دنبالهها، بستههای گسترش دهنده، پیشدرآمدها و به طور کلی، عناوینی که در کنار هم یک مجموعه را شکل میدهند، در صنعت بازیهای ویدئویی، نقشی بسیار مهم دارند، مجموعهها داستانهایی پیوسته را روایت میکنند، گاهی دنیای یک بازی را گسترش میدهند و گاهی با بازگشت به عقب، رازهای بزرگی را برایمان فاش میکنند. اهمیت دنبالهها باعث شده تا کرک هملیتون (Kirk Hamilton) در وبسایت Kotaku طی مقالهای به ۱۲ گونه متفاوت از دنبالهها بپردازد. مقاله پیشرو، ترجمه و برداشتی آزاد از مطلب اشاره شده است.
ما در دنیای دنبالهها زندگی میکنیم، اما تمامی دنبالهها به شکل یکسانی ساخته نمیشوند. مثلا امروز شما در حال بازی کردن یک دنباله یک عنوان هستید و یا درحال تجربه یک پیشدرآمد؟ یک ریبوت و دوباره سازی؟ یک محتوای گسترش دهنده مستقل؟ این اسمهای عجیب و انواع مختلفی از عناوینی که میتوانند پس از ساخت یک بازی و به عنوان دنباله آن ساخته شوند، قطعاً گیج کننده هستند، اما نگران نباشید، چون قصد داریم تا در این نوشته ۱۲ گونه از دنبالهها را با دقت بررسی و دسته بندی کنیم تا شاید شبها راحتتر خوابمان ببرد و به این فکر نکنیم که چرا، نسخه سوم از سری Devil May Cry ناگهان به یک پیشدرآمد تبدیل شد؟
این گونه از دنبالهها در واقع سرراستترین و سادهترین دنبالهها در صنعت هستند. این گونه فقط یک بخش دیگر بازی است که درست بعد از به پایان رسیدن نسخه قبلی شروع شده و داستان را ادامه میدهد و جلو میرود. یک دنباله معمولی لزوما نسخه دوم از یک مجموعه نیست و فقط لازم است که نسخهی بعدی باشد و داستان را در خط زمانی بازی قبلیاش دنبال کند و به جلو پیش ببرد. (درست مثل فصلهای یک سریال دنبالهدار، البته اگر سریال ایرانی باشد میتواند به عقب هم بازگردد).
یک دنباله معمولی غالباً چیزی نیست که سازندگان در زمان توسعه نسخه اول به فکر ساختنش بوده باشند با این حال اما ممکن است که این دنباله به شکل یک ایده اولیه، توی سر یکی از نویسندهها، در همان روزهای اول توسعه نسخه ابتدایی شکل گرفته باشد. دنبالههای معمولی، در اکثر موارد یک شماره را بعد از نامشان یدک میکشند، شمارهای که نشان میدهد به احتمال فراوان، مخاطبان باید در انتظار دنبالههای بعدی و تجربه کردن دوباره بازیای که دوستش دارند باشند.
مثال: واقعا نیازی به مثال هست؟ هر بازیای که یک شماره را بعد از عنوانش یدک بکشد.
گاهی اوقات یک بازی خاص ساخته میشود، منتشر میشود، عملکردی تحسین برانگیز از خودش بجا میگذارد و بعد همه چیز تمام میشود. همین. سالها و یا شاید حتی دههها از انتشار بازی میگذرد و ناگهان، یک استودیو از ناکجا پیدایش میشود و تصمیم میگیرد با زندهکردن بازی نامبرده، شانس دیگری به آن بدهد. اما این فرایند زنده کردن دوباره باعث میشود که گاهی، روند توسعه بازی جدید توسط تیمی کاملاً متفاوت از سازندگان نسخه اصلی صورت بگیرد و دنباله با تغییراتی مشخص نسبت به نسخه اصلی منتشر شود. البته این تغییرات قدری نیستند که هویت مجموعه را دچار تحول کنند.
همچنین ممکن است این گونه از دنبالهها برای نسلی کاملاً جدید از مخاطبها هم ساخته شوند؛ مثلاً بچههای مخاطبان بازی اصلی.
معرفی اینگونه دنبالهها معمولاً کاملاً ناگهانی و دور از انتظار هستند و مخاطبها را به خنده میاندازند که: «ای بابا، یادش بخیر، این بازی چقدر لذت بخش بود». دنبالههایی که خیلی تاخیر داشتهاند، عملکردهایی به شدت نوسانی را هم ثبت کردهاند، گاهی به شدت موفق بودهاند و گاهی به زبالههایی فراموش نشدنی تبدیل شدهاند.
مثال: Red Dead Redemption, Duke Nukem Forever, Max Payne 3, Elite: Dangerous
این گونه خاص از دنبالهها، درحالی که دیرتر منتشر میشوند، داستان را در زمانی قبل از وقایع نسخه قبلیشان روایت میکنند. میتوان از پیشدرآمدها در مواقعی که خیلی از شخصیتهای دوستداشتنی داستان در خط زمانی اصلی کشته شدهاند استفاده کرد. چون یک پیشدرآمد تقریباً به همه اجازه میدهد که در زمان به عقب برگردند و هنوز هم زنده باشند (این قضیه کمی آشناست، نیست؟). پیش درآمد همچنین به نویسندگان اجازه میدهد که به شخصیتهای آشنا بپردازند و بدون نگرانی از خرابکردن وضعیت کنونی شخصیتها در خطزمانی اصلی، هر عمل و گذشتهای که دلشان میخواهد را به آنها نسبت دهند. مثلاً ممکن است در زمان ساخت یک پیش درآمد، نویسندگان ناگهان یادشان بیاید که ای داد بیداد فرقه قاتلینی که از زمان جنگهای صلیبی و به خاطر مسائل معنوی آغاز به کار کرده بود، در حقیقت بخاطر ایستادگی در برابر ظلم از دوران مصر باستان وجود داشته، و نویسندگان این مسئله را در زمان ساخت ۹ نسخه قبلی از سری کاملاً فراموش کرده بودند. بله دقیقاً به همین دلیل است که پیشدرآمدها وجود دارند.
مثال: Metal Gear Solid III، Metal Gear Solid V، Deus Ex: Human Revolution (که در واقع پیش درآمدی است که خیلی تاخیر داشته)، Assassin’s Creed Origins
نقطه میانی سهگانه، دنبالهای است که برخلاف نسخ قبلیاش، به صورتی کاملاً مشخص بخشی از یک سهگانه بزرگتر است. درحالی که نسخه اول داستانش را به طور کامل از ابتدا تا میانه و پایان بندی روایت کرده بود، این گونه از دنبالهها معمولاً با یک کلیفهنگر درجه یک تمام میشوند تا منابع مورد نیاز برای نسخه بعدی در سهگانه را تامین کنند. فلسفه وجودی این دنبالهها در این است که سازندگان بعد از موفقیت نسخه اول و بدون نقشه قبلی، تصمیم به ساخت یک دنباله میگیرند (درست همانند مورد ابتدایی فهرست) و بعد به این فکر میکنند که چرا به جای یک دنباله، دو دنباله نسازند؟ و بازی را به یک سهگانه تبدیل نکنند؟
مثال: Halo 2، 2Gears of War ، Mass Effect 2 (قبول، این یکی کمی قابل بحث است)
خیلی از مجموعههای طولانی، بالاخره به نقطهای میرسند که بعد از آن، گذاشتن یک شماره در کنار اسم بازی، چندان جذاب و زیبا به نظر نمیرسد (قطعاً این فرضیه در مورد برخی بازیهای ژاپنی صادق نیست!). در چنین نقطهای دنبالههایی ساخته میشوند که بدون هیچ تغییر بزرگی، همان مسیر همیشگی مجموعه را دنبال میکنند و فقط زحمت میکشند و شماره را از کنار اسمشان برمیدارند. این شمارهها هم معمولاً با یک زیرتیتر که ربط خاصی هم به بازی ندارد جایگزین میشوند. این دنبالهها معمولاً تفاوت چندانی با دنبالههای معمولی ندارند و فقط به جای شماره از زیرتیتر بهره میبرند.
مثال: Assassin’s Creed Brotherhood (که در حقیقت نسخه سوم سری است)، Super Mario World (که در حقیقت نسخه چهارم سری است)، Zelda: A link To The Past (که در حقیقت نسخه سوم سری است)
6- اسپین-آف
یک اسپین-آف که دنیای مجموعه را گسترش میدهد، در واقع بازیای است که معمولاً به عنوان یک دنباله در خط داستانی اصلی، شناخته نمیشود و در یک مجموعه، ساز خودش را میزند. این گونه از دنبالهها معمولاً روی پلتفرمهای متفاوت و یا در قالبی کاملاً مجزا از نسخه سابق عرضه میشوند و ممکن است داستان یک شخصیت فرعی در بازی قبلی را روایت کنند. اسپین-آفها همچنین گاهی براساس یک فیلم و یا مجموعه تلویزیونی ساخته میشوند و به طور رسمی با داستان آن پیوند دارند. البته در صنعت بازیهای ویدئویی اسپین_آفها دو حالت دارند، یا نقش نسخههای درب و داغان و پولساز را در زمانی که سازندگان به بنبست در ایدهپردازی رسیده باشند، ایفا میکنند، یا نقش نسخهای آزمایشی که حامل ایدههایی کاملاً جدید و متفاوت از نسخه قبلی است. مورد دوم گاهی به سری جدیدی از بازیها بدل میشوند، مثل سری Forza Horizon.
مثال: Tales from the Borderlands, The Amazing Adventures of Captain Spirit, the Dragon Age Facebook game, The Assassin’s Creed side-scrollers, Star Wars: The Force Unleashed,، و همچنین تعداد بیشماری از بازیهای ساخته شده روی تلفنهای هوشمند و شبکههای مجازی
یک ریبوت یا بازآفرینی، مثل یک دزد هویت عمل میکند. به این شکل که نام یک بازی که در حال حاضر وجود دارد را برداشته و به جای ادامه دادن داستانی که در نسخههای مختلف بازی شکل گرفته، همه چیز را از نو آغاز میکند. تا کم آوردن سازندگان برای ادامه دادن داستان مجموعه را به هر شکلی که شده پوشش دهد.
ممکن است که ریبوت همان داستان قبلی را با شکل و شمایلی دیگر و به وسیله بازنویسی و یا تغییر برخی رویدادها روایت کند. همچنین ممکن است به سراغ روایت داستانی کاملاً جدید با روشی کاملاً نو برود. (تغییر دادن رنگ موهای سفید شخصیت اصلی در این نوع ریبوتها رایج است!!!)
گاهی اوقات ریبوتها نامی درست همانند نسخه اولیه بازی اصلی دارند که البته باعث میشود در زمان بحثها و یا یک جست و جوی ساده اینترنتی، کلی دردسر داشته باشید و مجبور شوید شماره سال انتشار بازی را کنار نامش بگذارید. گونه ریبوتها همچنین شامل زیرشاخه Gritty Reboot هم میشوند، ریبوتی که رویکردی جدیتر و بزرگسالانهتر نسبت به نسخه اصلی دارد.
مثال: Prey (2017), DmC: Devil May Cry, Doom (2016), Bionic Commando (2009), Tomb Raider(2013), Hitman (2016)
دنبالههای گسترش دهنده مستقل را میتوان به نوعی فرزند ناخلف نسل هشتم هم دانست، چون قبل از آمدن ایکس باکس وان و پلی استیشن 4، هیچ خبری از این گونه از دنبالهها نبود. این دنبالهها در واقع آنچیزی هستند که قرار بوده به عنوان یک بسته گسترش دهنده قابل دانلود، برای یک بازی بزرگ عرضه شوند. اما سازندگان با جدا کردن چند عنصر این دنبالهها از بازی اصلی، آن را به عنوان یک اثر مستقل میفروشند. (ما که گفتیم فرزند ناخلف!).
نکته قابل اهمیت این است که این گسترشدهندههای مستقل همیشه مدتی بعد از انتشار یک بازی بزرگ ساخته و عرضه میشوند و بعد شما میتوانید آنها را به صورت کاملاً مجزا از بازی قبلی خریداری کنید، اصلاً هم فکر نکنید که این دنباله در حقیقت یک محتوای دانلودی بوده است، نه یک بازی مستقل!
مثال: Dishonored: Death of the Outsider, Uncharted: The Lost Legacy
گاهی اوقات نسخه جدید از یک مجموعه به اندازه غیرقابل وصفی با بازیهای قبلی متفاوت است. این تفاوت باعث میشود که مخاطبان آن را به عنوان یک ریبوت در نظر بگیرند. در حالی که نسخه جدید در واقع یک ریبوت نیست، اما هست، ولی نیست!
در گونه از دنبالهها، شخصیتها و دنیای بازی همچنان در ادامه نسخههای قبلی جریان دارند اما طراحی بازی به قدری دچار تحول شده که احساس شروعی دوباره در سری را به مخاطبش منتقل میکند. (در این نوع از ریبوتها، اضافه کردن ریش بلند به شخصیت اصلی و تبدیل کردنش به یک پدر بدخلق مرسوم است!)
مثال: God Of War (2018),Grand Theft Auto IV
بازآفرینی متمایزی که هنوز یک دنباله است (یا به طور کوتاه شده: بامکهیدا) معمولاً وقتی رخ میدهد که امتیاز ساخت یک مجموعه دوست داشتنی قدیمی به دست سازندگانی کاملاً جدید سپرده شود تا توسعه دهندگان جدید، یک بازی مورد پسند مخاطبان امروزی را در دنیای سری قدیمی بسازند. کمی پیچیده شد، این گونه از دنبالهها کمی شبیه نوع دوم هستند و وقتی رخ میدهند که ساخت دنباله یک بازی بسیار طول بکشد. اما در این گونه، سازندگان همه چیز را در مورد بازی بازآفرینی کرده و متمایز از نسخه اصلی خلق میکنند (در حالی که در گونه دوم، تغییرات کمی اعمال میشد). به زبان سادهتر، در بامکهیدا، دنباله به قدری با نسخه قبلی متفاوت است که فقط اسم و رسم آن را یدک میکشد. این گونه دنبالهها بدون شک متمایز از نسخه قبلی هستند، ولی لزوماً بازیهای بدی نیستند. (یادداشت نگارنده به دور از چشم سردبیر: گاهی خیلی خیلی بد هستند!!!)
مثال: Fallout 3, Far Cry 2, Resident Evil VII, Homeworld: Deserts of Kharak, Command & Conquer: Rivals
دنباله معنوی بازیای است که در همه چیز جز نامش با نسخه قبلی اشتراک دارد، از زمینه داستانی و فضاسازی گرفته تا سبک و سازندهها. دنبالههای معنوی ممکن است توسط همان تیم سازنده توسعه پیدا کنند و یا توسط تیمی کاملاً جدید ساخته شوند. دنباله معنوی در واقع یک کد رمزگذاری شده است که به مخاطب میفهماند سازندگان بنا به دلایکی که به ما ارتباطی ندارد، نمیتوانند از نام عنوان قبلی سری استفاده کنند. به معنای دقیقتر، هروقت که یک سازنده با ناشری قهر میکند و بعد یادش میآید که نام بازیای که ساخته به ناشر تعلق دارد، عنوان بعدی را یک دنبال معنوی مینامد.
مثال: Story of Seasons, , Stardew Valley, Torchlight, Cities: Skylines, Dragon Age: Origins, Bravely Default, Planet Coaster, Pillars of Eternity, و البته سری Dark Souls که یک دنباله معنوی است که بعدها به یک سری تبدیل شد که الهام بخش دنبالهای معنوی بود!!!
گاهی اوقات استودیوهای سازنده یک بازی، نمیتوانند دنباله مورد نظر برای یک عنوان را بسازند و گاهی اوقات، استودیوهای بازی سازی، به شکل دیوانهواری از ساخت شمارههای سوم پرهیز میکنند. در چنین شرایطی طرفداران دست به کار میشوند و Half Life 3 را میسازند... نه! ... در چنین شرایطی طرفداران دست به کار میشوند و دنباله بازی را میسازند! دنبالههای طرفدارانهای که به طور کامل ساخته شده باشند بسیار کمیاب هستند چون ساخت چنین دنبالههایی با توجه به قوانین کپیرایت به شدت خطرناک است. یک دنباله طرفدارانه ممکن است در هر زمانی توسط صاحبان امتیاز بازی موقف شود. این خطرپذیری و کمیابی باعث میشود که دنبالههای طرفدارنه منتشر شده به شدت دوست داشتنی، جذاب و ارزشمند باشند.
البته لازم است بگوییم که برخی سازندگان نه تنها خودشان نسخه سوم را نمیسازند، بلکه اجازه نمیدهند کسی دیگری آن را بسازد.
مثال: Black Mesa (که در حقیقت یک ریبوت طرفدارنه است)، Pokémon Uranium، تمامی نسخههای مختلف از دنبالههای طرفدارنه بازی Half Life 2: Episode 3
دفعه بعد که درحال تجربه یک بازی بودید، از خودتان بپرسید که این عنوان نقطه میانی در یک سهگانه است؟ یک دنباله معنوی است و یا یک بازآفرینی متمایز که هنوز هم یک دنباله محسوب میشود؟
یا اینکه بازی مورد نظر شما، گونهای از دنبالههاست که در فهرست ما وجود نداشته؟ یا اینکه نکند... نکند بازی شما در واقع یک عنوان کاملاً جدید است که هیچ نسخه قبلی و یا دنبالهای نداشته؟
.... نه چنین چیزی در این روزها امکان ندارد!