میدانم که بارها شده، با خودتان بنشینید و فکر کنید؛ فکر کنید که آیا واقعاً، آن چیزی که من از دنیای خودم میدانم، درست است؟ یا اصلا حتی همه آن است؟! و میدانم که سختتر از فکر کردن به این مورد، انگیزه داشتن برای این کار است. چند وقت پیش بود که کتابی با نام "میرا" را مطالعه کردم. کتابی علمی- تخیلی (و گاهی هم سورئال) با دنیایی متفاوت و خاص، پر از نکتههای مهم و دیوانهوار و البته روایت روان و قلم عالی نویسنده... . حس خاصی به من میداد. حس ناآشنا و غریبی که در عین حال، شدیداً برای من آشنا و راست بود. دنیایی که در آن، دنیا بودن معنی ندارد و واقعاً همه آنچه میدانیم، در واقع همه آنچه میدانیم نیست.
توجه! ادامه این نوشته، بخشهایی از داستان بازیهای سری Bioshock، کتاب میرا و البته بازی We Happy Few را لو میدهد. پس اگر هنوز موفق به تجربه کامل این عناوین نشدهاید، بهتر است از مطالعه مقاله صرف نظر کنید.
شاید واقعاً فکر کردن مسئله مهمی باشد. نه تنها فکر کردن، بلکه تحقیق کردن هم مهم است، جستجو هم مهم است، منطق هم مهم است. و البته که از نظر خودِ من، همه چیز در این دنیا مهم است! مخصوصاً در این برهه از زمان... . مردمان دنیای میرا، مردمانی خاص هستند. نه مثل باقی مردمانی که در کتابهای دیگر میبینید، نه! یک چیز متفاوت هستند! مردمی که بیشترشان "اصلاح" شده خطاب میشوند. اصلاح شدهها، در واقع در دنیای میرا، هیچوقت اصلاح شده نیستند! بلکه بدتر و بدتر و بدتر شدهاند! در واقع، این تکنیک نویسنده است که مسائل را برای تأثیرگذاری بیشتر، وارونه توصیف کند و از پس این کار هم عالی برآمده. در دنیای میرا، شما همیشه باید "لبخند" بزنید، لطیفههای خندهدار تعریف کنید، همیشه دستهجمعی حرکت کنید و مهمتر از همه، برابر باشید. شما هیچوقت حق ندارید برای خودتان زوجی انتخاب کنید یا از کسی، حقوق بیشتری داشته باشید. تازه، حال به هم زنتر از همه اینها، این است که دیوارهای خانهها، همگی شفاف هستند و در واقع، هیچ حریمی خصوصی نیست! به محض اینکه از شما رفتاری خلاف قوانین سر بزند، یعنی اینکه شما، مورد ناراحتکنندهای بگویید یا تنهایی حرکت کنید، به "خانه اصلاحات" فرستاده میشوید، تا اصلاح شوید.
میرا، برای من نکات تکاندهندهای داشت، شاید حتی، حرفهایی که دنیای من را عوض کرد و تغییر داد. گاهی ذهنم را فیتیلهپیچ کرد و گاهی هم ترمزدستی بیخیالیام را کشید. همه اینها در نهایت، باعث روشن شدن چراغی در ذهنم شد. تصمیم گرفتم تا این تجربیات را، پشت بدن یک بازی دیگر با نام We Happy Few بنویسم.
همین چندماه پیش بود که بدجور دلم خواست دنیای بازی Bioshock 2 را بترکانم! یادم میآید، در یک عصر پاییزی زیبا، یکی از بهترین دوستانی که داشتم، به من گفت که حتماً سراغ این بازی بروم و کلی هم ارشادم کرد. آخر سر، پس از کلی حرف، بدجور متقاعد شدم و از آنجا که فیلسوف درونم خیلی فعال بود، مشتافانه قبول کردم! راستش، قبلاً هم شنیده بودم که سری بایوشاک، کارش را خیلی خوب انجام میدهد و یک تکه شاهکار است، اما نمیدانم چرا هیچگاه علاقهای نشان ندادم. کاملاً حفظ هستم زمانی را که، برای اولین بار، بازیBioshock Infinite را به پایان رساندم و آن پایانبندی طوفانی را هیچوقت از یاد نمیبرم. بگذارید یک چیز را واضح بگویم، هر چقدر هم که آن پایانبندی، از لحاظ منطقی بیمعنی بوده باشد (البته برای شما) برای من، یک نقطه مهم در زندگیام محسوب میشود. یک نقطه مهم، که واقعاً به من کمک کرد. به من گفت که بلند شوم و برم به دنبال کار اصلی! بروم به دنبال فهمیدن و کشف کردن. صادقانه، بازی ذکر شده یک بازی تأثیرگذار است. یک بازی که شاید واقعاً زندگی من را تغییر داد. از همه جهت... . بازی Bioshock Infinite، فوران آتشفشان ذهنی است که چندین سال فرصت نکرده تا واژههای سنگینش را بکوباند بر سر زمینیهای سطحینگر! ذهنی که سالهای سال است سخت میکوشد تا به انسان بفهماند، که بالا برود، پایین بیاید، هنوز هم همان همیشگی است… همان همیشگی!
بازیBioshock Infinite ، یعنی سقوط انسانیت از فراز ابرهایی که روزی روزگاری، خودش با دستانش آنها را نقاشی میکرد. بازی Bioshock Infinite، یعنی درهایی که به روی هزاران جهان، باز میشوند و درنهایت، دو انتخاب به شما میدهند! چشمانت را ببند و به همراه کن لوین، تن به غسل تعمید بده! یا با چشمان باز، توسط یک مرد کور، به زیر آب برو و بمیر! سری Bioshock، روایتگر تراژدی تلخ انسان، در پس بلندپروازیهای کودکانهای است که نتایج مرگباری را به دنبال دارد. روایتگر حقیقت تلخی که گفتنش هیچ فایدهای ندارد! یعنی وقتی کن لوین (Ken Levine)، آدرسی را روی کاغذ ذهنتان مینویسند و به شما میگوید برو آنجا ولی شما چیزی نمیبینید! شاید چون دیدنش هم هیچ فایدهای ندارد!
نمیخواهم موردی را بیش از اندازه بزرگ کنم و در عین حال، نمیخواهم درباره موردِ بزرگی کم لطفی کرده باشم. به قول یکی از دوستان خوبم، Bioshock، یک سفر ذهنی است؛ سفری که با ذهنتان میکنید و بعد وقتی از سفر برمیگردید، میبینید که چه مسیر طولانی و طاقتفرسایی را پیمودهاید! چقدر در این سفر یاد گرفتهاید و چقدر این سفر لذت بخش بوده است. حقیقت امر اما این است که کن لوین، کاری کرده است کارستان! و در حالی که بیشتر از ۵ سال از انتشار بازی میگذرد، دوباره داریم بحثش را باز میکنیم و میگوییم و میگوییم و میگوییم تا خسته بشویم. در حالی که به همه قول میدهم حتی پس از این مقاله، بازهم کلی مورد و صحبت تمام ناشدنی میماند که به جدیت از حوصله این مطلب خارج هستند. خودِ بنده، در مقالاتی که پیش از این نوشته بودم، بارها به تفاوت محتوای بازیها اشاره کردم. حتی در قالب مقالهای هرچند کوتاه اما با هدفی بزرگ و طنز، کمی هم با بازیهای آنلاین این روزها شوخی کردم. چرا که شاید خودِ من، از کسانی باشم که این تفاوت را میان بازیهای کم محتوا و پرمحتوا، با تمام وجود لمس کردهام و پس از آن به خودم حق انتخاب دادم. و من، غیرممکن را انتخاب کردم! بگذارید کمی بیشتر و رک و پوست کنده برایتان توضیح بدهم که چرا تا این حد، سعی در تجلیل و تشکر از کن لوین و بازی زیبایش دارم. یادم میآید که تا حوالی صبح، نشسته بودم و یکسره داشتم بازی میکردم! تاکنون، هیچگاه اینقدر برای به پایان رساندن یک بازی هیجان نداشتم. بازیهایی که قبل از این بازی کرده بودم، هر اندازه هم که شاهکار بودند، در آخرین حد از تاثیرگذاری باعث میشدند تا بخواهم که هیچگاه تمام نشوند! اما برای این بازی، همه چیز تفاوت داشت و بی وقفه، همینطور بازی میکردم که فقط بدانم آخر این قصه چه میشود! احساس میکردم که لحظه لحظه زندگیام را واقعاً در آن چند روز، ساکن کلمبیا بودم. وقتی بازی را نیمه شب و در سکوت کامل تمام کردم، دسته را کنار گذاشتم و مثل کسی که انگار شوک بزرگی خورده بود، نمیدانستم دقیقاً الان باید چه کاری انجام بدهم؟! بخوابم یا فکر کنم؟ اصلا درباره چه چیزی باید فکر میکردم؟ من گیج شده بودم! نه اینکه داستان بازی را نفهمیده باشم نه، گیج شده بودم چون نمیتوانستم تمام این اتفاقات را یکدفعه هضم کنم! گیج شده بودم چون که تاکنون، هیچ اثری به این اندازه زیبا ندیده بودم… . احساس میکردم که میتوانم انگشت قطع شده الیزابت (Elizabeth) را لمس کنم! یا اینکه تا صدای سانگبرد (Songbird) را میشنیدم، من هم قلبم تندتر میزد! وقتی آن کامستاک را میدیدم، دلم میخواست تا سرش را خرد کنم! و وقتی بازی را تمام کردم، از او هم دیوانهتر بودم!
قبل از انتشار بازی We Happy Few، بسیاری بخاطر شباهت بازی به سری Bioshock، آن را زیر آتش نقد قرار دادند. اما قبل از مقایسه این دو، باید به یک نکته درباره هر دوی آنها، و البته شباهت هر دوی آنها به ماجرای میرا اشاره کنم. اگر یک مثلث خوب تشکیل بدهیم که در رأس آن، (به دلایل مشخص) میرا باشد، در رأس دیگر سری Bioshock و در رأس آخر هم بازی We Happy Few، متوجه میشویم که شاید، هر سه آنها خواهان ارسال پیام مشخصی به ما هستند. پیامی که بازهم میتوان به راحتی دریافتش کرد. پیامی که مانند یک زنگ هشدار و یا خطر است که در ذهن ما دیر یا زود، میپیچید. دقیقاً همان پیامی که بارها در طول زندگی میشنویم و این ما هستیم که انتخاب میکنیم توجه داشته باشیم یا خیر!
سری Bioshock هم، در دو نسخه اول از مجموعه سه تایی خود، تقریباً نکتههای کم تعداد، ولی مشابه و مهمی را به کار میبرد. مانند همان نقابهای خاص یا همان ماده مخدر و اعتیادآور. برای مثال، به محض اینکه بازی Bioshock Infinite را آغاز میکنید، موسیقی بینظیر و تِم کلاسیکِ فوقالعاده، خودش را به زیبایی نشان میدهد. دقیقاً از همان ابتدا، احساس میکنید که در جای جدید و ناآشنایی هستید! جایی که تا به حال نبودید و قدم نزدید! نور خورشید خاصی که چشمانتان را اذیت نمیکند و آب و هوای بهاری و همیشگی کلمبیا، شهری خیالی که داستان بازی در آن جریان دارد، و موسیقی کلاسیک و زیبا، با صداهایی آشنا و دوستداشتنی، البته با تضادهایی معنادار. اما طولی نمیکشد که این محیط ناآشنا، ناآشناتر هم میشود. در واقع، همین "تضادهای معنادار" هستند که پایه و اساس این پیام را شکل میدهند.
در نسخههای اول و دوم مجموعه نیز، افراد دگرگون شده در رپچر (شهر خیالی این دو نسخه) دقیقاً با استفاده از همین تضادهای معنادار کارشان را انجام میدهند. یک مثال خیلی خفن میزنم! در انتهای نسخه دوم، به شما اجازه داده میشود تا یک خواهر کوچولو (یا Little Sister) را کنترل کنید. خیلی راحت میتوانید متوجه شوید که دنیای بازی، از دید یک شخصیت، که نمیتواند خودش را از آن جدا کند و در آن زندگی میکند، چگونه است! هنگامی که با چشمان خودتان تفاوت را احساس میکنید. خواهر کوچولوها، در واقع درکی از دنیای اصلی و تاریک رپچر ندارند. آنها حتی مردههای کثیف و بدبوی رپچر را فرشته مینامند! شاید در ابتدا، و مخصوصاً در نسخه اول (که این موضوع هنوز روشن نشده بود) کمی ترسناک بهنظر میرسید وقتی اینچنین موجودات ناز و کوچکی به این شکل یک مرده را صدا میزنند و از بدن او به طرز وحشتناکی آدام (ماده اعتیادآور و حیاتی بازی) استخراج میکنند، اما در نسخه دوم، واقعاً متوجه این موضوع میشویم. وقتی که بازهم چشمانمان را باز میکنیم و میبینیم، Little Sisterها، تنها وقتی از آدام استفاده میکنند میتوانند دنیا را درست ببینند و حرکت کنند. بدون آدام، آنها در یک جهنم هستند و هیچگاه نمیتوانند این جهنم را تحمل کنند و ببینند! آنها تا زمانی که از آدم استفاده میکنند، همه جا را زیبا و رویایی، دقیقاً مانند قصرهای زیبا میبینند. قصرهایی که کلی مهمانهای خوشتیپ و با اسم و رسم دارند. اما دقیقاً همان لحظه که آدام در بدنشان کم میشود، همه چیز، خودِ واقعیاش را نشان میدهد و رپچر واقعی نمایان میشود. در واقع، باقی بازماندگان شهر هم به همین دلیل مانند دیوانهها دنبال آدام هستند. نه به خاطر اینکه واقعاً دیوانه هستند، اما نبود آدام آنها را دیوانهکرده، بودن در این شهر آنها را دیوانه کرده؛ و وقتی آنها از آدام استفاده میکنند، همه چیز میشود همان رویایی که قبل از ساختن شهر داشتند و اینگونه آرامش میگیرند. نکتهای که این ماجرا دارد را نمیخواهم حداقل اینجا و در این نقطه به شما رک و پوستکنده بگویم. بلکه میخواهم تا خودِ شما متوجه اصل مطلب باشید. فقط این را هم در پرانتز گفته باشم که دنیای رپچر، خیلی شبیه به دنیای بازی We Happy Few هست و البته اگر ظاهر را کنار بگذاریم، مفهومی در حد میرا به ما میرساند.
مفهومی که از زنجیر صحبت میکند. زنجیری که در واقع، همه جوره بر اهالی رپچر، دنیای خیالی میرا و البته بازیWe Happy Few گره خورده و چه دردناک است اگر بخواهیم بگوییم که تمامی اینها، در عین حال ممکن است باز هم حرف ناگفته داشته باشند. حرفهایی که اینبار، به جای اینکه شما گوینده آنها باشید، بیشتر نقش یابنده را بازی میکنید.
مسئله اینجاست که در دنیای هر سه اثر، مردمان و شخصیتها، به نحوی چیز دیگری میبینند. در هر سه اثر، به آنها ماده اعتیادآوری میدهند تا دنیا و زندگیشان را بهتر (افتضاحتر) از همیشه ببیند! در دو نسخه ابتدایی سری Bioshock، مردمان شهر رپچر (Rapture) از آدام استفاده میکنند و به آن اعتیاد دارند. با مصرف آدام، آنها دنیای پر از لجن خود را گلستان میبینند و در نسخه سوم، مردم شهر کلمبیا، معتاد به سخنان و وعدههای احمقانه رهبر دروغینشان هستند و با چرندیات او و ماده مسمومی که با فکر و ذهن به خوردشان داده آرام میشوند؛ در بازیWe Happy Few ، اهالی شهر با ماده اعتیادآور دیگری با نام joy دنیا را قشنگتر میببینند و به آن اعتیاد دارند و البته در میرا، مردم شهر به "اصلاح شدن" و عمل شدن اعتیاد دارند! همه اینها را که کنار هم بگذارید، ناگهان معمای این مثلث نیز حل میشود.
اما خب شاید، بازیWe Happy Few برخی از نکتهها را عریانتر از باقی آثار تحویل ما میدهد که البته در این باره، من این اتفاق را ناشی از ضعف سازندگان در کارشان میدانم! چرا معمولاً آثار بزرگ، دوست ندارند نکات مهم داستانشان را همانجا سریع برای مخاطب لو بدهند. اگر لو بدهند، آنگاه ارزش محصول از بین میرود و نابود میشود. حالا، چه ارزش معنوی و چه ارزش مادی (حتی!) چراکه با این کار، اصولاً مخاطب نیاز خاصی به فکر کردن و درگیر کردن خودش در خط داستانی و نکات پنهانی بازی نمیبیند و حتی زحمت چند جست و جوی ساده را در گوگل به خودش نمیدهد. بنابراین، یک سازنده و یک تولیدکننده موفق، اگر بخواهد کارش گیرا و صدالبته "باارزش" باشد، بایستی تا نکات مهم و مخفی کارش را در صندوقچههای عمیق ذهنی برای مخاطب پنهان کند. اینگونه است که میتوان برای بازیهایی مثل Bioshock Infinite یا... کلی مقاله نوشت و گفتگو کرد! حالا اگر در این بحث فراتر هم برویم و کمی ظالمانهتر به بازیWe Happy Few نگاهی انداخته باشیم، این ضعف را در باقی تکههای بازی هم میتوانیم تماشا کنیم. این یکی تیر را نیز به پیکر داستان بازی میزنم! چون که واقعاً باید بگویم، روایتهای داستانی بازی اگرچه سطح کیفی خوبی دارند، اما واقعاً سطح کیفی خوبی ندارند! میدانید چه میگویم!؟؟ یعنی خب، اگر ما بازی مذکور را یک عنوان مستقلِ ۲۰ دلاری (با تخفیف، ۴۰ دلاری) ببینیم که از ناکجاآباد منتشر میشود، میتوانیم بگوییم که نه! داستان بازی واقعاً خوب است و ما که خوشمان آمد! اما وقتی عینک دودی را کنار بزنیم و عدد ۶۰ دلار را در کنار اسم بازی ببینیم، و صدالبته، تبلیغات و جاهطلبیهای بازی را هم به همه آنها اضافه کنیم، باید بگوییم که آری! داستان بازی آنطوری هم نیست که باید باشد!
داستان تم بسیار جذابی دارد و تفکری که پشت آن نشسته هم متفاوت و البته عمیق است، اما در آخر، با یک چرتکه انداختن، میبینیم که از دستگاه چرخ گوشت، هیچی درنمیآید جز چند تکه گوشت سیاه و قدیمی که قبلاً استفاده شدهاند، به علاوه چند گوشت قرمز و تازه که اصلاً قابل استفاده نیستند و خوب چرخ نشدهاند و انگار، باید بارها و بارها دوباره آنها را بازگرداند تا درست بشوند! ناشکری نمیکنم، اما واقعاً اگر عنوانی میخواست همچین وظیفه بزرگی را به دوش بکشد، و همچین حرفهای قلمبهای بزند، بنظرم باید خیلی خفنتر از اینها داستان مینوشت.
داستان بازی در رابطه با آرتور است، او مسئول سانسور اخبار ناراحتکننده و بد در روزنامههاست (همانند چیزی که در میرا خواندیم) و ناگهان، او و چندین نفر دیگر، با به یادآوردن خاطراتی و صدهزارالبته دلایل شخصی، تصمیم میگیرند تا پایه و اساس ظلم و ستم و دروغ را نیست و نابود کنند (قیام کنند!). در این راه اما، ظاهراً آرتور شانس خیلی بهتری داشته که توانسته به صفحه تلویزیونهای ما بیاید. دقت کنید که خب، بدنه کلی داستان پوسیده است! خیلی خب، در کمال ناباوری داستان سه کاراکتر ناگهان در پایان بازی به یکدیگر گره میخورد و یک جمله خیلی خفن هم آن پایان میشنویم، اما آخرسر چی؟! آخر سر تنها چیزی که دستمان میآید یک ورق کاغذ با نوشتههای نامفهوم است که از سوی سازنده با عدد ۷۷ فرستاده شده!
در آخر اما، باید بگویم که ظرف بازیWe Happy Few آنچنان هم خالی نیست. بهنظر میرسد که سازندگان، آثاری مثل میرا، مردی که میخندد و ۱۹۸۴ را به خوبی مطالعه کرده بودند و البته میدانستند که در این سبک بازیها، رئیس کیست! مثلا، آرتور (یکی از شخصیتهای قابل بازی) مسئول سانسور اخبار بد و ناراحتکننده از روزنامههاست؛ ما قبلتر، در کتاب زیبای میرا، خواندیم که در آن جامعه خیالی، کسی حق نداشت مورد ناراحتکنندهای را برای کسی تعریف کند و همیشه باید لطیفههای خندهدار میگفت. بازهم در اینجا، اگر بگوییم که خیلی خب، در هر دو ماجرا، این مورد قانون بوده است، یک حفره میبینیم. بنابراین، من از شما میپرسم، این نکته به ظاهر مهم در داستان بازی We Happy Few چه نقشی داشت؟ آیا واقعاً آنطور که باید، روی نکات مهم داستانی مانور داده شده بود یا خیر؟ معلوم است که جواب میشود خیر! یا مثلا در رابطه ماسکهایی که نشان از خنده دارند (که بازهم در میرا و حتی سریBiosock شاهد این ماسکها بودیم) باید گفت که حتی از آنها هم آنطور که باید در داستان استفاده نشده بود. باور کنید یا نه، بازیWe Happy Few دقیقاً مانند یک وعده غذایی خوشمزه است که فقط حق دارید پنج گرم از آن بخورید، بعد از اینکه پنج گرم را میل کردید، سازندگان میآیند و در کمال نامردی، همه چیز را با هم در آن وعده قاطی میکنند، تا جایی که کاملا غیرقابل استفاده بشود و شما را از خودش زده، و گیج کند! بهJoy میرسیم! مادهای که ظاهراً کلید حل مشکلات در بازی است! مثل آدام در مجموعه شاهکارهای Bioshock، یا مثل اصلاح شدگان در میرا، اینجا جوی، قرار است تا پردهای به روی گوش و چشم مردم شهر ولینگتون ولز باشد. اما به راستی، آیا باید بزرگترین تنبیه ترک Joy، طرد شدن توسط مردم شهر باشد؟! یا اینکه اصلاً با داشتن جوی و نداشتن آن، چه کار میتوان کرد؟ همه اینها، شده بودند حفرههایی در دل پیام بازی. حفرههایی که واقعاً پیامی شاید؛ ناقص به ما رسانده باشند. میتوانم در ادامه، بازهم به شما بگویم که چقدر جای Joy و آن نقابها و حتی شخصیت پتانسیلدار آرتور در قطار داستان خالی میماند و همین اتفاق، مثل همیشه یک پای بازی را قطع میکند. ما هنوز، کلی سوال نپرسیده داریم. کلی سوال، که بازی We Happy Few ظاهراً هیچگاه نمیتواند جوابشان را بدهد.
با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداختهای درون برنامهای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر میرسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.
فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.
در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.
سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیکهای DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.
در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهمترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداختهایم. با لوکتو همراه باشید.