مدت زیادی از انتشار موفقیتآمیز و پرسود پنجمین نسخه از سری بازیهای ماجرایی و تیراندازی یوبیسافت، Far Cry 5 نگذشته است. عنوانی که بنا به موفقیت شمارههای قبلی سری، انتظارات بسیاری را در مخاطبهایش ایجاد کرده بود و از طرفی با اضافه شدن عناصری تقریباً جدید به گیمپلی، قصد داشت تا تجربهای متفاوت و چندنفره را به سری Far Cry بیاورد. خوشبختانه سازندگان بازی موفق شدند بخش عمدهای از اهدافشان را عملی کرده و مخاطبان را راضی نگه دارند. مخاطبانی که سری Far Cry را با المانهای خاص چون مبارزه علیه گروهی تروویستی، آزادسازی یک منطقه و همراهی با گروه کوچکی که هنوز هم برای آزادیاش میجنگد میشناسند. اما وجود عناصر یکسان در نسخههای اخیر Far Cry که از طرفی، باعث بخشیدن هویت خاص به این فرنچایز شدهاند و از سویی، موفقیت هر نسخه از سری را تضمین میکنند. باعث شد که ریشه بزرگ و قدرتمند این عناصر را دنبال کرده و به عنوانی برسیم که نه تنها باعث تولد دوباره سری شد، بلکه حتی توانست جان تازهای به عناوین سبک تیراندازی بخشید. عنوانی که با وجود گذشت چند سال از انتشارش، هنوز هم به عقیده بسیاری، بهترین نسخه سری Far Cry محسوب میشود و همچنان یکی از بهترین شخصیتهای شرور دنیای بازیهای ویدئویی را در خود جای داده است. شخصیتی که در همان ابتدای امر، با دیوانگی و تعریفش از دیوانگی، دنیای Far Cry را دچار تحول کرد. بازی Far Cry 3 عنوانی بود که با طراحی هوشمندانه و بینقص، شرایط را برای آزادی بازیکننده در یک عنوان Open World محیا کرد و باعث تحولات بسیاری در سری Far Cry و حتی دیگر عناوین جهان-آزاد شد.
هر بار که داستان در رابطه با چندجوان سرخوش و خوشحال باشد که برای ماجراجویی به منطقهای خاص سفر میکنند و کمی بعد دچار مشکل میشوند، مخاطب به طور ناخوداگاه نسبت به سرنوشت جوانان احساس خطر خواهد کرد. به همین جهت هربازی دیگری که ما را در نقش این جوانها قرار میداد و به جزیرهای خطرناک، آن هم جایی در میان اقیانوس هند و اطلس میفرستاد تا درس عبرتی بهمان بدهد که شاید همه آن چیزی که در مورد قوانین زندگی در این دنیا میدانیم، چندان هم واقعی نیست، میتوانست نظرمان را جلب کند. اما Far Cry 3 پدیدهای بود که بیشتر از جلب نظر عمل کرد و نه تنها جیسون و دوستانش، بلکه مخاطبش را هم در مقابل دیوانگیهای واس (Vaas)، خطرات جزیره و انتخابهایی میان مرگ و زندگی قرار داد و از این جهت، تبدیل به عنوانی شد که شاید به سادگی از ذهنمان پاک نشود، عنوانی که جادویی عجیب مثل خواندن یک رمان فانتزی را در خود داشت و خودش، به خوبی از این جادو آگاه بود، چرا که در همان لحظات ابتدایی که با این بازی مواجه میشوید، جملهای از کتاب معروف لوئیس کارول،آلیس در سرزمین عجایب، توجهتان را جلب خواهد کرد : "در طول زمانی که آلیس به دنبالش وارد سرزمین عجایب میشد، حتی یک بار هم فکر نکرد که چطور باید خارج شود" و این نقل قول، به درستی هدف اصلی سازندگان این بازی را، که البته به نحو احسن به آن دست یافتند، مشخص میکنند. هدفی که دم از ورود به دنیایی میزند که در لحظه ورود، آنقدر جذاب و دوست داشتنیست که حتی فکر خروج هم به سرمان نزند (البته این جمله به انتخاب جزیرهای دورافتاده برای گذراندن تعطیلات و دردسرهای جیسون و دوستانش اشاره دارد، اما به طرز عجیبی، محتوای اصلی بازی را هم نشان میدهد). این جمله و قرار گرفتنش در ابتدای بازی، که اشاره به شکل و شمایل سفر جیسون برودی و دوستانش در طول بازی و اتفاقات و رخدادهای سورئال آن دارد، به بهترین شکل ممکن در بازی قرار داده شد تا قول شروع ماجرایی عجیب، تنشزا و پر از رخدادهای سورئال در سرزمین عجایب جیسون برودی را به مخاطب بدهد.
و سپس Far Cry 3 به بهترین شکل سرقولش میماند و در ظاهر قضیه، تبدیل به بازیای در رابطه با مرد سفید پوست 25 سالهای میشود که راهش را از لس آنجلس و هالیوود کشیده و همراه دوستانش به یکی از آن سفرهایی که فقط یکبار در طول عمر فرصتش رخ میهد آمده تا پا به دنیای کاملاً جدید بگذارد و تجربههای جدید کسب کند که سفر بسیار باید تا پخته شود خامی، اما جیسون برودیِ داستان، درست مثل خیل عظیم جوانهای دیگری که به سفرهای عجیب و پرهزینه میروند، خبر ندارد که چه بلاهایی قرار است بر سرش نازل شود. اما Far Cry 3 فقط همین داستانی که در ابتدا کلیشهای به نظر میرسد، نیست و دارای سطحهای عمیقتری است که مخاطبش را جذب شده و میخکوب نگه میدارد. به طوری که مخاطب حتی قبل از گشت و گذارهای طولانی و مبارزههای جذاب در محیط جهان-ازاد و وسیع بازی و درگیر شدن با مکانیکهای دوست داشتنی آن و پرسه زدن در جزیرهای که قرار است برای مدت زیادی (در حدود 30 ساعت) خانهتاش باشد، عاشق Far Cry 3 شود و به این ترتیب در همان ساعاتهای ابتدایی، که درحال وارد شدن به سرزمین عجایب است، به راه خروجش از جزیره فکر نکند، حتی یکبار، و همین جمله و عمل کردن به آن، Far Cry 3 را تبدیل به عنوانی کرد که پس از عرضه شدن 2 نسخه اصلی دیگر و یک نسخه فرعی، همچنان یکی از بهترینهای سری باشد.
اما این بازی به طور دقیق، نه مثل خواندن یک رمان فانتزی و یا تماشای فیلمی فانتزی است، بازی شما را به دل یک فانتزی عجیب میبرد و Hرزوهایتان را به شکلی عجیب تصویر سازی کرده و بازنمایی میکند. بازی داستان یک بچه پولدار سفید پوست است که به یک منطقه خارجی سفر کرده، داستانی در مورد جیسون برودی در نقش پروتاگونیست، تا بتواند هرچه که در مورد ماجراجویی در سرش داشته را با گوشت و خونش حس کند و رویاهایش را به واقعیت تبدیل کند و در این میان، بازی شما را نه به عنوان ناظر، بلکه به عنوان عنصر فعال اصلی، از طریق نه فقط چشمان جیسون، بلکه از طریق کنترل کردن او به چنین سفری میبرد تا شما، به عنوان مخاطب، هرکسی که هستید، هرجایی که هستید، بخشی از ماجراهایی عمیق ذهنیتان را به تم عجیبی از سورئالیسم تجربه کنید. اگر به یاد داشته باشید، Far Cry 3 کمپین تبلیغاتی عجیبی داشت و بسیاری از نمایشهای ابتدایی بازی، به طور پنهان فانتزیهای ذهنی مخاطبانش را هدف قرار داده بود. از سفر به جزیره دور افتاده و رابطه با یک شاهدخت عجیب گرفته تا مبارزه با گروه تروریستی، تصمیمات مهم و حتی تبدیل شدن به یک مرد همه فن حریفِ هالیوودی، همه و همه حداقل در گوشه ذهن بسیاری از مخاطبان وجود داشتند. و زمانی که بازی با شعار " به دنیای دیوانگی قدم بگذار" معرفی شد و جیسون را با فریاد بلند "من شما رو به سمت شکوه هدایت میکنم" که در همه جا میپیچید، به نمایش گذاشت، به خوبی نشان داد که قرار نیست شاهد یک عنوان تیراندازی و ماجرایی ساده باشیم، ما قرار بود به دیوانگیِ حاصل از فانتزیهایمان پا بگذاریم و یک کار را بارها و بارها برای رسیدن به نتیجهای متفاوت تکرار کنیم! اما آیا این دیوانگیست؟ یا دنبال کردن رویا(فانتزی)ها؟ Far Cry 3 بیچون و چرا و با همان فریادها اولیه، به مخاطبش میگفت که باید سراغ این بازی برود.
روایت پیچیده بازی، در ظاهر، شبیه به بسیاری از بازیهای ویدئویی دیگر در ژانر ماجرایی یا تیراندازی است که سفری برای پخته شدن را روایت میکنند و پروتاگونیست را از مرحله ضعف به قدرت میرسانند، همچنین در ظاهر، مخاطبهای خاص این نوع داستان هم به وضوح مشخص هستند. اما با نگاهی عمیقتر و دقیقتر به جزئیات داستانی Far Cry 3 میتوان دریافت که بازی، بنا به وجود انتخابهایی که در مقابل مخاطب قرار میدهد، وجوه اجتماعی خاصی را در داستانش مد نظر قرار داده و از طرفی، بسیاری از سنتهای همیشگی بازیهای ویدئویی را هدف قرار داده و بازنویسی میکند و از این جهت، داستان Far Cry 3 را میتوان در کنار گیمپلی تقریباً بینقص بازی قرار داد. چرا که بازی بنا به رسالت، پیامی مهم را منتقل میکند. Far Cry 3 داستانی در مورد استعمارگری سفیدپوستان مطرح میکند، و خود نقدی است براینکه چگونه بازیهای ویدئویی به مخاطبانشان (اغلب مخاطبان کشورهای توسعه یافته) مردم دیگر کشورها را (اغلب کشورهای درحال توسعه) مورد استعمار قرار دهند و از آنها بهره کشی کنند، استعماری که در نهایت عواقبی ندارد و فقط به صورت مجازی و نمادین انجام میشود. همچنین براساس اینکه شما چه پایانی را در بازی انتخاب کنید، بازی سنتهای مهم در خلق داستان یک بازی را به چالش کشیده و مورد تمسخر قرار میدهد و به نوعی، معکوس سازی دیوانهواری از آن را ارائه میکند. به عنوان مثال، اگر شما در نقش جیسون انتخاب کنید که شاهدخت را از مهلکه نجات دهید، برخلاف سرکار رفتن به سبک ماریو و یا دریافت یه جایزه استثنایی، توسط شاهدختی که در حقیقت برای رسیدن به اهدافش از شما سوءاستفاده کرده کشته خواهید شد. در واقع رسیدن به پایان مد نظر بدون کشته شدن توسط شاهدخت ممکن نیست و Far Cry در همین نقطه معکوس سازیاش را رو میکند، از سویی سنت نجات شاهزاده خوش قلب و دریافت پاداش به طور کلی زیر سوال میرود و در ادامه شما به عنوان یک سفیدپوست، در تمام مدتی که حس میکردید قدرت را در دست دارید، بازیچه یک خارجی بودید تا به اهداف شیطانی خودش دست پیدا کند.
Far Cry 3 همانطور که پیشتر گفته شد، نقطه عطفی در سری به شمار میرود، اما همانطور که تغییرات بسیاری را با خودش به سری اورد، مهمترین عناصر ریشهای سری را هم حفظ میکند. این نسخه سنت همیشگی سری، یعنی به بازی گرفتن ذهن مخاطب را همچنان حفظ میکند و. حتی آن را با طراحی یک آنتاگونیست فیلسوفنمای دیوانه، اما عاقل، پیچیدهتر هم میکند. سری Far Cry طبق این سنت ذهن مخاطب را به بازی گرفته و او را در میان آزمایشهای بسیاری قرار میدهد و از او میخواهد تا به تمام جزئیات توجه داشته باشد و از طریق همین جزئیات درک کند که حقیقت ماجرا چیست و چه چیزی در پس داستان به ظاهر ساده در حال وقوع است (البته این سنت پس از نسخه سوم کمرنگ تر شد). نسخه ابتدایی سری، داستان یک سرباز را روایت میکند که قصد نجات یک روزنامه نگار را دارد و شما را در دنیای بزرگی با آزادیهای بسیار رها میکند. شماره دوم از این هم پیشتر رفته و سیستمهای عجیب و دور از ذهن اقتصادی در افریقا و مبادلات مالی خونبار در این قاره را مدنظر قرار میدهد و شما را به دل همین مبادلات میفرستند، به صحراها و طبیعت بیرحم افریقا و تنهاییهای ترسناکش، اما نسخه سوم، بازی با ذهن مخاطب را از این هم جلوتر بره و دست به دامان یکی از جذابترین سبکهای روایی میشود. سبکی که مخاطب را دچار سرگیجه کرده و از او میخواهد که حتی به خودش هم اعتماد نکند. بازی با ذهن مخاطب در نسخه سوم، علاوه بر نقش موثر واس و دیوانگیهایش، وابستگی بسیار به جیسون برودی و روایت غیرقابل باور و اعتماد او از رخدادهای بازی دارد. Far Cry 3 به کمک پروتاگونیستی که یا به دروغ و یا از طریق اعمالی دیگر، مخاطب را از دریافت حقیقت دور نگه داشته و در عین حال او را به درون یکی از فانتزیهایش میکشاند، بازی ذهنیاش را انجام میدهد.
نسخه سوم سری، به معنای واقعی کلمه، مفهوم پایان باز را به سری آورد و به بازیکنان اجازه داد هرچه را که نیاز دارند از تجربه کلیشان در بازی به دست بیاورند. به بیان دقیقتر روایت Far Cry در کنار انتخابهای بازی، به مخاطب اجازه میدهد که به جای نسخهای تجویز شده و از پیش پرداخت شده برای داستانی که آغاز، میانه و پایان دارد، تجربهای شخصی از بازی کسب کند و این تجربه را به عنوان سفری ذهنی به خاطر بسپارد. بازی آنتاگونیستی را پیش رویتان قرار میدهد که نه تنها مرموز و پیچیده است، بلکه در مواقعی منطقیترین جملات را بیان کرده و شما را به فکر فرو میبرد که نکند این دیوانه با آن مدل موهای عجیب، در مورد طرز کارکرد جهان امروزی درست میگوید؟ بازی به شما اجازه میدهد که به هرفردی شلیک کنید، از فرط بیماریهای عفونی و یا در مبارزه با یک حیوان وحشی کشته شوید، و یا همه چالشهای پیش رویتان را با یک تیرو کمان که به طور کامل از طبیعت جزیره ساخته شده به پایان برسانید و این نوع آزادیای است که مدل طراحی مرحله در کنار داستان چندلایه بازی در اختیار شما قرار میدهد.
و این موضوعی است که Far Cry همیشه در آن عالی عمل کرده، سری، عناصر جدید و البته عجیبش را با مکانیکهای Open-World که یوبیسافت به نحوی در میانههای نسل قبلی در آنها به استادی رسید (و حالا بدون تغییر در حال تکرارشان است و همچنان موفق عمل میکند) ترکیب میکند و مدام موفق میشود تا به زیباییهای سری اضافه کند. اما در این نسخه یوبیسافت موفق شد تا بهینه بودن تکنیکی بازی، محیطهای بسیار بزرگ، گرافیک چشم نواز و صداگذاری بینقص و جذاب سری را با روایتی که مدام دم از نوآوری میزد و البته دستهای از ابزارها که تجربه جهانآزاد را از بند تقلیدی از سری GTA بودن نجات میداد، ترکیب کند و معجونی عجیب بسازد که به راحتی تکرار نخواهد شد. چرا که این ترکیب بینظیر فراتر از گشت و گذار و کشتار میرفت و تعامل هوش مصنوعی با محیط، تاثیرگذاری حیوانات وحشی و اهلی و رفتارشان بر اکوسیستم جزیره و حتی هر اقدامی که شما به عنوان مخاطب در بازی انجام میدهید را در نظر میگیرد.
یکی از مهمترین عوامل موفقیت Far Cry 3 بیتردید به سیستم پیشرفت در بازی و زیباییهای آن بازمیگردد که در زمان عرضه بازی (برخلاف امروز) حرفهای بسیاری برای گفتن داشت. این سیستم برای هر ماموریت داستانی که پشت سر میگذاشتید، پاداشی مکانیکی هم در نظر میگرفت و این پاداش را از طریق امتیاز تجربه، درخت مهارتها، سیستم ساخت و ساز، ارتقا سلاحها و در کل، به شکل قوس یادگیری استانداردی که به واسطه کنترلها و طراحیهای جذاب بازی،به شدت هیجان انگیز بود، به شما تعلق میگرفت. بازی رفتهرفته شما را درست همانند جیسون با محیط غریب جزیره آشنا میکرد تا کمکم حس آسودهتری در جزیره داشته باشید و در انتها به شما اجازه میداد تا کاری که میخواهید را انجام دهید. بازی با پیشرفت و در انتها، شما را به مرحله زندگی کردن در همان فانتزی خاصی که در ابتدا برایش به سراغ Far Cry 3 آمدید، میرساند تا پادشاه دنیای جدید باشید که در جزیره ساختهاید، شاهدهتان را نجات دهید، تبدیل به موجودی خونخوار و لذت طلب شوید و هرچه میخواهید انجام دهید. این پیشرفت که در انتها به همان دیوانگی وعده داده شده میرسید و هجویهای بود بر سنتهای صنعت بازی، بیشک یکی از نقاط قوت Far Cry 3 بود.
با این همه اما بسیاری از مخاطبها طرفدار این رویکرد خاص بازی نبودند و ان را به عنوان هجویهای بر استعارههای همیشگی بازیهای دیگر قبول نمیکردند. مشکلی که معمولاً در رابطه با بسیاری از هجویههای دیگر چه در صنعت بازی و چه در سینما رخ میدهد و شوخیهای مورد نظر سازندگان را به شکل توهینها و یا مفاهیمی منفی خوانش میکند و از عنوانی که قصد تخریب کلیشهها و نشان دادن سنتهای منفی را داشته، عنوانی منفی میسازد. و در این میان، در حالی که بسیاری در حال تعریف و تمجید از سومین و متفاوتترین نسخه سری بودند، عدهای بازی به داشتن پیامهای نژادپرستانه، جنسیت گرایانه و ضدزن متهم کردند. و این درحالی است که بازی به وضوح بیان میکند که " واقعاً داستانهای تعریف شده توسط جیسون بروودی باور کردهاید؟ جایی که او به تنهایی مسئولیت آزادسازی یک جزیره عجیب و دورافتاده را برعهده میگیرد و سوگلی شاهدخت جزیره میشود و همه دشمنان را به تنهایی میکشد؟ آیا واقعا شک نکردید که شاید نقل قولهای خاص موجود از آلیس در سرزمین عجایب و حرفهای واس در مورد دیوانگی، ادرسی باشد برای بیان مسئلهایی دیگر؟ اینکه همه قصههای جیسون برودی و سلحشوریهایش در واقع دروغی بزرگ است که ذهن درهم پیچیده، شوک شده و تقریباً از هم پاشیده یک جوان شهری، در مقابله با شکستی بزرگ و در مواجهه با جنایتکاران واقعی ساخته است؟ اگر قصه جیسون برودی و دوستانش حقیقت داشت، چرا بازی در همان ابتدای امر نقل قولی از آلیس در سرزمین عجایب را به مخاطب نشان میدهد، کتابی که دقیقاً داستانی در رابطه با ذهنی آشفته را روایت میکند؟ و اینجاست که بازی نشان میدهد در حقیقت هجویهای عظیم است برای داستان بازیهای این چنینی و سنتهای همیشگی بازیهای ویدئویی که قهرمان سفیدپوست امریکاییشان را در مرکز جهان قرار میدهند.
تجربه ساخت Far Cry 3 به هر نحوی، تجربه بسیار مهمی است که به سری Far Cry اجازه داد تا به موفقیتهایش در سبک اول شخص تیراندازی جهان-آزاد ادامه دهد. این تجربه همچنین اجازه آزمون و خطا و همچنین تکرار فرمولهای موفق را در سبکی که در حال پیشرفت و رسیدن به مرحلهای بسیار مهم بود به یوبیسافت داد. تجربه موفقیت آمیز Far Cry 3 همچنین بستر را برای انتشار یکی از شجاعانه ترین محتواهای دانلودی مستقل در آن دوره زمانی را فراهم کرد. محتوای دانلودی عجیبی که با نام Far Cry 3: Blood Dragon عرضه شد.
Blood Dragon محتوایی بود که میتوان آن را با جداییاش از رویکرد معمولاً جدی سری که تا نسخه سوم هم حفظ شده بود دانست. این محتوای جداگانه و متفاوت ابزارهای سری اصلی را مورد استفاده قرار میدهد و عنوانی جهان-آزاد و سندباکس با زاویه دید اول شخص است که لحن طعنهآمیز و استعاری بیشتری به خود گرفته، این محتوای دانلودی از نظر مکانیکی دقیقاً همانند Far Cry 3 است ، اما این نقطه دقیقاً جایی است که اشتراکهای Blood Dragon با نسخه اصلی به پایان میرسد. این دنباله عجیب و غریب نه نگران داستانهای همیشگی هالیوودی و قهرمانهای سفیدپوستی است که دنیا را نجات میدهند و نه نگران استعمارگرانی که زندگی دیگران را به تاراج بردهاند و این رویکرد Blood Dragon را از درونمایههای جدی سری کمی دورتر میکند و ان را به کارتونهای محبوب دهه 80 امریکا نزدیک میکند، جایی که محتوای علمی-تخیلی و قهرمانهای فضایی و نیمه انسانی در جهانی که انگار جز نور نئوی، روشنایی دیگری به خودش ندیده جولان میدهند. و این رویکرد Blood Dragon را به جشنوارهای از خون، نوستالژی و جنگی دور از ذهن تبدیل میکند که بازهم کنایههایش را دارد، اما اینبار لحنش را برای بیان حرفهایش تغییر داده است.
و Blood Dragon عنوانی احمقانه است. این موضوع را حتی سازندگان و خود بازی هم میداند و مدام سعی میکند که به مخاطبش هم گوشزد کند. بازی هیچ چیز را جدی نمیگیرد و آیندهای را به تصویر میکشد که در آن اکثر جهانی که میشناسیم در جنگ اتمی میان قدرتمندان نابود شده و همه چیز از میان رفته است. در این میان کماندو سایبرگ داستان با نام رکس پاور کلت (Rex ‘Power’ Colt) به ماموریتی فرستاده میشود تا فرماندهای شیطان صفت و ارتش Blood Dragonهایش را نابود کند.
داستان تقریباً هر عنصری از ریشههای ژانر را در خودش جای داده، سفر در زمان، خیانت، روابط عاشقانه، طنزها و کنایههای یک خطی، تصاویری از تمیرینات نظامی. بازی در همان ابتدا اعلام میکند که هجویهای است بر فیلمهای اکشن و پرهیاهوی دهه 80 و همچنین بازیهایی که از فیلمهای مورد نظر الگو گرفتهاند. Blood Dragon بیشتر از عناوین دیگر سری برروی عناصر مخفی کاری تاکید میکند و چند مکانیک جدید هم به طور انحصاری برای خودش در نظر میگیرد و عناصر بسیاری را برای ایجاد حس و حالی متفاوت در بازی به کار میبندد. صداگذاری بازی با کیفیت بدی انجام شده هزینه تولید هم بسیار اندک به نظر میرسد و خطوط و نشانههای مخصوص تصاویر قدیمی همه جا دیده میشوند تا همه چیز شبیه به تجربه تماشای یک نوار VHS در یک دستگاه پخش قدیمی به نظر برسد. دقت سازندگان به چنین جزئیات در نهایت تجربهای نو و جنجالی ایجاد کرد و باعث شد که Blood Dragon فروش بسیار خوبی داشته باشد. این محتوای دانلودی به نوعی قدمی فرعی و برای دور شدن از مسیری بود که کل سری Far Cry در پیش گرفته بود (و حالا در حال ادامه دادن آن است). نگاه جدید دهه هشتادی VHSگونه بازی به آینده، به طور عمدی در روز دروغ آپریل معرفی شد تا بسیاری با به شک بیاندازد که این عنوان غریب و دور از ذهن فقط شوخی بزرگی است که ناشر موفق سری Far Cry راه انداخته است (که در حقیقت هم این عنوان یک شوخی بزرگ بود). اما همانطور که اطلاعات بیشتری از محتوای الحاقی Far Cry 3 منتشر میشد، هیجان طرفداران رفته رفته در مورد بازی بیشتر شد و در نهایت پدیدهای جدید ظهور کرد.
Blood Dragon تجربهای نو از سری Far Cry بود که طعمی جدید را به مخاطبان چشاند و به عنوان نمونهای از چیزی که میتوانست (و میتواند) توسط موتور قدرتمند دنیا ساخته شود، خوش درخشید و نشان داد که سری Far Cry پتانسیلی بیشتر از آنچه که به نظر میرسد دارد و اسپین-آفهای خاص و منحصر به فرد میتوانند گزینهای موفق برای طولانیتر کردن عمر هر نسخه از سری در نظر گرفته شوند. و از آن زمان تا به حال، شاهد انتشار یک بسته الحاقی شکار یتی برای Far Cry 4، نسخهای خاص از سری که در دوران پیش از تاریخ میگذشت و حالا معرفی شدن بسته ای الحاقی که به جنگ ویتنام میپردازد، همچنین بعد از انتشار Blood Dragon بسیاری از عناصر اصلی گیمپلی و داستانی ان امروزه به عنوان عناصر همیشگی سری اصلی هم شناخته میشوند. به این ترتیب Blood Dragon به عنوان آزمایش عجیب و غریب یوبیسافت موفق شد تا سری را یک قدم به سمت پیشرفت هدایت کند و به کمک مستقل بودنش، حتی طرفداران جدیدی هم برای سری جذاب Far Cry جلب کند.
اینکه Far Cry 3 بیش از 4 و نیم میلیون نسخه در سال اول فروش داشت و در سالهای پس از عرضهاش به فروش 10 میلیون نسخه هم رسید، به خوبی نشان میدهد که این عنوان چه جایگاه ویژهای در سبک جهان آزاد و سندباکس کسب کرده است. همچنین Blood Dragon به عنوان یک محتوای دانلودی مستقل بیش از یک میلیون کپی در ماههای ابتدایی عرضهاش فروخت و به عنوان یکی از پرفروشترین محتواهای دانلودی در تاریخ یوبیسافت ماندگار شد. از این جهت میتوان دریافت که هردو بازی، یعنی Far Cry 3 و Blood Dragon نقشی اساسی و مهم در تولد دوباره سری Far Cry و یافتن مسیر درست این سری ایفا کردند. و همچنین موفق شدند تا با طراحی بینقص و دقیق، مسیر عناوین جهان-آزاد و سند باکس را هم دچار تحول کرده و استاندارهای جدیدی را در این سبک پیاده سازی کنند.
شرکت یوبیسافت برای خریداران آخرین نسخه بازی Far cry تمهیدات ویژهای را در نظر گرفته است. با لوکتو همراه باشید.