Quantcast
ورود عضویت
مخفی کاری
game

یک بازی مخفی کاری، نوعی از بازی‌های ویدیویی است که در آن، گیمر باید با استفاده از مخفی کاری از دشمنان فرار کرده یا بر آن‌ها پیروز شود. بازی‌های این ژانر معمولا گیمر را وادار می‌کنند تا با استفاده از لباس‌های مبدل و عدم ایجاد صدا، مخفی بمانند. برخی بازی‌ها به گیمر اجازه می‌دهند تا بین روش مخفی کاری و حمله مستقیم به دشمن انتخاب کنند و به ازای مخفی کاری بیشتر، به وی پاداش می‌دهند. این ژانر از مضامین جاسوسی، ضد تروریسم و سرباز زدن از اجرای فرامین استفاده می‌کنند. قهرمانان این بازی‌ها غالبا نیروهای یگان ویژه، جاسوس، دزد، نینجا و آدمکش هستند. برخی بازی‌ها المان‌های مخفی کاری را با دیگر ژانر‌ها مانند اول شخص یا پلتفرمینگ ترکیب می‌کنند.


برخی از اولین بازی‌هایی که بر مخفی کاری تمرکز کردند، عبارتند از Manbbiki Shounen (1979)، Lupin III (1980)، 005 (1981)، Castle Wolfenstein (1981)، Infiltrator (1986)، Metal Gear (1987) و Metal Gear 2: Solid Snake (1990). این ژانر با عرضه و موفقیت بازی Metal Gear Solid در سال 1998 در کنار بازی‌های Tenchu: Stealth Assassins و Thief: The Dark Project به شهرت رسید. بازی Tenchu، اولین بازی سه بعدی این ژانر بود و بازی Metal Gear Solid نیز چند ماه بعد عرضه شد و سری ناشناخته Metal Gear را تبدیل به یک فرانچایز دنباله دار بسیار سودآور تبدیل کرد و بازی Thief نیز به پیشگام بازی‌های سه بعدی در کامپیوتر تبدیل شد. پس از این بازی‌ها، شاهد سری‌های مخفی کاری موفق دیگری مانند Hitman و Splinter Cell بودیم. بازی‌های اخیر این ژانر به گیمر اجازه می‌دهد تا بین مخفی کاری تاکتیکی و برخورد مستقیم، یکی را انتخاب کرده یا آن‌ها را با هم ترکیب کنند.

 

Tenchu

بازی Tenchu بر عناوین مخفی‌کاری پس از خود بسیار تأثیرگذار بود.


تعریف
بر خلاف اکثر بازی‌های اکشن، بازی‌های مخفی کاری گیمر را به چالش می‌کشند تا توسط دشمن شناسایی نشوند. هسته اصلی گیم پلی بازی‌های مخفی کاری مدرن، دوری از مبارزه، تولید صدای حداقل و ضربه زدن به دشمن بدون دیده شدن است. انجام مأموریت‌ها بدون دیده شدن توسط دشمن، ghosting نامیده می‌شود و جریان اصلی یک بازی مخفی کاری است. مخفی کاری شاید تنها راه به پایان رساندن یک بازی باشد اما گاهی در این بازی‌ها چندین راه برای رسیدن به هدف وجود دارد. گیمر می‌تواند پشت اجسام یا درون سایه‌ها مخفی شده و می‌تواند به دشمن حمله کرده یا از کنار او بگذرد. اگر دشمن متوجه حضور گیمر شود، باید مخفی شده و منتظر بماند تا دشمن به وضعیت عادی باز گردد. به همین دلیل، مخفی کاری و سعی و خطا بسیار مهم است، اما برخی بازی‌های مخفی کاری بر مهارت‌های مبارزه‌ای هنگام دیده شدن توجه دارند. برخی بازی‌ها بین کشتن یا بیهوش کردن دشمن حق انتخاب ارائه می‌کنند. اگر ghosting اختیاری باشد یا چندان توسط بازی پشتیبانی نشده باشد، گیمر ممکن است به دلایل اخلاقی یا برای نشان دادن مهارت خود، هیچ کس را در بازی نکشد.


طراحی بازی
اگر مخفی شدن در بازی، یک المان گیم پلی باشد، نور و سایه به بخش‌های مهمی از طراحی مراحل تبدیل می‌شوند. معمولا گیمر می‌تواند منابع نور را از بین ببرد. بازی‌های مخفی کاری بر طراحی صوتی نیز توجه دارند و گیمر باید کمترین صدای ممکن را در بازی تولید کند. صدا با توجه به سطحی که کاراکتر بازی روی آن قدم می‌گذارد متفاوت است. گیمر باید گاهی جسورانه حرکت کرد و خطر تولید صدا و توجه دشمن را به جان بخرد.


برای اعمال گیم پلی مخفی کاری در یک بازی، دانش هوش مصنوعی باید محدود شده تا قسمت‌هایی از دنیای بازی را نادیده بگیرد. هوش مصنوعی در بازی‌های مخفی کاری، هنگام واکنش دشمن به اعمال گیمر، مانند خاموش کردن چراغ‌ها، اهمیت ویژه‌ای پیدا می‌کند. دشمنان معمولا دارای میدان دید هستند که گیمر باید با مخفی شدن پشت اجسام، ماندن در سایه‌ها یا حرکت پشت سر دشمن، از آن دور بماند. در مجموع، بازی‌های مخفی کاری با توجه به واکنش هوش مصنوعی به اعمال گیمر متفاوت هستند و بازی‌های معاصر واکنش‌های متنوع‌تری را از گیمر نشان می‌دهند. اغلب حرکات هوش مصنوعی قابل پیش بینی و با برنامه هستند و گیمر می‌تواند با نقشه چینی بر آن‌ها قائق آید. گیمر گاهی چند روش محدود برای برخورد مستقیم با دشمنان خود دارد که محدود به استفاده از اسلحه غیر مرگبار و مجهز کردن دشمن به اسلحه قوی‌تر و تعداد بیشتر یا محدود کردن جان گیمر می‌شوند که باعث می‌شود تا مبارزه با دشمن بسیار خطرناک باشد. بازی‌های مخفی کاری گاهی با ژانر ترسناک ترکیب می‌شوند و گیمر باید با مخفی کاری از دشمنان ماورایی و عجیب خود عبور کند. از جمله بازی‌های ترکیبی مخفی کاری – ترسناک می‌توان به Amnesia: The Dark Descent، Outlast، Penumbra و Alien: Isolation اشاره کرد.

 

Oulast

بازی Outlast با تکیه بر مخفی‌کاری به جای مبارزه مستقیم، باعث احیای بازی‌های ترسناک کلاسیک شد.


تاریخچه


بازی‌های اولیه: 1979 – 1997
به گفته جان اشزپنیاک (John Szczepaniak)، نویسنده وبسایت Retro Gamer، اولین بازی مخفی کاری، بازی Manbiki Shounen (Shoblifting boy) بود. این بازی در نوامبر 1979 برای کامپیوتر PET 2001 توسط هیروشی سوزوکی (Hiroshi Suzuki) ساخته شد و داستان پسر بچه‌ای را تعریف می‌کرد که سعی می‌کند تا بدون دیده شدن توسط صاحب مغازه، از آن دزدی کند. اگر گیمر ناموفق باشد، پلیس او را دستگیر می‌کند. سوزوکی بازی را به استودیو بازی سازی Taito نشان داد که الهام بخش بازی مخفی کاری Lupin III (بر اساس مانگاه و انیمه‌ای به همین نام) شد که در آوریل 1980 عرضه شد. در نوامبر 1980، سوزوکی دنباله بازی Minbiki Shounen را با نام Manbiki Soujo (Shoplifting Girl) برای کامپیوتر PET 2001 عرضه کرد.


در سال 1981، سگا بازی آرکید 005 را عرضه کرد که به گیمر مأموریت می‌دهد تا کیفی از اسناد سری را بدون دیده شدن توسط دشمن و با مخفی شدن پشت اجسام، به یک هلی کوپتر برساند. بازی 005 توسط گینس به عنوان اولین بازی مخفی کاری شناخته می‌شود. بازی Castle Wolfenstein که ابتدا در سال 1981 برای کامپیوتر Apple II عرضه شد، از المان‌های مخفی کاری به عنوان هسته اصلی گیم پلی استفاده کرد. گیمر باید با گذر از مراحل قلعه ولفنشتاین، نقشه‌های مخفی را دزدیده و از قلعه فرار کند. گیمر می‌تواند یونیفرم‌های دشمن را دزدیده و خود را به شکل آن‌ها در آورد. بازی beyond Castle Wolfenstein در سال 1984 عرضه شد و ویژگی‌های جدیدی مانند یک خنجر و توجه بیشتر به تغییر لباس را عرضه کرد. استودیو id Software ابتدا تصمیم داشت تا المان‌های مخفی کاری مانند مخفی کردن اجساد را در بازی Wolfenstein 3D اعمال کند اما برای سرعت بخشیدن به بازی، آن‌ها را کنار گذاشت. بازی Wolfenstein 3D به پیشگام بازی‌های اکشن سه بعدی و مخصوصا ژانر شوتر اول شخص تبدیل شد.


بازی Infiltrator در سال 1986 توسط کمپانی Mindscape عرضه شد و ترکیبی از یک شبیه ساز پرواز با یک بازی مخفی کاری بود. در بخش مخفی کاری، قهرمان بازی سعی می‌کند تا با استفاده از هویت جعلی، وارد مقر دشمن شود و با گاز، دشمن را بیهوش می‌کند. هدف این بخش، عکس برداری از اسنادی سری بود.


هیدئو کوجیما، بازی Metal Gear را برای کامپیوتر MSX2 را در سال 1987 و برای کنسول NES در سال 1988 عرضه کرد و از المان‌های مخفی کاری در چارچوب یک بازی اکشن ماجرایی استفاده کرد. این عنوان، اولین بازی مخفی کاری مهمی بود که برای کنسول‌ها عرضه شد. از آن‌جایی که کامپیوتر MSX2 در آمریکای شمالی موجود نبود، این بازی در آمریکا تنها روی کنسول NES عرضه شد. بازی Metal Gear نسبت به سایر بازی‌ها، تمرکز بیشتری روی مخفی کاری داشت و قهرمان بازی، Solid Snake، در ابتدای بازی هیچ سلاحی نداشت و هر سلاح نیز مهماتی بسیار محدودی داشت. دشمنان می‌توانستند (با استفاده از مکانیزم میدان دید) از دور Solid Snake را ببینند و صدای اسلحه بدون صدا خفه کن را بشنوند. دوربین‌های امنیتی و حسگرهای مختلف در محیط وجود دارند و اگر Snake دیده شود، آزیر خطر به صدا در می‌اید و دشمنان به تعقیب او می‌پردازند. Snake همچنین می‌توانست لباس دشمن را پوشیده یا در زیر یک کارتن مقوایی مخفی شود و با مشت و لگد با دشمن مبارزه کند.

 

metal gear

بازی Metal Gear، اولین بازی مخفی‌کاری قابل توجه بود و این ژانر را در معرض دید قرار داد.


دنباله این بازی با نام Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990 برای کامپیوتر MSX2 عرضه شد. این بازی گیم پلی مخفی کاری را توسعه داد و بسیاری از المان‌های سری جدید Metal Gear Solid را از جمله ارتفاع، معرفی کرد و گیمر می‌توانست نشسته و به درون مجرای تصفیه هوا یا زیر میزها برود. گیمر همچنین می‌تواند با زدن به سطوح، دشمن را منحرف کرده و با رادار، حرکت بعدی خود را برنامه ریزی کند. هوش مصنوعی دشمنان در این بازی بهبود یافته و دارای میدان دید 45 درجه هستند، به اطراف نگاه می‌کند، صداهای مختلف را شناسایی می‌کنند، دائما در حال حرکت هستند و آژیر خطر نیز دارای سه سطح است که با هر سطح نیروهای کمکی قوی‌تری وارد می‌شوند. بازی دارای داستانی پیچیده و گرافیک بهبود یافته نسبت به بازی قبل بود.


شکل گرفتن ژانر: 1998 – 2002
هر چند که گیم پلی مخفی کاری در چندین بازی در دهه 80 و 90 به کار گرفته شد، سال 1998 به دلیل عرضه بازی‌های Metal Gear Solid، Tenchu: Stealth Assassins و Thief: The Dark Project، نقطه عطف این ژانر به حساب می‌آید. بازی نینجایی Tenchu: Stealth Assassins، چندین ماه قبل از بازی Metal Gear Solid عرضه شد و اولین بازی سه بعدی مخفی کاری بود. بازی مورد انتظار Metal Gear Solid، این فرانچایز نسبتا موفق را به یک فرانچایز بزرگ تبدیل کرد. قدرت کنسول پلی استیشن نسبت به سایر پلتفرم‌ها باعث شد تا بازی از نظر داستان و فضاسازی، گیمر را درگیر خود کند. بازی Metal Gear Solid عامل اصلی محبوبیت ژانر مخفی کاری به شمار می‌آید. بازی Thief: The Dark Project نیز به عنوان دیگر بازی پیشگام ژانر مخفی کاری به شمار می‌آید. این عنوان، اولین بازی بود که از زاویه دید اول شخص استفاده کرد و به آن بازی مخفی کاری اول شخص یا sneak-em-up نیز می‌گویند و همچنین، اولین بازی بود که از سایه‌ها به عنوان عاملی برای مخفی شدن استفاده کرد. دیگر ویژگی‌های بازی Thief که باعث شهرت آن شدند، استفاده از سرنخ‌های صوتی، سایه زنی برای نشان دادن سطح مخفی کاری و ارائه یک فضای تنش زا بودند.


با عرضه عناوین دیگر، کم کم بازی‌های مخفی کاری به سمت اکشن سوق پیدا کردند و به گیمر اجازه دادند تا به صورت مستقیم با دشمن خود درگیر شود. سری Hitman که اولین عنوان آن در سال 2000 عرضه شد، به گیمر اجازه برخورد مستقیم داد، اما اگر گیمر به صورت مخفی کاری مراحل را به پایان می‌رساند، به وی پاداش می‌داد. بازی Hitman: Codename 47 همچنین اولین بازی سه بعدی بود که از تغییر ظاهر برای مخفی کاری استفاده کرد. بازی No One Lives Forever یک بازی کمدی جاسوسی بود که در سال 2000 عرضه شد و به گیمر بین برخورد مستقیم و مخفی کاری، حق انتخاب داد. در سال 2000 بازی اکشن نقش آفرینی اول شخص Deus Ex نیز دارای المان‌های مخفی کاری در گیم پلی خود بود. یک منتقد نشریه USA Today درباره این بازی گفت: «در ساده‌ترین سطح سختی بازی، آنقدر خون و خونریزی خواهید دید که متوجه ارزش مخفی کاری در بازی خواهید شد.»

 

Hitman absolution

نمایی از بازی Hitman Absolution؛ سری Hitman به گیمر اجازه می‌داد که به جای مخفی‌کاری، به صورت مستقیم با اهداف خود درگیر شود.


سری ستایش شده Metal Gear با بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Libery که در سال 2001 برای پلی استیشن 2 عرضه شد، ادامه پیدا کرد و ژانر مخفی کاری، قدمی رو به جلو برداشت. در این بازی توانایی‌های جدیدی مانند پریدن و آویزان شدن از نرده‌ها، مخفی شدن در قفسه‌ها و نزدیک شدن به دشمن و تهدید او با سلاح معرفی شدند. بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty با فروش هفت میلیون نسخه، پرفروش‌ترین بازی این ژانر شد. بازی Metal Gear Solid، شش میلیون نسخه فروخته بود.


تحولات اخیر: 2002 – زمان حال
با موفقیت سری Metal Gear Solid و تا حدی بازی‌های Tenchu و Thief، المان‌های مخفی کاری بیش از گذشته در بازی‌های ویدیویی به کار گرفته شدند و بسیاری از بازی‌های اکشن، مخفی کاری را به نحوی در گیم پلی اعمال می‌کردند. در سال 2002، اولین بازی سری Splinter Cell عرضه شد که دید واقع گرایانه‌ای به دنیای جاسوسی نسبت به بازی Metal Gear داشت. همانند بازی Metal Gear، در بازی Splinter Cell نیز دشمنان با دیدن کاراکتر بازی، زنگ خطر را به صدا در می‌آورند که ممکن است منجر به افزایش سختی بازی یا حتی شکست شود. بازی Splinter Cell برای گرافیک بی‌نظیر خود، نورپردازی دینامیک و سایه پردازی شهرت پیدا کرد. این افکت‌های بصری نه تنها جو بازی را شکل دادند، بلکه در گیم پلی نیز تأثیر داشتند. در سال 2004، دنباله بازی با نام Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora’s Tomorrow عرضه شد که به گیمر اجازه داد تا دو نفره بازی را انجام دهد.

 

850

بازی Splinter Cell، حسی واقع‌گرایانه را القا می‌کرد و از جلوه‌های بصری در گیم‌پلی استفاده کرده بود.


با پیشرفت و توسعه ژانر، گیم پلی مخفی کاری با دیگر ژانرها ترکیب شد. بازی Sly Cooper، یک بازی مخفی کاری پلتفرمینگ با گرافیک cel shaded بود که در سال 2002 عرضه شد و بازی Siren در سال 2003، ژانر ترسناک را با مخفی کاری ادغام کرد. در همان سال، بازی Manhunt از تم فیلم‌های اسناف استفاده کرد و به گیمر اجازه داد تا مخفیانه، با روش‌های به شدت خشن، دشمنان خود را به قتل برساند. این اولین باری بود که کشتن به این شکل، در یک بازی مخفی کاری به نمایش در می‌آمد. در همان سال، بازی Metal Gear Acid، گیم پلی مخفی کاری را با استراتژی نوبتی و نقش آفرینی تاکتیکی و المان‌های بازی‌های کارتی Yu-Gi-Oh! ترکیب کرد.


در سال 2004، بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه شد و استتار را در این ژانر معرفی کرد. بازی در یک جنگل رخ می‌دهد و گیمر بر نفوذ به پایگاه‌های دشمن با استفاده از استتار محیطی تمرکز دارد و گیمر باید به جوانب متعددی مانند پیدا کردن غذا، سلامتی و مبارزه تن به تن توجه کند. در همان سال، نسخه آپدیت شده بازی با نام Metal Gear Solid 3: Subsistence، المان چند نفره آنلاین را معرفی کرد. بازی The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay بر اساس فیلم Chronicles of Riddick در سال 2004 عرضه شد. این بازی داستان کاراکتری به نام ریدیک بود که قصد داشت از یک زندان فرار کند. در این بازی المان‌های اکشن و مخفی کاری با هم ترکیب شدند و گیمر می‌توانست به صورت کاملا مخفیانه یا با استفاده از اسلحه گوناگون و تیراندازی، راه خود را پیدا کند. بازی با استقبال بسیار خوبی مواجه شد و دنباله آن با نام The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena در سال 2009 عرضه شد.

 

metal gear 3

بازی Metal Gear 3: Snake Eater، یکی از بهترین بازی‌های تاریخ است.


در بازی Assassin’s Creed که در سال 2007 عرضه شد، از المان‌های اجتماعی در یک بازی مخفی کاری استفاده شد و گیمر می‌توانست در میان جمعیت، خود را مخفی کند. در همان سال، بازی شوتر اول شخص اوپن ورلد Crysis، ساخت استودیو Crytek و بازی شوتر اول شخص چند نفره Team Fortress 2 و بازی نقش آفرینی اول شخص Fallout 3 از المان‌های مخفی کاری استفاده کردند. در سال 2008 بازی Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots برای کنسول پلی استیشن 3 عرضه شد و ژانر مخفی کاری را با نبردهای نظامی میان دو ارتش که توسط solid snake قابل نفوذ بودند، ترکیب کرد. در سال 2009، بازی Assassin’s Creed II، المان‌های عنوان قبلی را توسعه داد و به گیمر اجازه داد تا به جای مخفی شدن میان گروه مشخصی از اجتماع، میان هر گروهی مخفی شود. بازی Assassin’s Creed II همچنین اجازه داد تا گیمر بتواند با ریختن سکه روی زمین یا استخدام جیب بر و فواحش، نگهبانان را منحرف کند و همچنین، سیستم بدنامی معرفی شد که باعث میشد تا قهرمان بازی راحت تر توسط دیگران شناسایی شود، مگر اینکه به افسران باج داده شده یا پوسترهای تحت تعقیب در سرتاسر شهر، کنده شوند. در همان سال، بازی‌های Uncharted 2: Among Thieves و Batman: Arkham Asylum نیز المان‌های مخفی کاری را در جای جای بازی به کار گرفتند. بخش چند نفره بازی‌های Alien vs. Predator در سال 2010 و Killzone 3 در سال 2001 نیز دارای المان‌های مخفی کاری بودند.

 

assassin's Creed

سری Assassin's Creed، گیم‌پلی مخفی کاری را با مانورهای پارکور ترکیب کرد.


در سال 2012، بازی Dishonored تلاش کرد تا المان‌های مخفی کاری بازی Thief، از جمله تأثیر نور و سایه‌ها را به کار گیرد. سازندگان اما به واقع گرایی توجه کردند و این المان را از بازی حذف کردند و به جای آن از سیستم محدوده دید استفاده کردند و گیمر باید با استفاده از اجسام موجود در محیط یا توانایی‌های خاص، از دید دشمن پنهان بماند. نشریه Forbes، بازی Dishonored را در کنار بازی‌های Hitman Absolution و Mark of the Ninja، از بهترین بازی‌های مخفی کاری سال 2012 معرفی کرد. بازی Mark of the Ninja، ژانر اسکرول دو بعدی را با مخفی کاری ترکیب کرد. در این بازی گوشه‌ای برای مخفی شدن وجود نداشت و میدان دید به صورت یک بازی دو بعدی اسکرولی نمایش داده شد. سازندگان برای رفع چالش‌ها، مه را به بازی اضافه کردند و اگر قهرمان بازی، نتواند چیزی را ببیند، گیمر نیز نمی‌تواند آن را ببیند و همچنین، به میدان دید و صداها نیز ویژگی بصری دادند. پس از کامل شدن بازی، مود new game plus باز می‌شود که سختی بازی را با اضافه کردن مه به پشت سر قهرمان بازی و حذف نمایش میدان دید و صداها، افزایش می‌دهد.
 



مشخصات

یک بازی مخفی کاری، نوعی از بازی‌های ویدیویی است که در آن، گیمر باید با استفاده از مخفی کاری از دشمنان فرار کرده یا بر آن‌ها پیروز شود.


بازی
فیلم
سریال
مطالب