مسئله تجاری شدن بازیهای ویدئویی و اهمیت بازار بسیار پرسود آنها و توجه به روند اقتصادی کاملا رو به رشد این صنعت در جهان، بحثهای بسیاری را بر سر زبانها میاندازد. از اهمیت نقش منتقدین و ژونالیبستهای این صنعت و تاثیرشان در بازار بازیهای ویدئویی گرفته تا پدیده محور بودن این صنعت. از سویی نمیتوان نقش مهم منتقدان و معرفی کنندگان ارزش نهایی بازیهای ویدئویی به عنوان یک اثر هنری (و نه کالا) را زیر سوال برد و از سویی، نقش سلیقهای که امروزه کاملاً پدیده محور و مدگرا شده و به نحوی ارزش بازی ویدئویی را به عنوان یک کالا مشخص میکند، فراموش کرد. اما در نهایت، آنچه نظر هرکسی را جلب میکند، اهمیت بسیار زیاد رونق اقتصادی و سود، در شکل گیری ساختار کلی صنعت بازیهای ویدئویی است. امروزه بر خلاف 10 سال پیش در صنعت بازی، عواملی مثل سود حاصله از فروش یک بازی و یا روشهای نوینی برای کسب درآمد، در کنار پدیدههایی مثل Battle Royale و البته نظرات بسیار متفاوت منتقدان، سود اقتصادی حاصله از صنعت و در نهایت، شکل و شمایل بازیهایی که تهیه کنندگان و توسعه دهندگان بزرگ تمایل به ساختشان و در ادامه کسب سود بیشتر از قبل آنها را داشته باشند را مشخص میکند. به معنای سادهتر، امروزه به خلاف دهههای گذشته، که همه چیز در بازیهای ویدئویی، به هنر، سرگرمی، پیام و مفاهیم خلاصه میشد، بازی ویدئویی تبدیل به کالایی تجاری شده و فرهنگ استفاده از آن هم به نحو شگفت اوری از بازار تبعیت میکند، بنابراین، شکل و شمایل بازیهای ویدئویی، نسبت به یک دهه گدشته تفاوت چشم گیری را تجربه کرده است. چرا که در دنیای امروز، مفاهیم و اصالتها جای خو.دشان را به ترندها و مدها دادهاند و سلیقه که امری نسبی است، با اسم آزادی در انتخاب، به معیاری برای مصرف هنر و فرهنگ، که خودش حالا بخشی از بازار و تجارت است، تبدیل شده است. و همین موضوع است که دنیای امروز را تبدیل به جایی میکند که عناوینی که از نظر فنی، هنری و حتی سرگرم کنندگی، با توجه به اهداف اصلی بازی ویدئویی، ارزشی پایین داشته و یا اثری ساده هستند، فروشی سرسام آور را تجربه میکنند و عناوینی مثل Celeste که با توجه به همه معیارها، یک بازی بسیار خوش ساخت و خوب است، زیر سایه به جان هم افتادنهای صدنفره در پلتفرمهای مختلف گم میشود. ترندها در دنیای امروز کاری میکنند که عناوین و محصولات متوسط، تبدیل به شاهکارهای تجاری شوند، Call Of Dutyها برای کسب سود بیشتر، بخش داستانی را کنار بگذارند. و این روند، یعنی کنترل شدن ماهیت اصلی بازیها توسط بازاری که مشخص نیست، سلیقهی جمعی و فرهنگ مصرفاش از چه منبعی کنترل میشود (به اعتقاد من این منبع آکادمی و منتقدها هستند)، زمینهی نابودی ژانرهایی مثل هکانداسلش و وحشت و بقا را ایجاد کرده است، ژانرهایی که در دهههای گذشته اصلیترین و محبوبترین ژانرها در میان بازیها بودند. و ماحصل این وضعیت سبکی را ساخته که امروز همگی آن را با نام نقش آفرینی- اکشن (Action-RPG) میشناسیم. ژانری که برخلاف اکشنهای محض دهههای گذشته، نه تنها عکسالعمل سریع و به موقع را طلب میکند بلکه انتظار دارد که مخاطب برای پیشروی در بازی، ویژگیهای مختلفی را در کرکتر و ابزارهای او در نظر گرفته و یا حتی خلق کند. سبک و سیاق آدرنالین محور، هیجان انگیز و گاهی حتی بیمغز ژانر اکشن در بازیهای ویدئویی رفتهرفته و در طول سالها جایش را به روندی کندتر، آرامتر و منطقیتر داده است که علاوه بر ترشح ادرنالین، قصد دارد تا مهارتهای ذهنی مخاطبان را هم به چالش بکشد. و این چالش ذهنی بدون وارد کردن المانهایی مثل در نظر گرفتن ویژگیهای شخصیتی، پیشرفت و دریافت سطح (Level)، کسب مهارتهای جدید توسط کرکتر و حتی ابزار محور شدن ممکن نیست. این موضوع را به خودی خود میتوان یک پیشرفت و بخشی از حرکت صنعنت بازی به حساب آورد و بدون هیچ گونه ارزشگذاری خاصی به آن نگاه کرد، اما در نهایت و در زمانی که حتی سرنوشت مبارزات همیشه ساده سری Assassin’s Creed را هم، میزان آسیب سلاحها و میزان توانایی دفاعی زرهها مشخص میکنند، میتوان مدعی شد که تقریباً تمامی آثار تولید شده ژانر اکشن- نقش آفرینی که حالا تبدیل به اصلیترین ژانر در بازیهای ویدئویی شده و بقیه ژانرها را به حاشیه رانده، شبیه به هم هستند. اما در میان این خیل عظیم عناوین، که از دیگر سبکها و ژانرها به اکشن نقشآفرینی تبدیل شدهاند، سوالی مهم مطرح خواهد شد که جایگاه و ماهیت سبک نقشآفرینی را در وضعیت امروزی صنعت بازی جست و جو میکند. در زمانی که همه بازیها در اکثر ژانرها، عناصری از سبک نقشآفرینی را در خود دارند و عناوین کاملاً اکشنی مثل God Of War هم به لطف سیستم انتخاب آیتمها و پیچیدگیهایی از این دست، (که در ابتدا به این ژانر تعلق نداشتند) در میان عناوین نقشآفرینی اکشن دسته بندی میشوند؛ بازیهای پیچیدهتری مثل سری که Dark Souls که هنوز اصول اصلی نقشآفرین و سختی آن را در خود دارند و حتی عناوین سنتیتری که انگار از سالهای شکوه ژانر نقش آفرینی آمدهاند مثل Divinity: Original Sin، در کجای این معادله قرار میگیرند؟ و اینکه آیا، باید تصور کنیم که سبک نقشآفرینی، به معنایی که ما سالها آن را میشناختیم و با آن زندگی کردهایم، حالا در دیگر ژانرها نفوذ کرده و با سیر تحولی که مدتی به طول انجامیده است، معنای همیشگی خودش را از دست داده و تبدیل به خرده المانهایی شده که ما امروزه تقریباً در تمامی عناوین میبینیم؟
برای پاسخ دادن به چنین سوالی، باید در ابتدا آنچه که از نظر بازیسازها و فعالان مهمتر صنعت بازی، پایههای سبک و ژانر نقش آفرینی را تشکیل میدهند را یافته و شرح دهیم. در معنای ساده و معمول امر، مفهوم نقش آفرینی به بازیهایی اطلاق میشود که مخاطب را در یک نقش (به معنای حضور به جای یک شخص که وظایف، انتظارات و روابطی در جهان دارد) قرار داده و او را به وسیله تکنیکهای روایی، در جهانی که بستر اصلی بازی را شکل میدهد غوطهور میسازند، حاصل این غوطهور شدن، سیر تحول و پیشرفتی است که بنا به امتیار تجربه در اختیار شخصیتی که مخاطب نقش او را ایفا میکند قرار میگیرد و او به وسسیله کسب تجربه، یا امتیازهایی دیگر، پیشرفت کرده و با قوص مشخصی در طول تجربه بازی قویتر میشود. در کنار این، به طور معمول بازیهای نقشآفرینی، داستانی پیچیده دارند که در آن، حق انتخاب نسبتاً تاثیرگذاری به مخاطب، برای تعیین سرنوشت شخصیتاش و همچین دیگر شخصیتهای داستان داده میشود.از دیگر عناصر سبک نقش آفرینی میتوان به درخت مهارتها، وجود تعامل با شخصیتهای غیرقابل بازی، انجام ماموریتهای فرعی، انتخاب دیالوگ و پیچیدگیهایی که در مکانیکهای گیمپلی وجود دارند، اشاره کرد. اما در میان چنین تعریف گستردهای، که جامع و عظیم است اما نمیتواند مرز دقیق را برای ژانر نقش آفرینی مشخص کند (مانع نیست!)، چطور باید یک نقش آفرینی صرف را از میان نقشآفرینیهای اکشن (به معنای امروزین) شناسایی کرد. به بیان دقیقتر، آیا هرچه المانهای نقش آفرینی در یک بازی بیشتر باشد، باید آن بازی را عنوانی نقشافرینیتر(!) قلمداد کرد؟
برای درک روشن تر شدن موضوع، به سراغ مهمترین المانهای نقش آفرینی میرویم که از نقشافرینیهای ابتدایی، تا به امروز در این ژانر باقی ماندهاند. ژانر نقش آفرینی، در ابتدا به بازیهای تختهای تعلق داشت که در آن گروهی از بازیکنان نقش شخیت های مختلف داستان را ایفا کرده و فردی به عنوان ناظر (Game Master) قوانین را مشخص کرده و داستان را پیش میبرد، این شکل از تعامل میان بازیکنان و ناظر، انعاف خاصی به بازی تختهای نقشآفرینی، مانند سری D&D میداد که در دیگر بازیهای تختهای یافت نمیشد. چرا که اهمیت انتخابهای بازیکنان، و عواقبی که ناظر بنا به قوانین بازی برای انتخابها در نظر میگرفت، اصلی ترین عامل سرگرمی بودند. از این جهت، در بازیهای ویدئویی که بعدها بر اسا همین عناوین ساخته شدند و رفتهرفته ژانر نقشافرینی در ویدئو گیم را شکل دادند، حتی در زمان حذف شدن عنصر داستان، عنصر انتخاب و عواقب ان اهمیت فراوانی داشت. به بیان سادهتر، در عناوین ابتدایی نقشآفرینی در صنعت بازیهای ویدئویی، در اکثر مواقع داستانی پیچیده همچون عناوین تختهای وجود نداشت و از سویی ناظری انسانی در بازی نبود که داستان را پیش ببرد، از این رو، سازندهها مهمترین عنصر سرگرمی، یعنی انتخاب و پیامدهای آن را حفظ کرده و بازیهای خود را میساختند. بدین ترتیب، میتوان یکی از مهمترین عناصر یک بازی نقش آفرینی را انتخاب و پیامدهای آن دانست. پیامدهایی که بار مسئولیت را بر دوش مخاطب میانداختند. اما در ادامه، عنصر زندگی کردن در نقش یک شخصیت (به معنای گفته شده) با توجه به قوانین حاضر در دنیای بازی، به عنوان عنصر دارای اهمیت، معرفی میشود، چرا که با ایفای یک نقش، مخاطب به جای شخصیت قابل بازی، دست به انتخاب زده و جایگاه خودش را در جهان بازی، با ارتباطها، فعالیتها و انتخابها، تعیین میکند. و پس از این دو عنصر مهم است که المانهایی مثل پیشرفت، عبور از چالشهایی خاص برای رسیدن به پیشرفت و شخصی سازی دارای اهمیت میشوند. همچنین در ژانر نقش آفرینی، نقاط طلایی داستان و روایت، بر اساس انتخاب شکل میگیرند و شما پس از یک انتخاب مهم، شاهد میانپردههای کره گشا و خفن هستید، در صورتی که در ژانرهای دیگر، این نقاط طلایی معمولاً پس از شکست دادن یک غولآخر و یا انجام یک ماموریت سخت اتفاق میافتند. به عنوان مثال، در نسخه سوم از سری The Witcher شاهد رعایت بسیاری از این اصول هستیم. در وهله اول، این بازی شما در نقش قرار میدهد که تفاوت بسیاری با دنیای حقیقی دارد و سپس با توجه به ویژگیهای نقش مذکور، به کمک قوانین خاکم بر دنیای بازی، شما را غوطهور میسازد. به این ترتیب، شما با تمام تغییراتی که میتوانید در ظاهر گرالت ایجاد کنید، همواره در نقش، فردی طرد شده که باید برای معاش هیولا شکار کند، زندانی هستید و باید، تکرار میکنم، باید با این قوانین کنار بیایید. در قدوم دوم، بازی به کمک همین قوانین، شما را مجبور به انتخاب میکند! انتخابهایی که به کم سیستم قوانین بینظیر دنیای ویچر، پیامدهایی مهم و تاثیر گذار دارند. دنیای ویچر به گونهای پیاده سازی میشود که برخلاف عناوین مشهور امروز، خوب و بد را ارزشگذاری نکرده و شما را به عنوان یک ویچر، که حالا قوانین دنیا را میشناسد، در جایگاه قضاوت قرار میدهد، از این جهت، انتخابها و به دنیا آن، عواقب آنها، حس واقعی و حقیقی پیدا کرده و شما را بیشتر از قبل در دنیای بازی غوطهور میکنند. به بیانی دیگر، انتخابهای شما در یک عنوان نقش افرینی درجه یک، وابسته به آنچه که بازی از شما میخواهد نیستند، بلکه به طور کامل، به قضاوت خودتان بستگی دارند. The Witcher 3 پس از پیاده سازی دقیق این المانهاست که به سراغ پیشرفت، چالشها، شخصی سازی، کمیت ابزارها و زرهها و عناصر دیگر سبک میرود.
با نگاه دقیق به عناصر اصلی سبک، میتوان به این مهم رسید که در روند تکامل بازیهای ویدئویی، ژانر نقشافرینی هم درست همانند دیگر ژانرها، مسیری طولانی را طی کرده و به نقطهی امروزی خودش رسیده، این سبک از بازیها، همانطور که پیشتر اشاره شد، از بازیهای تختهای به دنیای مجازی وارد شدند و در ابتدا، فقط قوانینی ساده برای انتخابها و ایجاد حس ایفای نقش و پیشرفت را شامل میشدند. اما درست مثل صنعت سینما و برنامههای تلویزیونی، کسب تجربه و آموختن راههای جدید، این ژانر را به جلو برد و تفاوتهای بسیاری در آن ایجاد کرد. رفتهرفته و با پیشرفت صنعت، روایتهای شاخهای در سبک جای داستانهای پیچیده خطی را گرفتند و انتخابهایی که در ابتدا به نوع پیشبرد بازی و رسیدن به پیروزی خلاصه میشدند، در داستان هم اهمیت پیدا کردند، شخصیتهای غیرقابل بازی، سرنوشتهایی پیچیده یافتند، گشت و گذار و دنیاهای عظیم به این ژانر وارد شد، اکشن همزمان در غرب جای مبارزات معمول نوبتی سبک را گرفت و با وارد شدن بازیها به دنیا سه بعدی و دهه اخیر، مرز مشخص میان عناوین نقشافرینی و دیگر سبکها محو و محوتر شد. اما این روند در یک دهه اخیر روند سریعتری به خودش گرفته و تغییراتی را ایجاد کرده که در مسیر ساده کردن همهچیز قدم برمیدارند.
به عنوان مثال، بازیهای کلاسیک سبک، معمولاً پیچیدگیهای بسیاری داشتند، مخاطب معمولاً مجبور بود تا برای به شناختن مکانهای مختلف، نقشه بازی را به خاطر سپرده و یا نقاشی کند، محل دقیق ماموریتها را بعد از صحبت کردن با شخصیتهای غیرقابل بازی، روی نقشه دستیاش علامت بزند و برای رسیدن به یک آیتم خاص، در هزارتویی از ماموریتهای فرعی گرفتار شود. اما امروزه، این پیچیدگیها جایشان را به درخت دیالوگهایی دادهاند که انتخاب خوب و بد را مشخص میکنند، ماموریتها حتی قبل از دریافت روی نقشه مشخص شدهاند و پیچیدگیهای هزارتو مانند، جایشان را به سفرهایی از نقطهی A به B دادهاند. این روند تکاملی، بدون در نظر گفتن خوب و بد و ارزشگذاری، حاصل امر مهم تجاری شدن بازیهای ویدئویی است. پس از تجاری شدن، توسعه دهندگان بزرگ، برای کسب سود که امری بدیهی برای بقا در بازار امروزی است، باید بازیهایشان را براساس خواستههای مخاطب، آنهم در چهارچوبهایی مشخص شده، توسعه دهند. این روند حتی بازیهای نقش آفرینی اصیلی مانند سری FallOut را هم در نسخه چهارم تحت شعاع قرار داده و تغییرات عظیمی در آن به وجود میآورد. پیشرفت در بازی به شدت آسانتر میشود و دیالوگها به سبک عناوینی مثل Mass Effect تمامی عواقبهایشان را مشخص میکنند. این تغییرات که بیشک در مسیر آسانتر شدن بازیهاست، اما ذرهای از فشار ذهنی لذت بخش نقشافرینیهای کلاسیک را هم، به هر ژانری تزریق میکند، صرفاً امری بد و ناپسند نیست، اما قطعاً روندی است که دنبال کنندهی سلیقهی مصرف کننده عام و بازار است و قدم در راه تجاری شدن هرچه بیشتر صنعت بازی میگذارد. برای درک بهتر این موضوع کافی است به وجود عناصر مشترکی مثل، درخت مهارت، سیستم ابزارها و کسب امتیاز تجربه در اغلب بازیهای پرفروش و منتقد پسند(!) امروزی که رتبه اول فروش و نمرات خوب را به طور پیوسته درو میکنند، توجه کنید. چنین موضوعی به عقیده بسیاری از بازیسازها و فعالان صنعت بازی، امری خطرناک برای مفهوم مهم نواوری است و نتیجهای جز شباهت بیش از حد بازیهای موجود در بازار به یکدیگر نخواهد داشت. چرا که سازندگان برای کسب سود، مجبور هستند با کمترین ریسک ممکن بازی بسازند و عناوینشان را با فرمولهایی که قبلاً موفق عمل کرده، و فقط با شکل و شمایلی جدیدتر به بازار بفرستند. اما در این میان، ژانرهای خاص و مهمی مثل نقشافرینی و وحشت و بقا، صدماتی جبران ناپذیر را میپذیرند. سبک نقش افرینی به ادغام شدنش در عناوین اکشن، تقریباً ماهیت کلاسیک خودش را از دست داده و در جریان این سیر تحولی، به عنوان ژانری حل شده در دیگر سبکها شناخته میشود. به این ترتیب، شاهد عناوین نقشافرینی جدیدی هستیم که گستره عظیمی از ابزارها، زرهها، سلاحها و حق انتخاب در چگونگی استفاده از این آیتمها را به ما میدهند، اما در نهایت وسعت و شاختهای داستان که به پیامدهای مهم حاصل از انتخابها میانجامد، را از دست میدهند. بنابراین، رفته رفته، ژانر RPG به معنای کلاسیک کمرنگتر خواهد شد. چرا که ساخت داستانهای چندشاخه وشکل دادن به انتخابهایی که پیامدهای مهم داشته باشند، دارایی های بسیار و بودجه کلانی را طلب میکند که ناشران بزرگ حاضر به پرداخت آن نیستند، و علاقه دارند از فرمولی مطمئن بهره ببرند. بدین ترتیب بازیهای نقش آفرینی درجه یک یا AAA که بودجههایی کلان دارند، در بطن مدام سادهتر خواهند شد، مثال بارز چنین تحولی را میتوان در تفاوت عظیم ساختههای استدیو بایوور (Bioware) در نسل هفتم و هشتم جست و جو کرد.
در این میان ناشران بزرگ به درستی میدانند که برای رسیدن به موفقیت در بازار، به عنصری جذاب نیاز دارند و تکرار عینی فرمول گذشته، پس از مدتی بر سودشان اثرگذار خواهد بود، بنابراین، یک یا دو عنصر جذاب در ساخت هر بازی جدید به فرمول قبلی اضافه خواهد شد، اما این عناصر جذاب نباید بیشتر از یک یا دو نوآوری باشند، چرا که وجود نوآوریهای بیشتر، بسیار پرخطر است و ریسک موجود در برگشت هزینهها را به شدت افزایش میدهد و از سویی انبار عناصر جذاب برای بازیهای بعدی را تخلیه میکند! بدین ترتیب بازیها و به خصوص ژاتر نقشآفرینی در دهه اخیر، خالی از نوآوری و سیستمهای جدید گیمپلی و روایی میشوند و در این میان، معدود عناوین درجه یکی مثل The Witcher 3: Wild Hunt ، Nier: Automata و Persona 5 تبدیل به شاهکارهایی ماندگار خواهند شد. اما در این همهمهی کمبود نوآوری و وجود تکرار، توسعه دهنگان کوچک، بدون هیچ ترسی دست به خلق سیستمهای جدید میزنند. در واقع ریسک پذیری توسعه دهنگان کوچک و بودجه کمتر ساخت بازیهای مستقل در کنار نیاز به نواوری برای پذیرفته شدن در میان مخاطبها، باعث میشود که بازیهای کوچک به سمت عناصر جدید بروند و شاید، ناجی صنعت بازی لقب بگیرند. و به همین دلیل است که ناشران بزرگی مثل EA دست به سیاستهای حمایتی از توسعه دهنگان مستقل میزنند تا در ابتدا ایدههای نو را در قالب عناوین کم خرج امتحان و آزمایش کرده و در صورت موفقیت، به بازیهای بزرگ و پرخرج تبدیل کنند. و اینجاست که باید قدر این توسعه دهنگان کوچک را دانست. اما در ژانر نقش آفرینی این توسعه دهنگان مستقل هستند که بازیةایی نه فقط با نواوری، بلکه به معنای دقیق کلمه، کلاسیکتر تولید میکنند. در زمانی که عناوین نقشافرینی بزرگ یا در حال ارائه تجربه انلاین هستند و یا برای کسب درآمد سعی در ساخت آیتمهای میلیونی دارند. استدیوهایی کوچکتر و گاهی مستقل عناوینی مثل سری Divinity را زنده نگه داشته و بازیهایی با قوانین پیچیده نقشافرینی خلق میکنند. وجود بازیهایی مثل Pillars of Eternity، Path of Exile و بسیاری از نقشآفرینیهای کم خرج اما موفق، نشان میدهد که این ژانر هنوز هم پتانسیلهای بسیاری دارد. پتانسیلهایی که یکی از بهرهبرداری از ان را میتوان در عنوان مورد انتظار Selling Sunlight دید. این بازی که عنوانی نقشافرینی و مستقل است، با دست زدن به نواوری شگفت انگیزی، سیستم کلی گیمپلی را در ژانر دچار تغییر کرده و مکانیکهای اصلی گیمپلی را بر اساس تجارت و داد و ستد به جای مبارزه تنظیم کرده است. این نوآوری بزرگ، میتواند قدمی محکم در ایجاد یک تحول بزرگ در ژانر باشد و یا تبیدل به یک شکست شود، ام در صورت موفقیت، قطعاً تجربهای متفاوت از سبک نقشافرینی را به ارمغان خواهد آورد. همچین عنوانی مثل disco Elysium که با ایجاد تغییر در سیستم مهارت معمول امروزی، و روایتی چند و شاخه و پیچیده، دست به نواوری بزرگی زده است.
اما با این همه شاهد هستیم که عناوین بزرگ نوآورانهای مثل Kingdom Come: Deliverance با بودجه نسبتاً زیاد، شکست خورده و راه را برای تکرار چنین نواوریهایی میبندند. اینکه این شکست از کجا سرچشمه گرفته، بحثی مفصل است. اما در نهایت، روند توسعه بازیهای AAA سبک و سیاق خاص و مورد پسند مصرف کننده را به سازندهای که شاید سرشار از نواوری باشد، تحمیل میکنند، چرا که سود، در همراهی کردن سلیقه است.
بدین ترتیب، میتوان نتیجه گرفت که ژانر نقشافرینیای که سالهایقبل وجود داشته، به طور کامل از میان نرفته، اما داستانهای چندشاخه و انتخابهای عظیمی که همهچیز را در دنیای بسیر بازی تحت شعاع قرار میدادند، در حال محو شدن هستند و این گستردگی و عمق، رفتهرفته جایش را به گستردگی در آیتمهای افسانهای، حماسی، کمیاب و معمولی که حالا همهجا سرو کلشان پیدا میشود میدهند، مقایسههای ذهنی مخاطبها کمکم محو. شده و حس کردن ایفای نقش یک شخصیت، در عنوانی نقش آفرینی، از میان خواهد رفت. با این حال، وجود بخش مستقل صنعت بازیهای ویدئویی، و سازندگانی انقلابی مثل CD Projekt Red و From Software که توانایی تغییر دادن سلیقه و فرهنگ مصرف را دارند، میتواند روزنهی امیدی برای زنده ماندن سبک نقشافرینی باشد. ژانری که کلیت امروزی هر عنوانی در سبک اکشن را سر و سامان داده اما ماهیت اصیل خودش، در حال فراموش شدن است.