تاریخ همیشه یکی از موضوعات جذابی بوده است که دستمایه ساخت آثار فرهنگی مختلفی شده است. اما در میان اتفاقهای تاریخی عظیم، جنگ، به عنوان موضوعی که قلب یک رخداد و مرکز آن است، همیشه اهمیتی بسیار زیاد برای هنرمندان و مولفان داشته است. و این موضوع در رابطه با استودیو با سابقه و دوست داشتنی Sucker Punch نیز صادق است. سازندگان موفق سری Sly Cooper و Infamus، با بازی جدید و متفاوتشان که در رویداد Paris Game Week، معرفی شد. به سراغ یکی از جنگهای بزرگ، اما کمتر پرداخت شده تاریخ کشور ژاپن رفتهاند. کشوری که جدا از تاریخ پر فراز و نشیب و خونیناش، با معرفی کردن فرهنگ و سبک زندگی ساموراییها، منابع و مواد اولیه بسیاری برای ساخت آثار رسانهای در اختیار هنرمندان قرار داده است.
بازی Ghost Of Tsushima عنوانی جهان-آزاد در سبک action-adventure است که قصد دارد ما را برای سفری تاریخی و جذاب، به قرن ۱۳ میلادی بازگرداند. جایی که یکی از ساموراییهای قدرتمند جزیره سوشیما، باید با جدا شدن ازBushido (مجموعهای از قوانین و آموزههای ساموراییها) و پیوستن به آیین دیگری، راه و رسم مبارزه با مغولها را بیاموزد و ژاپن را دوباره به سرزمینی آزاد تبدیل کند. بازی Ghost Of Tsushima در نمایشگاه E3 2018 موفق شد به عنوان یک اثر درخور توجه و مهم، نظر طرفداران را جلب کند. جلوههای بصری حیرتانگیز بازی در کنار جزئیات فراوانی که سازندگان در طراحی محیطها رعایت کرده بودند، عنوان جدید ساکرپانچ را به یکی از زیباترین بازیهای نمایش داده شده در این رویداد تبدیل میکرد. همچنین سبک مبارزه حیرت انگیز بازی، که (حداقل در نمایش بازی) به خوبی، تعادل میان نبردهای سامورایی و یک بازی ویدئویی را به نمایش میگذاشت، موفق شد تا تجربهای منحصر به فرد از عناوینی که با محوریت ساموراییها ساخته میشوند را برای مخاطبان به ارمغان بیاورد. این بازی شاید یکی از معدود عناوینی باشد که با توجه به فرهنگ و آموزههای سامورایی و البته تاریخ غنی کشور ژاپن ساخته میشود اما درگیر فانتزیهای خاص و گاهی اغراق شده انیمه گونه نشده و توانسته با تمرکز بر رویدادهای تاریخی و بررسی سبک دقیق مبارزه ساموراییها، تصویری به مراتب حقیقیتر و دقیقتر از این جنگجویان قدرتمند را ارائه کند.
چنین عوامل مهمی، باعث شدهاند که بازی Ghost Of Tsushima به یکی از مورد انتظارترین عناوین انحصاری کنسول PS4 تبدیل شود. بر همین اساس همه اطالاعات در رابطه با عنوان جهان-آزاد و جاهطلبانه ساکرپانچ، از سبک و سیاق و زمینه کلی بازی گرفته تا شیوه مبارزات و تعامل با جهان را جمع آوری کردهایم.
محل وقوع
جزیره سوشیما (Tsushima)، محل وقوع و زمینه اصلی رویدادهای بازی Ghost Of Tsushima را تشکیل میدهد. جزیرهای به وسعت حدودی ۷۰۰ کیلموتر مربع که در تنگه کره واقع شده و نقطه آغازین یورش ارتش مغولها به ژاپن در سالهای ۱۲۷۴ و ۱۲۸۱ میلادی بوده است. جزیره سوشیما در اساطیر شینتو، یکی از هشت جزیره اصلی کشور ژاپن است که اولین بار توسط الهههای ایزاناگی و ایزانامی خلق شد. این جزیره به علت محل جغرافیایی خاص و نزدیک بودن به کره، از نظر سیاسی دارای حساسیت بسیار زیادی است و همین موضوع، باعث شده که سوشیما، میزبان رویدادهای تاریخی مهمی باشد.
میتوان حدس زد که سازندگان بازی Ghost Of Tsushima در استودیو ساکرپانچ، به دلیل همین اهمیت تاریخی و البته وسعت مثال زدنی این جزیره، سوشیما را به عنوان محل وقوع بازی جدیدشان انتخاب کردهاند. سازندگان برای پیاده سازی هرچه بهتر فضا و محیط کلی جزیره سوشیما در بازی، دست به تحقیقاتی عمیق زدهاند و حتی خط ساحلی جزیره که محل ورود اولین ناوگان و سپاهیان مغول به جزیره بوده است را هم مورد بررسی قرار دادهاند. با این همه اما، هدف اصلی ساکرپانچ از بررسی دقیق جزیره سوشیما را نمیتوان بازسازی دقیق این جزیره دانست، چرا که از سویی، وقایع بازی در سالهایی بسیار دور رخ میدهد و این موضوع امکان بازسازی دقیق را از سازندگان میگیرد و از سوی دیگر، ساکر پانچ سعی دارد تا با خلق اتمسفری جنگ زده و خونین، فلسفه کلی ضدجنگ بازی را در کنار زیباییهای جزیره سوشیما نمایان کند. در ادامه همین موضوع، کریس زیمرمن (Chris Zimmerman)، از موسسان استدیو Sucker Punck و همچنین برنامهنویس ارشد بازی، بیان میکند که استودیو سعی دارد تا با جمعاوری مواد اولیه تاریخی و جغرافیایی دقیق و منتقل کردن حس و فضای جنگی به محیط، تعادلی میان جنگ و آرامش را در جزیره ایجاد کند، تعادلی که بدون شک ذرهای از آن را در نمایش E3 2018 شاهد بودیم و از آن لذت بردیم. این رویکرد نشان میدهد که ساخت عنوان جهان-آزاد در نظر سازندگان امری ساده نیست و آنها سعی دارند تا با پرداخت به جزئیات و فضاسازی دقیق، جزیره سوشیما را به محیطی زنده و در عین حال جنگ زده تبدیل کنند.
زیمرمن همچنین بیان میکند که تیم سازنده بازی در استودیو ساکرپانچ سعی دارند تا مسائل انسانی مهمی که در بهبوهه جنگ معمولاً فراموش میشوند را در کنار داستان، به وسیله قصهگویی محیطی در فضای خاص جزیره سوشیما به تصویر بکشند. این رویکرد نشان میدهد که سازندگان بازی، درک درستی از واقعه عظیمی مثل حمله یک ارتش بیگانه داشته و بیشتر از اکشن و زد و خوردهای هالیوودی، سعی دارند تا به موضوعات انسانیتری که در حاشیه رخداد مرکزی جنگ به وقوع میپیوندند توجه نشان دهند. چرا که جنگ، به عنوان یک رویداد مهم در بازیهای ویدئویی، معمولاً بستری برای ساخت اکشن است و اینبار، ساکرپانچ تصمیم گرفته تا علاوه بر پرداختن به اکشن و خلق یک عنوان درخور، ابعاد انسانی و تاثیرات جنگ بر شخصیت و رفتارهای انسانها در هر دو سوی یک جبهه را به تصویر بکشد.
داستان و شخصیتها
بازی Ghost Of Tsushima داستان یورش ارتش مغول به جزیره سوشیما در سال ۱۲۷۴ را روایت میکند. حملهای که در تاریخ از آن به عنوان اولین هجوم مغولها (Mongol invasions of Japan First) یاد میشود. در پنج اکتبر سال ۱۲۷۴ میلادی کشتیهای مغول در ساحل جزیره سوشیما لنگر انداخته و با بیش از ۱۰۰۰ سرباز به جزیره یورش بردند. این اولین حمله در هجوم بزرگ مغولها به ژاپن بود که منجر به سقوط جزیره و کشته شدن بسیاری از ساکنان آن شد. ساکرپانچ با درنظر گرفتن این رخداد مهم، داستان مستقل بازی Ghost Of Tsushima را در جریان همین جنگ روایت خواهد کرد. قهرمان داستان یک سامورایی به نام جین ساکای (Jin Sakai) است که بعد از سقوط جزیره در حمله مغولها و شکست در نبرد ابتدایی، قصد دارد تا آزادی را به سرزمینش بازگرداند. در این میان اما جین متوجه میشود که راه و روش همیشگی سامورایی، در نبرد نابرابری که او به تنهایی در مقابل ارتش مغولها آغاز کرده کارساز نخواهد بود و از این جهت، او باید آموزههایی که ستونهای اصلی شخصیتاش را تشکیل میدهند، کنار گذاشته و سراغ راه و روشی جدید برای مقابله با مغولها برود. توجه استودیو ساکرپانچ به مفاهیم اجتماعی مهمی مثل روش زندگی ساموراییها و جدا شدن اجباری جین از این رسم زندگی در جریان جنگ، نشان میدهد که آنها در مسیری درست برای به تصویر کشیدن جنبههای انسانیتر جنگ هستند. همانطور که بیان شد، جنگ تغییرات بسیاری در پیوندهای اجتماعی بین افراد ایجاد میکند و به طور کلی، زندگی روزمره افراد را دچار تحولاتی عظیم خواهد کرد، این موضوع اما به طور خاص، با تغییر شیوه مبارزه جین با مغولها و کنار گذاشتن رسم سامورایی توسط او، در بازی جلوهگرخواهد شد. بدین ترتیب ساکرپانچ حتی با قهرمان داستان هم، به جنبههای انسانیتر جنگ خواهد پرداخت و تاثیر بزرگ جنگ در مسائل فرهنگی را یادآوری خواهد کرد. کریس زیمرمن در مصاحبهای وضعیت و فضای کلی بازی را بسیار خشن، جدی و بیرحم توصیف کرده و آن را به یک گودال گل تشبیه میکند که همه افراد به نوعی در آن غوطهور هستند و هیچکس، نمیتواند بدون گلآلود شدن از این گودال خارج شود. این تشبیه نشان میدهد که سازندگان بازی، قصد دارند تا شخصیتهایی حقیقی و خاکستری خلق کنند که در جریان یک جنگ، بخشی از ارزشها و هنجارهای فردی و اجتماعی و حتی جنبههای کلی فرهنگی را برای رسیدن به هدفی بزرگتر فدا میکنند. هدفی که گاهی به سادگی زنده ماندن است و گاهی رسیدن به آزادی. هدفهایی متفاوتی که رفتارهایی خاص را در زمان جنگ سبب میشوند؛ رفتارهایی که استودیو Sucker Punch جنبه کوچکی از آن را با معرفی کردن شخصیت ماساکو در نمایش E3 نشان داد.
مبارزات
یکی از مهمترین موضوعات در رابطه با طراحی ساختار گیمپلی، ایجاد سرگرمی و لذت در مخاطب است و از این جهت، استدیو Sucker Punch تصمیم گرفته تا با ایجاد مکانیکهایی خاص، مبارزات در بازی Ghost Of Tsushima را بیشتر از حقیقی بودن، لذت بخش کند. در ابتدا باید بیان کرد که مبارزات در بازی به سبک بوشیدو طراحی نشده و قرار نیست که جین با یک ضربه دقیق دشمنان را از پای دربیاورد. همچنین جدا شدن جین از راه و رسم سامورایی در داستان، جنبههای مهمی از مبارزات مخفیانه به سبک نینجاها را به بازی افزوده که ما بخشی کوچکی از آن را در E3 شاهد بودیم. طبق گفتههای زیمرمن، تیم سازنده سعی دارد تا مبارزات بازی هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک باشد و جین، حقیقتاً مثل یک سامورایی مبارزه کند. اما کشتن هر دشمن با یک ضربه، موضوعی است که از نظر زیمرمن، از لذت مبارزات خواهد کاست.
در راه رسیدن به مبارزاتی واقعی که لذت را هم در خود داشته باشند، سازندگان به بررسی روشهای مبارزه ساموراییها، نینجاها و البته روشهای جنگی باستانی مغولها پرداختهاند. زیمرمن بیان میکند که تکنولوژی موشنکپچر در خلق مبارزات دقیق و نزدیک به واقعیت بازی نقشی اساسی داشته است و آنها در این راه از ورزشکاران حقیقی که آشنایی کاملی با سبکهای مبارزه داشتهاند کمکم گرفتهاند. با این حال، بسیاری از فنونی که جین در مبارزات اجرا میکند، حقیقی نبوده و برای ایجاد لذت بیشتر در گیمپلی، قرار داده شدهاند. به عنوان مثال جین حرکاتی چرخشی انجام میدهد که بسیار جذاب است، اما یک سامورایی به هیچ عنوان به دشمنانش پشت نخواهد کرد. با وجود چنین فنونی اما، زیمرمن تاکید میکند که مبارزات بازی نزدیک به واقعیت و بسیار پرتنش هستند.
مبارزات بازی Ghost Of Tsushima به گونهای طراحی شدهاند که تعادلی میان لذت و واقعیت ایجاد کنند. تلاش تیم سازنده این بوده است که جین، دقیقاً همانند یک سامورایی و سپس یک نینجا مبارزه کند، اما در عین حال، این مبارزات به واسطه پیادهسازی فنون دقیق ساموراییها، با یک ضربه به پایان نرسند.
زیمرمن با آوردن مثالی از کاتانا، حس دقیق مبارزات بازی را تشبیه میکند، او بیان میکند که با در دست گرفتن یک کاتانا، به سادگی درک خواهید کرد که سلاحی به شدت کشنده در دست دارید و تیم سازنده قصد دارد تا این حس را به وسیله استفاده توامان از فنون سنتی و چندضربهای لذت بخش در مبارزات، به درستی منتقل کند مبارزاتی که حداقل در نمایش E3 بازی، خونین، خشن و البته بسیار دقیق بودند و با رقص اعضای قطع شده بدن توسط کاتانای جین، به تکامل میرسیدند.
به دنبال این موضوع، باید اشاره کرد که کریس زیمرمن با مطرح کردن مسئله مهم گشت و گذار در محیط، تاکید بسیاری بر جهان آزاد و وسعت بسیار آن دارد. او بیان میکند که سفر شما از یک سوی جزیره تا سوی دیگرش، عمق بسیاری خواهد داشت. تیم سازنده سعی کردهاند تا با قرار دادن جزئیات فراوان در محیط، هر سفر شما در جزیره را به داستانی منحصر به فرد تبدیل کنند که پرشده است از فعالیتهای متفاوت و رخدادهای خاص.
صحت وقایع تاریخی
فلسفه کلی ساکرپانچ در خلق بازی Ghost Of Tsushima، ساخت عنوانی جذاب، لذت بخش و دراماتیک براساس رخدادهای حقیقی بوده است. رخدادهایی که به طور خاص در زمان حلمه مغولها به جزیره سوشیما به وقوع پیوستهاند. لازمه اصلی ساخت چنین عنوانی به دست اوردن دانش کافی در رابطه با تاریخ این وقایع است و استودیو Sucker punch با انجام تحقیقاتی دقیق در حوزههای مختلف موفق شده تا اطلاعات بسیاری را در زمینه این رخدادها به دست بیاورد. با این حال اما یکی از چالشهای پیش روی این استودیو در ساخت عنوانی تاریخی، ایجاد نوعی تعادل میان روایت دقیق و صادقانه تاریخ با جذابیت کلی بازی است.
همانطور که اشاره شد، داستان بازی Ghost Of Tsushima در قرن ۱۳ میلادی روایت میشود. دورهای مهم از تاریخ ژاپن که از آن با نام عصر کاماکورا (Kamakura period) نام برده میشود. این عصر دوره شکوفایی زمینداران و ارزشهای نظامی در قالب حکومتی شبه فئودالی بود. این عصر همچنین با تغییرات بسیار در بودیسم همراه بود و آموزههایی بسیاری جدیدی را وارد آیین شینتو (Shinto) کرد. با این حال اما مهمترین رخداد این عصر را میتوان دو حمله بزرگ ارتش مغول به ژاپن دانست، دو حملهای که هر باز از جزیره سوشیما آغاز شد و در نهایت پیروزی شوگانهای ژاپنی را به دنبال داشت. این دوره مهم در تاریخ اما به علت فراموش شدن بسیاری از رسوم و آموزههایش و همچین نادیده گرفته شدن توسط قالبهای مختلف رسانهای، چندان شناخته شده نیست و این عدم شناخت، به یکی از مهمترین مشکلات استودیو سازنده بازی تبدیل شد.
زیرا تصور کلی و قالبی مخاطبان از ساموراییها و آنچه به واسطه رسانههای مختلف به مخاطبان شناسانده شده است، تفاوتی فاحش با مشخصههای عصر کاماکورا دارد. تصور مخاطبان امروزی از ساموراییها، در واقع به دوره سنگوکو در قرن ۱۶ میلادی بازمیگردد. ساموراییهایی با مدل موهای خاص، ماسکهای خشن، سبک مبارزه سریع و خونین، خانههای زیبا و اربابهای شرافتمند در حقیقت از مشخصههای عصر سنگوکو (Sengoku period) در ژاپن هستند. بدین ترتیب، سازندگان بازی تصمیم گرفتند تا برخی از ویژگیهای بصری و المانهای فرهنگی بازی را از عصر سنگوکو قرض گرفته و به دوره تاریخی کاماکورا ببرند. این تصمیم شاید به بازنمایی دقیق دوره کاماکورا لطمه وارد کند، اما تضمینی است برای اینکه تیم سازنده با مشکل پس زده شدن از سوی مخاطب مواجه نشود. این موضوع انتخابهای مهمی را پیش روی سازندگان قرار داد و آنها سعی کردهاند تا به بهترین نحو و با کمک گرفتن از مشاوران بومی، انتخابهایی عاقلانه برای تغییر حقایق تاریخی در بازی انجام دهند. زیمرمن در اینباره اشاره میکند که تیم سازنده، با دانش نسبت به تاریخ جزیره، قصد دارند تا موضوعاتی را به شکل متفاوت در بازی به تصویر بکشند و سعی دارند تا این تغییرات را کاملاً عاقلانه انتخاب کنند. تا نتیجه حاصل شده از بازی، با انتظارات مخاطبان از ساموراییها همخوانی داشته باشد، انتظاراتی که طبق گفته زیمرمن در حقیقت مشخصههای ساموراییهای قرون ۱۶ تا ۱۸ را دارا هستند. زیمرمن توضیح میدهد که زرهای که جین به تن دارد، در حقیقت زرهای مربوط به دوره سنگوکو است، زیرا زرههای دوره کاماکورا جذابیتی نداشته و بسیار ساده هستند.
ویژگی فرهنگی
در نمایش E3 بازی، شاهد استفاده از زبان انگلیسی برای شخصیتهای بازی بودیم، به نحوی که جین، ماساکو و حتی سربازهای مغول هم به زبان انگلیسی حرف میزدند. با این حال اما کریس زیمرمن به مخاطبان اطمینان میدهد که تیم ساکرپانچ برای انتقال هرچه بیشتر فرهنگ ساموراییها در بازی، تلاشهای بسیاری انجام داده و از مشاوران کمک گرفته است. به عنوان مثال کریس زیمرمن اشاره میکند که اسب مورد اعتماد جین در نسخه انگلیسی نوبو نام داشت، اما مشاوران ژاپنی بیان کردند که نامگذاری روی اسب در ژاپن مرسوم نیست و از این جهت، حالا اسب جین نامی نخواهد داشت. این دست موارد در رابط با نحوه صحبت کردن و روابط میان شخصیتها هم به درستی رعایت شده است. همچنین گزینهای برای انتخاب زبان ژاپنی و مغولی در بازی قرار دارد تا حس و حال دوره تاریخی را به درستی منتقل کند.
تاریخ عرضه
بازی Ghost Of Tsushima یکی از مهمترین عناوین انحصاری کنسول پلیاستیشن 4 به شمار میرود که با نمایشهای خیره کننده و انتخاب داستان و فضایی خاص، مخاطبان بسیاری را مجذوب خودش کرده است. با این حال اما سونی و ساکرپانچ هیچگونه اطلاعاتی در رابطه با تاریخ عرضه این عنوان منتشر نکردهاند.
با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداختهای درون برنامهای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر میرسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.
فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.
در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.
سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیکهای DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.
در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهمترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداختهایم. با لوکتو همراه باشید.