Quantcast
ورود عضویت
نقش آفرینی
game

یک بازی نقش آفرینی یا به اختصار، RPG (Role Playing Game) یا CRPG (Computer Role Playing game)، یک بازی ویدیویی است که گیمر در آن کنترل یک یا چند کاراکتر را در دنیایی بزرگ و پر جزئیات، بر عهده دارد. بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی از بازی‌های نقش آفرینی رومیزی، مانند Dungeons & Dragons الهام گرفته‌اند و از عبارات، زمینه و مکانیزم‌های این بازی‌ها استفاده می‌کنند. دیگر وجه تشابه این ژانر با بازی‌های رومیزی، داستان پردازی قوی و المان‌های روایی، پیچیدگی، قابلیت بازی چند باره و درگیر کردن گیمر در دنیا و داستان بازی و کاراکترها است. در بازی‌های RPG، بر خلاف بازی‌های رومیزی، احتیاجی به یک قاضی نیست و سرعت مبارزات سریع‌تر است. بازی‌های RPG از بازی‌های کامپیوتری متنی، به بازی‌های سه بعدی خیره کننده، تحول پیدا کرده‌اند.

 

مشخصات

بازی‌های نقش آفرینی از زمینه و مکانیزم‌های اولین بازی‌های نقش آفرینی رومیزی مانند Dungeons & Dragons استفاده می‌کنند. گیمر کنترل یک کاراکتر مرکزی یا چندین کاراکتر را که به عنوان یک «پارتی» شناخته می‌شوند، بر عهده می‌گیرد و باید برای پیروزی، چندین مأموریت را انجام داده و داستان اصلی بازی را به پایان برساند. گیمر دنیای بازی را گشته، معماهای گوناگون را حل کرده و درگیر مبارزات می‌شود. ویژگی اصلی این بازی‌ها، پرورش کاراکترها و به دست آوردن قابلیت‌های جدید است و کاراکترها اغلب توسط گیمر ساخته می‌شوند. بازی‌های نقش آفرینی به ندرت از نظر فیزیکی گیمر را به چالش می‌کشند که البته این مسئله درباره بازی‌های اکشن نقش آفرینی صدق نمی‌کند.

 

بازی‌های نقش آفرینی معمولا توجه زیادی روی داستان و زمینه سازی دارند که در قالب چندین مأموریت عرضه می‌شود. گیمر کنترل یک یا چندین کاراکتر را بر عهده می‌گیرد و به آن‌ها فرمان‌هایی می‌دهد که با توجه به مشخصات عددی آن کاراکتر، اجرا می‌شوند. این مشخصات به مرور زمان و با افزایش لول (level) کاراکترها افزایش پیدا می‌کند. هر کاراکتر برای لول آپ (Level Up)، احتیاج به مقدار مشخصی «تجربه» (XP) دارد.

 

بازی‌های نقش آفرینی غالبا سعی می‌کنند تا تعامل کاراکترهای پیچیده‌تر و پویاتری را نسبت به دیگر بازی‌های ویدیویی عرضه کنند. به همین منظور، کاراکترهای غیر قابل بازی، دارای رفتار و هوش مصنوعی پیچیده‌تری هستند.

 

داستان و زمینه سازی

مضمون بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی، نجات دنیا یا بخشی از جامعه توسط گیمر است. با پیشرفت داستان، معمولا شاهد پیچش‌های داستانی مانند پدیدار شدن یکی از بستگان گم شده یا تغییر رویه یک دشمن یا دوست هستیم. دنیای بازی غالبا فانتزی یا علمی تخیلی است که به گیمر اجازه می‌دهد تا کارهایی را انجام دهد که در زندگی واقعی امکان پذیر نیستند و توسعه کاراکترها باورپذیرتر است. به ندرت در بازی‌های نقش آفرینی شاهد محیط‌های مشابه دنیای کنونی و زمان حاضر هستیم.

 

داستان این بازی‌ها اغلب بسیار سرگرم کننده است. این بازی‌ها داستان‌های قوی دارند و به همین دلیل از دیالوگ‌ها و راوی، به مقدار زیاد استفاده می‌کنند. گیمر می‌تواند انتظار میان پرده‌های طولانی‌تری را نسبت به بازی‌های اکشن داشته باشد. اگر در بازی‌های ویدیویی، داستان با شکست دادن یک دشمن یا تمام کردن یک مرحله پیش می‌رود، در بازی‌های نقش آفرینی، داستان با تصمیمات مهم کاراکترها گرفته می‌شود. برای مثال، گیمر ممکن است به یک فرقه ملحق شود و داستان در مسیری غیر قابل برگشت پیش برود. المان‌های جدید داستانی نیز ممکن است با ورود به یک منطقه فعال شوند. داستان معمولا به گونه‌ای تعریف می‌شود که در هر منطقه از دنیای بازی، فصل جدیدی از داستان تعریف می‌شود.

 

knights of the old republic

بازی Knights of the Old Republic، دارای یکی از بهترین داستان‌ها در میان بازی‌های ویدیویی است.

 

بازی‌های نقش آفرینی کاغذی معمولا دارای یک قاضی یا GM هستند که داستان، زمینه و قوانین را شرح می‌دهد و با گیمر تعامل دارد. در بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی، خود بازی نقش قاضی را دارد. به همین دلیل، گیمر آزادی عمل کمتری دارد، زیرا بازی توانایی تعامل با تخیلات و تصورات گیمر را ندارد. اما بازی‌های نقش آفرینی دارای داستان‌های چند شاخه، رابط کاربری، میان پرده‌ها و گیم پلی در راستای داستان هستند. شخصیت پردازی کاراکترهای غیر قابل بازی، توسط یک درخت دیالوگ انجام می‌شود. انتخاب دیالوگ مناسب در رابطه با این کاراکترها، اطلاعات ارزشمندی را به گیمر ارائه می‌دهد و حتی ممکن است منجر به اهدای پاداش‌هایی مانند آیتم یا تجربه یا پدیدار شدن یک شاخه داستانی جدید شود. بازی‌های نقش آفرینی آنلاین چند نفره، به گیمرها اجازه می‌دهند تا با یکدیگر تعامل داشته باشند و حتی ممکن است یک گیمر نقش GM را در بازی ایفا کند.

 

ماجراجویی و مأموریت‌ها

گشت و گذار در دنیای بازی، بخش مهمی از تمام بازی‌های نقش آفرینی است. گیمر می‌تواند در دنیای بازی بگردد، با NPCها صحبت کند، آیتم‌هایی را بردارد و از تله‌ها فرار کند. بازی‌هایی چون NetHack، Diablo و سری FATE، ساختار مراحل مستقل را به صورت تصادفی می‌سازند تا ارزش بازی دوباره بالا رود. بازی‌های نقش آفرینی که در آن‌ها، دخمه‌های بازی به صورت تصادفی پدید می‌آیند و دارای المان مرگ دائم (permadeath) هستند، روگ لایک (Roguelike) نامیده می‌شوند که با الهام از بازی Rogue (1980) نامگذاری شده‌اند.

 

rogue

بازی Rogue، پایه‌گذار سبک roguelike بود.

 

داستان بازی غالبا در ماجراجویی نهفته است و هر فصل از داستان، مربوط به ناحیه خاصی از دنیای بازی می‌شود. بازی‌های نقش آفرینی معمولا به گیمر اجازه می‌دهند تا گیمر به مکان‌هایی که قبلا گشته، دوباره سر بزند. معمولا، در این نواحی کار خاصی برای انجام دادن نمانده، اما ممکن است با توجه به داستان، این مناطق تغییر کنند و ویژگی‌های جدیدی برای گیمر داشته باشند. گیمر باید قدرت کافی را به دست آورد تا با چالش جدی روبرو شده و به منطقه بعدی برود که مشابه مبارزه با باس در بازی‌های اکشن است.

 

گیمر در این بازی‌ها باید مجموعه‌ای پیوسته از مأموریت‌های مشخص را انجام دهد تا به پایان داستان بازی برسد، البته مأموریت‌های برخی بازی‌ها مانند Arcanum یا Geneforge ممکن است باعث محدودیت در قسمت‌های بعدی بازی شوند. بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی به گیمر اجازه می‌دهند تا مأموریت‌های جانبی را دنبال کند و با کاراکترهای دیگر تعامل داشته باشد. این گونه مأموریت‌ها با صحبت کردن با یک NPC فعال می‌شوند و معمولا انجام ندادن و نادیده گرفتن آن‌ها، پیامد منفی ندارد و تنها پاداش آن مأموریت است که از دست می‌رود. مأموریت‌ها ممکن است شامل شکست دادن یک یا چند دشمن، نجات یک NPC، به دست آوردن یک آیتم خاص یا معماهایی مانند درهای قفل شده باشند.

 

آیتم‌ها و کوله پشتی

گیمر در دنیای بازی می‌تواند آیتم‌هایی مانند لباس، سلاح و زره را جمع آوری کند. گیمر می‌تواند این آیتم‌ها را با ارز یا تجهیزات دیگر معامله کند. معاملات با تعامل با NPCهای مشخص، مانند فروشندگان انجام می‌شود و شامل یک صفحه معامله ویژه هستند. آیتم‌های خریداری شده به کوله پشتی کاراکتر منتقل می‌شوند. برخی بازی‌ها نیز مدیریت آیتم‌ها را با محدود کردن ظرفیت کوله پشتی، تبدیل به یک چالش می‌کنند و گیمر باید در حمل آیتم‌ها، تصمیماتی را بگیرد. محدود کردن کوله پشتی با تعیین ظرفیت وزن یا ایجاد یک فضای پازل گونه مجازی یا تعیین تعداد آیتم قابل حمل انجام می‌شود.

 

توانایی‌های کاراکتر

بسیاری از اعمال بازی‌های RPG به صورت غیر مستقیم انجام می‌شوند و گیمر یک عمل را برای کاراکتر خود انتخاب می‌کند و کاراکتر آن را مستقلانه انجام می‌دهد و موفقیت این عمل، به مشخصات عددی آن کاراکتر بستگی دارد. بازی‌های نقش آفرینی غالبا از مکانیزم پرتاب تاس در بازی‌های نقش آفرینی غیر الکترونیک برای تعیین موفقیت یا شکست هر عمل استفاده می‌کنند. با توسعه مشخصات یک کاراکتر، شانس موفقیت اعمال او نیز افزایش می‌یابد.

 

بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی به گیمر اجازه می‌دهند تا به عنوان یک کاراکتر شریر بازی کند. اگرچه در این بازی‌ها، کشتن و دزدیدن، پول به دست آوردن را راحت‌تر می‌کنند، اما پیامدهای این اعمال ممکن است باعث رفتار خصمانه و دشمنی دیگر کاراکترها شوند. به همین دلیل، بازی‌ها به گیمر اجازه می‌دهند تا انتخاب‌های اخلاقی داشته باشد و گیمر باید با پیامدهای تصمیمات خود کنار بیاید. بازی‌ها غالبا به گیمر اجازه می‌دهند تا کنترل یک پارتی را بر عهده داشته باشد. اما اگر بردن در یک بازی، به زنده ماندن یک کاراکتر بستگی داشته باشد، پس شخصیت اصلی گیمر، همان کاراکتر است. برای مثال، در بازی Baldur’s Gate، اگر کاراکتر ساخته شده توسط گیمر بمیرد، بازی به پایان رسیده و باید آخرین فایل سیو بازی، بارگذاری شود.

 

baldurs gate

نمایی از بازی Baldur's Gate، یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ

 

اگرچه بازی‌های نقش آفرینی تک نفره به گیمر یک آواتار می‌دهند که بر اساس داستان بازی از پیش تعیین شده، اما بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی دارای صفحه ساخت کاراکتر هستند. در این صفحه، گیمر جنسیت، نژاد، گونه و کلاس کاراکتر خود را انتخاب می‌کند. اگرچه بسیاری از این ویژگی‌ها جنبه ظاهری دارند، اما ممکن است از نظر گیم پلی نیز مؤثر باشند. کلاس کاراکترها در توانایی‌ها و قدرت‌های کاراکترها تأثیر دارند. کلاس‌های رایج در بازی‌ها عبارتند از مبارز، ساحر، دزد با قابلیت‌های مخفی کاری و درمانگر یا کلاس‌های ترکیبی مانند مبارزی که می‌تواند از جادو استفاده کند. کلاس‌ها دارای قابلیت‌های فیزیکی مانند چابکی یا قدرت هم هستند که در عملکرد کاراکتر در مبارزات تأثیر دارند. ویژگی‌های روانی مانند هوش نیز ممکن است در توانایی یک کاراکتر در یادگیری و اجرای جادوها تأثیر بگذارد و ویژگی‌های اجتماعی مانند کاریزما نیز ممکن است در ارتباط با NPCها مؤثر باشد. این ویژگی‌ها اغلب بر اساس اصول و قوانین بازی Dungeons & Dragons شکل می‌گیرند.

 

برخی بازی‌های نقش آفرینی از قدرت‌های جادویی یا ماورایی یا تکنولوژی پیشرفته، به عنوان قدرت کاراکترهای خود استفاده می‌کنند. این قدرت‌ها به کاراکترهای مشخصی مانند جادوگران و ساحران تعلق می‌گیرند. در بازی‌هایی که گیمر چندین کاراکتر را کنترل می‌کند، این کاراکترها مکمل قدرت‌های فیزیکی کلاس‌های دیگر هستند. جادو ممکن است برای حمله، دفاع یا تغییر وضعیت و مشخصات دشمن و هم تیم مورد استفاده قرار گیرد. اگر چه برخی بازی‌ها به گیمر اجازه می‌دهند تا مقدار مشخصی جادو داشته باشد که مانند استفاده از مهمات برای یک سلاح است، بسیاری از بازی‌ها دارای مقدار مشخصی مانا (mana) هستند که از آن برای جادو استفاده می‌شود. مانا با استراحت یا مصرف معجون قابل بازیابی است. کاراکترها ممکن است مهارت‌های غیر جادویی نیز به دست آورند که تا آخر بازی همراه آن‌ها خواهند ماند.

 

تجربه و لول آپ

اگر چه شخصیت پردازی قهرمان بازی توسط داستان توسعه پیدا می‌کند، کاراکترها می‌توانند با به دست آوردن مهارت‌ها، اسلحه و جادوهای جدید، قوی‌تر شوند. این چرخه، هسته اصلی بازی‌های نقش آفرینی است. گیمر در بازی قدرتمندتر شده و چالش‌های سخت‌تر را پشت سر گذاشته و قدرت بیشتری کسب می‌کند. این بخشی از عامل اصلی جذابیت بازی‌های نقش آفرینی است که در آن، گیمر مشاهده می‌کند که کاراکتر معمولی او، تبدیل به یک ابرقهرمان با قدرت‌های فوق‌العاده می‌شود. در حالی که دیگر بازی‌ها این قدرت‌ها را بلافاصله به گیمر اعطا می‌کنند، گیمر در بازی‌های نقش آفرینی می‌تواند قدرت و مهارت‌های خود را با کسب تجربه، به دست آورد.

 

در بازی‌های نقش آفرینی، پیشرفت با تجربه و لول کاراکترها محاسبه می‌شود. تجربه معمولا با شکست دادن دشمنان به دست می‌اید و بعضی بازی‌ها با انجام مأموریت‌ها یا مکالمات، به گیمر تجربه می‌دهند. تجربه نوعی امتیاز است و مقدار مشخصی از آن باعث لول آپ شدن گیمر می‌شود. لول آپ به گیمر اجازه می‌دهد تا یک یا تعدادی از مشخصات کاراکتر را افزایش دهد. بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی به گیمر اجازه می‌دهند تا به دلخواه خود کاراکتر را توسعه بدهند و به مقدار مشخصی، تعدادی از مشخصات را بهبود ببخشند. به دست آوردن تجربه باعث باز شدن جادوهای جدید برای کاراکترهای جادوگر نیز می‌شود.

 

برخی از بازی‌های نقش آفرینی به گیمر، «امتیاز مهارت» (skill point) می‌دهند که برای باز کردن مهارت‌های جدید یا بهبود مهارت‌های فعلی استفاده می‌شوند. این کار با اعمال یک «درخت مهارت» (skill tree) انجام می‌شود. همانند درخت تکنولوژی در بازی‌های استراتژیک، یاد گرفتن یک مهارت در درخت مهارت، باعث باز شدن مهارت‌های قوی‌تر می‌شود.

 

سه سیستم پاداش دهی به کاراکتر بازی برای انجام مأموریت‌ها وجود دارد که عبارتند از سیستم تجربه ( یا سیستم لول آپ)، سیستم تمرین (یا سیستم مهارت) و سیستم امتیاز مهارت (یا سیستم آزاد).

 

- سیستم تجربه، رایج‌ترین سیستم است که از بازی‌های نقش آفرینی کاغذی الهام گرفته شده و بر کسب تجربه (XP یا EXP) از مبارزات و انجام فعالیت‌های مشخص و اتمام مأموریت‌ها تمرکز دارد. پس از به دست آوردن مقدار مشخصی از تجربه، کاراکتر به لول جدیدی دست پیدا می‌کند. در برخی بازی‌ها، لول آپ به صورت خودکار و پس از کسب تجربه کافی رخ می‌دهد. در برخی بازی‌ها نیز گیمر زمان لول آپ را خود مشخص می‌کند. مهارت‌ها و مشخصات نیز ممکن است به صورت خودکار یا دستی افزایش پیدا کنند.

 

- سیستم تمرین، مشابه سیستم پایه بازی‌های نقش آفرینی است. اولین بازی که از این سیستم استفاده کرد، بازی Dungeon Master بود که تمرکز زیادی روی توسعه یک کاراکتر و بهبود مهارت با استفاده از آن مهارت داشت. برای مثال، اگر کاراکتری با یک شمشیر کار کند، به مرور مهارت او در شمشیر زنی بهبود پیدا می‌کند.

 

- در پایان، سیستم امتیاز مهارت (که برای مثال، در بازی Vampire: The Masquerade Bloodlines استفاده شد)، با انجام مأموریت‌ها، به کاراکتر امتیاز مهارت اهدا می‌شود تا بتواند مشخصات و مهارت‌های جدیدی برای خود تعیین کند و احتیاجی به لول آپ در این بازی‌ها نیست.

 

Vampire the Masquerade bloodlines

نمایی از بازی Vampire: The Masquerade - Bloodlines؛ یک بازی نقش‌آفرینی فاقد سیستم لول آپ

 

مبارزات

در بازی‌های قدیمی، مبارزات، گیم پلی مجزا و مستقلی از بازی و گشت و گذار در دنیای آن دارند. عناوین جدید برای حفظ یکپارچگی بازی، مبارزات و ماجراجویی را از هم جدا نمی‌کنند. برخی بازی‌های اولیه، مبارزات را به صورت تصادفی ایجاد می‌کنند، اما در بازی‌های نقش آفرینی مدرن، هیولاها در دنیای بازی به صورت آزادانه می‌گردند و قابل دیدن هستند. بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی دارای باس‌های ثابت در نقاط حیاتی هستند که اگر گیمر وارد آن نقاط شود، مبارزه با باس آغاز می‌شود. گزینه‌های مبارزات اغلب شامل جایگیری کاراکترها، انتخاب دشمن و انجام حملات ویژه، مانند جادو است.

 

در سیستم نوبتی، تنها یک کاراکتر در هر زمان فعال است و کاراکترهای دیگر ثابت هستند، مگر این که مشغول انجام یک توانایی ویژه باشند. ترتیب انجام عمل توسط کاراکترها، با مشخصاتی چون سرعت یا چابکی تعیین می‌شود. این سیستم به برنامه ریزی استراتژیک، بیشتر از سرعت بها می‌دهد. این سیستم نشان می‌دهد که واقع گرایی در این بازی‌ها، به منظور مغروق سازی گیمر در دنیای بازی استفاده می‌شود و هدف اصلی بازی نیست. برای مثال، در یک سیستم نوبتی، کاراکتر می‌تواند در محدوده یک دشمن وارد شود و قبل از این که دشمن فرصتی برای واکنش داشته باشد، او را بکشد یا از پشت کاور بیرون آمده، تیراندازی و سپس عقب نشینی کند، بدون این که دشمن فرصتی برای تیراندازی داشته باشد که هر دو مورد، غیر ممکن هستند. اما گزینه‌های تاکتیکی با این غیر واقع گرایی، به گیمر اجازه می‌دهند که تصمیم بگیرد، ایا از دست دادن احساس احاطه شدن در دنیای بازی، ارزش لذت بردن از اجرای تاکتیک‌ها را دارد یا خیر. بازی Fallout به عنوان یک نمونه درخشان در میان بازی‌های نوبتی شناخته می‌شود.

 

مبارزات بی‌درنگ ممکن است المان‌هایی را از بازی‌های اکشن نقش آفرینی وام می‌گیرند و ژانر اکشن نقش آفرینی را به وجود می‌آورند. اما سیستم مبارزات نقش آفرینی مانند سیستم بازی Final Fantasy، بدون اعمال هماهنگی و واکنش‌های یک بازی اکشن، انتخاب‌های بی‌درنگ را در بازی اعمال می‌کنند. دیگر سیستم‌های مبارزات بی‌درنگ به گیمر اجازه می‌دهند تا بازی را متوقف کرده و فرمان‌ها را صادر کند. این «سیستم بی‌درنگ با توقف» (RTwP) در میان بازی‌های استودیو BioWare به وفور دیده می‌شود. شناخته شده ترین موتور RTwP، Infinity Engine نام دارد. به این سیستم «توقف فعال» و «نیمه بی‌درنگ» نیز گفته می‌شود. استودیو Apeiron که در ساخت بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی مهارت دارد، سیستم خود را «مود توقف هوشمند» (SPM) نامید، زیرا بازی بر اساس تنظیمات خود گیمر، متوقف می‌شود. بازی‌های Fallout Tactics: Brotherhood of Steel و Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura، به گیمر اجازه می‌دهند تا بین دو سیستم نوبتی و RTwP انتخاب کنند. بازی Arcanum، گزینه «نوبتی سریع» را نیز ارائه می‌کند، اما در کل، بازی به دلیل عدم تعادل میان سیستم‌ها و سادگی بیش از حد، مورد انتقاد قرار گرفت.

 

Final Fantasy II

سیستم مبارزات نوبتی بازی‌های Final Fantasy، تا مدت‌ها به عنوان یک استاندارد در بازی‌های نقش آفرینی شناخته می‌شد.

 

بازی‌های اول سری Ultima، نوبتی بودند، اما اگر گیمر بیش از یک ثانیه برای فرمان دادن وقت بگذارد، بازی نوبت را از او می‌گیرد و دشمن به او حمله می‌کند.

 

دسته‌بندی‌های بیشتری بر اساس سیستم مبارزات در بازی‌های نقش آفرینی وجود دارد. در بسیاری از بازی‌های ابتدایی مانند بازی Wizardry، هیولاها و کاراکترهای بازی، به صفوف مختلف تقسیم شده و با سلاح سرد، تنها می‌توانند به صفوف جلو حمله کنند. بازی‌های دیگر، مانند سری Ultima، از سیستم مبارزات مینیاتوری بازی‌های نقش آفرینی ابتدایی استفاده می‌کنند. مینیاتور کاراکترها و هیولاها، در محیط ساخته شده از پس زمینه، به دشمنان نزدیک خود حمله می‌کنند.

 

رابط کاربری و گرافیک

بازی‌های نقش آفرینی غالبا از زاویه دید اول شخص یا سوم شخص در یک دنیای سه بعدی روایت می‌شوند. اما در بازی‌های نقش آفرینی تیمی، نمای ایزومتریک و نمای بالا نیز بسیار رایج است تا گیمر دید خوبی نسبت به پارتی خود و محیط اطراف آن داشته باشد. بازی‌های نقش آفرینی نیازمند مدیریت اطلاعات زیادی هستند و اغلب رابط کاربری پنجره مانند دارند. برای مثال، کاراکترهای ساحر از یک منو برای انتخاب جادوی خود استفاده می‌کنند. در کامپیوترهای شخصی، گیمر معمولا از ماوس برای کلیک کردن روی آیکون و منوها استفاده می‌کند و در کنسول‌ها، گیمر با کنترلر، منوها را بررسی می‌کند. بازی‌های قدیمی اغلب محاسبات را مانند بازی Dungeons & Dragons نمایش می‌دهند، اما عناوین جدید، برای احساس درگیرسازی بیشتر، این اطلاعات را حذف کرده‌اند.

 

تاریخچه و دسته بندی

ژانر بازی‌های نقش آفرینی در اواسط دهه 70 میلادی روی بزرگ رایانه‌ها پدیدار شد و از بازی‌های نقش آفرینی کاغذی، مانند Dungeons & Dragons الهام گرفته بود. دیگر منابع الهام بازی‌های نقش آفرینی اولیه شامل بازی‌های جنگی رومیزی، شبیه‌سازهای ورزشی، بازی‌های ماجرایی مانند Colossal Cave Adventure، داستان‌های فانتزی نویسندگانی مانند جی. آر. آر. تالکین، بازی‌های استراتژیک کلاسیک مانند شطرنج و آثار ادبی حماسی قدیمی مانند «حماسه گیلگمش» می‌شوند که در آن، قهرمان این حماسه، مأموریت‌های مختلف را برای رسیدن به هدف خود به پایان رساند.

 

پس از موفقیت بازی‌های نقش آفرینی مانند Ultima و Wizardry که به الگوی بازی‌هایی چون Dragon Quest و Final Fantasy تبدیل شدند، بازی‌های نقش آفرینی به دلیل تفاوت‌های فرهنگی، به دو دسته بازی‌های نقش آفرینی شرقی و غربی تبدیل شدند که همچنین، این بازی‌ها را به ترتیب به دو دسته بازی‌های کنسولی و کامپیوتری تقسیم کردند. اگرچه بازی‌های نقش آفرینی اولیه، کاملا تک نفره بودند، اما در دهه 90 میلادی، بازی‌های اکشن نقش آفرینی چند نفره‌ای مانند Secret of Mana و Diablo، شهرت زیادی دست و پا کردند. با پیشرفت اینترنت، بازی‌های چند نفره آنلاین نقش آفرینی مانند Lineage، Final Fantasy XI و World of Warcraft پدیدار شدند.

 

secret of Mana

بازی کلاسیک Secret of Mana برای کنسول پلی استیشن 4 ریمستر شده و به زودی عرضه می‌شود.

 

بزرگ رایانه‌ها

بازی‌های نقش آفرینی در اواسط دهه 70 میلادی به عنوان شاخه‌ای از بازی‌های نقش آفرینی متنی دانشگاهی، روی کامپیوترهای PDP-10 و Unix پدید آمدند و از نمونه‌های اولیه، می‌توان بازی‌های Dungeon، pedit5 و dnd را نام برد. در دهه 80، بازی دخمه گردی (Dungeon Crawling) بسیار محبوب Rogue عرضه شد. این بازی دارای گرافیک ASCII بود و زمینه، هیولاها و آیتم‌ها با حروف مشخص بودند و سیستم گیم پلی بازی بسیار عمیق و پیچیده بود. این بازی الهام بخش بازی‌های بسیاری شد که اکنون به عنوان Roguelike شناخته می‌شوند.

 

کامپیوترهای شخصی

یکی از اولین بازی‌های نقش آفرینی عرضه شده روی یک کامپیوتر خانگی، بازی Dungeons n Dragons، نوشته پیتر ترفوناس (Peter Terfonas) بود که در سال 1980 توسط کمپانی CLOAD عرضه شد. این بازی اولیه، برای کامپیوتر TRS-80 عرضه شد، طول آن 16K و شامل خط فرمان تجزیه کلمات محدود، ساخت کاراکتر، فروشگاه برای خرید تجهیزات، تله‌های مبارزاتی و دخمه‌ای برای ماجراجویی بود. دیگر بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری، Temple of Apshai، Odyssey: The Compleat Apveture و Akalabeth: World of Doom، پیش در آمد بازی Ultima بودند. بعضی از بازی‌های CRPG اولیه، مانند Telengard یا Sword of Fargoal، بر اساس نمونه‌های مشابه روی بزرگ رایانه‌ها ساخته شدند و نمونه‌های موفق‌تر ژانر نقش آفرینی، مانند Ultima یا Wizardry، بر اساس بازی D&D ساخته شدند. این بازی‌ها دارای دوربین‌های اول شخص یا نمای بالا و یا در برخی بازی‌ها، مانند بازی Akalabeth، هر دو نما بودند. بسیاری از ویژگی‌های بازی‌های نقش آفرینی در همین دوران پایه ریزی شدند، تا اینکه بازی Ultima III: Exodus عرضه شد که تأثیر بسیاری زیادی روی بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری و کنسولی داشت. بازی Wizardry، دارای مبارزات با منو بود، بازی Tunnels of Doom، دارای مبارزات تاکتیکی روی «صفحه مخصوص مبارزه» بود و بازی Dungeons of Daggorath، شامل مبارزات بی‌درنگ بود که در مپ اصلی دخمه انجام می‌شدند.

 

از سال 1984، کمپانی SSI، تعداد زیادی بازی نقش آفرینی، مانند بازی‌های Questron و 50 Mission Crush را تولید کرد. بازی Phantasie (1985) به دلیل معرفی اتومپینگ و طومارهای درون بازی، حاوی سرنخ‌ها و اطلاعات درباره بازی، شایان توجه است. این کمپانی، بازی Pool of Radiance را نیز در سال 1988 عرضه کرد که اولین بازی از عناوین نقش آفرینی کامپیوتری Gold Box بود که بر اساس قوانین پیشرفته Dungeons & Dragons ساخته شده بود. این بازی‌ها دارای نمای اول شخص برای حرکت و نمای بالا برای مبارزات و اعمال تاکتیک‌ها بودند. یک ویژگی مشترک بازی‌های CRPG این دوره، که مت بارتون (Matt Barton) از آن به عنوان دوران طلایی CRPG یاد می‌کند، استفاده از چندین پاراگراف در راهنمای بازی‌ها بود که متون طولانی بازی در آن ذکر شده بود. گیمر می‌توانست به جای خواندن متن روی نمایشگر، به این متون مراجعه کند. نمونه بارز این ویژگی، سه گانه Star Saga (که تنها دو قسمت آن عرضه شد) ساخت کمپانی Sir-Tech بود که قسمت اول آن دارای 13 کتابچه و قسمت دوم دارای 50 هزار پاراگراف در 14 کتابچه بودند. بسیاری از بازی‌های این دوره، نوبتی بودند، اما بازی Dungeon Master و نمونه‌های تقلیدی آن دارای مبارزات بی‌درنگ بودند. از دیگر عناوین کلاسیک این دوره، می‌توان به بازی‌های The Bard’s Tale (1985)، Wasteland (1988)، عناوین اولیه سری Might and Magic (1986 – 2014) و سری Ultima (1981 – 1999) اشاره کرد.

 

 

ultima 9

نمایی از بازی Ultima 9؛ سری Ultima از تأثیرگذارترین بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری است.

 

در اواسط دهه 90، بازی‌های نقش آفرینی ایزومتریک رواج پیدا کردند و استودیوهای Interplay Entertainment و Blizzard North، با عرضه عناوینی چون Baldur’s Gate، Icewind Dale و سری اکشن نقش آفرینی Diablo، در این عرصه پیشگام بودند. از بازی‌های محبوب این دوره، می‌توان به بازی دیالوگ محور Planescape: Torment و بازی‌های کالت Fallout و Fallout 2 نیز اشاره کرد. در این دوره شاهد استفاده روز افزون از موتورهای سه بعدی در بازی‌هایی چون Might and Magic VI: The Mandate of Heaven و The Elder Scrolls: Arena بودیم. کمپانی TSR که از عناوین اخیر کمپانی SSI، مانند Dark Sun: Wake of the Ravager و Menzoberranzan راضی نبود، مجوز استفاده از قوانین AD&D را به بازی‌سازان دیگر و سرانجام به صورت انحصاری، به استودیو Bioware داد و این استودیو نیز از این موتور در ساخت بازی Baldur’s Gate (1998) و عناوین بعدی خود استفاده کرد. با آغاز سال 2000، بازی‌های سه بعدی کاملا بر ژانر نقش آفرینی مسلط شدند.

 

بازی‌های ویدیویی کنسولی

اولین بازی نقش آفرینی روی کنسول‌ها، بازی Dragonstomper برای کنسول Atari 2600 بود که در سال 1982 عرضه شد. دیگر بازی نقش آفرینی اولیه روی یک کنسول، بازی Bokosuka Wars بود که در سال 1983 برای کامپیوتر Sharp XI و سپس در سال 1984 برای کامپیوتر MSX و در سال 1985 برای NES و سپس تحت عنوان New Bokosuka Wars، برای کامپیوتر Sharp X68000 عرضه شد. بازی، اساس بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی یا نقش آفرینی شبیه‌ساز را بنا نهاد. همچنین، این بازی اولین نمونه یک بازی اکشن نقش آفرینی بی‌درنگ بود. در سال 1986، کمپانی Chunsoft، بازی Dragon Quest را (که تا قسمت هشتم، به عنوان Dragon Warrior در آمریکا عرضه شد) برای کنسول NES عرضه کرد که از بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری Ultima و Wizardry الهام گرفته بود و تبدیل به الگوی بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی شد.

 

در سال 1987، با عرضه بازی‌ تعیین کننده Phantasy Star، ژانر بازی‌های نقش آفرینی کنسولی، ماهیتی مستقل پیدا کرد و از بازی‌های CRPG جدا شد. بازی Zelda II: The Adventure of Link، که توسط شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) برای سیستم Famicom Disk عرضه شد، یکی از اولین بازی‌های اکشن نقش آفرینی بود که که قالب اکشن ماجرایی بازی قبل خود، The Legend of Zelda را با المان‌های آماری بازی‌های نقش آفرینی نوبتی ترکیب کرد. بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی این دوران، نوبتی بودند. بازی Faxanadu، دیگر بازی اکشن نقش آفرینی اولیه بود که تحت عنوان یک داستان جانبی برای بازی اکشن نقش آفرینی کامپیوتری Dragon Slayer II: Xanadu، برای کنسول NES عرضه شد. بازی Final Fantasy برای کنسول NES، نمای بغل را برای مبارزات معرفی کرد که در آن، کاراکترها در راست و دشمنان در چپ نمایش داده شدند که همین نما به یک استاندارد در بازی‌های نقش آفرینی کنسولی تبدیل شد. در سال 1988، بازی Dragon Warrior III، سیستم پیشرفت کاراکتر را معرفی کرد که به گیمر اجازه داد تا کلاس یک کاراکتر را در طول بازی تغییر دهد. دیگر نوآوری مهم این دوران، معرفی چرخه روز و شب بود و برخی آیتم‌ها و مأموریت‌ها تنها در زمان مشخصی از روز قابل دسترسی بودند. در سال 1989، بازی Phantasy Star II برای کنسول Genesis عرضه شد که بسیاری از استانداردهای این ژانر، از قبیل داستان کاراکتر محور دراماتیک و حماسی با مضمون‌های جدی و مبارزات استراتژیک را معرفی کرد.

 

Phantasy Star II

بازی Phantasy Star II به دلیل داستان بسیار دراماتیک‌اش بر ژانر نقش آفرینی تأثیرگذار بود.

 

بازی‌های نقش آفرینی کنسولی با آغاز دهه 90، وجه تمایز بیشتری نسبت به بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری پیدا کردند. بازی‌های نقش آفرینی کنسولی تمرکز بیشتری روی داستان نسبت به بازی‌های کامپیوتری داشتند و از وجوه تمایز آن‌ها، شخصیت پردازی در بازی‌های کنسولی بود. در بازی‌های نقش آفرینی کنسولی، کاراکترهای پیچیده‌تری به نمایش در آمدند که دارای شخصیت‌های خاص خود بودند و نسبت به دیگر کاراکترها احساسات داشته و حتی عاشق کاراکتر دیگر شده و یا خانواده داشتند. احساسات رمانتیک یکی از مضامین رایج بازی‌های نقش آفرینی کنسولی بود که در بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری کاملا غایب بود. در دهه 90 میلادی، بازی‌های نقش آفرینی کنسولی، محبوبیت بیشتری پیدا کردند و روی بازی‌های CRPG نیز بسیار تأثیر گذار بودند. بازی‌های نقش آفرینی کنسولی تا مدت‌ها، بازی‌های CRPG را به سمت فراموشی سوق دادند، اما در سال‌های اخیر، بازی‌های CRPG نیز با ارائه بازی‌های ماجرایی تعاملی، دوباره عرض اندام کرده‌اند.

 

تحول بعدی بازی‌های نقش آفرینی در اواخر دهه 90 میلادی پدیدار شد. در این زمان، کنسول‌های نسل پنجم به دیسک‌های نوری مجهز شدند. بازی‌های نقش آفرینی به دلیل زمان زیاد، مراحل پیچیده، صدا برداری با کیفیت و گرافیک پیچیده و کاملا متحرک، حجم زیادی داشتند. بازی Final Fantasy VII نمونه موفقی از این بازی‌هاست که با هزینه 45 میلیون دلاری ساخته شد و اکنون یکی از موفق‌ترین و بهترین بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود. این بازی با ارائه مینی‌گیم‌های مختلف و کیفیت بالای تولید، مرزهای جدیدی برای بازی‌های نقش آفرینی به تصویر کشید. از نوآوری‌های بازی می‌توان به اعمال کاراکترهای سه بعدی در پس زمینه از پیش رندر شده، نمایش نبردها از زوایای مختلف و اعمال انیمیشن کاملا متحرک CGI در گیم پلی، به صورت پیوسته اشاره کرد. بازی خیلی زود برای کامپیوترهای شخصی پورت شد و به موفقیت خود ادامه داد و باعث شد تا بازی‌های نقش آفرینی کنسولی بیشتری برای کامپیوترهای شخصی نیز عرضه شوند.

 

Final Fantasy VII

سکانس مرگ اریس به دست سفیروث در بازی Final Fantasy VII، یکی از غم‌انگیزترین لحظات در بازی‌های ویدیویی است. جلوه‌های سینمایی بازی Final Fantasy VII در زمان خود انقلابی بود.

 

تفاوت‌های فرهنگی

پس از موفقیت بازی‌های نقش آفرینی کنسولی در ژاپن، بازی‌های نقش آفرینی به دو گروه نقش آفرینی کامپیوتری و کنسولی تقسیم شدند و این تقسیم بندی، ناشی از تفاوت‌های هنری، گیم پلی و فرهنگی بود و عوامل فرهنگی، تأثیر زیادی روی بازی‌های ژاپنی مانند Dragon Quest و Final Fantasy داشتند. در اوایل دهه 00، تفاوت پلتفرم‌ها کمرنگ شده و بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته شرقی و غربی تقسیم شدند.

 

اگرچه اساس بازی‌های نقش آفرینی مشترک است، اما بازی‌های نقش آفرینی غربی، گرافیک تاریک‌تر، کاراکترهای مسن‌تر و تمرکز بیشتری روی آزادی عمل و نادیده گرفتن مکانیزم‌های اصولی سبک نقش آفرینی داشتند. در حالی که بازی‌های نقش آفرینی شرقی دارای گرافیک روشن‌تر (مانند انیمه‌ها یا چیبی‌ها)، کاراکترهای جوان‌تر، گیم پلی نوبتی یا اکشن بسیار سریع و تمرکز زیاد روی داستان خطی با بخش‌های پیچیده داشتند و غالبا داستان محور بودند. همچنین، بازی‌های نقش آفرینی غربی به گیمر اجازه می‌دهند تا کاراکتر اصلی را خود بسازد و از اواخر دهه 90، تمرکز زیادی روی دیالوگ‌ها و انتخاب آن‌ها توسط گیمر داشتند. از سوی دیگر، بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی اصرار زیادی به معرفی کاراکترهای از پیش تعریف شده دارند و به ندرت اجازه شخصی سازی و تغییر مشخصات کاراکترها و انتخاب تصمیمات داستانی را به گیمر می‌دهند. در اوایل دهه 90، بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی، شباهت زیادی به رمان‌های فانتزی داشتند، اما در اواخر دهه 90 و عرضه سری Final Fantasy، روی به نماهای سینمایی آوردند و در عوض، بازی‌های غربی به سمت زمینه‌های رمان گونه سوق پیدا کردند. در اواخر دهه اول قرن 21، بازی‌های نقش آفرینی غربی نیز ظاهری سینمایی پیدا کردند.

 

از دلایل تفاوت‌های این دو گروه، شباهت بازی‌های ژاپنی به مانگا یا انیمه‌های برگرفته از سیستم بازی غربی و بازی‌های ماجرایی تعاملی است. در نتیجه، بازی‌های نقش آفرینی کنسولی ژاپنی، تمرکز زیادی روی داستان از پیش تعیین شده و درام میان کاراکترها دارند. در کنار گیم پلی روتوش شده، این سبک از داستان پردازی توسط بازی‌سازان غربی نیز استفاده می‌شود و ساختار داستانی بازی‌های نقش آفرینی غربی، قوی‌تر شده و از قوانین و اعداد فاصله گرفته‌اند تا سیستم مبارزات روان مشابه بازی‌های اکشن را ارائه کنند. همچنین، بسیاری از بازی‌های مستقل غربی از روی بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی، مخصوصا بازی‌های عصر 16 بیت و با کیت توسعه RPG Maker ساخته می‌شوند.

 

یکی دیگر از تفاوت‌های این بازی‌ها، به کار گیری عنصر ملاحت در طراحی کاراکترهای بازی‌های ژاپنی است. بازی‌های غربی ساختار جدی و تاریکی دارند و قهرمان‌های بازی‌های ژاپنی، حتی قهرمان‌های مرد، با توجه به زیبایی طراحی می‌شوند و جوان هستند و ظاهر شونن یا بایشونن دارند و تشخیص جنسیت آن‌ها سخت است. بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی (JRPG) دارای کاراکترها یا حیوانات بامزه هستند تا مضامین جدی بازی، کمی لطیف شود و حتی بازی‌های JRPG امروزی نیز با الهام از مانگاه و انیمه، کاراکترهای خود را طراحی می‌کنند. تفاوت سبک بازی‌های شرقی و غربی، اغلب از مخاطب هدف این دو ژانر ناشی می‌شود. بازی‌های نقش آفرینی غربی، مناسب نوجوانان و بزرگسالان هستند و بازی‌های JRPG اغلب برای مخاطبان جوان‌تر و مخصوصا دختران ساخته می‌شوند که تقریبا یک سوم طرفداران بازی Final Fantasy XIII را تشکیل می‌دهند.

 

بازی‌های JRPG امروزی، تمایل بیشتری به داشتن مبارزات نوبتی دارند، در حالی که بازی‌های نقش آفرینی غربی، دارای مبارزات بی‌درنگ هستند. اما در گذشته، خلاف این قضیه ثابت بود. بازی‌های اکشن نقش آفرینی بی‌درنگ بیشتر در ژاپن رایج بودند، زیرا کنترلر کنسول‌ها، مناسب این سبک بازی بود. البته بازی‌هایی مانند Final Fantasy XII (2006) و Shin Migami Tensei: Devil Summoner (1995)، بازی‌های ژاپنی دارای مبارزات بی‌درنگ بودند و بازی The Temple of Elemental Evil (2003)، بازی نقش آفرینی  آمریکایی با مبارزات نوبتی بود و از این قضیه مستثنی بودند.

 

Final Fantasy XV

بازی Final Fantasy XV، در ضمن وفاداری به بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی، المان‌های نقش‌آفرینی مدرن غربی را نیز در خود جای داده بود.

 

برخی روزنامه‌نگاران و طراحان بازی‌های ویدیویی این کلاس بندی فرهنگی را زیر سوال برده‌اند و تفاوت بازی‌های نقش آفرینی شرقی و غربی را اغراق شده می‌داند. در یک مصاحبه در نمایشگاه E3، بازی‌ساز ژاپنی، تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura)، از سازندگان بازی‌های Final Fantasy و Kingdom Hearts، تأکید کرد که بازی‌های نقش آفرینی را نباید بر اساس کشور سازنده دسته بندی کرد و تمام آن‌ها بازی نقش آفرینی هستند. هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)، سازنده بازی‌های Final Fantasy و The Last Story اظهار کرد که اگر چه گیمرها دوست دارند تا بازی‌های JRPG را به عنوان بازی‌های نوبتی و سنتی و بازی‌های نقش آفرینی غربی را برگرفته از شوترهای اول شخص بشناسند، اما بازی‌هایی وجود دارند که در این دسته بندی‌ها جا نمی‌گیرند و از بازی‌هایی چون Chrono Trigger و سری Mana به عنوان مثال نام برد. او همچنین اظهار کرده که بازی‌های زیادی مانند  Chrono Trigger ساخته شدند که هیچگاه برای مخاطبان غربی عرضه نشدند. تتسویا تاکاهاشی (Tetsuya Takahashi)، کارگردان سری Xeno، با اشاراه به بازی Xenoblade اظهار کرد که نمی‌داند اصطلاح JRPG از کجا آمده، اما اگر باعث می‌شود تا مخاطب به معنای آن فکر کند، با آن مشکلی ندارد. جرمی پاریش (Jeremy Parish)، نویسنده وبسایت 1UP معتقد است که بازی Xenoblade، آتش میان طرفداران بازی‌های نقش آفرینی شرقی و غربی را شعله‌ورتر کرد، زیرا نمی‌توان آن را به هیچکدام نسبت داد. گیمرها از دسته‌بندی‌ها و قوانین کوچک خود راضی هستند و از این که یک بازی در یک دسته بندی مشخص جا نگیرد، دیوانه می‌شوند. نیک دوئر (Nick Doerr)، نویسنده وبسایت Joystiq، با این امر که بازی‌های JRPG خطی هستند، مخالف است و اشاره می‌کند که بازی‌های JRPG غیر خطی، مانند سری Romancing SaGa، غیر معمول نیستند. روان کایزر (Rowan Caiser)، دیگر نویسنده وبسایت Joystiq، نیز اشاره می‌کند که بازی‌های نقش آفرینی غربی خطی در دهه 90 بسیار رایج بودند و تقسیم بندی بازی‌ها به شرقی و غربی را کلیشه سازی و اشتباه می‌داند و به بازی‌های Land of Lore و Betrayal at Kondor اشاره می‌کند که فرم روایی قوی‌تری نسبت به بازی‌های نقش آفرینی غربی زمان خود داشتند. در سال 2015، وبسایت IGN در مصاحبه‌ای با تیم سازنده بازی Xenoblade Chronicles X ذکر کرد که عبارت JRPG به بازی‌های نقش آفرینی خطاب می‌شود که طراحی و گرافیک آن‌ها یاد آور انیمه و مانگاهای ژاپنی و با توجه ظاهر و طراحی شخصیت‌ها می‌توان یک بازی JRPG را شناسایی کرد.

 

انتقادات

به دلیل تفاوت‌های فرهنگی میان بازی‌های نقش آفرینی غربی و شرقی، بسیاری از فعالان عرصه بازی‌های ویدیویی، این دو سبک بازی را با هم مقایسه و از آن‌ها انتقاد کرده‌اند.

 

در اواخر دهه 80 میلادی، زمانی که بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری کلاسیک مانند Ultima و Defender of the Crown برای کنسول‌های خانگی پورت شدند، گیمرها استقبال چندان خوبی از آن‌ها نکردند و این بازی‌ها را به اندازه بازی‌های ژاپنی، هیجان انگیز نمی‌دانستند و معتقد بودند که این بازی‌ها، فاقد المان‌های اکشن ماجرایی و آرکید بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی در آن زمان هستند. در اوایل دهه 90، بازی‌های نقش آفرینی آمریکایی به دلیل داستان، مورد انتقاد قرار گرفتند و گیمرها معتقد بودند که هر پارتی در هر شرایطی متحد می‌مانند و اعضای آن فاقد شخصیت مستقل هستند و کاراکترهای غیر قابل بازی نیز در مقایسه با کاراکترهای بازی‌های نقش آفرینی مانند Final Fantasy IV، تک بعدی هستند. اما در سال 1994، سندی پیترسون (Sandy Peterson)، طراح بازی، اشاره کرد که طرفداران بازی‌های کامپیوتری نیز از بازی‌های نقش آفرینی کنسولی رضایت چندانی ندارند و معتقدند که این بازی‌ها نقش آفرینی نیستند زیرا بازی‌هایی چون Secret of Mana و The Legend of Zelda، به جای سبک انتزاعی و نوبتی بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری، از سبک اکشن آرکید گونه مستقیم استفاده می‌کنند. البته او اشاره کرد که تمام بازی‌های نقش آفرینی کنسولی، اکشن نیستند و از بازی‌های Final Fantasy و Lufia یاد کرد. از دیگر نقدهای ابتدایی، می‌توان به واکنش‌ها نسبت به استفاده بازی Phantasy Star از کاراکترهای از پیش تعریف شده در مقایسه با استفاده از کاراکترهای قابل شخصی سازی در بازی‌های Wizardry و Gold Box اشاره کرد.

 

با موفقیت روز افزون بازی‌های JRPG در دهه 90 و تمرکز آن‌ها بر داستان و کاراکترها، بازی‌های نقش آفرینی آمریکایی با انتقادات فراوانی در زمینه شخصیت پردازی روبرو شدند؛ در حالی که بازی‌های ژاپنی دارای کاراکترها با شخصیت‌های منحصربفرد و پس زمینه داستانی بودند، به دلیل استفاده از آواتار، کاراکترهای بازی‌های آمریکایی، توخالی و بی اهمیت به نظر می‌رسیدند. بازی‌های آمریکایی متهم شدند که عنصر نقش آفرینی را در یک بازی نقش آفرینی کنار گذاشته‌اند، در حالی که بازی‌های ژاپنی، روی نقش آفرینی تمرکز ویژه‌ای داشتند. به همین دلیل در اواخر دهه 90، بازی‌های آمریکایی نیز با استفاده از عناصر بازی‌های ماجرایی و تعاملی، به سراغ شخصیت پردازی رفتند.

 

در سال‌های اخیر، بسیاری از نویسندگان، به دلیل استفاده زیاد از میان پرده‌های نوشته شده و دیالوگ و کمبود شاخه بندی در داستان، بازی‌های JRPG را نقش آفرینی واقعی نمی‌دانند. همچنین، این بازی‌ها به دلیل داشتن سیستم مبارزات ساده که لازمه آن زدن دکمه‌ها پشت سرهم است، مورد انتقاد قرار گرفتند. در نتیجه، بازی‌های ژاپنی مورد غضب بسیاری از گیمرهای غربی قرار گرفتند و وازه JRPG نشانه یک بازی ضعیف در آمریکا شد. بسیاری نیز معتقد بودند که بازی‌های JRPG در حال سقوط هستند و از نظر کیفیت و محبوبیت، افت شدیدی خواهند داشت، تا جایی که گرگ زشوک (Gregg Zeschuk)، یکی از موسسان استودیو Bioware و دنیل اریکسون (Daniel Erikson)، کارگردان و نویسنده بازی‌های ویدیویی، اظهار کردند که بازی Final Fantasy XIII یک بازی نقش آفرینی نیست. حتی تلاش‌های پراکنده بازی‌سازان ژاپنی برای تغییرات در بازی‌های نقش آفرینی نیز با انتقاد روبرو شود و عناوینی چون Front Mission Evolved که سعی کردند تا از بازی‌های غربی تقلید کنند، با شکست روبرو شدند. در مقاله‌ای در وبسایت PSM3، بریتانی وینسنت (Britany Vincent)، نویسنده وبسایت RPGFan اظهار کرد که بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی معاصر، در حال دست و پا زدن در عدم اصالت هستند و به یوئیچی وادا (Yuichi Wada)، مدیر عامل کمپانی Square Enix اشاره کرد که گفته بود این کمپانی در تلاش است تا عناوینی مختص گروه مخاطبان خاص بسازد. این مقاله با اشاره به تفاوت‌های بازی‌های ژاپنی و آمریکایی، پیشنهاد داده بود که بازی‌های ژاپنی نیاز دارند تا سنت‌های قدیمی را کنار بگذارند. این انتقادات تا جایی پیش رفت که در تبلیغات بازی Fallout: New Vegas در ژاپن، شخصیت پردازی سنتی بازی‌های JRPG به سخره گرفته شد. نیک دوئر از وبسایت Joystiq اشاره کرد کمپانی Bethesda معتقد است، تمام بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی، مشابه هم و بیش از حد خطی هستند و این امر تا حد زیادی صحت دارد، اما همچنین از بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی غیر خطی مانند Romancing SaGa نیز یاد کرد. این انتقادات با واکنش‌هایی از سوی افرادی چون شینجی میکامی (Shinji Mikami) و یوجی هوری (Yuji Huri)، بازی‌سازان ژاپنی روبرو شد که معتقد بودند، بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی هیچگاه در غرب محبوبیت نداشتند و منتقدان غربی، بدون دلیل موجه از سبک مبارزات نوبتی انتقاد می‌کنند. جف فلمینگ (Jeff Fleming) از وبسایت Gamasutra معتقد بود که بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی روی کنسول‌ها، به تکرار دچار شده‌اند و بازی‌های کنسول‌های دستی، مانند نینتندو DS، اصالت و نوآوری‌های بیشتری داشته‌اند.

 

fallout new vegas

بازی Fallout New Vegas که در غرب، یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی مدرن شناخته می‌شود، در ژاپن به هیچ وجه مورد توجه قرار نگرفت.

 

بازی‌های نقش آفرینی غربی نیز در سال‌های اخیر با انتقادات روبرو بوده‌اند. این بازی‌ها همچنان در ژاپن محبوبیتی ندارند و تا همین اواخر، با واکنش‌های منفی زیادی روبرو شده‌اند. در ژاپن، که مهد بازی‌های نقش آفرینی کنسولی است، بازی‌های نقش آفرینی غربی تا حد زیادی ناشناخته‌اند. موتومو توریاما (Motomo Turoyama)، بازی ساز ژاپنی، از بازی‌های نقش آفرینی غربی انتقاد کرده که گیمر را در دنیای بزرگ آزاد می‌گذارند که این کار، داستان پردازی را دشوار می‌سازد. هیرونوبو ساکاگوچی نیز معتقد است که از نظر کاربران، بازی‌های نقش آفرینی ژاپنی، از بازی‌های شوتر اول شخص نشأت گرفته‌اند. بسیاری نیز معتقدند که با گذشت زمان، بازی‌های نقش آفرینی آمریکایی از نقش آفرینی فاصله گرفته‌اند و بر اکشن تمرکز دارند. کریستیان نات (Christian Nutt)، نویسنده وبسایت Game Spy معتقد است که بر خلاف بازی‌های JRPG، آزادی عمل در ساخت کاراکتر در بازی‌های نقش آفرینی غربی باعث شده تا داستان و گیم پلی این بازی‌ها به شدت آسیب ببینند و نتیجه، مشاهده دیالوگ‌های معمولی، عدم توسعه کاراکتر در راستای داستان و سیستم مبارزات ضعیف در این بازی‌ها است. او همچنین اضافه کرده است که بازی‌های نقش آفرینی غربی، به جای توسعه المان‌های نقش آفرینی، در فکر دور زدن آن‌ها هستند. تام بیتی (Tom Beaty)، نویسنده مجله Edge، اظهار کرده است که‌ انتقادات وارد به بازی‌های JRPG، در مورد بازی‌های نقش آفرینی غربی و دیگر ژانرهای بازی‌های آمریکایی نیز صدق می‌کنند. استودیو BioWare به دلیل عدم خلاقیت، ساختار تکراری و عدم تصمیم گیری واقعی در بازی‌هایش مورد انتقاد قرار گرفته است. بازی‌های نقش آفرینی غربی مانند بازی‌های Bethesda نیز به دلیل ضعف روایی و پیچیدگی مکانیزم‌ها که ناشی از داشتن ساختار اوپن ورلد است، مورد انتقاد قرار گرفته‌اند.

 

علیرغم این انتقادات، روان کایزر، نویسنده وبسایت Joystiq معتقد است که تفاوت‌های ذکر شده میان بازی‌های شرقی و غربی، کلیشه سازی و عمدتا اشتباه هستند و وجه تشابه‌های زیادی میان عناوین غربی مانند Lands of Lore، Betrayal at Kondor و Dragon Age و عناوین شرقی مانند Final Fantasy و Phantasy Star ذکر کرده و اظهار کرده که این عناوین از نظر داستان پردازی خطی، کاراکترهای تعریف شده و گرافیک روشن، شبیه هم هستند. هیرونوبو ساکاگوچی نیز اظهار کرده بازی‌های زیادی در این دسته‌بندی‌ها جای نمی‌گیرند و به عنوان مثال به بازی خود، Chrono Trigger و سری Mana اشاره کرده و همچنین بیان کرده که بسیاری از بازی‌های ژاپنی، در آمریکا توزیع نمی‌شوند.

 

حواشی

به دلیل ساختار سکولار فرهنگ ژاپنی، در بازی‌های ساخت این کشور از مضامین، نشانه‌ها و کاراکترهایی الهام گرفته از مذاهبی چون مسیحیت و شینتو استفاده می‌شود. این مسئله در هنگام توزیع این بازی‌ها در دیگر کشورها، مخصوصا ایالات متحده که ذکر مضامین مذهبی و کفر، با حساسیت زیادی روبرو است، مشکل ساز می‌شود. کاملا طبیعی است که بازی‌هایی چون Xenogears یا Final Fantasy Tactics، که دارای کاراکترها و مکان‌هایی شبیه خدای دین ابراهیمی و کلیسای کاتولیک هستند، در آمریکا با حواشی فراوانی روبرو شوند. به همین دلیل نینتندو تلاش می‌کند تا اشاره به مضامین مذهبی را در بازی‌های خود، هنگام عرضه در آمریکا حذف کند.

 

رابطه با دیگر ژانرها

بازی‌های نقش آفرینی به ندرت مهارت‌های فیزیکی گیمر را به چالش می‌کشند. مبارزات اغلب به صورت چالش‌های تاکتیکی ارائه می‌شند و بازی‌ها شامل گیم پلی غیر اکشن، مانند انتخاب دیالوگ، مدیریت کوله پشتی و خرید و فروش آیتم هستند.

 

اگر چه بازی‌های نقش آفرینی از بعضی قوانین مبارزه بازی‌های جنگی استفاده می‌کنند، بازی‌های نقش آفرینی درباره گروه کوچکی از کاراکترهای مجزا هستند. بازی‌های جنگی به جوخه‌ها و واحدهای نظامی بزرگ و یگان‌های غیر انسانی مانند تانک و هواپیما توجه دارند. بازی‌های نقش آفرینی به گیمر اجازه تولید نیرو و یگان نمی‌دهند. البته سری Heroes of Might and Magic، خط میان این دو ژانر را پاک کرده و قهرمانان مشخص را با ارتش‌های بزرگ ترکیب کرده است.

 

بازی‌های نقش آفرینی از نظر داستان پردازی، با بازی‌های ماجرایی قابل مقایسه هستند و در نقطه مقابل بازی‌های ورزشی و معمایی قرار می‌گیرند. هر دو ژانر شامل کاراکترهای پر جزئیات و مقدار زیادی ماجراجویی هستند. اما در حالی که بازی‌های ماجرایی دارای کاراکترهای تعریف شده هستند، در بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی، این گیمر است که کاراکتر را طراحی می‌کند. بازی‌های ماجرایی معمولا روی یک کاراکتر تمرکز دارند، اما در بازی‌های نقش آفرینی، شما کنترل یک پارتی را بر عهده دارید. بازی‌های نقش آفرینی شامل سیستم مبارزات هستند که در بازی‌های ماجرایی دیده نمی‌شود. اگرچه هر دو ژانر ماجرایی و نقش آفرینی، روی رشد شصخیتی و روانی کاراکترها تمرکز می‌کنند، اما در بازی‌های نقش آفرینی، پرورش کاراکتر پیچیده‌تر است و گیمر باید به مشخصات عددی کاراکترها نیز توجه کند.

 

المان‌های گیم پلی این ژانر، مانند توسعه آماری کاراکتر، در بازی‌های دیگر نیز به کار رفته‌اند. برای مثال، در بازی اکشن ماجرایی Grand Theft Auto: San Andreas، از جدول مشخصات برای تعریف ویژگی‌های کاراکتر بازی، از قبیل مقاومت، کار با سلاح، رانندگی، ظرفیت ریه و قدرت بدنی استفاده می‌شود و داستان نیز با انجام مأموریت‌ها و نمایش میان پرده‌ها پیش می‌رود. بازی Warcraft III: Reign of Chaos، یک بازی استراتژیک بی‌درنگ است که در آن، قهرمانان بازی، مأموریت‌ها را به پایان رسانده، تحهیزات جدید به دست آورده و نیروهای جدید را به دست می‌آورند.

 

به گفته ساتورو ایواتا (Saturo Iwata)، رئیس سابق کمپانی نینتندو، بازی‌های نقش آفرینی به اشتباه از مد افتاده خطاب می‌شوند، در حالی که بازی‌های اکشن نقش آفرینی ممکن است با مبارزات، گیمر را سرخورده کنند. به گفته یوجی هوری، سازنده سری محبوب Dragon Quest و ریوتارو ایچیمورا (Ryutaro Ichimura)، تهیه کننده بازی‌های Square Enix، بازی‌های نقش آفرینی نوبتی به گیمر اجازه می‌دهند تا بدون استرس و نگرانی، با حوصله و تفکر، تصمیم بگیرد.

 

بازی‌های روگ لایک

روگ لایک یک زیرشاخه از بازی‌های نقش آفرینی است که با ساخت در لحظه مراحل بازی، گیم پلی نوبتی، گرافیک موزاییکی و داستان فانتزی آن شناخته می‌شود. بازی‌های روگ لایک از بازی Rogue (1980) و با الهام از طراحی کاراکتر آن نشأت گرفته‌اند. عامل اصلی محبوبیت ژانر روگ لایک، علاقه زیاد دانشجویان برنامه نویسی در دهه 80 و 90 میلادی بود که منجر شد تا عناوین مختلف زیادی ساخته شوند که المان‌های گیم پلی بازی Rogue را به کار گرفته‌اند. از جمله معروف‌ترین این بازی‌ها می‌توان به Hack، NetHack، Ancient Domains of Mystery، Moria، Angband و Tales of Maj’Eyal اشاره کرد. سری Mystery Dungeon، ساخت کمپانی Chunsoft نیز که با الهام از بازی Rogue ساخته شده، از جمله بازی‌های معروف روگ لایک است.

 

darkest dungeon

بازی Darkest Dungeon، یک بازی روگ لایک مدرن

 

در این اواخر، با پدیدار شدن کامپیوترها و کنسول‌های قوی‌تر، بازی‌های روگ لایک با دیگر ژانر‌ها و مضامین داستانی ترکیب شده‌اند، اما همچنان مراحل این بازی‌ها به صورت لحظه‌ای ایجاد می‌شوند. به این دسته بازی‌ها، شبه روگ لایک یا روگ لایت (Rogue Lite) یا «هزارتوهای مرگ پشت سر هم» نیز گفته می‌شود که بیانگر تصویر کلی این بازی‌ها هستند. دیگر بازی‌ها، مانند Diablo و UnReal World نیز از بازی‌های روگ لایک الهام گرفته‌اند.

 

بازی‌های نقش آفرینی اول شخص

این زیرشاخه از بازی‌های نقش آفرینی، گیمر را در نقش رهبر یک پارتی در یک ماجراجویی با زاویه دید اول شخص قرار می‌دهد که حاوی محیط دخمه یا هزارتویی جدول بندی شده است. از جمله این بازی‌ها می‌توان به بازی‌های Wizardry، Might and Magic، سری Bard’s Tale و سری‌های Etrian Odyssey و Elminage اشاره کرد. به این گونه بازی‌ها، blobber نیز می‌گویند، زیرا کاراکتر اصلی و تمام پارتی، تنها یک واحد را در مپ بازی اشغال می‌کنند. اکثر بازی‌های blobber نوبتی هستند، اما بازی‌هایی چون Dungeon Master، Legend of Grimrock و سری Eye of the Beholder، به صورت بی‌درنگ هستند. اولین بازی‌های این ژانر فاقد اتومپ بودند. معماهای محیطی در این بازی‌ها رایج هستند؛ برای مثال، برای باز کردن یک دروازه در گوشه‌ای از مپ، باید سنگی را در گوشه‌ای دیگر جابجا کرد.

 

wizardry 8

نمایی از بازی Wizardry 8؛ سری بازی‌های Wizardry، از قدیمی‌ترین عناوین نقش‌آفرینی هستند.

 

بازی‌های نقش آفرینی سندباکس

بازی‌های سندباکس یا نقش آفرینی به گیمر مقدار زیادی آزادی می‌دهند و گیمر تا حد زیادی می‌تواند آزادانه به هر جایی برود و محدود به یک مسیر نیست. بازی‌های نقش آفرینی سندباکس، شباهت‌های زیادی از قبیل مقدار زیادی NPC قابل تعامل، محتوا و دنیایی بزرگ  برای ماجراجویی و مدت زمان طولانی گیم پلی به دلیل تعداد زیاد محتوا و مأموریت جانبی، با دیگر بازی‌های سندباکس مانند Grand Theft Auto دارند. بازی‌های نقش آفرینی سندباکس اغلب سعی می‌کنند تا کل یک منطقه را در بازی شبیه سازی کنند. از جمله نمونه‌های بازی‌های نقش آفرینی سندباکس موفق می‌توان به سری Dragon Slayer، ساخت استودیو Nihon Falcom، بازی‌های اولیه Dragon Quest، ساخت کمپانی Chunsoft، بازی Zelda II: The Adventure of Link، ساخت نینتندو، Wasteland ساخت کمپانی Interplay Entertainment، سری‌های SaGa و Mana ساخت کمپانی Squaresoft، بازی System Shock 2، ساخت استودیوهای Irrational Games و Looking Glass، بازی Deus Ex ساخت Ion Storm، سری‌های The Elder Scrolls و Fallout ساخت Bethesda Softworks و Interplay Entertainment، بازی Fable ساخت استودیو Lionhead، سری Gothic ساخت کمپانی Piranha Bytes، سری Xenoblade ساخت کمپانی Monolith Soft و سری Souls ساخت استودیو From Software اشاره کرد.

 

skyrim

بازی The Elder Scrolls V: Skyrim، پس از 6 سال از زمان عرضه، همچنان طرفداران زیادی دارد.

 

بازی‌های اکشن نقش آفرینی

معمولا بازی‌های اکشن نقش آفرینی کنترل یک کاراکتر را به صورت بی‌درنگ به گیمر می‌دهند و توجه زیاد روی مبارزات و اکشن دارند و عناصر داستانی و تعامل کاراکترها را به حداقل کاهش می‌دهند. بازی‌های اکشن نقش آفرینی اولیه از الگوی بازی‌های کمپانی Nihon Falcom در دهه 80 میلادی، مانند Dragon Slayer و Ys پیروی می‌کردند که شامل مبارزات هک و اسلش یا «ضربه زدن و بریدن» بودند و حرکت و اعمال کاراکترها، مستقیما توسط یک کیبورد یا کنترلر به گیمر منتقل میشد. این فرمول با بازی اکشن ماجرایی The Legend of Zelda (1986) اصلاح شد و از این بازی به عنوان الگوی بازی‌های اکشن نقش آفرینی آینده استفاده شد. این بازی دارای نوآوری‌های زیادی مانند محیط اوپن ورلد، گیم پلی غیر خطی، ذخیره بازی روی باتری و دکمه اختصاصی برای ضربه با شمشیر و پرتاب شمشیر بود. این بازی باعث پدیدار شدن بازی‌های نقش آفرینی اکشن محور زیادی در دهه 80 میلادی در آمریکا و ژاپن شد. سری The Legend of Zelda باعث شد تا در سال‌های بعد نیز، سبک بازی‌های نقش آفرینی کنسولی و کامپیوتری، از بازی‌های آماری با مبارزات نوبتی، به بازی‌های اکشن بی‌درنگ تغییر کند.

 

بازی Diablo (1996) نیز فرمول جدیدی را برای بازی‌های اکشن نقش آفرینی معرفی کرد که در آن اکثر فرمان‌ها مانند حرکت و حمله با ماوس انجام می‌گیرد، اما اعمالی چون جادو کردن را می‌توان با کلیدهای میانبر انجام داد. در بسیاری از بازی‌های اکشن نقش آفرینی، NPCها تنها برای خرید و فروش آیتم یا تقویت مشخصات کاراکتر بازی یا آغاز یک مأموریت جدید گنجانده شده‌اند. چالش‌های این بازی‌ها اغلب اکشن هستند؛ برای مثال به جای پیدا کردن آیتم خاصی برای باز کردن یک قفل، می‌توان آن را شکاند، البته بازی‌های دیگری نیز هستند که تمرکز زیادی روی مهارت‌هایی چون باز کردن قفل‌ها و حل معماها دارند.

 

یک چالش مشترک در ساخت بازی‌های اکشن نقش آفرینی، ارائه فعالیت‌هایی به غیر از کشتن دشمنان است. با تعداد آیتم‌ها، مکان‌ها و هیولاهای موجود در این بازی‌ها، ارائه عمق به بازی و خلق تجربه‌ای منحصربفرد که به اعمال و انتخابات گیمر مرتبط باشد، کار بسیار سختی است. اگر بازی دارای قابلیت شخصی سازی کاراکتر باشد، این چالش سخت‌تر هم می‌شود. یک نمونه قابل توجه که بر این چالش فائق آمد، بازی Deus Ex (2000) بود که راه‌های مختلفی را برای پیروزی گیمر با خلق داستان‌های پیچیده چند لایه و محیط‌های منحصر بفرد و مستقل، پیش روی گیمر قرار داد. به جای پیشرفت کورکورانه در مراحل، گیمر با چالش‌هایی چون انتخاب دیالوگ مناسب هنگام صحبت با دیگر کاراکترها و استفاده هوشمندانه از محیط خود روبرو می‌شود. این چالش‌ها، تجربه‌ای خاص و منحصربفرد را به وجود می‌آورند که با توجه به انتخاب‌های گیمر شکل می‌گیرند و هیچگاه تکراری نمی‌شوند.

 

در مقطعی بازی‌های اکشن نقش آفرینی روی کنسول‌ها بسیار رایج‌تر از کامپیوترها بودند. البته تلاش‌هایی برای خلق بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری اکشن محور در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، مشابه سری Zelda صورت گرفت، اما این بازی‌ها به ندرت موفق شدند و بازی Ultima VII در سال 1992، از جمله عناوین موفق انگشت شمار در آمریکای شمالی است. روی کامپیوترهای شخصی، بازی Diablo تأثیر زیادی روی بازار بازی‌های کامپیوتری داشت و بازی‌های بسیاری سعی کردند تا از فرمول مبارزات این بازی تقلید کنند. تا سال‌ها، بازی‌های زیادی که از بازی Diablo تقلید کردند، به عنوان بازی‌های شبیه ساز Diablo می‌شناختند. در این سال‌ها، مجموعه‌ای از سه یا چهار بازی مشابه Diablo، با نام Diablo Battle Chest به فروش رسید. از جمله بازی‌های اکشن نقش آفرینی دیگر روی کامپیوترهای شخصی می‌توان به بازی‌های Dungeon Siege، Torchlight، Sacred و Hellgate: London (که توسط عده‌ای از بازی‌سازان ساخته شد که سابقا در کمپانی Blizzard، روی بازی Diablo کار کرده بودند) اشاره کرد. همانند بازی‌های Diablo و Rogue، بازی‌های Torchlight و Hellgate: London نیز دارای مراحلی بودند که در لحظه توسط بازی تشکیل می‌شدند.

 

mass effect

سری بازی‌های Mass Effect، نقش بسزایی در پیشرفت ژانر نقش‌آفرینی در سال‌های اخیر داشتند.

 

بازی‌های شوتر نقش آفرینی نیز در این زیرشاخه قرار می‌گیرند که المان‌های نقش آفرینی را با بازی‌های شوتر اول و سوم شخص ترکیب می‌کنند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به سری Mass Effect، سری Borderlands و بازی 3rd Birthday اشاره کرد.

 

بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی

این زیرشاخه از بازی‌های نقش آفرینی نوبتی، دارای المان‌های بازی‌های استراتژیک به جای المان‌های سنتی نقش آفرینی هستند. بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی از بازی‌های استراتژی قدیمی مانند شطرنج و بازی‌های نقش آفرینی رومیزی و بازی‌های جنگی استراتژیک مانند Chainmail الهام گرفته‌اند که ذاتا بازی‌های تاکتیکی هستند. فرمت‌ بازی‌های CRPG تاکتیکی در ظاهر، سرعت و ساختار مانند بازی‌های نقش آفرینی سنتی است. مانند بازی‌های نقش آفرینی معمولی، گیمر کنترل یک پارتی را بر عهده دارد و با تعداد دشمنانی اندازه تعداد اعضای پارتی مبارزه می‌کند و مانند دیگر بازی‌های نقش آفرینی، مرگ موقت است، اما برخی بازی‌ها نیز دارای المان مرگ دائم هستند. این ژانر از گیم پلی استراتژیک، مانند حرکت تاکتیکی روی یک جدول ایزومتریک استفاده می‌کند. بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی اغلب دارای بخش چند نفره نیستند.

 

بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی غربی اولیه مانند عناوین سری Ultima، دارای مبارزات تاکتیکی بودند و بازی Ultima III: Exodus (1983) دارای مبارزات پارتی علیه پارتی در یک محطی موزائیکی بود. بازی Ultima III روی پلتفرم‌های بسیاری پورت شد و تأثیر زیادی روی عناوین بعدی گذاشت. بازی Bokosuka Wars (1983) نیز از دیگر بازی‌های پیشگام سبک نقش آفرینی شبیه ساز یا استراتژیک است. در کل، عبارت نقش آفرینی تاکتیکی (یا نقش آفرینی شبیه ساز در ژاپن) به زیرشاخه مشخصی از بازی‌ها اشاره می‌کند که در ژاپن پدیدار شدند زیرا ریشه اولین بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی در آمریکا که مهد بسیاری از عناوین اولیه نقش آفرینی بود، مشخص نیست.

 

بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی بسیار وقت‌گیر و سخت هستند. به همین دلیل، بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی، مورد توجه گیمرهای حرفه‌ای قرار می‌گیرند و گیمرهای معمولی علاقه‌ای به آن‌ها نشان نمی‌دهند. بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی در ژاپن بسیار محبوب هستند، اما نتوانستند در آمریکای شمالی یا دیگر مناطق، چندان موفقیتی به دست آورند. اما تعداد مخاطبان بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی ژاپنی در دهه 90 میلادی با عرضه بازی‌هایی چون Final Fantasy Tactics، Suikoden Tactics، Vanguard Bandits و Disgaea برای کنسول‌های PS1 و PS2 و بازی‌های Fire Emblem برای کنسول‌های دستی، افزایش قابل توجهی پیدا کرد (بازی Final Fantasy Tactics برای کنسول PS1 اغلب به عنوان اولین بازی نقش آفرینی تاکتیکی موفق در خارج از ژاپن محسوب می‌شود). بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی قدیمی نیز با شبیه سازهای نرم افزاری چون کنسول مجازی Wii، روی کنسول‌های دستی دوباره عرضه شدند و با مخاطبان جدیدی مواجه شدند. بازی‌های ویدیویی ژاپنی دیگر مانند دهه 90، در آمریکای شمالی ناشناخته نیستند.

 

بازی‌های ویدیویی غربی از مکانیزم‌های آشنا و جاافتاده‌ای استفاده می‌کنند که با بازی X-COM: UFO Defense (1994) شناخته شدند و توسعه یافتند. بازی‌هایی چون X-COM آزادی حرکت بیشتری را هنگام تعامل با محیط اطراف کاراکتر بازی نسبت به بازی‌های شرقی ارائه دادند. دیگر عناوین مشابه عبارتند از سری jagged Alliance (1994 – 2013) و Silent Storm (2003 – 2005). به گفته تعدادی از بازی‌سازان، ساخت این بازی‌ها در غرب در دهه 2000 بسیار دشوار شد (هرچند که این بازی‌ها در اروپای شرقی تا حدودی موفق بودند) و حتی بازی‌های نقش آفرینی کنسولی نیز به انتقادات علیه بازی‌های نوبتی واکنش نشان دادند. بسیاری معتقد بودند که گرایش به ساخت بازی‌های اکشن باعث افت بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی شده بود.

 

XCOM

بازی XCOM Enemy Unknown از جلوه‌های سینمایی در گیم‌پلی تاکتیکی خود استفاده کرد.

 

بازی‌های CRPG بسیاری هستند که دارای مبارزات تاکتیکی هستند. از جمله بازی‌های معروف CRPG که دارای المان‌های تاکتیکی هستند، می‌توان به تعدادی از بازی‌های سری Ultima، بازی‌های Wizard’s Crown (1985) و The Eternal Dagger (1987) ساخت استودیو SSI، بازی‌های سری Gold Box در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 که بسیاری از آن‌ها برای کنسول‌های ژاپنی پورت شدند، سری Realms of Arkania (1992 – 1996) که بر اساس بازی کاغذی آلمانی The Dark Eye ساخته شد اشاره کرد. از نمونه‌های اخیر می‌توان بازی‌های Wasteland 2، Shadowrun: Dragonfall و Divinity: Original Sin را نام برد که همگی در سال 2014 عرضه شدند. این بازی‌ها باعث شدند تا بسیاری سال 2014 را سال رویش دوباره CRPG بنامند.

 

بازی‌های MMORPG

اگرچه بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی سیستم‌های PLATO در اواخر دهه 70 میلادی از چندین بازیکن به صورت همزمان پشتیبانی می‌کردند، اما بازی‌های نقش آفرینی چند نفره تا اواسط دهه 90 طرفداری نداشتند. برای مثال، بازی Secret of Mana (1983)، یک بازی اکشن نقش آفرینی ابتدایی ساخت کمپانی Square، یکی از اولین بازی‌های نقش آفرینی موفق با گیم پلی چند نفره تیمی بود و تا سه بازیکن می‌توانستند کنترل اعضای یک پارتی را بر عهده بگیرند. سپس بازی Diablo (1996)، بازی‌های CRPG و المان‌های اکشن را با بازی چند نفره اینترنتی ترکیب کرد و تا چهار بازیکن می‌توانستند با هم یا با هیولاها بجنگند و آیتم تبادل کنند.

 

همچنین در این زمان، ژانر MUD که با بازی MUDI در سال 1978 پدیدار شد، با عرضه بازی‌هایی چون LPMud (1989) و DikuMUD (1991) دچار تحولات عمده‌ای شد. کمی بعد، با گسترش اینترنت، این دو ژانر با هم ترکیب شده و بازی‌های MUD گرافیکی را پدید آوردند که اکنون به عنوان بازی‌های نقش آفرینی عظیم چند نفره آنلاین یا MMORPG ( مخفف واژه Massively Multiplayer Online Role Playing Game) شناخته می‌شوند و از اولین بازی‌های این ژانر می‌توان به بازی‌های Meridian 59 (1995)، Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)، Ultima Online (1997)، Lineage (1998) و EverQuest (1999) اشاره کرد و در دو دهه گذشته نیز شاهد بازی‌های MMORPG مانند RuneScape (2001)، Final Fantasy XI (2003)، Eve Online (2003) و World of Warcraft (2004) بوده‌ایم.

 

اگرچه بازی‌های MMORPG از اساس مشابه هم هستند، اما این بازی‌ها جذابیت خود را مدیون قابلیت اجتماعی و تعامل صدها یا حتی هزارها کاربر خود در هر لحظه هستند که بیشتر از بازی‌های CRPGT، از بازی‌های MUD الهام گرفته‌اند. به جای تمرکز روی سبک قدیمی و حفظ اطلاعات گوناگون و به کار بردن آن‌ها در نبردهای تاکتیکی پیچیده، گیمرها وقت خود را صرف ساخت و بهبود فرقه‌ها و قبیله‌های خود می‌کنند. تفاوت اصلی میان بازی‌های CRPG و MMORPG و MUD را می‌توان به فرق میان حضور در یک فستیوال رنسانس و خواندن یک رمان فانتزی تشبیه کرد.

 

WoW

بازی World of Warcraft، با بیش از 100 میلیون نفر کاربر، بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین بازی MMORPG تاریخ است.

 

به بازی‌های MMORPG، به اتهام کمرنگ کردن حس حماسی بازی‌های نقش آفرینی تک نفره، انتقادات فراوانی شده است. در یک چهارچوب مشخص این بازی‌ها، گیمر دوست دارد تا قهرمان باشد، هیولا را شکست دهد، شاهزاده را نجات دهد و یا شمشیر جادویی را به دست آورد. اما در یک بازی که تعداد زیادی گیمر دارد، همه نمی‌توانند قهرمان باشد. این مشکل در بازی EverQuest نمود بسیاری پیدا کرد که تعدادی از بازیکنان، با هم رقابت می‌کنند تا هیولاها را زودتر شکار کرده و آیتم‌های ارزشمند را برای خود بردارند که باعث خلق عباراتی چون «دزدیدن کیل» (Kill Steal)، «اسپان کمپ» (Spawn Camping) و نینجا لوت (ninja looting) شد. به همین دلیل، بازی‌سازان، از جمله ریچارد گریوت (Richard Garriott) در بازی Tabula Rasa (2007)، دخمه‌های آنی را خلق کردند تا رقابت میان منابع کاهش پیدا کند و تجربه بازی نیز به قوت خود باقی بماند، اگرچه که این عنصر نیز مشکلات خاص خود را دارد.

 

اما در بازارهای کشورهایی چون کره و چین که بازی‌های MMORPG حضور پررنگی دارند، بازی‌های نقش آفرینی تک نفره چندان جایی ندارند. برای مثال، کامپیوترهای مجهز به اینترنت در همه جای کره یافت می‌شوند و گیم نت‌های فراوانی در این کشور وجود دارد که احتمالا از غیر قانونی بودن بازی‌های ژاپنی در این کشور یا نگاه اسباب بازی گونه به بازی‌های کامپیوتری نشأت گرفته است. در نتیجه، بسیاری در این مناطق معتقدند که بازی‌های نقش آفرینی تک نفره از نظر اقتصادی به صرفه نیستند و در چین مشکلاتی چون سلطه بازار توسط عده‌ای خاص، دزدیدن بازی‌ها و مسائل فرهنگی باعث شده‌اند تا بازی‌های MMORPG بسیار رایج شوند.

 

بازی‌های ترکیبی

در حال حاضر بازی‌های غیر نقش آفرینی بسیاری از المان‌های نقش آفرینی مانند سیستم تجربه، مدیریت تجهیزات و انتخاب دیالوگ الهام گرفته‌اند و بازی‌سازان سعی می‌کنند تا طرفداران بازی‌های نقش آفرینی را به سمت بازی‌های خود جذب کنند. ترکیب این المان‌ها با موتورها و گیم پلی‌های گوناگون باعث خلق بازی‌های ترکیبی زیادی شده که ژانرهای گوناگونی چون شوتر اول شخص، پلتفرمینگ و استراتژی را با نقش آفرینی ترکیب کرده‌اند. برای مثال می‌توان به بازی‌های شوتر سری Deus Ex و S.T.A.L.K.E.R، بازی ‌های استراتژیک بی‌درنگ Spellforce: The Order of Dawn (2003) و Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009)، بازی‌های معمایی چون Castlevania Puzzle (2010) و Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007) و بازی‌های استراتژیک نوبتی چون Steel Panthers (1995-2006) اشاره کرد که مبارزات نظامی تاکتیکی را با کنترل واحد نقش آفرینی ترکیب کرده بود. به عنوان یک ژانر، بازی‌های ترکیبی مورد ستایش و نکوهش قرار گرفته‌اند. عده‌ای معتقدند که این بازی‌ها باعث نقص بازی‌های نقش آفرینی می‌شوند و عده‌ای دیگر این ژانر را یک نوآوری در دنیای بازی‌های ویدیویی می‌دانند.

 

Deus EX

بازی Deus Ex: Human Revolution، علیرغم اینکه یک بازی شوتر مخفی‌کاری است، اما دارای المان‌های نقش‌آفرینی متعددی است.

 

محبوبیت

پرفروش‌ترین بازی نقش آفرینی تاریخ، سری Pokemon است که تا ماه مارس 2014، بیش از 260 میلیون نسخه از آن به فروش رفته است. دومین و سومین فرانچایزهای پرفروش نقش آفرینی نیز سری‌های Final Fantasy و Dragon Quest، ساخت کمپانی Square Enix هستند که تا پایان ماه مارس 2014، به ترتیب 110 میلیون و 64 میلیون نسخه از آن‌ها به فروش رفته است. بازی Pokemon Red, Blue and Green، بیش از 23.64 میلیون نسخه فروخته است. تقریبا تمام عناوین سری‌های Final Fantasy و Dragon Quest (و همچنین اسپین آف‌های آن‌ها) بیش از یک میلیون نسخه فروحته‌اند. پرفروش‌ترین بازی کمپانی Square Enix، بازی Final Fantasy VII است که تا سال 2010، بیش از 10 میلیون نسخه از آن به فروش رفت.

 

در میان بازی‌های نقش آفرینی کامپیوتری، بازی World of Warcraft، با بیش از 11.5 میلیون کاربر در سال 2010، پرفروش‌ترین بازی است و در میان بازی‌های تک نفره نیز بازی Diablo II پرفروش‌ترین بازی است که تا سال 2001، بیش از 4 میلیون نسخه از آن به فروش رفت. اما هنوز نسخه‌هایی از پک Diablo Battle Chest به فروش می‌رسد و در سال 2010 جز لیست ده بازی پرفروش کامپیوتری قرار گرفتند. در سال 2008، بازی Diablo Battle Chest، نوزدهمین بازی پرفروش سال بود و در سال 2010، بازی‌های Diablo II و StarCraft بیش از 11 میلیون کاربر داشتند. به عنوان یک فرانچایز، بدون احتساب بازی Diablo III که در سال 2012 برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد، سری Diablo بیش از 20 میلیون سنخه فروخته است.

 

سری Dragon Quest در سال 2008 توانست شش رکورد گینس را از جمله پرفروش‌ترین بازی نقش آفرینی کنسول Super Famicom، سریع‌ترین فروش یک بازی در ژاپن و اولین بازی ویدیویی الهام بخش یک باله را به جای بگذارد. سری Pokemon نیز به عنوان موفق‌ترین سری نقش آفرینی تمام تاریخ شناخته می‌شود. در سال 2000 نیز بازی Diablo II با فروش بیش از 1 میلیون نسخه در دو هفته اول عرضه، عنوان سریع‌ترین فروش یک بازی کامپیوتری را در کتاب رکوردهای گینس به دست آورد، اگرچه این رکورد اکنون بارها شکسته شده است. تعدادی از عناوین نقش آفرینی در نمایشگاه‌هایی چون نمایشگاه Game On در گالری هنر باربیکان و نمایشگاه «هنر بازی‌های ویدیویی» در موزه اسمیت سونیان به نمایش در آمده‌اند و بازی‌سازان آمریکایی نیز اکنون از سوی دولت آمریکا به عنوان هنرمند شناخته می‌شوند.

 

pokemon xy

سری Pokemon، موفق‌ترین فرانچایز نقش‌آفرینی تاریخ است.

 

بنا به وبسایت متاکریتیک، بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild، با امتیاز 97، بهترین بازی ویدیویی تاریخ است. بنا به وبسایت Game Rankings، به ترتیب بازی‌های Mass Effect 2 برای کنسول اکس باکس 360، بازی The Elder Scrolls V: Skyrim برای کنسول اکس باکس 360، بازی Star Wars: Knights of the Old Republic برای کنسول اکس باکس و بازی Persona 4 Golden برای کنسول ویتا، موفق‌ترین بازی‌های ویدیویی تاریخ هستند.

 

بازی Final Fantasy VII رتبه اول لیست 26 بازی نقش آفرینی برتر تاریخ را از وبسایت Game Pro در سال 2008 دریافت کرد، از نظر خوانندگان IGN به عنوان بهترین بازی قرن در سال 2000 انتخاب شد و در سال‌های 2004 و 2005، از سوی کاربران وبسایت Game FAQ، به عنوان بهترین بازی تاریخ انتخاب شد همچنین، این بازی در لیست 100 بازی ویدیویی برتر تاریخ از سوی نشریه Empire در رتبه دوم و به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی قرار گرفت. در لیست 100 بازی برتر تاریخ از سوی وبسایت IGN، بازی Final Fantasy VI به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی در رتبه نهم قرار دارد و در نظرسنجی‌های سال‌های 2006 و 2008 وبسایت IGN، بازی Chrono Trigger به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی در رتبه دوم قرار گرفت. بازی Final Fantasy VI نیز از سوی وبسایت Game Informer، به عنوان بهترین بازی نقش آفرینی تاریخ، در رتبه هشتم 200 بازی برتر تاریخ و یکی از هشت بازی بود که روی کاور دویستمین شماره این نشریه قرار گرفت. در سال 2006 نیز 12 بازی نقش آفرینی از سوی خوانندگان وبسایت Famitsu در لیست 20 بازی برتر تاریخ قرار گرفتند که البته اکثر خوانندگان این وبسایت ژاپنی هستند و اکثر بازی‌های انتخاب شده نیز ژاپنی بودند. بالاترین رتبه‌ها به ترتیب متعلق به بازی‌های Final Fantasy X، Final Fantasy VII و Dragon Warrior III بودند. در دهه گذشته، سری Migami Tensei، در چندین لیست بهترین نقش آفرینی‌های دهه قرار گرفتند. بازی‌های Shin Migami Tensei: Digital Devil Saga و Digital Devil Saga 2 در رتبه‌های اول و دوم لیست بهترین بازی‌های نقش آفرینی دهه گذشته از سوی سایت RPG Fan قرار گرفتند و بازی Shin Migami Tensei: Persona 3 نیز در رتبه سوم قرار گرفت. بازی‌های Shin Migami Tensei: persona 3، Final Fantasy X و World of Warcraft نیز به ترتیب در رتبه‌های اول تا سوم بهترین بازی‌های نقش آفرینی دهه از سوی سایت RPGamer قرار گرفتند.

 

اگر چه در سال‌های گذشته، اکثر بازی‌های نقش آفرینی غربی روی کنسول‌هایی چون اکس باکس و اکس باکس 360 عرضه شده‌اند، اما این سیستم‌ها در کشورهای شرقی مانند ژاپن چندان مورد توجه نیستند و تنها تعداد بسیار کمی از بازی‌های نقش آفرینی غربی در ژاپن عرضه شده‌اند. همچنین، بازی‌های نقش آفرینی به ندرت برای موفق‌ترین کنسول نسل هفتم، نینتندو Wii عرضه شدند، اما تعداد بسیار زیادی از بازی‌های کنسول دستی نینتندو DS، نقش آفرینی بودند.

 

بازی‌سازان شناخته شده

از جمله بازی‌سازان معروف بازی‌های نقش آفرینی می‌توان به دان دگلو (Dan Daglow)، سازنده بازی Dungeon، اولین بازی نقش آففرینی در سال 1975، یوجی هوری (Yuji Horiii)، سازنده سری Dragon Quest، هیرونوبو ساکاگوچی، سازنده سری Final Fantasy، ریچارد گریوت، سازنده سری Ultima، برندا رومرو (Brenda Romero)، نویسنده و طراح سری Wizardry و ری موزیکا (Ray Muzyka) و گرگ زشوک، مؤسسین استودیو Bioware اشاره کرد. ریوزو سوجیموتو (Ryuzo Sujimoto)، خالق سری Monster Hunter، و کاتسورا هاشیرو (Katsura Hashiro)، خالق سری Persona، نیز از سوی سایت 1UP در سال 2010 به عنوان بازی‌سازان ژاپنی معرفی شدند که باید آن‌ها را بشناسید. از جمله استودیوهای بازی‌سازی قابل ذکر در عرصه نقش آفرینی، می‌توان به استودیو Bethesda Game، خالق بازی‌های Fallout 3، Fallout 4 و سری The Elder Scrolls و استودیو CD Projekt، خالق سری The Witcher و بازی جدید Cyberpunk 2077 اشاره کرد.

 

کیک استارتر

به تازگی بسیاری از بازی‌سازان با مراجعه به سایت‌هایی مانند وبسایت Kickstarter، برای تأمین بودجه بازی‌های خود به کمک‌های مردمی روی آورده‌اند. از جمله بازی‌هایی که به این طریق ساخته شده‌اند می‌توان به بازی‌های Staglands (2015)، The Banner Saga (2015)، Dead State (2014)، Wasteland 2 (2014)، Shadowrun Returns (2012)، Pillars of Eternity (2015)، Divinity: Original Sin (2014) و Torment: Tides of Numenera (2017) اشاره کرد. عرضه بازی‌هایی چون Wasteland 2، Divinity: Original Sin، The Banner Saga و Dead State و همچنین عناوین استودیویی بزرگی چون Might and Magic X، Lords of Xulima و The Dark Eye: Blackguards، بسیاری سال 2014 را سال تولد دوباره بازی‌های CRPG می‌نامند. البته بسیاری معتقدند که که اوج بازی‌های از این قبیل که با کمک‌های مردمی ساخته شده‌اند، ناشی از اوج گرفتن پدیده کیک استارتر و افت آن نیز ناشی از خوابیدن تب این ترند است.

 

بیشتری بودجه‌ای که برای یک بازی CRPG توسط کیک استارتر جمع شده، 4 میلیون و 188 هزار و 927 میلیون دلار است که متعلق به بازی Torment: Tides of Numenera است. بازی‌های کیک استارتر برای کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های خانگی عرضه می‌شوند.



مشخصات

یک بازی نقش آفرینی یا به اختصار، RPG (Role Playing Game) یا CRPG (Computer Role Playing game)، یک بازی ویدیویی است که گیمر در آن کنترل یک یا چند کاراکتر را در دنیایی بزرگ و پر جزئیات، بر عهده دارد.


بازی
فیلم
سریال
مطالب