چرا بازی Middle-Earth: Shadow of war داستان خوبی ندارد؟ 

میثم عبدالهی پور میثم عبدالهی پور در 30 اسفند 1399
چرا بازی Middle-Earth: Shadow of war داستان خوبی ندارد؟ 

شاید از اولین بازی که سری ارباب حلقه‌ها (The Lord of The Rings) را مطالعه کردم، حدود دوازده سال بگذرد؛ دوازده سالی که با خواندن چندین و چندباره سری و تماشای پرتکرار سه‌گانه پیتر جکسون گذشت.

 

این سری به واسطه وسعت و عمق وصف ناپذیرش،‌هم جذابیت بسیاری دارد و هم پتانسیل عظیمی برای اقتباس در عرصه‌های گوناگون را در اختیار هنرمندان قرار می‌دهد. هنرمندانی که حداقل در سینما پس از درک و آشنایی کامل و دقیق با دنیای تالکین (J. R. R. Tolkien)، دست به ساخت یک اثر اقتباسی از آن می‌زنند و با دقت نظر فیلم‌هایی می‌سازند که بی‌شک در میان بهترین اقتباس‌های سینمایی تاریخ جای می‌گیرند. اما برخلاف اقتباس‌های سینمایی شگفت‌آور جکسون، ارباب حلقه‌ها در دنیای بازی‌های ویدئویی همیشه نامی شکست خورده بود؛ نامی که هیچ‌وقت موفق نشد در حد و اندازه کتاب‌ها و فیلم‌های سری ظاهر شود. اما انتشار اولین نسخه از سری Middle-Earth که بازی خوبی هم بود، برای اولین بار این فرصت را به ما داد تا در نقش یک رنجر از دروازه سیاه و البته خالق حلقه‌های قدرت، یعنی یکی از الف‌های باستانی به نام کلبریمبور (Celebrimbor)، در جای‌جای سرزمین موردور گشت و گذار کنیم. بازی سعی داشت داستانی مستقل از کتاب‌های سه‌گانه و فیلم‌های سینمایی را روایت کند و با قرار دادن ما در نقش شخصیتی جدید، به خواسته‌اش رسید. موفقیت بازی اول سری، طرفداران را برای دومین نسخه امیدوار کرد، اما این امیدواری در انتها به ثمر ننشست و بازی حاصله، اثری بی‌هویت و به دور از آن‌چه که ارباب حلقه‌هاست، از کار درآمد.

 

از آنجایی که Middle-Eart: Shadow of war در ابتدا به عنوان اثری اقتباسی ستون اصلی هویتش را در آثار تالکین پایه‌گذاری می‌کند، از شخصیت‌های او به نحوی بهره می‌برد و داستانش را در دنیای خلق شده توسط او روایت می‌کند، موظف می‌شود که عناصر اصلی اثر مرجع، یعنی کتاب‌ها را منتقل کند. به بیان ساده‌تر، Middle-Eart: Shadow of war به عنوان یک اثر اقتباسی موظف نیست که داستان اثر مرجع را روایت کند و یا از شخصیت‌های اصلی بهره ببرد. نویسندگان این اقتباس حتی می‌توانند تغییراتی را در اصل داستان هم ایجاد کنند؛ درست همانطور که جکسون و تیمش به ناگه تصمیم گرفتند تا شخصیت لگولاس را وارد داستان فیلم‌ هابیت کنند. اما باید توجه داشت که این تغییرات یا هرگونه نوآوری در داستان، باید و باید و باید،‌با اصول و منطق حاکم بر دنیایی که در اثر مرجع خلق شده همخوانی داشته باشد. به عنوان مثال، بازی  Shadow of war در خلق شخصیت‌های جدید یا تغییر دادن داستان، به هیچ عنوان نباید اصول حیاتی مثل وجود سائورون به عنوان دشمنی بزرگ، حضور نژادهای مختلف در سرزمین میانه، مناسبات سیاسی، رخ‌دادهای تاریخی، وجود جادوگران و سلسله مراتب هستی شناختی اثر را زیر سوال ببرد، اما این دقیقا کاری است که نویسندگان Shadow of war به آن دست می‌زنند.

 

 

در قدم اول، پشت پا زدن سازندگان به قوانین اصلی حاکم در اثر مرجع، سطح باورپذیری Shadow of war را به شدت کاهش می‌دهد. برای شرح این جمله، باید توضیح داد که باورپذیری خودآگاه امری است که مخاطب برای پذیرش رویدادهای خلاف واقعیت در یک اثر به آن دست می‌زند. این آثار اغلب منطقی جدا از دنیای حقیقی داشته و قوانینِ خاص خود را به مخاطب معرفی می‌کنند. اما سطح باورپذیری در مخاطب به طور مستقیم با چگونگی بیان شدن منطق و قوانین حاکم بر اثر توسط مولف رابطه برقرار می‌کند. 

به عنوان مثال، ما همگی پس از مدت کوتاهی منطق حاکم بر دنیای ماتریکس (Matrix) را پذیرفتیم؛ منطقی که از دل فلسفه برخواسته بود، و به این دلیل که با تصویری ثمیلی و باورپذیر به مخاطب ارائه می‌شد، پذیرش آن حتی از نظریات فلسفی هم بسیار آسان تر بود. منطق و قوانین دنیای ماتریکس  نه تنها به خوبی بیان می‌شدند، بلکه به دلیل هوشمندی سازندگان با وجود دور از واقع بودن، هماهنگی عجیبی با منطق دنیای واقعی داشتند و به این ترتیب، پس از فیلم اول، ما به سادگی وجود چندین دنیای غیرحقیقی در دل یک دنیا را پذیرفتیم. 

اما برای بازگشت به موضوع  باید گفت که سری کتب ارباب حلقه‌ها به واسطه وسعت و عمیق زیاد، قوانینی به شدت دقیق و هماهنگ با دنیای واقعی را در عمق یک اثر کاملاً فانتزی پرورش می‌دهد. منطقی که فیلم سازان با رعایت آن به سادگی موفق می‌شوند آثاری عظیم در سینما را خلق کنند. بدین ترتیب، مخاطب بعد از دیدن نظم و زیبایی در بیان شدن قوانین اثر، در کنار هماهنگی آن با منطق دنیای واقعی، بر اساس همان قوانین، تمامی رخدادهای دور از ذهن اثر را به صورت کاملاً خوداگاه باور می‌کند، چرا که همگی آن‌ها براساس قوانین معرفی شده در ابتدا، کاملاً منطقی به نظر می‌رسند. بدین ترتیب، یک اثر اقتباسی با فاصله گرفتن از قوانین حاکم بر اثر مرجع، به نوعی از جوهره آن فاصله می‌گیرد. تصور کنید که اقتباسی جدید از یکی از نمایشنامه‌های شکسپیر، روایت‌های شخصیت محور و دیالوگ‌های عالی را کنار گذاشته و به سراغ صحنه‌های اکشن برود! در چنین حالتی روح اثر شکسپیر در اقتباس جدید دیده نخواهد شد. این دقیقا موضوعی است که سازندگان Shadow of war به آن توجه نکرده‌اند. در نتیجه آن‌ها نه تنها مثل فیلم‌ها قوانین اثر را گسترش نداده‌اند، بلکه سعی کرده‌اند تا قوانینی جدید را در ذهن مخاطبی که دنیای تالکین را فقط با منطقِ خلق شده توسط تالکین می‌شناسد، بکارند. و باید گفت که این امر با توجه به روایت پراکنده و شخصیت‌های توخالی بازی امری تقریباً غیر ممکن است. به دنبال این تلاش عجیب، مخاطب خودش را در سرزمین میانه‌ای که توسط تالکین خلق شده‌اما از قوانین دنیای او پیروی نمی‌کند می‌یابد و به این ترتیب، نه تنها رویداد‌های داستانی بازی را باور نخواهد کرد، بلکه مدام بر تفاوت‌های ایجاد شده در دل قوانین اصلی دنیای تالکین اشاره می‌کند و با قوانین جدیدی که Shadow of war سعی دارد به خوردش دهد، مبارزه خواهد کرد. مخاطبی که با پذیرش قوانین ارباب حلقه‌‌ها به سراغ Shadow of war می‌رود، در همان دقایق ابتدایی متوجه خواهد شد که بازی به هیچ عنوان از قوانین قبلی پیروی نمی‌کند و آن‌ها زیر پا می‌گذارد. و این موضوع در مواجهه اولیه، تمامی انتظارات از بازی را نابود می‌کند.

 

یکی از اولین تغییرات در قوانین دنیای تالکین، دقیقاً همان چیزی است که ستون اصلی داستان Shadow of war را تشکیل می‌دهد. ساخته شدن یک حلقه قدرت دیکر، توسط کلبریمبور. طبق توضیحات تالکین، سائورون (Sauron) به عنوان ارباب تاریکی، دانش خود از ساخت حلقه‌ها را در اختیار الفی به نام کلبریمبور قرار می‌دهد، این الف نوزده حلقه قدرت می‌سازد. 9 حلقه برای انسان‌ها، هفت حلقه برای دورف‌ها (Dwarf) و به طور مخفیانه و به دور از چشم سائورون، سه حلقه برای الف‌ها! در این میان، سائورون که دانش ساخت حلقه‌ای بسیار پرقدرت‌تر را به هیچ‌کس نیاموخته، حلقه قدرت را می‌سازند تا به وسیله‌آن بر حلقه‌های دیگر و هرکسی که آن‌ها را در اختیار دارد، حکمرانی کند. سائرون از خیانت کلبریمبور (ساخت سه حلقه مستقل برای الف‌ها) آگاه شده و به وسیله شکنجه کردن او اکثر حلقه‌های دیگر را می‌یابد و موفق می‌شود تا بر 9 انسان حکمرانی کرده و اشباح حلقه (Nazgul)‌را ایجاد کنند. او همچنین حرص و طمع را در دورف‌ها به شدت افزایش می‌دهد. اما کلبریمبور هرگز جای سه حلقه الف‌ها را به سائورون نمی‌گوید و به این ترتیب کشته می‌شود. در هیچ یک از نوشته‌های تالکین ذکر نشده که سائورون دانش کامل ساخت حلقه‌‌ای که با حلقه یکتا برابری کند را در اختیار کلبریمبور قرارداده است. چرا که اگر اینطور بود، حلقه اصلی هیچگاه حلقه یکتا لقب نمی‌گرفت. اما برخلاف این موضوع، کلبریمبور در Shadow of war حلقه‌ای به مانند حلقه یکتا می‌سازد تا به وسیله آن ذهن دیگران را تصاحب کرده و به جنگ سائرون برود. این موضوع که اصلی ترین ستون داستان بازی است، به طور کامل با اصول اصلی دنیای تالکین، یعنی مرگ کلبریمبور و گم شدن دانش ساخت حلقه‌های قدرت، در اختیار داشتن دانش حلقه تنها توسط سائورون در دوران سوم و عدم ساخته شدن حلقه‌ای دیگر پس از دوران دوم، متضاد است. چرا که اگر هرکسی دانش ساخت حلقه‌ای دیگر را قبل از جنگ حلقه در اختیار داشت، هرگز جنگی در ماجراهای ارباب حلقه‌ها رخ نمی‌داد. شاید این نگاه کمی کودکانه به نظر برسد، اما ایجاد کردن پیش قصه‌ای ناهماهنگ با داستان اصلی اثر مرجع و ضربه زدن به آن توسط اثری جدید، غیر منطقی است. چرا که اثر مرجع از پیش مورد قبول بوده و تغییر دادن قوانین و رویدادهای آن به شکلی غیرمنطقی که به رویدادهای اصلی سری آسیب بزند، فقط و فقط به ضرر اثر اقتباسی یعنی Shadow of war خواهد بود. 

 

 

در ادامه شیلاب (Shelob)  به ما معرفی می‌شود. او موجودی شرور، باستانی با گذشته‌ای تاریک و گنگ است. او موجودی است که قبل از جهان وجود داشته و حتی با ملکور (Melkor)، اربابب مطلق تاریکی‌ها، همکاری کرده است. طبق قوانین ذکر شده در اثر مرجع، شیلاب موجودی شرور است. اما بازی به ناگه از او زنی اغواگر می‌سازد که قصد مبارزه با سائورون را دارد. حتی تا این نقطه‌هم می‌توان با منطق Shadow of war کنار آمد. اما نویسندگان به ناگه شیلاب که موجودی شرور در تاریخ دنیای تالکین است را به یک مایا (Maia) بدل می‌کنند. مایار (اسم جمع مایا) موجوداتی ازلی و قدرتمند هستند که در خلق شدن جهان نقشی اساسی داشته‌اند. از معروف ترین مایار می‌توان به گندالف سفید اشاره کرد. دادن لقب یک مایا به موجودی شرور به خودی خود ناپسند است. اما سازندگان بازی برای دفاع از این تصمیم، حتی شیلاب را به عنوان شخصیت مقابل گالادریل و موجودی صادق‌تر از او معرفی می‌کنند. چرا که شیلاب و گالوم قهرمانان دیده نشده ارباب حلقه‌ها هستند؟ شاید تغییر دادن ظاهر یک عنکبوت به یک زن، عملی چندان پیچیده نباشد، اما تغییر مناسبات قدرت و تاریخچه اثر، با توجه به این که Shadow of war در حال روایت قصه‌ای است که قبل از رویدادهای جنگ حلقه رخ داده، اصلاً قابل پذیرش نیست و تمامی معادلات دنیای تالکین را زیر سوال می‌برد. و اینجاست که بازی بازهم به خودش خیانت می‌کند. چرا که مخاطب ارباب حلقه‌ها به جای پذیرش این منطق جدید که مدام با خودش درگیری دارد، ترجیح می‌دهد منطق بی‌نقص تالکین را قبول کند. منطقی که درآن شیلاب با گالادریل که بانوی روشنایی‌هاست مقایسه نمی‌شود و موجودی باستانی و شرور که همیشه در خدمت شرارت بوده، به ناگه و به طور معجزه‌آسا به یک مایا بدل نشده و تصمیم به شکست دادن سائورون نمی‌گیرد.

 

متاسفانه این ناهماهنگی میان اثر اصلی و تغییرات عجیب ایجاد شده توسط سازندگان بازی، باعث می‌شود که شخصیت شیلاب پرداخت بسیار بدی داشته باشد و گذشته عجیب و گنگ او با سائورون، که برای توجیه حضور شیلاب در داستان، به شکل فلش بک‌هایی پراکنده و تقریباً بی معنی روایت می‌شوند، شخصیت او را گنگ‌تر و بی‌هویت‌تر نمایش دهند. شخصیتی که سازندگان او را  در نقطه مقابل گالادریل قرار می‌دهند. اما هیچ وقت موفق نمی‌شوند تا ذره‌ای از شکوه پرداخت شخصیت گالادریل را در این عنکبوت بازنمایی کنند. 

 

جدا از ماجرای حلقه جدید و شیلاب، میتوانیم به تغییر کردن زمان تسخیر میناس ایثیل توسط ویچ کینگ، و یا  هویت و شخصیت بخشیدن به نزگول یا اشباح حلقه اشاره کنیم. در مورد اول سازنده‌ها زمان تسخیر آخرین شهر دفاعی انسان‌ها در موردور را تغییر داده‌اند. طبق داستان‌های تالکین، میناس ایثیل، یا شهرطلوع ماه، اولین بار توسط ایسیلدور بنا نهاده شد. این شهر برای بار دوم در سال 2000 در دوران سوم (یعنی حدود 1000 سال قبل از وقایع ارباب حلقه‌ها) توسط ویچ کینگ (پادشاه جادوپیشه) فتح شد و به میناس مورگول تغییر نام داد. این درحالی است که همه ما می‌دانیم وقایع Shadow of war در حد فاصل میان سفر بیلبو بگینز (یعنی کتاب هابیت) و جنگ حلقه درحال رخ دادن است. طبق تقویم سرزمین میانه، سفر بیلبو در سال 2941 آغاز شد. یعنی 941 سال پس از سقوط میناس ایثیل. این تغییر زمانی بی‌شک برای خلق داستان Shadow of war ضروری بوده است. اما سازندگان بازی در استدیو Monolith با تغییر دادن زمان این رخداد، بازهم رویدادهای دومینو شکلی را ایجاد می‌کنند که به همه چیز ضربه می‌زند. آن‌ها مجبور می‌شوند ماجرای پالانتیرها را باردیگر بازگو کنند و ویچ کینگ و دیگر نزگول‌ها را برای تبدیل شدن به شخصیت‌هایی شرور پرورش دهند. و طبق تجربه می‌دانیم که سازندگان این بازی، فقط و فقط به وسیله شرح دادن گذشته کرکترها آن‌ها را به مخاطب معرفی می‌کنند. و اینجاست که ضربات بسیاری به قوانین اثر وارد می‌شود. نزگول‌ها به عنوان دشمنانی همیشگی و اشباح حلقه، همیشه هویت‌هایی گنگ داشته و از جادوگران، پادشاهان و جنگجوهای زمان‌های قدیم بوده‌اند. اما سازندگان بازی در استدیو Monolith با بخشیدن نام و هویتی غلط، عجیب و غیر منطقی به آن‌ها، نه تنها به خلق شخصیت‌هایی شرور کمک نکرده‌اند، بلکه ابهام ناشناختگی موجود در نزگول که باعث ترسناک بودن و ابهت خاص آن‌ها می‌شد را هم از میان برده‌و بازهم به منطق کلی اثر ضربه زده‌اند. آن‌ها سعی کرده‌اند با  تبدیل کردن ایسیلدور به یکی از نزگول‌ها و مثلاً شوکه کردن مخاطب، به جذابیت بازی اضافه کنند. اما نکته مهم اینجاست که ایسیلدور یکی از پادشاهان بزرگ بوده که در دوران دوم به دست اوروک‌ها کشته شده، همچنین، طبق اطلاعات دقیق ما می‌دانیم که هر 9 شبح حلقه، پیش از مرگ ایسیلدور وجود داشته‌اند. بنابراین چگونگی راهیابی ایسیلدور به نزگول و تبدیل شدنش به یکی از یاران سائورون کاملاً غیرمنطقی است. و هدفی جز ایجاد یک شوک داستانی بی‌مورد برای جلب مخاطب، به بهای تغییر دادن داستان مرگ ایسیلدور ندارد. آن‌‌هم پس از این‌که او با شمشیری شکسته، سائورون را شکست داد! همچنین لازم است به مبارزه جانانه تالیون و کلبریمبور با چند نزگول به صورت تن به تن و البته مذاکرات ویچ کینگ با تالیون هم اشاره کنیم که از رویدادهای غیرجذاب و ساده انگارانه بازی هستند.

 

 

اما پس از عدم رعایت قوانین اثر مرجع و شکست در ایجاد قوانین جدید، که به باورپذیری داستان بازی ضربه بسیاری وارد کرده، این روایت بد، شلخته و بی‌نظم Middle-Eart: Shadow of war است که دلیل دیگری برای ناموفق بودن داستان می‌تراشد. در ابتدا باید توضیح داد که داستان بازی با همه ضعف‌هایش به واسطه روایت خطی می‌توانست موفق ظاهر شود. اما استفاده از روایت غیرخطی، باعث شده که پیوستگی مورد نیاز در داستان از میان برود و روایت به شدت شلخته و گیج کننده باشد. برای درک بهتر این روایت، بهتر است به فصل افتتاحیه بازی نگاهی داشته باشیم. در این فصل، شما به کمک چندین میان‌پرده با کارگردانی ضعیف و تصاویری به شدت برهم ریخته که قرار است خاطرات تالیون باشند با اتفاقات بازی قبلی یعنی Shadow of Mordor آشنا می‌شوید. سپس بدون این‌که حتی یک لحظه کنترل تالیون را به دست بگیرید، وارد روایت نسخه جدید می‌شوید و نماهایی از ساخت حلقه جدید را می‌بینید. 

 

یکی از اصولی ترین رسوم ساخت یک بازی، این است که بازی‌باز به عنوان عنصر اصلی پیش‌برنده داستان، در اتفاق افتادن وقایع مهم داستانی نقش داشته باشد و از آنجایی که ساخت یک حلقه جدید تقریبا نقطه اصلی داستان Shadow of war است، عدم دخالت مخاطب در آن، ضربه بزرگی به روایت بازی می‌زند. چرا که یکی از مهم‌ترین عناصر داستانی خارج از دسترس مخاطب روایت شده و حس همذات پنداری در او را کاهش می‌دهد. همچنین درست پس از این افتتاحیه که از شما چیزی جز تماشاکردن چند میان پرده پشت سرهم و طولانی را نمی‌خواهد،  شما به طور ناگهانی وسط بازی پرتاب می‌شوید. کلبریمبور شروع به حرف زدن می‌کند و بازی با شروع شدن مبارزات سعی می‌کند مکانیک‌هایش که باید در فصل افتتاحیه به شما آموزش می‌داده، حالا در اختیار شما بگذارد. در این نقطه از بازی، هر بازی‌باز به درستی درک می‌کند که سازندگان با روایت از هم گسیخته، نه تنها به داستان بلکه به تجربه کلی گیم‌پلی هم ضربه وارد می‌کنند. 

 

در یکی دیگر از مراحل ابتدایی شما متوجه می‌شوید که حمله همه جانبه نیروهای تاریکی به میناس ایثیل شهر را در محاصره قرار داده، جدا از اینکه سازندگان موفق به خلق شهری در حال جنگ و درمحاصره از نظر بصری نشده‌اند. رفتار هیچ یک از شخصیت‌ها هم به این فوریت و نیاز برای نجات دامن نمی‌زند. در این میان فقط بحث‌های میان تالیون و کلبریمبور برای نجات شهر و یا نجات پالانتیر است که کمی به فضاسازی کلی بازی کمک می‌کند. در غیر این صورت، فصل اول بازی، به هیچ عنوان موفق نمی‌شود تا وضعیت شهر میناس ایثیل را از طریق روایت و روابط میان شخصیت‌ها (و یا حتی طراحی محیط) به مخاطب منتقل کند. این موضوع به طور مستقیم به آزادی عمل و غیرخطی بودن روایت وابسته است. زیرا طبق عقیده سازندگان سیستم نمسیس که گل سرسبد بازی است، باید از همان دقیقه اول در دسترس باشد، بنابراین، نیازی نیست که برای روایت و یا حداقل شکل دادن به داستان کلی بازی، فصل اول را با ریتمی خطی و دقیق روایت کنیم. کافی است مخاطب را درشهری بحران زده رهاکنیم تا اورک بکشد و هیچ وقت هم سراغی از داستانی که اصلا شکل نگرفته نگیرد.

 

 

روایت غیرخطی و آزادی عمل، با دقت و ظرافت می‌تواند یک عنوان را تبدیل به شاهکار کند. اما باید دقت کرد که ستون‌های داستانی، و قالب کلی داستان که عناصر اصلی جذابیت را در دقایق اول به مخاطب نشان می‌دهند، به خوبی ساخته شوند. و این دو عنصر در همان دقایق ابتدایی خلق خواهند شد. اما  Shadow of war به علت این‌که از همان لحظه اول، شما را برای کشتن اوروک‌ها رها می‌کند. هرگز موفق نمی‌شود تا قالب داستان را شکل دهد و مخاطبش را برای ادامه دادن داستان جذب کند. همچنین، دیالوگ‌های افتضاح شخصیت‌‌ها که سعی می‌شود حماسی باشند، از مواردی است که حسابی روی اعصاب می‌رود. حماسه سازی و خلق دیالوگ‌های خوب، نیازمند پیش زمینه و تفکر است. تفکری که دیدگاه و نقطه نظری را برای اثر در نظر گرفته باشد تا اثر پیامش را و یا حتی در صورت عدم وجود پیام، حس و حالش را از طریق دیالوگ‌ها منتقل کند. اما  Shadow of warنه حامل پیام خاصی است و نه موفق می‌شود حال و هوای خاصی را بسازد که بعدها توسط دیالوگ‌ها بسط پیدا کند. بدین ترتیب، شخصیت‌های بازی، شبیه به بازیگرانی درجه سه به نظر می‌رسند که قصد دارند در فیلمی حماسی نقش آفرینی کنند. اما به هیچ عنوان حس مناسب برای بیان دیالوگ‌هایشان را درک نمی‌کنند و مدام مخاطب را به خنده می‌اندازند. 

 

در نهایت باید گفت که داستان بازی Middle-Earth : Shadow of war بیش از هرچیزی از حذف شدن قوانین حاکم بر دنیای تالکین در داستان بازی، ضربه خورده است. گذشتن سرسری از این قوانین باعث شد که مخاطب در ابتدا بازی را جدی نگیرد،‌به همین دلیل فضاسازی تاریک و خاصی که بازی سعی در ساختش دارد، به هیچ عنوان شکل نمی‌گیرد. چرا که این فضا در ناکجاآبادی بین دنیای تالکین و دنیای خلق شده توسط Monolith گم شده است. از سوی دیگر مخاطب به هیچ عنوان با این فضا ارتباط نگرفته و به علت روایت بد فصل افتتاحیه،‌حتی با شخصیت‌هایی که از قبل آن‌ها را می‌شناسد هم همذات پنداری نمی‌کند. مجموع این اتفاقات، باعث می‌شوند که مخاطب در مواجهه با Middle-Eart: Shadow of war به باورپذیری‌خودآگاه دست نزند و در نتیجه تمامی رخدادهای داستانی بازی برایش، غریب و دور از ذهن به نظر برسند. از مبارزه با نزگول‌‌ها گرفته تا تشکیل دادن ارتشی عظیم از اوروک‌ها و ترول‌ها برای مقابله با سائورون؟ 

برچسب ها: Middle-earth: Shadow of War,
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
به اشتراک بگذارید در :
مطالب مرتبط

چگونه محتوای انحصاری پلی استیشن 4 در Red Dead Online ‌را به دست آوریم
چگونه محتوای انحصاری پلی استیشن 4 در Red Dead Online ‌را به دست آوریم

چند روزی از انتشار رسمی بتا بخش چند نفره بازی Red Dead Redemption 2 می‌گذرد و یکی از سوال‌های اصلی در رابطه با این بخش، چگونگی به دست آوردن محتوای انحصاری پلی استیشن 4 است. با لوکتو همراه باشید.

محمدجواد عبداللهی‌ پور - 30 اسفند 1399
بازی Red Dead Redemption 2 رکورد جدیدی در توییچ به جا گذاشت
بازی Red Dead Redemption 2 رکورد جدیدی در توییچ به جا گذاشت

پس از انتشار بازی Red Dead Redemption 2، این بازی پربیننده ترین عنوان در وبسایت توییچ بوده است. با لوکتو همراه باشید.

خشایار بهرامی - 30 اسفند 1399
کدهای تقلب بازی Red Dead Redemption 2 و چگونگی استفاده از آن‌ها
کدهای تقلب بازی Red Dead Redemption 2 و چگونگی استفاده از آن‌ها

همانند دیگر آثار این راک‌استار، امکان استفاده از کد‌های تقلب در بازی Red Dead Redemption 2 فعال است. با لوکتو همراه باشید.

محمد مهدی مبارکی - 30 اسفند 1399
بازی Red Dead Redemption 2 بروزرسانی روز عرضه خواهد داشت
بازی Red Dead Redemption 2 بروزرسانی روز عرضه خواهد داشت

بازی Red Dead Redemption 2 جمعه منتشر خواهد شد و همان‌طور که انتظار می‌رفت یک بروزرسانی روز عرضه خواهد داشت. با لوکتو همراه باشید.

محمدجواد عبداللهی‌ پور - 30 اسفند 1399
نقشه بازی Red Dead Redemption 2 فاش شد
نقشه بازی Red Dead Redemption 2 فاش شد

همینطور که بیشتر به عرضه بازی نزدیک می‌شویم، اطلاعات و حتی ویدئو‌هایی از گیم‌پلی بازی در فضای مجازی نمایش داده می‌شوند که اشتیاق هواداران را بسیار زیاد کرده‌اند. با لوکتو همراه باشید.

محمدجواد عبداللهی‌ پور - 30 اسفند 1399
مشاهده موارد بیشتر
نظر خود را بنویسید

برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.