Quantcast
ورود عضویت
Roguelike
game

یک بازی روگ لایک Roguelike، به زیرشاخه‌ای از بازی‌های نقش آفرینی تعلق دارد که با دخمه‌های گوناگون در مراحلی که در لحظه ایجاد می‌شود، گیم پلی نوبتی، گرافیک موزائیکی و ویژگی مرگ دائم کاراکتر بازی شناخته می‌شود. اکثر بازی‌های روگ لایک دارای داستان‌های فانتزی سنگین هستند و از بازی‌های نقش آفرینی رومیزی مانند Dungeons & Dragons الهام گرفته‌اند.


اگرچه بازی‌های روگ لایکی چون Beneath Apple Manor و Sword of Fargoal پیش از بازی Rogue عرضه شدند، اما این بازی که در سال 1980 عرضه شد، پیشگام این ژانر شناخته می‌شود و نام Roguelike نیز از همین بازی گرفته شده است و دیگر بازی‌های این ژانر از سبک گیم پلی و گرافیک این بازی پیروی می‌کنند. این بازی‌ها، میان دانشجویان و برنامه‌نویسان در دهه 80 و 90 میلادی بسیار محبوب بودند و بازی‌های مختلفی، وفادار به المان‌های مشترک این ژانر، پدید آمدند. از جمله بازی‌های این دوره می‌توان به بازی‌های Hack، NetHack، Ancient Domains of Mystery، Moria، Angband و Tales of Maj’Eyal اشاره کرد. سری بازی‌های ژاپنی Mystery Dungeon که توسط کمپانی Chunsoft ساخته شده‌اند، از بازی Rogue الهام گرفته‌اند و از بازی‌های روگ لایک محسوب می‌شوند.

 

Rogue

نام ژانر Roguelike از بازی Rogue گرفته شده است که به عنوان اولین بازی این ژانر نیز شناخته می‌شود.


در سال‌های جدید با پیدایش کامپیوترهای خانگی و سیستم‌های بازی قدرتمند، انواع جدیدی از بازی‌های روگ لایک با ژانرهای دیگر بازی، مضامین جدید و سبک‌های گرافیکی مختلف ترکیب شده‌اند و به شهرت تازه‌ای دست پیدا کردند و همچنان دارای مراحل لحظه‌ای و مرگ دائم کاراکترها هستند. بازی‌های مستقلی چون Weird Worlds: Return to Infinite Space، Spelunky، The Binding of Isaac، FTL: Faster than Light و Rogue Legacy باعث شدند تا المان‌های روگ لایک در دیگر ژانرها نیز نمود پیدا کنند. این بازی‌ها به عنوان شبه روگ لایک یا روگ لایک لایت (Roguelike Lite) یا «هزارتوهای مرگ منظم» نیز شناخته می‌شود و گیم پلی بازی‌های روگ لایک را با وفاداری عرضه می‌کنند. دیگر بازی‌ها مانند Diablo و UnReal World که بازی‌های اکشن ماجرایی و بقا هستند، از بازی‌های روگ لایک به شدت الهام گرفتند.


گیم پلی و طراحی


گیم پلی کلی
همانند تمام بازی‌های نقش آفرینی رومیزی، از جمله Dungeons & Dragons، تقریبا تمام بازی‌های روگ لایک کنترل یک کاراکتر را به گیمر می‌دهند و گیمر می‌تواند کلاس، نژاد، جنسیت و ویژگی‌ها و مهارت‌های کاراکتر خود را تعیین کند. در ابتدای بازی، کاراکتر در ابتدای اولین دخمه قرار دارد و دارای تجهیزات اولیه مانند سلاح و زره ابتدایی، مشعل و غذا است. همانند دخمه گردی در بازی‌های نقش آفرینی، گیمر یک دخمه را در نوردیده و گنج‌هایی از قبیل سلاح، زره، ابزار جادویی، معجون، طومار، غذا و پول به دست می‌آورد و با هیولاهای درون دخمه می‌جنگد. مبارزات در این بازی با حرکت کاراکتر به سوی دشمن و قرار گرفتن در یک فضا صورت می‌گیرد و بازی آسیب وارد شده به کاراکتر گیمر را محاسبه می‌کند. دیگر حملات مانند پرتاب پیکان و استفاده از ورد جادویی نیز ممکن است.


شکست دادن دشمنان منجر به کسب امتیاز تجربه می‌شود و پس از کسب امتیاز کافی، کاراکتر لول آپ می‌شود و مقدار جان، جادو و دیگر مشخصات آن افزایش پیدا می‌کند. دشمنان هنگام مرگ ممکن است از خود غنیمت به جا بگذارند. اگر کاراکتر بازی تمام جان خود را از دست بدهد، می‌میرد. اکثر بازی‌های روگ لایک دارای ویژگی «مرگ دائم» هستند که پایان بازی است و گیمر باید بازی را از ابتدا با کاراکتر جدیدی آغاز کند. بازی‌های روگ لایک اکثرا نوبتی هستند و تنها زمانی که گیمر کنشی ایجاد می‌کند، بازی واکنش نشان می‌دهد. با این کار، گیمر می‌تواند سختی یک موقعیت را بسنجد و از وضعیت‌هایی چون تعداد هیولاها و انتخاب استراتژی مطلع شود.


مانند ویژگی «مه جنگ» در بازی‌های دیگر، در بازی‌های روگ لایک نیز گیمر باید در دخمه پیش رود تا محتوای آن را مشاهده کند. بسیاری از بازی‌های روگ لایک از منابع نوری مانند مشعل دستی برای نورپردازی و نشان دادن محل هیولاها در نزدیکی کاراکتر بازی استفاده می‌کنند و خط دید، میزان رؤیت پذیری دشمنان را تعیین می‌کند. دخمه‌ها اغلب با راه پله به هم متصل هستند و دخمه‌های عمیق‌تر، سخت‌تر هستند و کاراکترهای پرورش نیافته، پیشرفت در این دخمه‌ها را سخت خواهند یافت. سختی، تعداد هیولاها و گنج‌های درون دخمه‌ها، با استفاده از «تولید پیوسته» به صورت تصادفی و پیوسته ایجاد می‌شوند و هیچ دو بازی مانند هم پیش نمی‌روند. هدف بازی‌های روگ لایک معمولا این است که گیمر یک آیتم خاص را در انتهای آخرین دخمه به دست آورد یا دشمن مهم و خاصی را شکست دهد. بازی‌های روگ لایک در حالت کلی دارای جدول امتیازات هستند و بازیکنان را بر اساس عملکرد و مقدار گنج و تجربه کسب شده و سرعت بازی، در انتهای بازی رتبه بندی می‌کنند، حتی اگر بازی به پایان نرسد و کاراکتر بازی بمیرد.


ویژگی‌های اصلی
گیم پلی ژانر روگ لایک به شدت از بازی متنی Rogue (1980) وام گرفته که بسیاری از ویژگی‌های موفق آن در بازی‌های دیگر استفاده شده‌اند. تا سال 2015 بیش از صدها بازی روگ لایک در سرویس استیم قرار گرفتند و وبسایت مستقل RogueBasin نیز این بازی‌ها را مستند کرده است. به دلیل توسعه و تنوع زیاد بازی‌های روگ لایک مختلف، المان‌های گیم پلی این ژانر در کنفرانس بین المللی توسعه روگ لایک (IRDC) در سال 2008 در برلین تعیین شدند و به همین دلیل به آن‌ها، «گزاره برلین» (Berlin Interpretation) می‌گویند. برخی از این فاکتورها عبارتند از:


- بازی‌های روگ لایک مراحل موزائیکی تصادفی، برخورد با دشمنان و پیدا کردن گنج‌ها را با «تولید پیوسته» در هر بازی ایجاد می‌کنند. بازی‌های روگ لایک هدف گزاره برلین، ترجیحا از گرافیک ASCII استفاده می‌کنند. این بازی‌ها ممکن است دارای مراحل از پیش تعیین شده مانند شهر مرکزی مانند بازی Moria برای خرید و فروش آیتم‌ها باشند. لایه‌های ایجاد شده معمولا از اتاق‌های متصل شده توسط راهروها تشکیل شده‌اند و برخی از آن‌ها ممکن است از پیش مشخص باشند. مناطق باز یا طبیعی مانند رودخانه‌ها نیز ممکن است ایجاد شوند که البته بر خلاف «گزاره برلین» است. اگر چه در بازی‌های روگ لایک اولیه مراحل محدود به صفحه نمایش هستند، دیگر بازی‌های روگ لایک دارای مراحل بزرگی هستند که تنها بخشی از آن‌ها در نمایشگر مشخص هستند.

 

Moria

در بازی Moria، تقریبا همه‌چیز با متن و حروف نمایش داده می‌شود.


- بازی‌های روگ لایک دارای قابلیت «مرگ دائم» هستند. اگر کاراکتر بازی بمیرد، گیمر باید بازی را از ابتدا آغاز کند و مراحل بازی کاملا از نو ساخته می‌شوند. فایل ذخیره بازی تنها گیم پلی بازی و وضعیت قابل بازیابی محدودی را حفظ می‌کند و پس از مرگ کاراکتر بازی پاک می‌شود. گیمر می‌تواند از فایل ذخیره خود بکاپ بگیرد و از آن استفاده کند که البته به عنوان تقلب شناخته می‌شود. سازندگان بازی Rogue پس از ایجاد قابلیت ذخیره بازی، ویژگی مرگ دائم را در بازی خود اعمال کردند و متوجه شدند که گیمرها با بازیابی مداوم فایل ذخیره بازی، توانسته‌اند ویژگی مرگ دائم آن را نادیده بگیرند. مایکل توی (Michael Toy)، از سازندگان بازی Rogue اظهار کرده که تیم سازنده قصد نداشته‌اند تا با مرگ دائم بازی را سخت و عذاب آور کنند، بلکه قصد داشتند تا هر تصمیم گیمر با تفکر و تأمل گرفته شود و تجربه بازی درگیر کننده‌تر باشد.


- سیستم مبارزات این بازی‌ها نوبتی است. گیم پلی معمولا قدم به قدم است و اعمال گیمر به صورت سریالی اجرا شده و مقدار متغیری از زمان بازی برای انجام آن‌ها لازم است. پروسه پیشرفت در بازی (مانند حرکت هیولاها و تعامل با آن‌ها و اثراتی در پیشرفت بازی مانند مسموم شدن و گرسنگی) بر اساس گذر زمان با این اعمال مشخص می‌شود. با این سیستم گیمر یاد می‌گیرد تا تاکتیک‌های جدید یاد گرفته و با استفاده از آن‌ها در دخمه‌ها پیش برود.
- بازی‌های روگ لایک معمولا سیستم تعامل پیچیده‌ای دارند و گیمر می‌تواند اهداف خود را از راه‌های گوناگونی به دست آورد و یک گیم پلی سریع و خلاقانه ایجاد کند. برای مثال، برای گذر از یک در قفل، گیمر می‌تواند قفل را با سنجاق قفلی باز کند، در را بشکند، بسوزاند یا راه دیگری با استفاده از آیتم‌های درون کوله پشتی خود ایجاد کند. بازی NetHack باعث شد تا عبارت «سازنده همه چیز را می‌داند» روی زبان‌ها بیفتد و کاربران معتقد بودند که سازندگان بازی، به تمام راه‌های ممکن برای پیشرفت در بازی که ممکن است توسط گیمر استفاده شود، مانند استفاده از یک دستکش برای محافظت هنگام حمل جسد یک cockatrice یا استفاده از سلاحی که دشمن را خشک می‌کنند، فکر کرده‌اند.


- بازی‌های روگ لایک روی گیم پلی هک اند اسلش تمرکز دارند و هدف این بازی‌ها، کشتن دشمنان است و راه صلح آمیزی وجود ندارد.


- هویت آیتم‌های جادویی از جمله آیتم‌های تقویت شده جادویی در میان بازی‌ها متنوع‌اند. آیتم‌های جدید درون بازی‌ها تنها توصیف فیزیکی مبهمی ارائه می‌کنند که در هر بازی به صورت تصادفی تعریف می‌شود و اهداف و توانایی‌ها نامشخص باقی می‌مانند. برای مثال یک معجون ممکن است در یک بازی جان بخش باشد و در بازی دیگر کاراکتر را مسموم کند. آیتم‌ها اغلب دستخوش دگرگونی و نیازمند ویژگی‌هایی چون نفرین یا ویژگی خاص دیگری هستند. ماجراجویی و اکتشاف نیز نقش مهمی در بررسی آیتم‌ها و شناسایی آن‌ها دارند.


- گیمر باید برای زنده ماندن آیتم‌های خود را مدیریت کند. آیتم‌هایی مانند غذا یا آیتم‌های درمانی که به حفظ جان کاراکتر کمک می‌کنند، محدود هستند و گیمر باید برای زنده ماندن به بهترین و مؤثرترین شکل از آن‌ها استفاده کند. نشریه US Gamer، «تحلیل نیرو» را نیز از عناصر مدیریت آیتم می‌داند. کاراکتر بازی برای زنده ماندن احتیاج به غذا دارد و باید گرسنگی خود را رفع کند، در غیر این صورت جان او بازیابی نخواهد شد. ریچ کارلسون (Rich Carlson)، از سازندگان بازی شبه روگ لایک Strange Adventures in Infinite Space این جنبه از بازی را مانند یک ساعت می‌داند که محدودیت مشخصی را به گیمر ارائه می‌کند و تنش درون بازی را افزایش می‌دهد.
- اکثر بازی‌های روگ لایک تک نفره هستند. در بازی‌های چند کاربره، غالبا یک جدول امتیازات به کار گرفته می‌شود. برخی بازی‌ها نحوه بازی دیگر گیمرها را در بازی در قالب یک «شبح» یا سنگ قبر نشان می‌دهد. بعضی بازی‌ها نیز کاراکتر قبلی گیمر را به عنوان یک دشمن در بازی اعمال می‌کنند و گیمر باید با کاراکتر جدید خود، با آن بجنگد. بازی‌های نوبتی چند نفره‌ای مانند TomeNET، MAngband و Crossfire به صورت آنلاین قابل بازی هستند.


بازی‌های روگ لایک اولیه
بازی‌های روگ لایک اولیه دارای رابط کاربری متنی بودند و غالبا در کامپیوترهای UNIX و کامپیوترهای دانشگاهی قابل بازی بودند. این بازی‌ها ترکیبی از کاراکترهای ASCII یا ANSI را استفاده می‌کردند که مراحل، موجودات و آیتم‌ها را نمایش می‌دادند. این بازی‌ها اغلب دارای یک یا دو خط متن برای شرح وضعیت کنونی گیمر در پایین صفحه و صفحات منو متنی برای مدیریت آیتم‌ها، مشخصات و دیگر جزئیات بودند. کاراکتر بازی در بازی‌های روگ لایک متنی به علامت @ نمایش داده می‌شود که توسط سازندگان بازی Rogue انتخاب شد و معنای عبارت «مکان شما» را می‌دهد. از علامت‌های $ برای نمایش گنج‌ها و D برای اژدها نیز استفاده می‌شود. بازی‌های مؤخرتر از متون رنگی برای نمایش نوع موجودات استفاده کردند، برای مثال حرف D قرمز به معنای اژدهای قرمزی است که از دهان خود گلوله آتش شلیک می‌کند و حرف D سبز اژدهای سبزی است که گلوله‌های اسیدی شلیک می‌کند. گیمر در این بازی‌ها با فشردن یک دکمه روی کیبورد، فرمان صادر می‌کند. در سیستم‌های مدرن، از رابط کاربری گرافیکی مانند نمای ایزومتریک و یا گرافیک موزائیکی و موس و کیبورد برای کنترل استفاده می‌شود.


به دلیل رابط کاربری پیشرفته‌تر در کامپیوترها و استفاده از پنجره و منو، بسیاری از بازی‌های روگ لایک کلاسیک از چندین پنجره پشتیبانی می‌کنند. این روش نه تنها برای نمایش دخمه و کاراکتر بازی، بلکه برای نمایش کوله پشتی کاراکتر، هیولاها و دیگر پیام‌های بازی در پنجره‌های گوناگون مناسب است. داشتن چند پنجره و منو، انجام فرمان‌های پیچیده‌تر را ساده‌تر می‌کند.


بازی‌های شبه روگ لایک و هزارتوهای مرگ منظم
با پیشرفت کامپیوترها و کنسول‌های بازی و گرافیک و گیم پلی بازی‌ها، بازی‌های زیادی بر اساس بازی‌های کلاسیک روگ لایک ساخته شدند که از یک یا دو جنبه با هم تفاوت دارند. بسیاری از این بازی‌ها دارای مرگ دائم و نقشه‌هایی هستند که به صورت مداوم و تصادفی ایجاد می‌شوند و از حرکت موزائیکی و مبارزات نوبتی نیز فاصله گرفتند و از گیم پلی‌های اکشن و پلتفرمینگ استفاده می‌کنند. بسیاری از بازی‌های شبه روگ لایک نیز مانند بازی‌های روگ لایک کلاسیک، دارای پروسه یادگیری و تمرینی بسیار سختی هستند و بسیاری از گیمرها ممکن است هیچوقت آن‌ها را تمام نکنند و به همین دلیل این بازی‌ها، مشتریان گسترده‌ای ندارند. این بازی‌های جدید دارای سطوح سختی پایین‌تر نیز هستند تا افراد بیشتری آن‌ها را بازی کنند. بسیاری از بازی‌های دارای موارد گزاره برلین، به عنوان بازی روگ لایک عرضه می‌شوند، اما وجه مشترک بسیار کمی با بازی Rogue دارند.


عبارات «شبه روگ لایک» یا «روگ لایک لایت» نیز به این بازی‌ها که تعدادی از موارد گزاره برلین را در خود دارند، خطاب می‌شوند و از بازی‌های روگ لایک متمایز می‌شوند. عبارت «هزارتوی مرگ منظم» نیز به بازی‌های خطاب می‌شود که دارای المان‌های مرگ دائم و مراحل تصادفی و لحظه‌ای هستند اما دیگر المان‌های یک بازی روگ لایک را ندارند.


بازی‌های شبه رولگ لایک اغلب کوتاه‌تر از بازی‌های روگ لایک هستند و گیمر می‌تواند در کمتر از پنج ساعت آن‌ها را تمام کند. همچنین، بازی‌های روگ لایک دارای بازی متا هستند و انجام اهداف خاص منجر به باز شدن ویژگی‌هایی چون توانایی یک کاراکتر جدید یا اضافه شدن یک هیولا یا آیتم جدید به یکی از مراحل می‌شود. بسیاری از بازی‌های شبه روگ لایک دارای چالش‌های روزانه هستند و از اعداد تصادفی برای ساخت مراحل بازی در یک ساختار از پیش تعیین شده استفاده می‌شود تا تمام گیمرها، تجربه‌ای مشابه داشته باشند و گیمرها می‌توانند این مراحل را به پایان برسانند یا برای کسب امتیاز بیشتر نسبت به دیگران تلاش کنند. بازی‌های شبه روگ لایک ممکن است به گیمر اجازه دهند تا با وارد کردن یک عدد تصادفی، برخی مراحل را دوباره به چالش بکشد یا تعدادی مراحل سخت را با دیگران به اشتراک بگذارد.


وب سایت US Gamer بازی‌هایی را به عنوان میانه‌ای از دو سبک روگ لایک و شبه روگ لایک شناسایی کرده که این بازی‌ها، از بازی Rogue الهام گرفته‌اند و با حفظ هسته اصلی یک بازی روگ لایک، وارد دیگر ژانرها شده‌اند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به سری Diablo، بازی ToeJam & Earl و Dwarf Fortress اشاره کرد.


تاریخچه


سال‌های آغازین (1975-1980)
برنامه‌نویسان و هکرها، افرادی بودند که بازی‌های روگ لایک را پدید آوردند. این افراد قصد داشتند تا با الهام از بازی ماجرایی متنی Colossal Cave Adventure (1975) و فضای فانتزی سنگین بازی‌های رومیزی Dungeons & Dragons، برای کامپیوترها بازی بسازند. برخی از المان‌های بازی‌های روگ لایک از بازی‌های دخمه گردی کامپیوترهای PLATO الهام گرفته شده است. از جمله این بازی‌ها می‌توان به بازی pedit5 (1975) اشاره کرد که گفته می‌شود اولین بازی دخمه گردی است و دارای مبارزات تصادفی، اما در یک دخمه ثابت بود. بازی pedit5 الهام بخش دیگر بازی‌های دخمه گردی سیستم PLATO از جمله dnd (1975)، orthanc (1978)، Moria (1978) و avatar (1979) شد. مشخص نیست که این بازی‌ها تا چه مقدار بر ساخت بازی‌های روگ لایک تأثیر گذاشتند زیرا احتمالا سازندگان بازی‌های روگ لایک به این بازی‌ها دسترسی نداشتند. هسته اصلی بازی‌های روگ لایک به صورت مستقل از هم ساخته شد و سازندگان این بازی‌ها، تا چندین سال پس از پیدایش این ژانر، هیچ گونه ارتباطی با هم نداشتند.


بازی‌های روگ لایک برای کامپیوترهای با ظرفیت حافظه محدود، از جمله سیستم‌های مین فریم اشتراکی و کامپیوترهای خانگی اولیه ساخته می‌شدند. این محدودیت منجر شد تا سازندگان این بازی‌ها تنها توان ساخت چند مرحله و دخمه را داشته باشند و به سراغ ساخت منظم و تصادفی دخمه‌ها بروند تا حافظه کامپیوتر پر نشود. بازی‌های روگ لایک اغلب با زبان BASIC نوشته می‌شدند که در مقایسه با زبان‌های مدرن، در مدیریت اطلاعات و حافظه، چندان کارا نیست و محدودیت ساخت بازی را تشدید می‌کرد.


گونه‌های همگرا
اگرچه نام roguelike از بازی Rogue در سال 1980 گرفته شده، اما اولین بازی با هسته گیم پلی روگ لایک، بازی Beneath Apple Manor (1978) بود که توسط دان ورث (Don Worth) برای کامپیوتر Apple II ساخته شد. بازی Beneath Apple Manor اولین بازی تجاری روگ لایک نیز محسوب می‌شود. این بازی بر اساس علاقه شخصی ورث نسبت به المان‌های نقش آفرینی بازی‌های Dungeons & Dragons، از جمله ایجاد مداوم مراحل با استفاده از هزارتو ساز تصادفی بازی Dragon Maze و المان‌های نقش آفرینی کاراکترها و حرکت موزائیکی و مبارزات نوبتی ساخته شد. اگر چه بازی Beneath Apple Manor پیش از بازی Rogue عرضه شد، اما مانند این بازی محبوب نشد. بازی Rogue در شبکه ARPANET عرضه شد و بسیاری از دانشجویان آن دوره، به این بازی دسترسی داشتند، در حالی که بازی Beneath Apple Manor در یک پکیج و توسط خود ورث در فروشگاه‌ها به فروش گذاشته شد.


دیگر بازی روگ لایک اولیه که ساخت آن قبل از بازی Rogue شروع شد، بازی Sword of Fargoal بود که ساخت آن توسط جف مک کورد (Jeff McCord) در سال 1979 آغاز شد. بازی بر اساس بازی GammaQuest، دیگر بازی مک کورد برای کامپیوتر Commodore PET که آن را تنها در اختیار دوستان خود قرار داده بود، و بازی Dungeons & Dragons ساخته شد.

 

Sword of fargoal

بازی Sword of Fargoal الهام بخش بازی Rogue بود.


قبل از آغاز تحصیل در دانشگاه تنسی در سال 1981، مک کورد کار ساخت بازی GammaQuest II را آغاز کرد که در آن گیمر در دخمه‌های تصادفی حرکت کرده و با شمشیر خود، به سمت سطح زمین حرکت می‌کند. کامپیوترهای پیشرفته‌تری مانند Commodore VIC-20 به او اجازه دادند تا با حافظه بیشتری نسبت به کامپیوتر PET بازی خود را بسازد. پس از مشاهده مزایای فروش نرم افزارهای کامپیوتری، مک کورد قراردادی با شرکت Epyx امضا کرد و بازی خود را با کامپیوتر بسیار قوی‌تر Commodore 64 ساخت و نام آن را به Sword of Fargoal تغییر داد و از گرافیک و صدا در بازی خود استفاده کرد. بازی بسیار موفق بود و پس از عرضه برای کامپیوترهای شخصی در سال 1983، به دلیل گرافیک و صداگذاری بهتر، از نسخه کامپیوترهای شخصی بازی Rogue موفق‌تر بود.


Rogue
بازی Rogue توسط گلن ویچمن (Glenn Wichman) و مایکل توی در سال 1980، زمانی که آن‌ها دانشجوی دانشگاه سانتاکروز ایالت کالیفرنیا بودند، ساخته شد. بازی با الهام از تجربیات پیشین توی از بازی Star Trek (1971) و شبیه سازهای برنامه نویسی آن برای کامپیوترهای مختلف ساخته شد. همچنین، این بازی از داستان تعاملی Adventure نیز الهام گرفته شد و زمانی که توی قصد داشت تا راهی برای تصادفی سازی بازی Adventure پیدا کند، آرشیو curses کن آرنولد (Ken Arnold) به او و ویچمن اجازه داد تا کاراکترها را با دستی بازتر تنظیم کنند و این دو توانستند یک بازی ماجرایی شبه گرافیکی بسازند. در داستان بازی گیمر باید نشان Yendor را پیدا کند که Yendor، برعکس کلمه Rodney، نام سازنده دخمه‌های بازی است. بازی Rogue در ابتدا روی کامپیوترهای VAX-II/780 اجرا شد و حافظه محدود آن سازندگان را وادار کرد تا از یک رابط کاربری متنی ساده استفاده کنند. توی نهایتان از تحصیل انصراف داد و در کارگاه کامپیوتر دانشگاه برکلی مشغول به کار شد و با آرنولد ملاقات کرد. آرنولد به توی کمک کرد تا کدهای curses را اصلاح کرده و ویژگی‌های جدیدی به بازی خود اضافه کند.


بازی Rogue میان دانشجویان و محققان کامپیوتر بسیار محبوب شد و از جمله طرفداران این بازی می‌توان به کن تامپسون (Ken Thompson)، از خالقین زبان برنامه نویسی C اشاره کرد. دنیس ریچی (Dennis Ritchie)، از دیگر خالقین زبان C، به شوخی اظهار کرد که این بازی بیشتر از هر نرم افزار دیگه‌ای CPU کامپیوترها را هدر می‌دهد. محبوبیت این بازی باعث شد تا توسط سرویس BSD UNIX v4.2 در سال 1984، بدون کد مرجع عرضه شود. توی و آرنولد قصد داشتند تا بازی Rogue را به صورت تجاری عرضه کنند اما از موفقیت آن مطمئن نبودند. توی با جان لین (Jon Lane) از کمپانی Olivetti ملاقات کرد و این دو هوش مصنوعی کمپانی را طراحی کردند و موفق شدند که بازی Rogue را برای سیستم‌های دیگر پورت کنند و با پشتیبانی کمپانی Epyx و همکاری دوباره ویچمن، آن را عرضه کنند.


تحولات بیشتر (1980-1985)
محبوبیت بازی Rogue باعث شد تا سازندگان دیگر، بازی‌هایی مشابه آن بسازند، اما به دلیل محدودیت در دسترسی به کد مرجع بازی Rogue، توفیق چندانی نیافتند. در نتیجه این سازندگان به سراغ ساخت بازی‌های مشابه Rogue، با کدهای اریجینال و ویژگی‌های مورد علاقه خود شدند. این بازی‌ها با کد مرجع عرضه شدند و دیگر سازندگان توانستند بر اساس آن‌ها، نرم افزارهای انشعابی بسازند. این پروسه به جایگزینی کد با زبانی مناسب‌تر برای تایپ اطلاعات، از جمله زبان‌های شی محور و پردازه نویسی و پاکسازی و ماژول سازی کدها برای اعمال تغییرات راحت‌تر، بهبود پیدا کرد.


بازی‌های زیادی از جمله بازی Brogue، مشابه بازی Rogue ساخته شدند. اکثر این بازی‌ها، به دو دسته بازی‌های مشابه Moria و بازی‌های مشابه Hack که هر دو از بازی Rogue الهام گرفته‌اند، تقسیم می‌شوند.

 

brogue

بازی Brogue به شدت از بازی Rogue الهام گرفته است.


بازی‌های مشابه Moria
بازی Moria (1983) توسط رابرت آلان کوئنکه (Robert Alan Koenke) که مشغول تحصیل در دانشگاه اوکلاهما بود و بر اساس بازی‌های Adventure و Rogue، روی کامپیوتر VAX-II/780، اما بدون دسترسی به کدهای بازی Rogue ساخته شد و کوئنکه تلاش کرد تا بازی Rogue را با هزارتوی غارمانند زیرزمینی پیچیده داستان‌های Middle Earth جی آر آر تالکین (J. R. R. Tolkien) بازسازی کند. همانند کتاب‌های تالکین، هدف گیمر رسیدن به اعماق Moria است و گیمر باید Balrog، باس بازی را شکست دهد. همانند بازی Rogue، مراحل پیوسته نبودند و مراحل به صورت مداوم در حال تغییر بودند. از دیگر پیشرفت‌های بازی نسبت به بازی Rogue می‌توان به یک مرکز ثابت در مراحل بالاتر برای خرید و فروش آیتم و تجهیزات و استفاده از ساختار اطلاعات در چارچوب زبان پاسکال اشاره کرد که منجر به ایجاد هیولاهای متنوع‌تر درون بازی شده بود. او از گیمرهای مختلفی برای تست بازی و دانشجوی دیگری به نام جیمی وین تاد (Jimmey Wayne Todd) برای برنامه نویسی سیستم ساخت کاراکترهای بازی کمک گرفت. UMoria (مخفف UNIX Moria) نسخه‌ای مختلف از بازی Moria ساخته جیم ای ویلسون (Jim E. Wilson) است که در کنار رفع باگ‌های بازی، روی کامپیوترهای بیشتری قابل بازی است.


بازی Angband (1980) توسط الکس کاتلر (Alex Cutler) و اندی استراند (Andy Strand)، دانشجویان دانشگاه وارویک ساخته شد. این دو پس از تجربه بازی UMoria تلاش کردند تا آن را گسترش دهند. آن‌ها با بررسی کد بازی UMoria، تعداد مراحل و هیولاها را افزایش دادند، دژ عظیم angband را بر اساس داستان‌های تالکین و موجودات مرگبار بیشتری را بر اساس داستان‌های Middle-Earth ساختند. آن‌ها Balrog را به عنوان موجود قدرتمندی که باید در وسط بازی شکست داده شود حفظ کردند و Morgoth را تبدیل به باس نهایی بازی کردند. پس از فارغ‌التحصیلی کاتلر و استراند، شان مارچ (Sean March) و جف هیل (Jeff Hill) پروژه را در دسترس گرفتند و پس از اضافه کردن المان‌هایی چون ارائه حس موفقیت به گیمر و خطرات هر مرحله در اولین بازدید، آماده عرضه کردند.


پس از عرضه بازی Angband از سرویس USENET، تیم پشتیبانی بازی تلاش کرد تا باگ‌های آن را اصلاح کرده، کد بازی را روتوش کرده و پیشنهادات جدیدی را در کد اعمال کند. به دلیل تغییرات زیاد تیم پشتیبانی بازی و تعداد مشتریان احتمالی، انشعابات زیادی از بازی Angband حاصل شد و نسخه‌های جدیدی از این بازی پدید آمد. تا کنون 60 نسخه مختلف از بازی ساخته شده و 12 نسخه دیگر نیز در دست توسعه است. یکی از این نسخه‌ها، بازی ZAngband (1994) است که مضامین بازی را به سوی داستان The Chronicle of Amber نوشته راجر زلازنی (Roger Zelazny) تغییر داد. کدهای بازی ZAngband در ساخت بازی Tales of Middle Earth در سال 2002 به کار گرفته شدند که نهایتا، با کنار گذاشتن داستان‌های تالکین و زلازنی، نام Tales of Maj’Eyal (2009) برای آن انتخاب شد. بازی اصلی Angband همچنان توسط یک تیم برنامه نویسی پشتیبانی می‌شود.


بازی‌های مشابه Hack
بازی Hack (1982) توسط جی فنلسون (Jay Fenlason) با کمک کنی وودلند (Kenny Woodland)، مایک توم (Mike Thome) و جاناتان پاین (Jonathan Payne)، دانشجویان دبیرستان لینکلن سادبری، و زیر نظر برایان هاروی (Brian Harvey) ساخته شد. هاروی توانسته بود یک کامپیوتر PDP-II/7 برای دانش آموزان خود تهیه کند و به آن‌ها اجازه داد تا آزادانه فعالیت کنند و حتی بازی کنند. فنلسون، وودلند، توم و پین در کلاس‌های هاروی با هم دوست شدند و شروع به برنامه نویسی کردند. این گروه در دانشگاه برکلی جمع شدند و بازی Rogue را تجربه کردند و با الهام از آن، شروع به ساخت بازی خود کردند. فنلسون لیستی از ویژگی‌های بازی مورد نظر خود را برای بهبود بازی Rogue تهیه کرد که از آن‌ها می‌توان به ذخیره هر مرحله پس از پایان آن اشاره کرد. این گروه برای کسب کدهای بازی Rogue به توی و آرنولد مراجعه کردند اما با جواب منفی مواجه شدند و کدهای خود را نوشتند. نتیجه، بازی Hack بود که به بازی Dungeons & Dragons وفادار بود و نام خود را از ژانر هک اند اسلش و هک بازی Rogue برای به دست آوردن کدهای آن به دست آورد. فنلسون نتوانست تمام ایده‌های خود را در بازی اجرا کند و پس از اتمام تحصیل، کار روی این پروژه را رها کرد. وی کد بازی را در کنفرانس USENIX به اشتراک گذاشت که در گروه‌های خبری USENET به کار گرفته شد و بازی Hack برای سیستم‌های مختلف پورت شد. همانند بازی Angband، پشتیبانی از بازی Hack توسط چندین تیم مختلف بر عهده گرفته شد و چندین انشعاب از آن ایجاد شد.

 

Hack

بازی Hack الهام‌بخش بسیاری از بازی‌های روگ‌لایک پس از خود بود.


در نهایت، با عرضه بازی NetHack (1987)، بازی Hack کنار گذاشته شد. مایک استفنسون (Mike Stephenson)، تحلیلگر یک تولید کننده قطعات کامپیوتر، وظیفه پشتیبانی از بازی Hack را بر عهده گرفت و بر اساس پیشنهادهای آیزچک میلر (Izchak Miller)، پروفسور فلسفه دانشگاه پنسیلوانیا و جانت والز (Janet Walz)، یک هکر دیگر آن را بهبود بخشید. این سه تن شروع به اعمال تغییرات مهمی در کد بازی Hack کردند و نام بازی خود را NetHack گذاشتند. تغییر عمده بازی NetHack نسبت به بازی Hack، اعمال هیولاهای بیشتر با الهام از افسانه‌های دیگر از جمله بازی Discworld در یک پس زمینه فانتزی سنگین و استفاده از مراحل از پیش تعیین شده با المان‌های منظم بود که گیمر در دخمه‌های مختلف با آن‌ها روبرو می‌شود. نسخه‌های دیگر بازی دارای مسیرهای منشعب در دخمه‌ها و مأموریت‌های کاراکتر محور اختیاری بودند که به گیمر آیتم‌های مفیدی برای اتمام بازی ارائه می‌کردند. اگرچه سازندگان کد بازی را منتشر کردند اما اجازه تغییر در بازی را به هر فردی ندادند تا انشعابات زیادی از بازی ایجاد نشود و کار روی بازی را به صورت مخفیانه ادامه دادند. انشعابات مختلفی از بازی NetHack مانند Slash’EM وجود دارد.


بازی Ancient Domains of Mystery (1994) یا ADOM، بر اساس بازی NetHack ساخته شد. بازی ADOM ابتدا توسط توماس بیسکاپ (Thomas Biskup) که مشغول تحصیل در دانشگاه دورتموند بود وارد پروسه تولید شد. پس از انجام بازی‌های Rogue، Hack و NetHack، بیسکاپ با الهام از این بازی‌ها و البته کنار گذاشتن پیچیدگی و المان‌های غیر ضروری و حواس پرت کننده این بازی‌ها، شروع به ساخت بازی کرد. بیسکاپ بازی ADOM را از هیچ ساخت و قصد داشت تا یک بازی با تمرکز بیشتر روی داستان نسبت به بازی NetHack بسازد و در عین حال، عمق گیم پلی و فضای بازی را حفظ کند. نتیجه نهایی شامل چندین دخمه مختلف بود که بسیاری از آن‌ها در لحظه تولید می‌شدند و از طریق مپ دنیای خیالی Ancardia قابل اتصال بودند و گیمر باید مأموریت‌های مختلف را در طول این دخمه‌ها به پایان برساند تا در بازی پیش برود. ویژگی بارز بازی، تأثیر نیروهای آشوب در پورتال‌های مسدود نشده بود که گیمر باید آن‌ها را مهر و موم می‌کرد. در مکان‌های آلوده به آشوب، کاراکتر بازی آلوده می‌شود و ممکن است دچار تغییراتی مثبت یا منفی شود. ADOM مانند بازی‌های NetHack و Angband دارای تیم پشتیبانی است که با نگه داری از کد و به کار گیری آپدیت‌های گوناگون، مانع از ایجاد انشعاب‌های گوناگون می‌شوند.


دیگر انواع بازی‌های روگ لایک
تمام بازی‌های روگ لایک به دو دسته مشابه Hack یا Moria تقسیم نمی‌شوند. بازی Larn (1986) ساخته نوآه مورگان (Noah Morgan)، با الهام از مراحل ثابت و پیوسته بازی Hack و سیستم خرید فروش و افزایش ساختی بازی Moria ساخته شد، اما بر خلاف این دو بازی که طولانی بودند، بازی Larn بازی کوتاهی بود. بازی Larn از ویژگی زمان ثابت استفاده می‌کرد که در آن گیمر تنها تعداد مشخصی نوبت برای انجام هدف خود دارد، اما راه‌هایی برای افزایش مدت زمان وجود دارد. بازی Omega، ساخته برادران لورنس (Lawrence Brothers) در اواخر دهه 80 میلادی، از بازی‌های بود که مفهوم «دنیای کل» (Overworld) را در ژانر روگ لایک معرفی کرد که مشابه بازی ADOM بود. بازی Omega به دلیل سیستم آیتم‌های عجیب که در آن گیمر باید جسم را برداشته، در دست نگه دارد و آن را درون کوله پشتی قرار دهد، معروف شد. بازی Linley’s Dungeon Crawl (1995) توسط لینلی هنزل (Linley Hanzell) ساخته شد و دارای سیستم پیشرفت کاراکتر مهارت محور بود که از امتیاز تجربه برای بهبود مهارت‌ها، از جمله کارایی سلاح یا تشخیص تله استفاده می‌کرد. انشعابی از این بازی منجر به ساخت بازی Dungeon Crawl Stone Soup (2006) شد.


بازی‌های دخمه مرموز (1995 – )
در ژاپن گونه‌ای از بازی‌های روگ لایک توسط بازی Mystery Dungeon ساخته کمپانی Chunsoft پدیدار شد. اولین بازی این سری با نام Torneko’s Great Adventure: Mystery Dungeon بر اساس سری Dragon Quest ساخته شد. کویچی ناکامورا (Kuichi Nakamura)، تهیه کننده بازی اظهار کرد که این بازی با الهام از بازی Rogue ساخته شده و آن‌ها قصد داشتند تا نسخه‌ای قابل فهم‌تر و ساده‌تر را ارائه کنند. سازندگان بازی با ایجاد دخمه‌هایی که به جای سختی تصادفی، به تدریج سخت می‌شوند و اختیاری کردن گزینه مرگ دائم، بازی را ساده‌تر از بازی‌های روگ لایک ساختند. تا کنون بیش از 25 بازی از سری Mystery Dungeon برای پلتفرم‌های مختلف ساخته شده که فرانچایزهای گوناگون را نیز شامل می‌شوند که از آن‌ها می‌توان به سری Chocobo بر اساس سری Final Fantasy و بازی Pokemon Mystery Dungeon بر اساس سری Pokemon اشاره کرد. عناوین مختلفی در سری Mystery Dungeon محبوبیت بسیاری به دست آورندند و به عناوین مهم بازار ژاپن تبدیل شدند. بازی‌ها در بازار غرب موفق نبودند و اکثر مخاطبان غربی، با سیستم بازی غریبه بودند.
دیگر بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی نیز از ایجاد تصادفی دخمه‌ها در طراحی خود استفاده کردند و برخی از قسمت‌های روگ لایک را در بازی خود اعمال کردند و به عنوان بازی روگ لایک در غرب عرضه شدند. از جمله این عناوین می‌توان به بازی‌های Vagrant Story، Shining Soul و Baroque اشاره کرد. بازی نقش آفرینی آنلاین چند نفره Final Fantasy XIV دخمه‌های تصادفی را بر اساس بازی‌های روگ لایک، اعمال کرد.


ادامه تولید در بازارهای غربی (2002 - )
اگرچه بازی‌های روگ لایک جدید همچنان در غرب در حال توسعه هستند، اما این ژانر با پیشرفت گرافیکی و بازی‌های دارای المان‌های روگ لایک، کم کم از رونق افتاد. اما بازی‌های گرافیکی جدید از مضامین روگ لایک الهام گرفتند که از آن‌ها می‌توان به بازی نقش آفرینی کمپانی Blizzard، بازی Diablo (1996) اشاره کرد. دیوید برویک (David Brevik)، سازنده بازی Diablo اقرار کرد که بازی‌هایی چون Rogue، NetHack، Telengard و دیگر بازی‌های روگ لایک در ساخت بازی Diablo و طراحی المان‌های دخمه‌های تصادفی و غنایم بازی، تأثیر گذار بودند.


بازی‌های روگ لایگ همچنان در حال تولید هستند. دنباله بازی ADOM در سال 2012 با کمک‌های مردمی توانست بودجه مورد نیاز خود را تأمین کند و نسخه جدیدی از بازی NetHack در سال 2015 عرضه شد. بازی‌های روگ لایک وفادار به گزاره برلین همچنان ساخته می‌شوند که از آن‌ها می‌توان به Dungeon Crawl Stone Soup (2006)، Dungeon of Dredmor (2011) و Dragon Fin Soup (2015) اشاره کرد. زیرشاخه‌ای از این ژانر با نام coffeebreak roguelike پدید آمد که می‌توان آن‌ها را در مدت زمان بسیار کمی به پایان رساند و از آن‌ها می‌توان به بازی‌های سری Seven Day Roguelike Challenge از جمله DoomRL (2013) و Desktop Dungeon (2013) اشاره کرد. برخی بازی‌ها نیز از سادگی رابط کاربری موزائیکی ASCII بازی‌های روگ لایک استفاده می‌کنند. برای مثال، بازی به شدت محبوب Dwarf Fortress (2006) از رابط کاربری روگ لایک در یک بازی شبیه سازی مدیریت و ساخت و ساز استفاده می‌کند و منبع الهام اصلی بازی Minecraft است و بازی SanctuaryRPG (2014) یک بازی نقش آفرینی نوبتی کلاسیک است که از داستان ثابت با رابط کاربری ASCII و المان‌های روگ لایک استفاده می‌کند. بازی UnReal World (1992) که پیشگام ژانر بقا محسوب می‌شود، با الهام از بازی‌های روگ لایک به صورت مداوم و لحظه‌ای دنیای بازی را ایجاد می‌کند و رابط کاربری ابتدایی آن شباهت زیادی به بازی NetHack دارد.


رشد بازی‌های شبه روگ لایک (2005 –)
ژانر روگ لایک پس از سال 2000 توسط بازی‌سازان مستقل که نوع جدیدی از بازی‌های شبه روگ لایک را ساختند، جان دوباره‌ای گرفت. بازی‌سازان مستقل شروع به اعمال المان‌های روگ لایک در ژانرهایی کردند که ارتباط چندانی به این ژانر نداشتند و زیرشاخه‌هایی جدید را پدید آوردند. دو نمونه از بازی‌های شبه روگ لایک، بازی‌های Strange Adventures in Infinite Space (2002) و دنباله آن Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) ساخته کمپانی Digital Eel هستند که هر دو بازی‌های فضایی و ماجراجویی هستند که سیارات و دشمن‌های تصادفی و مرگ دائم را دارا هستند. کمپانی Digital Eel با الهام از بازی کشف فضایی Starflight و بازی‌های روگ لایک NetHack کار خود را آغاز کرد اما تصمیم گرفت تا تجربه‌ای کوتاه‌تر و ساده‌تر را ارائه کند که به بازی‌هایی چون Deathmaze و The Sorcerer’s Cave شباهت دارند.


بازی Spelunky (2008) کمی پس از ثبت گزاره برلین عرضه شد و سهم زیادی در رشد بازی‌های شبه روگ لایک مستقل داشت. بازی Spelunky توسط درک یو (Derek Yu) ساخته شد که قصد داشت تا گیم پلی عمیق بازی‌های روگ لایک را با سادگی یک بازی پلتفرمینگ ترکیب کند. نتیجه یک بازی با المان مرگ دائم بود که در آن گیمر نقش یک ماجراجو را دارد که در غارهای تصادفی می‌گردد. هدف، ساخت گیم پلی عمیقی بود که ارزش بازی دوباره بازی را بالا می‌برد و موقعیت‌های تصادفی باعث می‌شدند تا گیمر همواره در حال مطابقت خود با شرایط بازی باشد. جیسون رورر (Jason Rohrer)، سازنده بازی اظهار کرد که بازی Spelunky، طراحی بازی‌های تک نفره را متحول کرده است.

 

splunky

بازی Splunky ترکیبی از یک بازی روگ‌لایک و یک بازی پلتفرمینگ است.


فرمول و موفقیت بازی‌های Weird Worlds و Spelunky تأثیر زیادی روی ساخت بازی‌های شبه روگ لایک داشت. ادموند مک میلن (Edmond McMillen)، سازنده بازی The Binding of Isaac (2011) و کنی و تدی لی (Kenny & Teddy Lee)، سازندگان بازی Rogue Legacy (2012)، روش یو برای ساخت بازی Spelunky را، روش صحیح اعمال المان‌های روگ لایک در ژانرهای دیگر می‌دانند. جاستین ما (Justin Ma) و متیو دیویس (Matthew Davis)، سازندگان بازی FTL: Faster Than Light (2012) دو بازی Weird Worlds: Return to Infinite Space و Spelunky را الهام بخش بازی FTL می‌دانند. تمام این بازی‌ها با استقبال خوب منتقدان مواجه شدند موفقیت آن‌ها باعث احیای بازی‌های شبه روگ لایک در سال‌های اخیر شده است.


موفقیت اخیر بازی‌های شبه روگ لایک باعث شده تا افرادی که به بازی‌های تخته‌ای و کامپیوتری علاقه دارند و به دنبال عمقی هستند که در بازی‌های معروف ویدیویی یافت نمی‌شوند، به سراغ این بازی‌ها بروند. دیوید بامگورت (David Bamguart) از استودیو Gaslight Games اظهار کرده است که هیجان این بازی‌ها که ناشی از برخوردهای تصادفی و مرگ دائم است، گیمر را به سرنوشت کاراکترهای بازی بیشتر از بازی‌های دیگر علاقه‌مند می‌کند و گیمر درگیر بازی می‌شود. او گفته: «محیط خطرناک و مرگ بار و ناشناخته بازی‌های روگ لایک باعث می‌شود تا این بازی‌ها معنای پربارتری داشته باشند.» همچنین، بسیاری از بازی‌های شبه روگ لایک جدید، نسبت به سختی و بی رحمی بازی‌های کلاسیک روگ لایک آگاه هستند و گیمرهای جدید می‌تواند در فضای مجازی، راهنمای بازی‌های جدید را پیدا کنند و از آن‌ها استفاده کنند. فابیان فیشر (Fabian Fisher) معتقد است که گیمرهای امروزی از بازی‌های با گیم پلی مصنوعی و نگاه نژاد پرستانه و محتوای شلوغ و گیج کننده و بسته‌بندی‌های پرزرق و برق عناوین درجه یک خسته شده‌اند و به همین دلیل به سمت بازی‌های شبه روگ لایک مستقل گرایش پیدا کرده‌اند.


روند ساخت پیوسته و تصادفی مراحل به بازی‌سازان مستقل و کوچک اجازه داده است تا ساعت‌ها گیم پلی را بدون مصرف منابع و هزینه و زمان بیشتر ارائه کرده و دنیایی پرجزئیات بسازند. همچنین، با این روند، بازی‌سازان می‌توانند گیم پلی بازی را پیچیده‌تر کرده و سیستم تعاملی را خلق کنند که عامل اصلی موفقیت بازی‌های روگ لایک و شبه روگ لایک است. مک میلن، سازنده بازی The Binding of Isaac اظهار کرده که به کار گیری المان‌های روگ لایک در ژانرهای دیگر می‌تواند در اجرای رابط‌های کاربری پیچیده بازی‌های روگ لایک مشکل ساز باشد، اما اگر روش درست انتخاب شود، طراحی بازی زیبا، عمیق و ماندگار خواهد بود و تجربه‌های پویای بی‌نهایتی به گیمر ارائه می‌شود و در هر بار بازی، هر گیمر، ماجرایی کاملا جدید را تجربه می‌کند.

 

the binding of isaac

داستان غم‌انگیز بازی The Binding of Isaac از عوامل جذابیت این بازی شبه‌روگ‌لایک سخت بود.


جنبه اجتماعی
بازی‌های روگ لایک با گسترش عناوین روگ لایک کلاسیک و شبه روگ لایک، توسعه پیدا کردند و انجمن‌های مختلفی برای تبادل نظر درباره این بازی‌ها و حتی ساخت ماجراهای روگ لایک تشکیل شده است. در این جامعه، علاقه زیادی به ساخت بازی‌های روگ لایک دیده می‌شود. چالش هفت روزه روگ لایک (7DRL) از گروهی خبری متعلق به بازی‌سازان روگ لایک در شبکه USENET در سال 2005 نشأت گرفت و اعضای این گروه باید در مدت 7 روز هسته اصلی یک رمان روگ لایک را بنویسند و ارائه کنند. این رقابت سالانه برگزار می‌شود و تعداد شرکت‌کننده‌های آن از 5-6 نفر در سالا 2005 به 130 نفر در سال 2014 رسیده است. در کنفرانس جهانی روگ لایک در سپتامبر 2016، جشن بزرگداشت ژانر روگ لایک برگزار شد و بسیاری از بازی‌سازان قدیمی و جدید این ژانر گردهم آمدند و درباره تاریخچه و آینده این ژانر صحبت کردند.
 



مشخصات

یک بازی روگ لایک Roguelike، به زیرشاخه‌ای از بازی‌های نقش آفرینی تعلق دارد که با دخمه‌های گوناگون در مراحلی که در لحظه ایجاد می‌شود، گیم پلی نوبتی، گرافیک موزائیکی و ویژگی مرگ دائم کاراکتر بازی شناخته می‌شود.


بازی
فیلم
سریال
مطالب