معرفی سه رویکرد در سبک مخفی کاری

میثم عبدالهی پور میثم عبدالهی پور در 30 اسفند 1399
معرفی سه رویکرد در سبک مخفی کاری

مخفی شدن و پیش‌بردن جریان بازی بدون سر و صدا، و یا وارد شدن و خارج شدن از محدوده یک ماموریت، بدون این‌که توسط نیروهای امنیتی دیده شوید، کم‌کم به بخشی جدایی ناپذیر از بازی‌های امروزی تبدیل شده‌اند، بخشی که باعث می‌شود مخفی‌کاری، به بازی‌های خاص این سبک محدود نشده و به عنوان عنصری دارای اهمیت، در اکثر بازی‌ها حضور پیدا کند. از این جهت جاش بایسر (Josh Bycer) طی مقاله‌ای در وب‌سایت Gamasutra به بررسی سه فلسفه کلی در طراحی مراحل مخفی‌کاری پرداخته است. نوشته پیش‌رو، برگردانی آزاد از مقاله ذکر شده را در اختیارتان قرار می‌دهد.

ژانر مخفی‌کاری و وحشت به طور کلی نقشی مهم و انکار ناپذیر در طراحی بازی‌های ویدیویی را به خودشان اختصاص داده‌اند و در مواقعی طراحی بازی در این دو ژانر اشتراک‌های بسیاری با یکدیگر دارند. همچنین در طراحی بازی در هر دو ژانر چالش‌های بسیاری برای ایجاد حسی دقیق و درست،‌ از طریق المان‌های مختلف در مخاطب وجود دارد. از این جهت باید تشریح کنیم که چگونه طراحی بازی‌های مخفی‌کاری، در میان سه رویکرد کلی، که حس قدرت و یا ضعف را به مخاطب منتقل می‌کنند،‌ در گردش است.

با نگاهی از بیرون و بدون دیدن بستر اصلی یک بازی، خیلی ساده‌است که تصور کنیم، عناصر مخفی‌کاری معمولا برای القای حس ضعف به مخاطب به‌کار گرفته می‌شوند. اگر شما نتوانید با کتک‌کاری و زد و خورد، راهتان را از میان دشمنان باز کنید، چه چاره دیگری جز مخفی‌کاری خواهید داشت؟ این درست همان نقطه‌ای است که بسیاری از بازی‌های ژانر وحشت به المان‌های مخفی‌کاری پناه می‌برند و تمامی گزینه‌های موجود برای مبارزه با دشمنان را حذف می‌کنند. با این حال اما، عدم وجود توانایی مبارزه مسقتیم با دشمنان، عموما به معنای این نیست که بازیکن در نقش موجودی ضعیف در بازی ظاهر شده است.

 

مخفی ماندن

 

بازی‌های معروف: Alien: Isolation, Outlast, Amnesia

 

زیرشاخه مخفی‌ماندن و یا پنهان‌کاری، شامل بازی‌هایی است که در آن‌ها، بازیکن وظیفه دارد تا تمام تلاش و توانایی‌هایش را به کار بگیرد، تا به هر نحوی که شده، از برخورد با دشمنان جلوگیری کند. در این زیرشاخه چه در نقش دختر بچه‌ای بی‌دفاع باشید و چه در نقش یک مرد بالغ، در حال، مشغول انجام یک بازی قایم باشک با دشمنانی قدرتمند هستید.

در این زیرشاخه همه چیز  وابسته پنهان شدن، مخفی ماندن و جلوگیری از هرگونه درگیری با دشمنان است. بازیکن‌هایی که وظیفه‌شان در این نوع بازی‌ها را به خوبی انجام دهند، معمولاً هیچ‌وقت با دشمنان درگیر نشده و مجبور به دفاع از خودشان نمی‌شوند، با این حال، در مواقع درگیری در چین زیرشاخه‌ای، بازیکنان معمولاً مجبور به فرار خواهند شد. با این همه، اینکه بازیکن در این زیرشاخه، هیچ وقت در مقابل دشمنان مبارزه نمی‌کند، به این معنا نیست که هیچ قدرتی برای دفاع کردن از خودش نداشته باشد.

به عنوان مثال در سری بازی‌هایی مثل Clock Tower، بازیکن می‌تواند با استفاده از عوامل محیطی برای دشمنان تله بگذارد و آن‌ها را برای مدتی از خودش دور کند، همچنین در چنین بازی‌هایی امکان پرت کردن حواس دشمنان به طرق مختلف وجود دارد. یا در بازی Alien: Isolation بازیکن می‌تواند تا حدی از خودش دفاع کند.
با توجه به اینکه این زیرشاخه، فرار کردن، پنهان شدن، تله‌گذاری و یا حواس‌پرتی را برای جلوگیری از برخورد با دشمنان شامل می‌شود، می‌توان گفت که زیرشاخه مخفی‌ماندن، در بین توسعه دهندگان بازی‌های ژانر وحشت پرطرفدار است.

در ادامه باید گفت که در بازی‌های ژانر مخفی‌کاری دو دنیای کاملا متفاوت وجود دارند، در یک سوی ماجرا «دنیای بازیکن» وجود دارد که باید در آن مخفی شود و در سوی دیگر، «دنیای دشمنان» شکل گرفته است که در آن شخصیت‌های غیرقابل بازی درحال انجام کار‌های خودشان هستند و یا به هر نحوی بازیکن را دنبال کرده و زیر نظر دارند. اما در مورد خاص زیرشاخته مخفی ماندن، این دو دنیا باید به طور کامل از یکدیگر جدا بمانند و به هیچ عنوان تعاملی با یکدیگر نداشته باشند. به معنای ساده‌تر، بازیکن در زیرشاخه مخفی ماندن، باید به طور کامل در دنیای پنهانی خودش باقی بماند و به جای مبارزه کردن، فرار کند.

 

برنامه ریز

 

بازی‌های معروف:  Metal Gear Solid series, Hitman series, Thief series, Splinter Cell series

 

شاخه برنامه‌ریز یا نقشه‌کش، جایی است که اکثر بازی‌های ژانر مخفی‌کاری، که عناصری از دیگر سبک‌ها را قرض گرفته‌اند وجود دارند. در حالی که وظیفه بازیکن در شاخه مخفی ماندن، دیده نشدن توسط دشمنان و پرهیز از تعامل با دنیای دشمنان است، شاخه برنامه ریز، بازیکن را به درگیری با دشمنان در شرایطی که بازیکن آن را رقم زده و برای آن آماده شده باشد، تشویق می‌کند.

این مبارزات به معنای آوردن دشمنان به «دنیای بازیکن» نیست، بلکه به هجوم به موقع و زمانبندی شده بازیکن به «دنیای دشمنان» و سپس بازگشت به دنیای خودش مربوط می‌شود. بازیکن‌ها در شاخه برنامه‌ریز در زمانی که همه شرایط را تحت کنترل خود داشته باشند، به شدت قدرتمند هستند، اما معمولا توانایی درگیری کامل و همه‌جانبه با دشمنان را نداشته و سعی می‌کنند در شرایطی کاملا مشخص به مبارزه بپردازند. اگر بازیکنان در این شاخه مجبور به درگیری شوند، سعی می‌کنند تا در کوتاه‌ترین زمان ممکن مبارزه را تمام کرده و به دنیای خودشان که همان مخفی ماندن از دید دشمن است بازگردند.

از دیدگاه یک طراح بازی، استفاده از روش‌های متفاوت و متنوع در شاخه برنامه‌ریزی برای هرچه سرگرم‌کننده کردن تجربه مخاطب ممکن است. به عنوان مثال در بازی Hitman سازندگان هر مرحله از بازی را، به یک محیط شبه جهان‌آزاد تبدیل می‌کنند تا روش‌ها و ابزارهای مختلفی برای رسیدن به هدف و از بین بردن آن را در اختیار بازیکنان قرار دهند و این موضوعی است که بسیاری از سازندگان به آن علاقه دارند، چرا که ارائه آزادی عمل به بازیکنان، بدون شک تنوع بسیاری به بازی داده و در نتیجه بازی برای مدتی طولانی‌تر سرگرم کننده خواهد بود. برای مثال می‌توان گفت که یکی از عوامل موفقیت و تکرارپذیری بازی Metal Gear Solid 5 طراحی محیط کاملا آزاد بازی و ارائه راه‌های مختلف به بازیکن برای رسیدن به اهداف بود.

بنابراین در شاخه برنامه‌ریز، بازیکن قدرتمند‌ترین موجود حاضر در بازی نیست، اما در شرایطی کنترل شده، به خطرناک‌ترین موجود حاضر در بازی تبدیل می‌شود. با این همه اما، نوعی از طراحی مرحله وجود دارد که در آن، بازیکن به قدرتمندترین موجود بدل می‌شود.

 

شکارچی

 

بازی‌های معروف: Batman Arkham Series, Assassin’s Creed Series, Prototype series

 

در نهایت به شاخه شکارچی می‌رسیم. در این نوع طراحی مرحله، بازیکن به قدرتمندترین موجود حاضر در بازی تبدیل می‌شود که توانایی از بین بردن دشمنان درحین و یا خارج از مخفی‌کاری را دارد.

با توجه به مفهومی که از دو دنیای بازیکن و دشمنان مطرح کردیم، در شاخه شکارچی، بازیکن توانایی‌هایی برای پیشبرد اهدافش در هر دو دنیا را در اختیار دارد،‌ اما همچنان سعی می‌کند تا از طریق مخفی‌کاری به اهدافش برسد. در این شاخه به جای القای حس ضعف و یا ایجاد شرایط کنترل شده، این حس به بازیکن منتقل می‌شود که او با مخفی ماندن، در حال شکار کردن تک‌تک دشمنان است، و خودش در نقش هیولای بزرگ و ترسناک قرار گرفته است، آن‌هم بدون اینکه آسیبی ببیند.

وقتی که استودیو راکستدی (Rocksteady) نوع طراحی مرحله موسوم به «شکارچی برتر» را در سری بازی‌های Batman Arkham رونمایی کرد، این حالت را به ایفای نقش یک شخصیت شرور در فیلم‌های ژانر وحشت تشبیه کرد که در همه حال، به دنبال شکارش است و همان‌طور که بعدها مشخص شد، چنین رویکردی برای طراحی یک بازی در سبک مخفی‌کاری کاملا مناسب بود. در چنین شرایطی حتی اگر بازیکن توسط دشمنان به تله افتاده و یا دیده شود، همچنان خطرناک‌ترین موجود حاضر در محیط خواهد بود، موجودی که حتی در زمان حضور در «دنیای دشمنان» هم، یک شکارچی است و نه شکار.

در این زیرشاخه، مخفی‌کاری به جای تبدیل شدن به عملی سخت و طاقت فرسا که تمرکز زیادی را طلب می‌کند، به آزادی خاصی بدل می‌شود که راه‌های متفاوتی را برای رسیدن به اهداف و از بین بردن دشمنان در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، بازیکنی که بدون بودن تحت فشار، بهترین راه را انتخاب خواهد کرد.
با توجه به چنین خصوصیت‌هایی، مشکلی اصلی در طراحی عناوین در زیرشاخه شکارچی وجود دارد، که طول عمر و جذابیت بازی را تحت شعاع قرار می‌دهد. وقتی که بازیکن تبدیل به قدرتمندترین موجود حاضر در بازی شود، چطور می‌توان چالش‌ها و جذابیت‌های لازم برای جذب کردن او را در بازی خلق کرد، در این شرایط حتی اگر دشمنانی جدید و قدرتمند هم سر راه بازیکن قرار بگیرند، او همچنان تمامی ابزارهای لازم برای عبور از آن‌ها و رسیدن به اهدافش را در اختیار خواهد داشت.

در آخرین نسخه از سری بازی‌های بتمن، یعنی بازی Batman: Arkham Knight، شاهد تلاش‌هایی برای پویایی بیشتر رویارویی‌های بازیکن با دشمنان بودیم. اما در بهترین حالت، این تلاش‌ها به نقطه‌ ایجاد چالشی عظیم نزدیک نشدند. اگر اعمال بازیکن در بدترین شرایط، دشمنانی قدرتمند را به سراغش می‌فرستاد، کافی بود تا او بتمن را به دنیای خودش، یعنی مخفی‌ماندن، بازگرداند و نقشه‌ای جدید برای شکار دشمنان طراحی کند. در واقع امکان مبارزه در هر دو دنیا در زیرشاخه شکارچی، مهم‌ترین چالش طراحان مرحله برای خلق عنوانی است که بتواند برای مخاطبان چالش برانگیز و جذاب باشد.

 

مخفی شدن، مخفی شدن و مخفی شدن...

طراحی بازی‌های مخفی‌کاری، تمرکز خاص و منحصر به فردی روی ابزارهایی که سازندگان در خلق گیم پلی در اختیار دارند را برای رسیدن به بهترین خروجی ممکن طلب می‌کند. چه مخفی ماندن را به عنوان یک گزینه در مقابل مخاطب قرار دهند و چه بازی مخاطبش را مجبور به مخفی‌کاری کند، وسعت بسیاری زیادی در زمینه طراحی مرحله در اختیار تیم توسعه دهنده قرار خواهد داشت. چرا که ژانر مخفی‌کاری، وسعتی عظیم و غیرقابل وصف را شامل می‌شود.

نظر شما در این رابطه چیست؟ شما کدامیک از شاخه‌های مخفی‌کاری را می‌پسندید و کدام بازی را بهترین نوع اجرای این سبک می‌دانید؟ نظرتان را با لوکتو در میان بگذارید.

برچسب ها:
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
به اشتراک بگذارید در :
مطالب مرتبط

لوتباکس به بازی Fallout 76 اضافه خواهد شد
لوتباکس به بازی Fallout 76 اضافه خواهد شد

با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداخت‌های درون برنامه‌ای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر می‌رسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.

هومن طیارزاده - 30 اسفند 1399
فیلم First Man – واقعیت یا تخیل؟
فیلم First Man – واقعیت یا تخیل؟

فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 30 اسفند 1399
انتشار تصاویر 4k جدید از بازی Control
انتشار تصاویر 4k جدید از بازی Control

در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.

حامد افرومند - 30 اسفند 1399
چرا باید سریال Titans را ببینید؟
چرا باید سریال Titans را ببینید؟

سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیک‌های DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 30 اسفند 1399
اخبار هفته ۳ - تا ۸ آذر ۹۷
اخبار هفته ۳ - تا ۸ آذر ۹۷

در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهم‌ترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداخته‌ایم. با لوکتو همراه باشید.

حامد افرومند - 30 اسفند 1399
مشاهده موارد بیشتر
نظر خود را بنویسید

برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.