفایل ها
سبک Metroidvania، زیرشاخهای از ژانر اکشن ماجرایی است که گیم پلی آن به بازیهای Metroid و Castlevania (بازی Castlevania: Symphony of the Night و عناوین بعدی) شباهت دارد. نام این ژانر نیز ترکیبی از نام این دو بازی است. به این ژانر، نامهای Castleroid، دیگر ترکیب نام این دو بازی و Igavania که اشاره به نام کوجی ایگاراشی (Kuji Igarashi)، از سازندگان بازیهای Castlevania و پیشگامان این ژانر دارد، نیز خطاب میشود. ایگاراشی به این بازیها، سبک Tansaku میگوید که به معنای سبک ماجراجویی است. از عبارات دیگری که از نام بازی Metroid استخراج شدهاند، مانند بازیهای Metroid-style و Metroid-like نیز استفاده شده است.
بازیهای Metroidvania غالبا دارای یک دنیای بزرگ مرکب هستند که گیمر میتواند در آن گشته و به مکانهای متفاوتی دسترسی پیدا کند که بسیاری از آنها، با پیشرفت در بازی و به دست آوردن یک آیتم خاص یا شکست دادن یک باس یا پیدا کردن یک راه مخفی، باز میشوند. به همین دلیل، داستان پردازی و طراحی مراحل در بازیهای Metroidvania اهمیت ویژهای دارد و طراحی دقیق مراحل و پرداخت کاراکترها، گیمر را تشویق میکند تا به ماجراجویی پرداخته و کارهای متفاوتی را امتحان کند و به مرور، در کاراکتر خود غرق شود. بازیهای Metroidvania، اغلب پلتفرمینگهای دو بعدی هستند، اما شامل سبکهای دیگر نیز میشوند. اگر چه این بازیها در عصر اولین نسلهای کنسولها محبوب شدند، اما با عرضه بازیهای مستقل در قرن جدید، محبوبیت دوبارهای کسب کردهاند.
تاریخچه
اگرچه بازی Metorid (1986) که برای کنسول NES عرضه شد، اولین بازی از نوع خود نبود، اما الهام بخش ژانر Metroidvania محسوب میشود. هدف نینتندو این بود که یک بازی ماجرایی غیر خطی بسازد که از دیگر بازیهای هم نسل خود متفاوت باشد و گیمر باید با تمام مراحل آشنا شده و کاراکتر خود را دائما تقویت کند؛ در حالی که دیگر بازیهای ماجرایی آن زمان، دارای آیتمهای قدرت بخش موقت بودند. این بازی سرآغاز یک سری موفق بود و عناوین بعدی آن، مانند Super Metroid (1994) که برای کنسول SNES عرضه شد، المانهای ماجرایی را بهبود بخشیدند.
ویژگیهای بازی Super Metroid، اساس ژانر Metroidvania هستند.
در همین برهه، سری گاتیک ترسناک پلتفرمینگ Castlevania، نامی برای خود دست و پا کرده بود. بازی Castlevania (1986) شامل مراحل مجزایی بود که گیمر باید پشت سر هم به پایان میرساند. سپس بازیهای Vampire Killer (1986) و Castlevania II: Simon’s Quest (1987) عرضه شدند که دارای گیم پلی ماجرایی غیر خطی بودند. پس از باز گشت به ساختار خطی، طراح ارشد بازی، کوجی ایگاراشی متوجه شد که گیمرهای معمولی و تازه کار، در تمام کردن بازی مشکل دارند. به همین دلیل ایگاراشی و همکاران او، با نیم نگاهی به سری The Legend of Zelda، بازی Castlevania: Symphony of the Night را در سال 1997 برای کنسول پلی استیشن عرضه کردند. این بازی دارای محیط اوپن ورلد بود و وارد شدن به قسمتهای مختلف آن، مستلزم به دست آوردن کلیدهای خاص و قهرمان بازی نیز قابل تقویت بود. با عرضه بازیهای Super Metroid و Castlevania: Symphony of the Night، فرمول این بازیها، تبدیل به اساس ژانر Metroidvania شد.
بازی Castlevania: Symphony of the Night، ژانر metroidvania را به تکامل رساند.
اگر چه هر دو سری، این ژانر را توسعه دادهاند، اما با ساخته شدن بازیهای دیگر توسط دیگر سازندگان، این ژانر محبوبیت بیشتری پیدا کرد. بازی Cave Story (2004) که توسط دایسوکه آمایا به صورت مستقل ساخته شد، ادای دینی به بازی Metroid و دیگر بازیهای کلاسیک بود. بازی به دلیل نمایش دادن قابلیتهای یک انسان در تصمیم گیری، هنگامی که در مخمصه قرار گرفته، و همچنین استفاده مناسب از فرمول بازیهای Castlevania و Metroid و نمایش قابلیتهای ژانر پلتفرمینگ دو بعدی برای بازیهای مستقل، مورد ستایش قرار گرفت. بازی Shadow Complex (2009)، ساخته استودیو Chair Entertainment بر اساس بازی Super Metorid ساخته شد و به عنوان «اوج طراحی دو بعدی» شناخته شد. این بازی با استقبال بسیار زیادی مواجه شد و همچنان یکی از دانلود شده ترین عناوین کنسول اکس باکس 360 است. با عرضه این بازیها، ژانر Metroidvania، توسط بازیسازان بزرگ و مستقل، به عنوان یک ژانر جدی مورد توجه قرار گرفت.
اگر چه عبارت metroidvania عموما به بازیهایی که دارای المانهای این ژانر هستند، تعلق میگیرد، اما ریشه این اصطلاح نامشخص است. ایگاراشی یادآور شده است که او این اصطلاح را خلق نکرده، اما از این که به عنوان یکی از پیشگامان این ژانر شناخته میشود، سپاسگزار است. ایگاراشی همچنین اظهار کرده که در بازی Symphony of the Night، قصد داشته تا ماجراجویی سری The Legend of Zelda را در سبک اسکرولی نمایش دهد، اما این بازی با بازی Metorid مقایسه شد و این نام نیز از این دو بازی به دست آمده است. ایگاراشی و طرفداران او، از اصطلاح Igavania برای توصیف این ژانر استفاده میکنند. ایگاراشی این نام را ترجیح میدهد زیرا معتقد است که اصطلاح Metroidvania، بیانگر مالکیت نینتندو بر این ژانر است. گاهی از واژه Castleroid نیز برای بیان این ژانر استفاده میشود. جرمی پریش (Jeremy Parish)، ژورنالیست گیم که مدیریت وبسایت Metroidvania.com را بر عهده دارد و تمام بازیهای Metroidvania را در وبسایت خود فهرست کرده است، مدعی است که در رایج شدن این اصطلاح نقش داشته، اما همکار سابق او در وبسایت 1UP.com، اسکات شارکی (Scott Sharkey) از این اصطلاح برای تعریف سری Castlevania و الهام گیری آن از سری Metroid استفاده کرده است.
گیم پلی
اصطلاح metroidvania به بازیهای پلتفرمینگ خطاب میشود که دارای یک نقشه بزرگ شبکهای با اتاقها و مکانهای مجزا هستند. در ابتدای بازی، بسیاری از مکانهای نقشه قابل دسترسی نیستند و گیمر باید یک آیتم به خصوص مانند کلید یا سلاح را به دست آورده یا قابلیت جدیدی را به دست آورد یا مانعی را که سد راه اوست، از بین ببرد تا پیش برود. گاهی این آیتم در اختیار یک باس است و چالشهای داستان محور سر راه قهرمان بازی قرار میگیرند. نقشهها غیر خطی هستند و گیمر باید چندین بار نقشه را در طول بازی بگردد. دشمنان ضعیفتر در سراسر نقشه پخش هستند و هنگام بازگشت گیمر به مکانهای قدیمی، دوباره ظاهر میشوند و ابزاری برای دادن جان، مهمات یا امتیاز تجربه به گیمر هستند.
بازیهای بزرگتر دارای مکانهای سیو و مکانهایی برای انتقال گیمر به نقاط مختلف نقشه هستند تا دیگر گیمر مجبور به سفرهای طولانی در نقشه نشود. دسترسی به قابلیتهای جدید ممکن است باعث باز شدن میانبرها و کاهش زمان گشت و گذار شود و یا مکانهایی با آیتمهای مخفی را باز کند. برای مثال، دسترسی به قابلیتهای پرش دوباره یا پرش دیواری، به گیمر اجازه میدهند تا به نقاط صعب العبور دسترسی پیدا کند و قابلیت تغییر شکل به یک جسم کوچکتر به او اجازه میدهد تا از مکانهای کوچک عبور کند. به همین دلیل، این ژانر تمرکز زیادی بر ماجراجویی و کاوش نقشه بازی و پیشرفت کاراکتر در طول زمان دارد و به بازیهای Metroidvania، بازیهای پلتفرمینگ ماجرایی نیز گفته میشود.
بازیهای Metroidvania غالبا دارای مراحل و نقشههای دو بعدی اسکرولی هستند و گیمر میتواند به راست، چپ، بالا و پایین حرکت کند. این بازیها اغلب دارای گرافیک دو بعدی هستند، اما گاهی از سبک رندر دو و نیم بعدی استفاده میکنند که در آنف گرافیک بازی سه بعدی، اما حرکت گیمر دو بعدی است که از این بازیها میتوان به بازی Shadow Complex اشاره کرد. ماجراجویی و پرداخت کاراکتر در بازیهای Metroidvania ممکن است در ژانرهای دیگر نیز دیده شود. برای مثال، سه گانه Metroid Prime، یک سری شوتر اول شخص است که همان سبک و سیاق ماجراجویی بازی Metroid را دارد و بازی Dark Souls نیز یک اکشن نقش آفرینی سوم شخص است که دارای المانهای Metroidvania است که از جمله آنها میتوان به «قفلهای نرم» اشاره کرد که به موانعی در قالب باسها خطاب میشود که شکست دادن آنها سخت، اما ممکن است و قهرمان بازی به مرور قدرت و تواناییهای بیشتری به دست میآورد.
بازی Shadow Complex، نمونه کامل یک بازی metroidvania است.
ایگاراشی که بسیاری آن را پدر سبک Metroidvania خطاب میکنند، المانهای اصلی این ژانر را اینگونه تعریف میکند:
- ارائه یک کاراکتر قابل شخصی سازی جذاب که کنترل آن ساده است و با اضافه شدن اسلحه، تواناییها و ابزار جدید، گیمر تشویق میشود تا این آیتمها را امتحان کند و از آنها در بازی استفاده کنند.
- نقشههایی که ماجراجویی و گشت و گذار را تشویق میکنند، اما در عین حال، مسیر اصلی را پیش روی گیمر قرار میدهند. این نقشهها ممکن است دارای مکانهای مخفی باشند برای دسترسی به آنها، به تواناییهای جدید نیاز است و گیمر با دسترسی به آنها، به قابلیتهای جدیدی دست پیدا میکند و تشویق میشود تا به دنبال مکانهای مخفی بیشتری بگردد.
- ارائه ابزاری که گیمر با کمک آن از موقعیت خود در دنیای بازی مطلع شود. این ابزار میتواند سرنخهای گرافیکی در طول بازی و در نقاط مهم یا صفحه کاراکتر باشند.
بررسی
شهرت ژانر metroidvania، به دلیل سادگی یادگیری بازیهای پلتفرمینگ و ارائه کاراکتری است که گیمر در پرورش آن نقش دارد. بسیاری از بازی سازان مستقل این ژانر، ماجراجویی را هسته اصلی این ژانر و عامل اصلی جذابیت و تحریک غریزه ماجراجویی انسان و ارائه حس اکتشاف و کنترل به گیمر میدانند. دانلد ماسترد (Donald Mustard)، مدیرعامل استودیو Chair Entertainment، سازنده بازی Shadow Complex، اظهار کرده که یک بازی Metroidvania خوب به گیمر انگیزه پیشرفت در بازی میدهد و معتقد است که بازی کردن این عناوین مانند داشتن اعتماد به نفس برای پریدن از لبه یک پرتگاه است و با پیشرفت در بازی، گیمر این توانایی را به دست میآورد که از این لبه بپرد.
از نظر بازیسازان، بازیهای Metroidvania، برای خود آنها نیز مزایای زیادی دارند. این بازیها نیازمند رابطه نزدیک میان طراحی مراحل و داستان پردازی هستند، و بازیساز میتواند دنیایی درگیر کننده برای گیمر خلق کند. طراحی مراحل در این بازیها نیز میتواند چالش برانگیز باشد و بازی ساز باید مراحلی را خلق کند که سختی مناسب داشته و لذت بخش باشند و ساخت چنین مراحلی، عامل اصلی موفقیت این بازیهاست.