راستش را بخواهید، بعد از مدتها بالاخره احساس کردم که به کمی استراحت نیاز دارم. کمی استراحت، کمی دوری از بازیهای جهانباز! همین امروز، درست هنگامی که در حال خوشگذراندن با بسته الحاقی جدید Zelda و البته عنوان محبوب Horizon Zero Dawn بودم، متوجه شدم که Dead Space 2، یکی از بازیهای مورد علاقه من وارد سرویس backward compatibility برای Xbox One شده است! این بازی، نه تنها برای امروز هم عالی است، بلکه کاملاً به ما نشان میدهد که بازیهای خطی هنوز هم بینظیر، و لایق احترام هستند. با لوکتو همراه باشید.
پس از عرضه بازی Grand Theft Auto III انگار که همه بیشتر و بیشتر میخواستند. بازیهای غیرخطی بیشتر؛ انگار که همه میخواستند یک تکه از طراحی بازیهای جهانباز را برای خودشان داشته باشند. اگر ذاتاً، هر بازی (جهانباز)، مجموعهای از انتخابهای معنادار باشد، آنگاه به راستی، این انتخابها تا چه حد معنادار هستند؟ بنظر میرسد که حالا به حرفهای سید میر، سازنده سری بازیهای Civilization میرسیم. هربار که شما در Fallout 4 ندای کمکی میشنوید، یا در Breath Of the Wild از شما تقاضای چوب میکنند، آیا واقعا شما احساسش میکنید؟! آیا واقعاً همانطور که بسیاری میگویند، یک بازی جهانباز تجربه بهتری را به ما تقدیم میکنند؟ پس بیایید بررسی کنیم!
ممکن است که شما تصویر زیر را قبلاً دیده باشید:
شاید برایتان جذاب باشد، وقتی به این تصویر نگاه کنید و طراحی نقشه و مراحل بازیهای خطی شوتر (اولشخص) را در طول زمان بررسی کنید! بگذارید یک مثال بزنم، از خستهکنندهترین بخشهای یک بازی خطی! خب، برای شروع، بازی Resident Evil 6 را در نظر بگیرید! نسخه ششم از حماسه شینجی میکامی- که البته پس از کنارهگیری میکامی به یک ماشینِ تولید پولِ شکست خورده تبدیل شد- گویا همین روند را دنبال میکند! شما چند قدم جلو میروید، یک کاتسین زیبا تماشا میکنید، دوباره چند قدم دیگر جلو میروید، بازهم یک کاتسین زیبا تماشا میکنید! من میدانم، شما میدانید و همه میدانند که بازیهایی با شرایط بدتر هم وجود دارند؛ اما بیایید صادق باشیم! بازیهای خطی واقعاً میتوانند جذابتر از این حرفها باشند.
بازی Dead Space 2، شما را با یکی از بهترین افتتاحیههای تاریخ بازیها مواجه میکند! در یک مرکز پزشکی بیدار میشوید، در یک ژاکت مخصوص گیر کردهاید، شخصی با نام فرانکو میخواهد به شما هشدار بدهد (که در چه جای خطرناکی هستید!) اما قبل از آنکه صحبتهایش به اتمام برسند، یک هیولای دیوانه و از خدا بیخبر او را میکُشد و از بدنش یک هیولای از خدا بیخبر دیگر میسازد! بنظر میرسد که فرانکو دیگر آن آدم سابق نمیشود(!) پس از آن، در حالی که صورتش عملاً از بین میرفت، عضوهای جدیدی در پشتش بهوجود میآمدند! شما با یک تنه او را کنار میزنید و در حالی که هنوز متوجه هیچ چیز نیستید، صدایی از رادیو فریاد میزند: «ایزاک کلارک، اگر صدای من رو میشنوی، فقط فرار کن!!!». به محض اینکه شما دویدن را آغاز میکنید، هیولاهایی با نام Necromorphs از بین دیوارها به سراغ شما میآیند؛ یکی از آنها ضربه بدی به شما میزند، ناگهان متوجه میشوید که یکی دیگر از آنها در بدن دیگری فرو میرود و مدام تبدیل میشود! تنها اسلحهای که دارید هم فرار است! بالاخره بعد از مدتی دویدن به یک مکان امن و آرام میرسید. ولی ماجرا دقیقاً همانجاست که دیوانهوارتر و البته نامفهومتر میشود! زمانی که مردی ظاهراً دارای مشکلات روانی، برمیگردد و میگوید: «همه ما بخاطر کارهایی که با تو کردیم در آتش خواهیم سوخت» و بعد از آن، گلوی خودش را میبُرد!
بهترین بازیهای ساخته شده از نظر من، بازیهایی هستند که باعث حرکت و تکان خوردند شما (یا حتی ذهنتان) باشند. عناوینی که باعث بشوند شما برای هدفی تقلا کنید و بجنگید. عناوینی که باعث بشوند، شخصیتهای نزدیک به شما در بازی و یا حتی خودِ شخصیتِ اصلی، در عین حال برایتان عزیز و دوست داشتنی باشند، و همزمان، دلیل خوبی برای مبارزه و اکشن به شما بدهند. البته از این بین هم، بنظرم میتوان بازیهای خاصی را جدا کرد. برای افرادِ بسیار ایدهآل طلبی مثل من، شاید آن دسته از عناوین که این کار را به صورتی هنرمندانه، خلاقانه و عاطفی انجام میدهند لایق تحسین بیشتری باشند. از طرفی، دستهدیگری داریم که سعی دارند با بازگو کردن داستان گذشته، شما را وادار به انتقام از شخصی خاطی و یا ظالم کرده باشند که البته این روزها، اکثراً اینطور داستانپردازی- اگر بدون خلاقیتهای مهم و سازنده باشد- کاملاً نخنما شده! بازی Dead Space 2 اما، تلاش میکند تا اینکار را با سرمایهگذاری روی حس کنجکاویتان و بازی با احساسات مهم آدمی انجام دهد. آنها مگر چه کاری با آن شخص کرده بودند؟ چرا در این بیمارستان لعنتی گیر کرده؟ چطور میخواهد زنده بماند و کلی سوال دیگر! درست وقتی که احساس میکنید کسی نیست که شما را نجات دهد و این فقط خودتان هستید و خودتان. اوضاع سلامتی شما خوب نیست، بنابراین شما نیاز به جعبه کمکهای اولیه دارید، و اگر میخواهید زنده بمانید، حتماً یک اسلحه خوب نیازتان میشود.
اما بازیهای جهانباز نمیتوانند به آن صورتی که باید، آن احساس حرکت را در شما ایجاد کنند. آنها نمیتوانند آن احساس در تنگنا قرار گرفتن، و البته آن سوالات احمقانه/عمیق را در ذهنتان فرو کنند. بیایید کمی ظالم باشید! در ابتدای بازیهایی مثل Horizon Zero Dawn یا حتی Breath Of The Wild شما با یک محوطه کوچک و آزاد برای تمرین طرف هستید که اگر بخواهید، میتوانید ساعتها و ساعتها آنجا بنشینید و به تماشای طبیعت زیبا بپردازید! اگر واقعبین باشیم، بازی به خودیِ خود هیچ انگیزهای برای تحرک و جلو رفتن و ترکاندن به ما نمیدهد (و در واقع، این ما هستیم که باید برای خودمان، هر طور که شده یک انگیزه گاهاً مصنوعی ایجاد کنیم!). اما دقیقاً در جبهه مخالف، بازی Dead Space 2 به شما انگیزه و هیجان میدهد تا حرکت کنید، تا دشمنانتان را از پیش رو بردارید و بدون حتی یکبار نگاه کردن به پشت سرتان بدوید! افتتاحیه زیبای بازی The Last Of Us را یادتان هست؟
بعضی از بازیهای (تقریباً) جهانباز، مانند بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain این خصیصه را دارند که یک روایت خطی و دنباله دار ایجاد کنند. ولی به راستی، اگر بازیهای جهانباز به شما قول میدهند که به هر شیوهای که دوست دارید، بازی کنید، چطور میشود که همچین عناوینی، احساس میکنند که به یک "گیمپلی" خطی نیاز دارند؟ آیا این گیمپلی خطی، یک خیانت به این قانون طلایی نیست؟!
میخواهم راحتتر باشم! در Breath Of The Wild، هرگاه احساس خاصی به من دست میداد، برای مقابله (شما بخوانید فرار) از مشکلات، به هر جهتی که دوست داشتم میدویدم و گویا که بازی، هیچ راهی به جز موفقیت روبهروی شما نگذاشته است! اما بازهم، بازی Dead Space 2 چالشی در ذهنتان ترتیب میدهد که در کمتر عناوینی پیدا میکنید. مخصوصاً در این دوره و در این زمان که جنس چالشها، تنشها و ترسها در بازیهای ویدیویی، به شکلی دیگر درآمده! این دقیقاً همان نقطه اصلی در بحث ماست! وقتی شما در عناوینی مانند Dead Space 2 ، یک موفقیت غیرممکن را رقم میزنید، حسی شدیداً خاص و قابل احترام حاصل از پیروزی بهدست میآورید که تفاوت فاحشی با عناوین جهانباز این روزها دارد. اینگونه است که در یک بازی خطی، شما احساس ارزشمندتری نسبت به زمانی دارید که برای پیروزی، کلی دور خودتان میچرخید تا با قدرت بیشتری حمله کنید! مثلاً خودِ خودِ من، هرگاه در بازی Assassin's Creed: Origins متوجه میشدم که سطح سلامتی کمی دارم، سریع سوار بر اسب میشدم، کمی دور خودم و دشمنان میچرخیدم، پس از آنکه شرایط بهتر میشد، دوباره با تمام قدرت بازمیگشتم و تازه به خودم هم افتخار میکردم!!! دقیقاً به دلیل همین آزادی عجیب در بازیهای جهانباز. دقیقاً بهخاطر اینکه من، بتوانم (تقریباً) به شیوه خودم بازی کنم و هرگاه احساس خطر کردم، به شکلی نابرابر با قدرتی بیشتر بازگردم! حالا جدای از مبارزات تن به تن، نکته جالب ماجرا در بازیهای شوتر است! جایی که گویا، اگر سلاحی به بزرگی کهکشان هم داشته باشید، آخر سر همه صبر میکنند تا شما کاملاً آماده شوید و بعد حمله کنید. البته هیچگاه منکر این نیستم که این شیوه هم خوبیهای خودش را دارد. مثلا فرض کنید، که شما در یک درگیری بسیار مهم هستید و اوضاعتان به کلی خراب است. اسلحههای خوبی که داشتید، همه بر اثر طمع شما حالا هیچ تیری برای شلیک ندارند. پس به بدترین و بدردنخورترین تفنگی که دارید روی میآورید و به همان شیوه "بزن در رو" کار را تمام میکنید! به به!! گاهی واقعاً اینگونه لذتها ارزشمند هستند!
بگذارید یک کلام همه چیز را به شما بگویم! اگر بخواهیم بازیهای جهانباز را به انسانهایی دارای شخصیت تشبیه کنیم، بازیهای جهانباز به افرادی بسیار بخشنده و مهربان تبدیل میشوند؛ شاید زیادی مهربان! آنها به شما فرصتهایی میدهند که شاید هیچگاه نتوانید در یک بازی خطی فکرش را بکنید و به همین دلیل، شما بسیاری از انگیزههای احساسی عناوین خطی را از دست میدهید. همین مهربان بودن، باعث از بین رفتن شرایط ساخت بسیاری از صحنههای مهم و احساسی را از بین میبرد و بازهم نکته مثبت دیگری در سبد بازیهای خطی پرتاب میکند.
یکی از دلایلی که طرفداران بازیهای جهانباز خیلی زیاد برای برتر دانستن بازی خودشان ارائه میدهند، همانطور که اشاره شد، آزادی عمل در اینگونه بازیها است. اینکه شما به هدف، هرطور که دوست داشتید ضربه بزنید و از هر زاویهای که خواستید به طرف او حرکت کنید. اما اگر رک باشیم، در بهترین حالت، فقط تعداد کمی از این بازیها توانایی ساختن تجربیاتی بیادماندنی را دارند!
ساخت یک بازی جهانباز همیشه پرهزینه و دشوار بوده. چراکه سازندگان، باید یک محیط بزرگ، جالب و زیبا، البته با تمام امکانات برای بازیکن در نظر گرفته باشند تا او بتواند هر طور که بخواهد به تجربه بازی بپردازد. بنابراین، در کنار همه اینها، آنها مجبور میشوند تا مدام فعالیتهای خاصی را در تمام نقشه بازی تکرار کنند. شما بگویید! در سری Assassin's Creed چندین بار مجبور شدید تا یک نفر را تعقیب کنید و بکشید؟ در سری Zelda چندین بار با جا به جایی جعبهها مشکلات را حل کردید؟ در Fallout 4 چندین بار صدای کمک تکراری بینوایانِ درمانده را شنیدید؟
بازی Dead Space 2 اما، بینظیر است! چرا که تکرار را دوست ندارد و مانع آن میشود. حتی وقتی که در آخرین درجه سختی به تجربه بازی میپردازم، هنوز هم میتوانم بوی نوآوری را احساس کنم. درست وقتی که بهترین تفنگهایم خالی میشوند، ناگهان بازی سلاح و آیتمهایی را در اختیارم میگذارد که حتی فکرشان را هم نمیکردم و درهایی به رویم باز میشد که انتظارشان را هم نداشتم. در واقع، شاید نتوان در این عنوان از آن کارهای رایج در بازیهای جهانباز کرد، اما حداقل همیشه یک گارانتی برای تنوع در دستانمان داریم!
مشکل دیگری که عناوین جهانباز حسابی با آن سروکله میزنند، "قانون سه" است! بازی شما را مجبور میکند که در یک سری مأموریتهای اضافی، اقدام به انجام سه باره یک کار ثابت کرده باشید. به فلان جا بروید، یک دکمه بزنید، دوباره بروید یک جای دیگر، یک دکمه دیگر بزنید و دوباره بروید خودتان را در یک ناکجا آباد دیگر بیندازید و یک دکمه بزنید! کارهایی خستهکننده که ابداً برای بازیکن جالب نخواهند بود. اگر بازی The Empire Strikes Back جهانباز بود، Luke قطعاً سه عدد AT-AT را قبل از رفتن به هر سکانس نابود میکرد و اینگونه تحرک را در بازی به دار میآویخت!
ولی بیتعارف، در بازی Dead Space 2 من هیچگاه مجبور نبودم تا یک فعالیت را سه بار انجام بدهم. هر فعالیت، متفاوت از دیگری است و همین مورد، به بازی تحرک و حتی پویایی ظاهری بیشتری میدهد. من قسمت هفتم بازی را با آمادهسازی یک بالابر آغاز کردم. بعد از فعال شدن بالابر، به قسمت بالایی Titan Station رفتم و پس درگیری با دشمنان، بالاخره موفق شدم راهی به سمت power plant بیابم. در آنجا، باید راهی برای گذر پیدا میکردم که همان موقع، متوجه شدم که کارم گره خورده و توسط یک Necromorph دیگر روزگارم در آستانه سیاه شدن است!
خب! من واقعاً در حال تجربه یک عنوان خطی بودم، اما به خوبی میفهمم و درک میکنم که چقدر این بازی، نسبت به یک اثر جهانباز، صحنههای تکراری کمتری دارد و از تکرار جلوگیری میکند. در تمام ساعاتی که مشغول تجربه بودم، حتی یکبار هم نشد که یک صحنه تکراری ببینم. در واقع، خیلی واضح میتوان در این نقطه نیز برتری بازیهای خطی را مشاهده کرد. چراکه بازیهای خطی، در واقع به سازندگان اجازه میدهند تا مراحل و سکانسهای بهتر و قویتری با تمرکز بر روی دشمنان بسازند.
در یکی از مراحل بازی Dead Space 2، شما در یک اتاق به راه بسته میخورید و گیر میافتید. در حالی که منتظر باز کردن در از طرف یک دوست هستید، ناگهان متوجه میشوید که مزاحمانی با نام stalkers، پشتسر شما در حال تکثیر هستند و آماده حمله، پشت میزها و موانع به سمت شما میآیند. حالا اگر با دقت به محیط نگاه میکردید، متوجه میشدید که ساختار آن اتاق، تنها و تنها برای بهبود مبارزات و طراحی مراحل است. جایگیری مهمات، مواد منفجره و موانع، گویا تمامی اینها را برای شما محیا کرده بودند تا فقط بتوانید به بهترین (و خفنترین) شکل ممکن پیروز باشید! مثلا، شما خیلی راحت میتوانستید در آن موقعیت، از هر سلاحی که دوست داشتید استفاده کنید، اما محیط ساخته شده، شما را وادار میکرد تا به بهترین و راحتترین شکل ممکن (انفجار) دشمنان را از بین ببرید. اینطور طراحی مراحل، صرفاً به خلاقیت سازنده بستگی ندارد، بلکه خلاقیت شما را نیز میطلبد و اینجاست که متوجه میشویم عناوین خطی در طراحی مراحل و محیط، خیلی حسابشدهتر عمل کردهاند و مراحل به مراتب فرصت، امکان نوآوری و نزدیکی بیشتری با دشمن به شما میدهد. اگر چه مثل همیشه، ظاهر ماجرا چیز دیگری میگوید.
یک قسمت دیگر در بازی، شما را بالای یک واگن قطار آویزان میکند! نکته جالب ماجرا، در واقع دشمنانی هستند که در آنجا به سمت شما میآیند. واقعاً مبارزه با دشمنان آن هم در اینچنین حالتی خیلی عذابآور (و در عین حال جذاب) بهنظر میرسد. با ساختن همین مراحل و قسمتهای خاص، سازندگان بازی Dead Space 2 توانستهاند تا صحنههای جذابتر و زیباتری نسبت به طراحی ساده مراحل در عنوانی جهانباز مانند Grand Theft Auto V ساخته باشند.
با وجود تمامی انتقاداتی که نسبت به بازیهای جهانباز داشتم اما، باید بگویم که جدای از تمام حرفها، عناوین جهانباز همیشه تجربهای خاص و شگفتانگیز به مخاطب میدهند. بدون شک، آنها به شیوه خودشان خاص هستند و فرصت بینظیری را برای گشتوگذار و جستجو در محیط، به بازیکن میدهند. به شما اجازه میدهند تا هر چقدر که دلتان میخواهد، محیط را بگردید و به سوالاتی که دارید پاسخ بدهید و من خالصانه عاشق این اتفاقات غیرقابل پیشبینی و داستانهای عالی در این نوع بازیها هستم. اما راستش را بخواهید، وقتی که عناوین خستهکننده اخیر را دیدم، تمام خواسته و آرزویم یک اثر متفاوت بود.
البته که با تمام کردن یک بازی خطی، شما تمامی مراحل و سکانسها را تماشا و بازی کردهاید و گویا دیگر هیچ دلیلی برای بازگشت دوباره نیست، اما با انجام کارهای متفاوت در هر قسمت از بازی، مخصوصاً وقتی آن بازی Dead Space 2 باشد، متوجه خواهید شد که چقدر این کار میتواند لذتبخش و جذاب باشد؛ حتی برای چندمین بار! قطعاً یک بازی عالی مثل Dead Space 2 میتواند حتی برای چندمین بار، تجربهای جذابتر از جابهجایی یک مکعب برای ۸۵امین بار به شما هدیه بدهد! به تازگی داشتم مجموعه Lost را دوباره تماشا میکردم. یک نوع دیگر از سرگرمی که حتی خطیتر از بازیهایی مانند Dead Space 2 است! مجموعه از همان اول هم تغییر چندانی نکرده بود، اما من خیلی از موارد را فراموش کرده بودم و هنوز هم برای من جذاب بود. شاید این مجموعه، بهترین مثال بازی عناوین خطی و جذاب تاریخ بازیها باشد. درست مثل همین مجموعه، دوباره تجربه کردن آنها باعث از بینرفتن جذابیتشان نمیشود.
بازی Dead Space 2 برای من، اصل جنس است!! تاریک و نزدیک است، کارشده و جذاب است و البته عالی در آتش زدن احساسات! البته شاید، یک ماه دیگر، دلم یک بازی جهانباز بخواهد و ناگهان خودم را در حال تجربه بازی Mafai III ببینم! چه کسی میداند؟! جابهجایی مدام بین بازیها درست مانند تلاش برای یافتن بهترین ماشین است. وقتی میخواهید کمک کنید دوستتان حرکت کند، قطعاً شما به یک کامیون خوب نیاز دارید! اما وقتی بخواهید فقط برای یک تجربه بامزه و خندهدار رانندگی کنید، یک ماشین اسپورت گزینه بهتری خواهد بود! هیچکدام از این دو نوع بازی (جهانباز و خطی) نمیتوانند بر دیگری چیره شوند و این یک واقعیت است! هیچ راهی برای ساخت بهترین بازی وجود ندارد، تنها راه این است که بهترین بازی را برای تجربهای که "دوست دارید" داشته باشید، انتخاب کنید!
این مقاله ترجمهای است از: Dead Space 2 Proves That Linear Games Can Be Amazing به قلم GB Burford
با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداختهای درون برنامهای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر میرسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.
فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.
در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.
سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیکهای DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.
در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهمترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداختهایم. با لوکتو همراه باشید.
اولین نفری باشید که برای این پست نظر ارسال می کنید!