سری عناوین The Witcher پس از عرضه اولین نسخه در سال 2007 تا به امروز، مسیری بسیار طولانی را پیمودهاند، اما سازندگان این سری در استودیویی که نه فقط به علت ساخت بازیهای خوب، بلکه به علت احترامی بیسابقه به مخاطب مشهور شده، به همه نشان داد که میتوان در مدتی 10 ساله، مسیری را طی کرد که شاید ناشرانی بسیار بزرگتر، هرگز موفق به طی کردنش نشدهاند. سازندگان سری The Witcher در استودیو CD Projekt Red، موفق شدند طی سه دوره و با خلق سه عنوان در سبک نقش آفرینی، نه تنها استانداردهای نقش آفرینیهای غربی را دچار تحول کنند، بلکه نمونهای جدید از شخصیت پردازی و روایت را شکل دادند که پس از چند سال، تبدیل به ایدهالی برای مقایسه دیگر عناوین نقش آفرینی شده است. CDPR با استفاده از سری داستانهای فانتزی آندری ساپکوفسکی، خالق سری ویچر، رفته رفته دنیایی را در میان بازیهای ویدئویی خلق کرد که علاوه بر وفاداری به منبع اقتباس، داستانهای ساپکوفسکی، هویتی مستقل را به شخصیتهای سری میداد. داستانهای جذاب و هیجان انگیز سه گانه ویچر، پرداخت عالی و بینظیر شخصیتهای اصلی و فرعی سری، بیان صحیح و تقریباً بینقص منطق دنیای فانتزی و پیاده سازی هرچه بهتر این منطق در چارچوب یک بازی ویدئویی، باعث شد که شخصیتهای سری ویچر در طول مدت ده ساله حضورشان در میان بازیکنندهها، نه تنها شهرت بسیاری به دست بیاورند، بلکه تبدیل به رفقایی صمیمی و نزدیک برای مخاطبان شوند. رسیدن به دستآورد بزرگی مثل ایجاد حس دوستی و صمیمیت بین شخصیتهای یک داستان و مخاطبان، موضوعی است که گاهی وقتها، نویسندههای قهار رمانها هم نمیتوانند به آن دست پیدا کنند. اما CDPR به زیبایی هرچه تمامتر و فقط با ساخت سه عنوان بازی، موفق شد تا قهرمان داستانهایش، گرالت از ریویا (Geralt Of Rivia) را به یکی از شخصیتهای نمادین و مهم دنیای بازیهای ویدئویی تبدیل کند. شخصیتی که رفتاری منحصر به فرد و بسیار متفاوت از آنچه که تا به حال در میان بازیهای نقش آفرینی دیده بودیم دارد.
گرالت اما در سومین شماره از سری، بازی تحسین شده THE WITCHER 3: WILD HUNT، به نقطهی اوج خود در شخصیت پردازی رسیده و تبدیل به مردی میشود که میتواند به نبرد با بزرگترین دشمن سری برود. اما The Witcher 3 چه عناصر و المانهایی را به شخصیت گرالت اضافه کرده که این قهرمان دوست داشتنی را به یکی از مناسبترین شخصیتها برای یک عنوان نقش آفرینی غربی تبدیل میکند؟
گرالت از ریویا، یکی از معدود ویچرهای باقی مانده در دنیاست که هنوز هم برای رهایی مردم از شر هیولاهای پرتعداد جهان، چه در غالب موجوداتی عجیب و چه در قالب یک انسان تلاش میکنند. گرالت در کودکی به مدرسه گرگ سپرده شده تا بعد از آموزش و گذراندن Trial of the Grasses تبدیل به ویچر شود. در طی این روند که فقط تعداد کمی از افراد در آن زنده میمانند، موهای گرالت سفید شده و مهمترین ویژگی ظاهری او شکل میگیرد. او در طی وقایع سهگانه ویچر، سنی در حدود 100 سال دارد و از همان ابتدای ماجرا، به عنوان شخصیتی پخته که نقش خودش را خیلی پیشتر از رسیدن ما در جهان یافته است معرفی میشود.. اما داستان گرالت به عنوان یک ویچر، پیش از بازیها در سری کتابهای آندری ساپکوفسکی با ظرافتی بسیار دلنشین روایت شده بود. و این موضوع، نشان میدهد که گرالت به عنوان یک شخصیت قابل بازی در عنوانی نقش آفرینی، نه تنها دارای شخصیت منحصر به فرد و خاص خود است، بلکه مردی پخته، کارکشته و البته صدساله است که روابط مخصوص به خودش را در جهان شکل داده و منتظر نیست تا ما وارد داستان شویم تا علاوه بر چهرهاش، شخصیتاش را هم بسازیم. این موضوع، یعنی وجود داشتن گرالت به عنوان شخصیتی مستقل در جهان سری ویچر، مهمترین دلیلی است که میتواند انتخابهای پیشروی مخاطب در طول بازی را توضیح دهد.
در قدم اول باید گفت که باتجربگی گرالت به عنوان کسی که مدتهاست در دنیایی فانتزی زندگی کرده، به زیبایی هرچه تمامتر در اعمال و رفتارهای او پیاده سازی شده است. در واقع، سازندگان موفق میشوند تا از همان شماره ابتدایی در سال 2007، علاوه بر پایبندی به اصول کتابها، شخصیت گرالت را به عنوان مردی کهنه کار معرفی کنند، نه کسی که به تازگی وارد دنیای تاریک سری شده و به واسطه قدرتی عجیب، تمام معادلات را به دست گرفته،گرالت قهرمانی از ناکجاآبادی در زمان و مکان نیست که ناگهان به عنوان منجی جهان شناسایی شود و توسط خواستههای مخاطب شکل بگیرد،. بلکه CDPR با پرداخت دقیق این شخصیت، او را تبدیل به قهرمانی کرده که نه تنها قوانین جهان را میداند (و گاهی آنها را برای مخاطب هم شرح میدهد)، بلکه درست مثل مخاطب، راههای بسیار متفاوتی را برای مقابله با هرچالشی از بر است و گاهی، با واگذاری تصمیم به شما، گوشههایی جدید از ویژگیهای شخصیتی را کسب میکند. این موضوع شاید فقط به عنوان یکی از عناصر شخصیت پردازی و قصهگویی شناخته شود، اما در واقع، باعث میشود یکی از بهترین نوع ارتباطها میان مخاطب و پروتاگونیست بازی شکل بگیرد (شخصیتی پرداخت شده که با انتخابهای مخاطب، پیشرفت و تغییر میکند، اما دچار تحول اساسی نمیشود).
اما مهمتر از تجربه گرالت، نحوه پیادهسازی استادانه این تجربه توسط CDPR است که مورد توجه قرار میگیرد. برخوردهای گرالت با شخصیتهای غیرقابل بازی، انتخابهایی که پیش روی شما قرار میگیرند و حتی کنایهها و شوخیهای این شخصیتِ خاص، به نوعی پیاده سازی شده که تجربه گرالت در مواجهه با موقعیتهای هیجان انگیز به مانند تجربه یک بازیکننده کهنهکار عناوین نقش آفرینی جلوه کند. به عنوان مثال، گرالت در زمانی که توسط چند راهزن متوقف شده و مورد حمله قرار میگیرد، درست مثل یک بازیکننده که قوانین بازیهای نقش افرینی را درک میکند، آگاه است که توانایی مقابله با راهزنان را دارد، و این آگاهی، انتخابهایی را پیشروی شما قرار میدهد که دقیقاً با آنچه که در ذهن داشتید منطبق است، گرالت از مبارزه فرار نمیکند و برای نجات جانش دست به نیرنگ نمیزند، اما در انتخابهای پیشرویتان، گزینههایی مثل رجزخوانی برای راهزنها و یا جلوگیری از نبرد وجود دارد، که گزینه دوم، بیشتر برای نجات جان مهاجم هاست. این دست از انتخابها و واکنشها از سوی گرالت، موفق میشوند تا نگاه او به دنیا را درست مثل نگاه شما به دنیای یک بازی به تصویر بکشند، به نوعی که گرالت هم درست مثل بازیکننده به دنبال چالشهای جدید است و در عین حال چم و خم کار را به درستی دانسته و به تواناییهای خودش آگاه است.
به دنبال این موضوع، شخصیت گرالت به نوعی پرداخت شده که تمام خواستههای بازیکننده را منعکس کند، او یک شکارچی هیولاست که دخالت چندانی در معادلات سیاسی جهان ندارد، و قصد کرده تا دخترش را از میان تمام تاریکیهای جهان پیدا کند، اما در این میان، درست مثل یک انسان به پول نیاز پیدا میکند تا دشمنان قدرتمندی که برسرراهش قرار میگیرند را با ابزاری جدیدتر شکست دهد و برای به دست اوردن پول، او به نوعی مجبور است که در همان معادلات جهان اطراف، دخالت کند. در مقابل بازیکن قرار دارد، کسی که از دنیای بیرونی آمده و قصد و حتی توان تغییر معادلات سیاسی جهان بازی را ندارد، و فقط میخواهد تا ماموریت اصلیاش را پایان دهد، اما از طرفی برای ابزار بهتر باید به سراغ ماموریتهای فرعی رفته و در معادلات دخالت کند. این فرمول نه چندان پیچیده که مثالش را در کمتر بازیای دیدهایم، به کمک خرده داستانهای حیرتآور ماموریتهای فرعی بازی، چرخهای را میسازد که علاوه بر مخاطب گرالت را هم گرفتار میکند.
این چرخه با آغاز یک ماموریت فرعی برای امتیاز تجربه بیشتر (و پول بیشتر برای گرالت) شروع میشود، اما خرده داستان این ماموریت فرعی، مخاطب را در توری آهنین گرفتار میکند و او را تا انتهای قصهی میکشاند. در همین حین، گرالت که به قصد کسب چند سکه شکار هیولا را آغاز کرده بود، با فهمیدن داستان هیولا و مردم، احساس مسئولیت کرده و ماجرا را تا آخر پیگیری میکند. این موضوع، که در عناوین نقش آفرینی دیگر، به علت عدم پرداخت موازی شخصیت اصلی با مخاطب، به هیچ عنوان دیده نشده، علاوه بر منحصر به فرد کردن ساخته CDPR، گرالت از ریویا را با همه خصوصیات خاصش، همراه با مخاطب قرار میدهد و از او دوستی صمیم میسازد. این پرداخت موازی در the Witcher 3 به حدی پیش میرود که در اکثر مواقع، گرالت دقیقاً احساسات شما را نسبت به رویدادی خاص، بیان میکند. به عنوان مثال، گرالت بعد از پیدا کردن سیپریان وایلی (Cyprian Wiley) یکی از شخصیتهای منفی داستان، که جنایتهای بسیاری مرتکب شده، افراد زیادی را کشته، و پیدا کردنش دردسرهایی طولانی را به همراه دارد، میگوید:
«پیدا کردنت وقت زیادی ازم گرفت، مسیر آسونی رو نیومدم و الان خسته و عصبیم. مجبور شدم تو مسیر کلی آدم بکشم. بعضیاشون سعی کردن بهم خیانت کنن، بعضیا دروغ گفتن و من اصلاً از این موضوع خوشم نیومد. فکر میکنم یه دروغ دیگه، مثل آخرین قطرهای باشه که کاسه صبرم رو لبریز کنه و بعد ... بعد کاری رو میکنم که بعداً ازش پشیمون شم.»
گرالت به جای اشاره به جنایتهای وایلی و حتی آسیبهایی که او به سیری وارد کرده، حس دقیق مخاطب را نسبت به سلسله ماموریتهایی که منجر به این دیدار شده بیان میکند.
ویژگی دیگر شخصیت گرالت را میتوان در کلمه ابهام خلاصه کرد، گرالت شخصیتی حدوداً از پیش پرداخت شده برای مخاطب است (که رفته رفته و در طول خرده داستانها بیشتر از قبل و توسط شما پرداخت میشود)، اما ویژگیهای شخصیتی او به عنوان یک ویچر، یعنی دوری از معادلات معمول دنیا و مقابله با هیولاها (همانطور که خودش بارها کنایه میزند، گاهی این هیولاها انسانها هستند)، به او اجازه میدهد که رویکردهای متفاوتی را در مقابل اتفاقات درپیش بگیرد و به نوعی نظری مبهم در مورد رویدادهای عظیم بازی داشته باشد. از طرفی سیستم انتخابها و عواقب در بازی، به نوعی چیده شده که جز در مواقعی خاص، درستی یا غلط بودن انتخاب را به شما گوشزد نکرده، مبهم باقی مانده و قضاوت را برعهده خودتان میگذارد. این دو ویژگی باعث میشوند که انتخابهای بازیکن برخلاف دیگر عناوین نقش آفرینی، وابسته به شخصیتی که در بازی ساختهاید نباشد و بیشتر از قبل انتخاب اصلی مخاطب را در بازی منعکس کند. به عنوان مثال، گرالت در یکی از کوچههای شهر نوویگراد (Novigrad)، با دستهای از انسانها روبهرو میشود که یک الف (Elf) را محاصره کرده و ادعا میکنند که الف با فروش داروی اشتباه، باعث مرگ یکی از آنها شده است، در این موقعیت، گرالت هیچ پیشینه ارزشی خاصی را به مخاطب تحمیل نمیکند (در قضاوت شخصی مبهم باقی میماند)، یعنی ویژگیهای او، شما را مجبور به انتخاب جبهه انسان و یا الف نمیکند و خوب و بدی از ماجرا نمیسازد، همچنین بازی هیچ شواهدی مبنی بر صحت داشتن ادعای انسانها و یا الف ارائه نمیدهد (در قضاوت خارجی مبهم میماند) بنابراین، تنها شما تصمیم گیرنده خواهید بود. برخلاف این، اکثر بازیهای نقش آفرینی در چنین موقعیتهایی پیشینههای ارزشی خاصی را در مقابل شما قرار میدهند و انتخاب خوب و بد را کاملاً مشخص میسازند و شما فقط باید میان خوب یا بد بودن یکی از انتخاب کنید، اما گرالت؟ انگار او درست مانند یک ویچر از معادلات دنیا خارج است و خوب و بدی مشخص نمیکند. و این موضوع به طور مستقیم بر انتخابهای شما و تجربه خاص بازی تاثیر گذار است. برای درک بهتر ابهام در انتخابهای بازی و همچنین شخصیت گرالت، بهتر است به خرده داستان شگفتآور Bloody Baron اشاره کنیم، کهنه سربازی که با تغییر جبهه از شمال به سمت حکومت نیلفگارد، حالا حکومتی محلی در ولن تشکیل داده، اما مشکلات خانوادگی دست از سرش برنمیدارند. او با بدرفتاری باعث سقط جنین هسرش شده و حالا گرالت را برای یافتن همسر گمشدهاش استخدام میکند، بازی مثل همیشه سعی ندارد بارون را بخاطر رفتارش سرزنش و یا اعمال او را ارزش گذاری کند، برعکس، قضاوت را برعهده شما میگذارد تا با چند انتخاب، وضعیت را بهتر کنید یا همه چیز را از بین ببرید. قصه بارون همچنین اشاره میکند که سری ویچر برخلاف بسیاری از بازیها، داستان اصلیاش را در زمان "رخداد" روایت نمیکند، بلکه عواقب آنرا به مخاطب نشان میدهد و در ادامه، در ماموریتهای فرعی شما را در دل رخداد رها میکند تا با توجه به عواقبی که قبلاً دیدهاید بهترین تصمیم ممکن را بگیرید. به عنوان مثال، ما هرگز در بازی شاهد جنگ (یک رخداد) نیستیم، بلکه خرابیها، غمها و بیچارگیهای بعد از آن را میبینیم و در ماموریتهای فرعی، باید دست به قضاوت (یک رخداد دیگر) بزنیم. به این ترتیب بازی با مبهم نگه داشتن موقعیتها و همچنین نظرات شخصی گرالت، انتخابها را به شدت سخت میکند، انتخابهایی که در هر صورت با ویژگیهای شخصیتی گرالت سازگار خواهند بود.
ابهام و ضعف موجود در دنیای ویچر به قدری زیاد است که وقتی ما با شخصیتی بدطینت و قدرتمند مثل گونتر اودیم (Gaunter O'Dim) ملاقات میکنیم، که نه مبهم است و نه ضعیف، دچار شوک میشویم، شخصیتی که مشخصاً شیطانی و سیاه است و قدرتی کاملاً خداگونه دارد و گرالت، با توجه به دانایی همسانش با مخاطب، میداند که از نظر فیزیکی توانایی شکست دادن او را ندارد. در چنین موقعیتی گرالت دست به استفاده از هوش و ذکاوتش به عنوان یک ویچر میزند و به عنوان موجودی زمینی در مقابل قدرتی فرازمینی قرار میگیرد. موجودی زمینی که جدا از شخصیتهای همتایش در بازیهای نقش آفرینی است. معمولی بودن گرالت در داستان به قدری مورد تاکید است که وقتی ینیفر (yennefer) از او به عنوان "بهترین ردیابی که میشناسد" یاد میکند، مخاطب شوکه شده و احساس غرور میکند.
زمینی بودن و به نوعی انسان بودن گرالت، موضوعی است که تاثیر بیش از آنچه که متصور میشیم بر عناصر اصلی سری ویچر داشته است. در قدم اول، The Witcher 3 به عنوان یک بازی جهان آزاد، دنیایش را در اختیار شما نمیگذارد و دنیای ویچر، زمین بازی شما نیست تا شخصیتها به نحوی اسباب بازی شما باشند. درست برخلاف عناوینی مثل Skyrim و FallOut که دنیایشان را برای سرهم بندی کردن مناسباتی برای کسب قدرت و سود توسط شما آزاد میگذارند، سری ویچر دنیایش را با مناسبات قصهاش پیریزی کرده و در هر قدم در مقابل قدرت طلبی شما ایستادگی میکند. در دنیای Skyrim و Fallout، دزدی کردن و به دست اوردن پول، کسب امتیاز تجربه و افزایش مهارتها و تقریباً تمامی عملکردهای دیگر دنیا به سیستمهایی که شما برای بازی کردن پیاده سازی میکنید وابسته است. اما در مقابل، در سری ویچر، معاملات بسیار بسته و کاملاً برنامهریزی شده هستند و سیستم مهارتها و کسب امتیاز تجربه، اجازه کسب مهارت در آهنگری با ساخت هزاران خنجر را به شما نمیدهد. به عنوان مثال، تاجرهای دنیای ویچر پول بسیار کمی در اختیار دارند و تجارت کردن با آنها امری ساده نیست. در نتیجه، گرالت برخلاف اژدهازاده، تافتهی جدا بافته جهان بازی نیست و باید از قوانین پیروی کند. او نمیتواند بدون گذرنامه از دروازههای آکسنفورت عبور کند اما اژدهازاده میتوانست از روی دیوارها بپرد و هیچکس هم متوجه نشود. بسته بودن دست و پای گرالت با قوانینی که برای دیگران صادق است، امری است که او را مدام به زمین نزدیکتر میکند.
در ادامه گرالت جنگجویی بسیار قهار و زبردست است که توانایی مبارزه با لشنها، شیردالها و حتی خونآشامهای کهن را هم دارد، اما مرد با تجربه قصه ما، قهرمان برگزیده خدایان و یا منجی وعده داده شده در پیشگوییها نیست. او تواناییهایش را با تمرین فراوان، تجربه و البته گذر از اموزشهای دشوار ویچرها به دست آورده است. این موضوع، یعنی جدا نبودن او از باقی افراد در مقیاسی بسیار بزرگتر (زمینی بودن) باعث میشود که مخاطب هم نیازمند همان درجه از توانایی باشد. در واقع کسی که در نقش گرالت به تجربه ویچر میپردازد، باید درست مثل گرالت بازیکنی دقیق و قهار باشد که مهارتش را با تمرین افزایش داده، این موضوع حتی در سیستم پیچیده و گاهی آزاردهنده مبارزات بازی هم پیاده سازی شده است. این سیستم مبارزه، زمانبندی اکشن را با قوانین آسیبهای آماری نقش آفرینی پیوند زده اما در نهایت همه چیز در مبارزات ویچر در رابطه با برنامهریزی و پیشبینی کردن، جایخالی دادن و حملات به موقع است. گرالت به عنوان یک ویچر در طول مبارزات، برتریاش را از طریق تجربه بسیار بالا و صبر و عملکرد حساب شده بهدست میآورد، موضوعی که دقیقاً امر دارای اهمیت در یک بازی ویدئویی است. چرا که فشردن چند دکمه و حمله کردن بدون برنامه ریزی، به خصوص در درجات سختی بالا، پیامدی جز مرگ نخواهد داشت.
علاوه بر این، گرالت در طی مبارزات فقط دو شمشیر به همراه ندارد. دانش بسیارش در رابطه با دشمنان، Signها و تواناییهای خاص یک ویچر، بمبها و معجونهای مختلفی که برای هر موقعیت در اختیار دارد، سلاحهای او در مبارزات پرتعداد بازی به شمار میروند. او با استفاده از دانش بسیارش، قبل از وارد شدن به هر مبارزه، دشمن را ارزیابی کرده و تدارکات لازم را انجام میدهد، از ساخت معجونها و بمبهای متفاوت گرفته تا آغشته کردن شمشیرهای به روغنهایی مخصوص کشتن موجودات، در حین مبارزه او با استفاده از Signها کنترل ذهن دشمنان را به دست گرفته، برای آنها تله گذاری کرده و یا سپری بزرگ برای خودش میسازند و از معجونهایش برای افزایش تواناییهایش بهره میبرد. گرالت توپخانهای مجهز از تواناییها و ابزارهایی متفاوت است که هریک از آنها استفادهای منحصر به فرد و خاص دارند. نوع استفاده از هریک از این ابزارها اما وابستگی شدید به سیستم مهارتها و افزایش سطح بازی و نوع چینش مهارتهای گرالت دارد،به عنوان مثال چینشی خاص بهره بردن از Signاها را آسانتر کرده و چینشی دیگر مهارتهای گرالت در کیمیاگری را بیشتر میکند. بنابراین بازی کردن در نقش گرالت، تمامی دانشی را که او دراختیار دارد، طلب میکند. از سویی باید با توانایی و استفاده تکتک ابزارهای او آشنا باشید، در ادامه درست همانند یک شکارچی هیولا در ابتدا باید دشمن را شناخته و نقاط ضعفش را کشف کنید و سپس با توجه به دانستههایتان برای مبارزه برنامه ریزی دقیق انجام دهید، اما هر مبارزه و هر دشمن چالشی جدید است که چینش خاصی از مهارت ها را طلب میکند، بنابراین باید به درستی با پیچیدگیهای سیستم مهارتهای بازی هم آشنا باشید. این پیچیدگیهای خاص شاید در ابتدا شما را دلسرد کنند و غیر ضروری به نظر برسند، اما در نگاهی کلیتر، ابزاری هستند تا حس بودن در نقش یک ویچر را برای مخاطب باورپذیرتر جلوه دهند، سیستم بسته و کنترل شده افزایش سطح و مهارتهای بازی، نشان دهنده رویکرد متفاوت گرالت در هر مبارزه و استفاده از مهارتهای مختلف برای شکست دادن دشمنان است. بنابراین برای بودن در نقش گرالت باید دانش او را در اختیار داشته باشید، مسئله مهمی که باعث میشود در طول بازی، به طور ناخوداگاه در نقش او بازی کنید و به طرز اعجاب آوری با سختیهای او احساس نزدیکی داشته باشید. این همدردی باعث میشود که نیمه پایانی بازی به شدت ترسناک و تاریک جلوه کند. بعد از یافتن سیری و به پایان رسیدن ماموریت اصلی، بازی وقت زیادی را صرف شرح دادن رابطه گرالت با سیری میکند، آنها در نهایت به هم رسیدهاند اما دنیای اطراف گرالت همچنان در حال نابودی است، ویچرها در حال انقراض هستند، وزمیر کشته میشود، قدرت Wild Hunt بسیار بیشتر از چیزی است که تصور میکردند و در انتها گرالت باید از سیری جدا شود، و در انتها، تنها کاری که از دست ویچر خسته و رنج کشیده ما برمیآید، برگشتن به کسب و کار سخت و طاقت فرسایش است. نزدیک بودن مخاطب در طول بازی، نیمه پایانی داستان و سختیهای بیش از حد آن را به شدت باورپذیر جلوه داده و موفق میشود ما را در نقش گرالت فرو ببرد، حس همذات پنداری به علت عوامل گفته شده به اوج میرسد و مخاطب با دیدن ناتوانیاش در تغییر کلی سرنوشت، بازهم به گرالت و دنیایش نزدیکتر میشود. رابطهای که به نظر میرسد سازندگان برای ادای احترام به آن یکی از بهترین پایانها را در در بسته گسترش دهنده Blood And Wine ساختهاند. جایی که گرالت حالا خانه و منبع مالی ثابتی در اختیار دارد و سیری به دیدنش میاید، او با دخترش در مورد کسب و کار ویچرها و زندگی ثابت حرف میزند و همه چیز با ابهامی عمیق در مورد آینده تمام میشود. ما همچنان نمیدانیم که گرالت زندگی ثابت را انتخاب کرده یا نه، ام به خوبی باخبریم که مدت زمانی بسیار طولانی را در کنار او زندگی کردهایم.
در نهایت، ویژگیهایی از قبیل از پیش پرداخته بودن بخش عظیمی از شخصیت گرالت و شکل گرفتن بخش کوچک دیگر توسط مخاطب، ابهامهای بیرونی و درونی شخصیت او، همراهی او با مخاطب در مورد واکنش به جهان، همراهی مخاطب با او در تمام سختیها و در انتها، رابطه عاطفی عمیقی که مخاطب بیشتر از هرکسی با گرالت ایجاد میکند، دلایلی هستند که گرالت را به یکی از بهترین شخصیتها برای یک بازی نقش آفرینی غربی تبدیل میکنند.
بازیگران پیشنهادی ما برای ایفای نقش شخصیتهای اصلی سریال در دست ساخت The Witcher