بحث پرداختهای درون برنامهای در بازیها این روزها حسابی جنجالی شده و حتی پای قانون گذاران هم دارد به آن باز میشود. قبلا این مدل مالی را بیشتر در بازیهای رایگان میدیدیم ولی حالا خیلی از بازیهای پولی گران هم چنین گزینههایی دارند. برای آشنایی بیشتر با آسیبی که این روش کسب درآمد به صنعت گیم میزند، با هم نگاهی به مقالهای که کرک همیلتون (Kirk Hamilton) برای وبسایت Kotaku نوشته داشته باشیم:
بازیهای رایانهای همیشه روی ما اثر خواهند گذاشت. تکتک چالشها و سناریوهای یک بازی با دقت مهندسی شدهاند تا ما را وادار به یک عکسالعمل خاص بکنند. اکثر اوقات این دقیقا همان چیزی است که به خاظرش بازی میکنیم، ولی به محض این که پول واقعی وارد معادله شود، ماجرا عوض میشود.
پرداختهای درون برنامهای (که با نام Microtransaction هم شناخته میشوند) عامل اصلی بسیاری از عصبانیتهای بازیکنان در ماههای گذشته بودهاند. بعد از این که بازیکنان بازی Destiny 2 متوجه شدند سیستم تجربه بازی به طور نامحسوس باعث کند شدن روند پیشرفتشان میشد استودیو Bungie، سازندهی سری Destiny، مجبور شد این سیستم را تغییر دهد. یکی از چیزهایی که این سیستم را کند میکرد، دریافت Loot box هایی بود که تنها با ارتقاء سطح بازیکن یا خرید مستقیم آزاد میشدند. یک هفته قبل از آن، بازی Star Wars Battlefront II باعث شد بحثی خشمگین همراه با واکنش منفی طرفداران در اینترنت شکل بگیرد. عامل این بحث چه بود؟ پوششهای قبل از عرضهی بازی مشخص کرد که Loot Box های خریدنی بازی شامل Power Up هایی بودند که افراد را در میدان نبرد قویتر میکرد. یک ماه قبل از آن هم بازی Middle-Earth: Shadow of War به علت لوتباکسهایی که به بازیکنان تجهیزات و سربازهای قوی برای ارتششان میداد با مشکل مشابهی مواجه شد. بازی NBA 2K18 هم سرشار از Microtransaction هایی بود که شدیدا تجربهی بازی را تحت تاثیر قرار میدادند. حتی بازیهای کمتر جنجالیای مثل Assassin’s Creed Origins به بازیکن این گزینه را که برای تجهیزات بهتر پول بپردازند، پیشنهاد دادند.
خرید لوتباکسها در بازی Star Wars Battlefront II
بحث سر پرداختهای درون برنامهای از تمام این بازیها قدیمیتر است. در سال ۲۰۰۹ استفن توتیلو (Stephen Totilo) [از نویسندگان دیگر سایت Kotaku] در مورد اسپین آفی از سری Final Fantsy یعنی بازی Final Fantasy Crystal Chronicles که پر از microtransaction بود نوشت: «آیا دارد سر بازیکنها با حقهی کثیفی شیره مالیده میشود؟ کسی نمیداند. احتمالش وجود دارد. همین هم به اندازهی کافی نفرت انگیز است.» امروزه هنوز هم داریم همین سوال را میپرسیم، حتی اگر جزئیات آن عوض شده باشد.
وقتی از نزدیک به ماجرا نگاه کنیم، تفاوتهای بین پرداختهای درون برنامهای در عناوینی که بالاتر به آنها اشاره شد زیاد و موجه است. لوتباکسهایی که محتویات تصادفی دارند ماهیت سوءاستفادهای بیشتری از خریدهای مستقیم دارند. سیستم های «بخرید تا ببرید» (pay to win) که مزایای محسوسی به خریدار میدهند نسبت به سیستمهایی که صرفا لوازم تزيینی را به فروش میرسانند به طور واضح مشکل بیشتری دارند. وجود پرداختهای درون برنامهای در یک بازی ۶۰ دلاری ناخوشایند تر از وجود آنها در یک عنوان رایگان است. ولی اگر از منظری بالاتر به قضیه نگاه کنیم، تفاوتها کمتر میشوند. مهم نیست پرداختهای درون برنامهای جه شکلی به خودشان بگیرند، صرف وجود آنها اعتماد بین بازیکنان و سازندگان بازیها را از بین میبرد. همانطور که استفن در سال ۲۰۰۹ گفت احتمال وجود حقههای کثیف به اندازهی کافی نفرت انگیز است که ماهیت خود این حقهها مهم نباشد.
هر بازیای که یک سیستم Microtransaction دارد هر لحظه ممکن است به شورش بازیکنان ختم شود. این پدیده در مورد بازیهای پولی نسبت به بازیهای رایگان محتملتر است، ولی مجانی بودن یک بازی باعث نمیشود بازیکنها کمتر حس کنند که از آنها سوء استفاده میشود. برای این که بهتر متوجه شوید منظور از این حرف چیست، کافی است نگاهی به Destiny 2 بیندازید. مرکز Microtransaction های این بازی یعنی فروشگاههای Eververse در ابتدا بین عموم بازیکنها چیزی بیضرر تلقی میشد، تا این که رسوایی سیستم تجربه بازی اتفاق افتاد. تقریبا یک شبه غرغرهای تعداد کمی بازیکن در مورد Eververse به غرش کل بازیکنان تبدیل شد.
فروشگاههای Eververse در بازی Destiny 2
علت ساده است: هروقت برخی بخشهای بازی پشت دیواری از پرداخت پول واقعی قرار بگیرند، هر تصمیمی که سازندهها بگیرند مورد اتهام قرار میگیرد. تمام بازی ها طوری طراحی شدهاند که به ما حس خاصی را القا کنند و بیشترشان هم طبق محاسبات و الگوریتمهایی عمل میکنند که از چشم بازیکن پنهان هستند. ولی وقتی حرف پول واقعی به میان بیاید، این سیستمهای پنهان جلوهای خبیثتر پیدا میکنند. در طی جنجال Destiny 2 من متوجه یک سوال مشترک بین بازیکنانش شدهام: چه چیز دیگری هست که به ما نمیگویند؟
پرداختهای درون برنامهای آنقدر در بازیهای ویدیوییِ معمول شایع شدهاند که به سادگی فراموش میکنیم چه الحاقات غیر طبیعیای هستند. آنها دقیقا جزئی از «طراحی بازی» نیستند؛ مگر نه؟ آنها بیشتر یک جور آزمایش فروشگاهی هستند، البته نوعی آزمایش که برای کار کردن به طراحی بازی وابستهاند. تجزیه کردن این مفهوم به اجزاء ساده ترش برای به یاد آوردن این که پرداختهای درون برنامهای چگونه میتوانند رابطهی بازیکن و بازی را از حالت طبیعی خارج کنند، کمک کننده است.
به یک باس فایت فکر کنید. یک هیولای بزرگ را باید شکست دهید که خیلی هم قوی است. او شما را بارها شکست میدهد، زیرا طوری طراحی شده که قرار است قابلیتهای شما را به چالش بکشد. شما هر دفعه به مبارزه بر میگردید، ذره ذره الگوی حملاتش را یاد میگیرید تا بالاخره او را شکست دهید. بعد از سقوط هیولا، یک کلاهخود تازه و باحال دریافت میکنید. کلاهخود را میپوشید و به سمت چالش بعدی حرکت میکنید.
حالا همین باس فایت را با یک تفاوت کوچک در نظر بگیرید: اگر دلتان بخواهد، میتوانید کلاهخود مذکور را با پرداخت ۵ دلار خریداری کنید. به همین سادگی، مبارزه متفاوت به نظر میرسد. با مرگ سوم یا چهارمتان ممکن است انگیزهی سازندگان این باس برایتان زیر سوال برود. چرا اینقدر سخت است؟ آیا او را سخت طراحی کردهاند که مهارتهایتان را بیازمایند، یا این که طراحان میخواستند شما نهایتا تسلیم شوید و برای آن کلاهخود پول بدهید؟ آیا بازی عادلانه است، یا این که سعی دارد شما را تحریک کند؟
امکان خرید اسلحه با پول در بازی Assassin's Creed Origins
این دو مثال مشکل پایهای Microtransaction های بازیهای ویدیویی را به تصویر میکشد. آنها همیشه اثری مضر روی بازی خواهند داشت، زیرا درستی بازی را زیر سوال میبرند. پرداختهای درون برنامهای ممکن است به شدت سود آور باشند و در نتیجه حرکت تجاری هوشمندانهای به حساب بیایند. آنها ممکن است باعث شوند یک استودیو در بازار دوام بیاورد و به ساخت بازی ادامه دهد. حتی شاید به مذاق عدهای از بازیکنان که دوست دارند قابلیت پرداخت پول برای امکانات اضافه را داشته باشند، خوش بیایند. ولی برای رسیدن به این هدفها، سازندگان بازی باید حاضر باشند طراحی بازیشان را در سطحی بنیادین تضعیف کنند.
بازیها بر اساس اعتماد بین بازیکن و سازنده ساخته میشوند. ما قبول میکنیم که قوانین بازی را بپذیریم و با این کار قبول کردهایم که به افرادی که این قوانین را طرح کردهاند اعتماد کنیم. این قرارداد پایه باقی رابطه ما با بازی خواهد بود، فارق از این که چقدر بلند یا کوتاه باشد. پرداختهای درون برنامهای اعتماد ما را زیر سوال میبرند.
برخی بازی ها Microtransactionها را به شیوهی «درست» اعمال میکنند و باعث سر و صدای زیادی نمیشوند. برخی هم کار را به روش «غلط» انجام میدهند و موج انتقاد اینترنتی بعدی را میسازند. برخی ممکن است بدون مشکل کار را آغاز کنند و بعد تغییر مسیری غلط انجام دهند، و یا برعکس. جزئیات همیشه متفاوت خواهد بود. ولی به محض این که بازیکن انتخاب پرداخت پول اضافه برای چیزی که در غیر این صورت باید برایش زحمت بکشد را داشته باشد، آسیب انجام میشود.
از زمانی که آقای همیلتون این مقاله را نوشت، بازیهای بسیاری به علت موج منفی ایجاد شده مجبور شدند سیستمهای خود را تغییر دهند. بازی Star Wars Battlefront II سیستم لوت باکسها را تغییر داد ولی در آخر هم کاملا بخشیده نشد و آسیب زیادی از این ماجرا دید. سازندگان بازی Shadow of War ماهها بعد از عرضهی بازی اقرار کردند که سیستم وجود سربازان قوی در لوتباکسهای پولی به بازی آسیب زده و آن را تغییر دادند، هرچند دیگر بیشتر سود مالی را که از این راه نصیبشان میشد، دریافت کرده بودند. Bungie اعلام کرده میخواهد عناوین بعدیاش را خودش منتشر کند تا تصمیمات مالی ناشر به بازیشان آسیب نزند.
خیلی از بازیها حالا نبود Microtransaction در خود را به عنوان نکتهای مثبت تبلیغ میکنند، در حالی که وجود چنین چیزی در بازی از همان اول باید نقطهی شرم میبود، نه این که نبودش باعث افتخار شود! ولی هنوز هم عناوین زیادی پرداختهای درون برنامهای دارند و خواهد داشت و ناشران و سازندگان وجود آنها را حق خود میدانند. ممکن است هیچوقت شاهد حذف Microtransaction ها از بازار اصلی بازیها نباشیم، ولی یکی از خبیثانه ترین انواع آنها یعنی لوتباکسهایی که به صورت رندوم آیتمهای موثر در بازی به شما میدهند ممکن است به لطف قوانین ضد قمار از بازیها حذف شوند. بحث لوتباکسها چنان مفصل است که بهتر است در نوشتهی بعدی به طور کامل تر به آن بپردازیم.
چیزی که مسلم است این است که سیستم فعلی پرداختهای درون برنامهای به هیچ جه بین بازیکنان محبوب نیست و اگر روند به همین شکل ادامه بیابد، ممکن است عناوین بزرگ و محبوب و حتی بسیار باکیفیتی به علت از دست دادن بازیکنان خود سقوط کنند و یا حتی کاملا رها شوند. ممکن است ناشرها قبل از آن سر عقل بیایند و این سیستم را کاملا کنار بگذارند، شاید هم آن را تعدیل کنند و دوباره اعتماد طرفداران را جلب کنند. بیایید امیدوار باشیم کسی که نهایتا از این ماجرا ضرر میکند بازکنان نباشند.