در طول نمایشگاه گیمزکام، چیزی حدود یک ساعت از گیمپلی بازی Cyberpunk 2077 به رسانهها نمایش داده شد و اکثر مخاطبان این نمایش هم از وسعت دنیای بازی شگفتزده شده بودند. با این که برخی افراد نسبت به برخورد بازی با مفاهیم پیشروندهای که این عنوان به آنها میپردازد نگرانیهایی دارند، این نکته که بازی Cyberpunk 2077 دنیایی عظیم، پر جزئیات و پر جنب و جوش خواهد داشت غیرقابل انکار است.
با این که فراتر از نمایش بازی در گیمزکام و ویدیوهایی که در فضای مجازی از بازی منتشر شد اطلاعات زیادی در دسترس نداریم، به لطف مصاحبهای که مجله Edge با سازندگان انجام داده است حالا تصویر ذهنی بهتری نسبت به ساختار ماموریتهای جانبی و میزان شاخه شاخه شدن آنها داریم:
پاتریک میلز (Patrik Mills)، طراح ماموریتهای بازی میگوید: «ما میخواهیم مطمئن باشیم که تمام آنها در حد استانداردهای ماموریتهای اصلی هستند، این که هیچ ماموریتی این حس را نداشته باشد که فقط برای پر کردن زمان بازیکن بین ماموریتها در بازی قرار گرفته باشد. ما واقعا دوست نداریم چنین کاری بکنیم. ما میخواهیم مطمئن باشیم که تمام ماموریتها به خودی خود یک داستان کامل دارند.
«در همین بخشهایی که دیدهایم هم انتخابهای بیشتری نسبت به چیزی که معمولا در ماموریتهای بازیهای ویدیویی موجود است داریم: برای مثال، در همان ابتدای بازی میتوانید پول DeShawn را بگیرید و فرار کنید و به کلی از ماموریت او اجتناب کنبد، ولی بعدتر مجبور میشوید با تبعات کارتان روبهرو بشوید. شما میتوانید Eddieهای Stout را هم بالا بکشید (eddie واحد پول خاص بازی است و مخفف euro-Dollar است)، هرچند احتمالا مجبور میشوید ویروس روی تراشه را جوری پاک کنید. فلسفه ما در طراحی ماموریتها این است: «اگر بازیکن از نطر منطقی ممکن است کاری را بکند، پس باید بتواند آن کار را انجام دهد.» و اگر هم قرار است که نتوانند یک کار خاص را انجام دهند، باید یک دلیل خوب برای آن داشته باشیم.»
این خبر برای کسانی که بازی The Witcher 3 را تجربه کردهاند عجیب نخواهد بود، زیرا این عنوان برخی از بهترین ماموریتهای جانبی در بازیهای ویدیویی جهان باز را داشت. نسخه کامل این مصاحبه را میتوانید در شماره ۳۲۴ مجله Edge بخوانید.
بازی Cyberpunk 2077 در تاریخی نامعلوم برای پلتفرمهای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.