قصد داشتم این یادداشت نسبتاً طولانی را با تیتری مربوط به برتری نفرت نسبت به عشق در میان داستانهای بازیهای ویدئویی منتشر کنم. اما از طرفی، چنین تیتری به هیچ عنوان نمیتوانست موضوع اصلی یادداشت را مشخص کند و از سوی دیگر، همه چیز را شاعرانهتر از آنچه که هست نمایش میداد. بنا به چنین دلایلی، مجبور به تغییر دادن تیتر اصلی مطلب شدم. با این حال، در طول یادداشت، به برتری موضوع نفرت، نسبت به عشق در داستان بازیهای ویدئویی خواهم پرداخت.
بازیهای ویدئویی، به عنوان نوع خیلی خاص و متفاوتی از کالاهای فرهنگی و رسانهای، پس از گذر از چند نسل ابتدایی که همه چیز را در عرصه ساده و کوچک نگه میداشت، تبدیل به بستری عظیم و البته بسیار موفق برای روایت داستانهایی پیچیده، چندلایه و عمیق شدند. داستانیهایی که بعدها، بنا به بستر تعاملی بازیهای ویدئویی، نه تنها لایهها و عمق بیشتری گرفتند، بلکه با به کار بستن روایتهای شاخهای که بنا به انتخابهای بازیکننده، شکل میگرفتند، موفق شدند تا شکل جدیدی از روایت در میان آثار رسانهای را تکامل ببخشند. نوعی از روایت که انواع سادهترش را سالها قبل در کتابهای تعاملی که داستانهای چندشاخه را بنا به انتخابهای مخاطب روایت میکردند، دیده بودیم. اما این شکل از روایت در بازیهای ویدئویی، به کمک به کار بستن مواد اولیهی سینمایی و سپس اضافه کردن عنصر تعامل، که در گیمپلی تجلی پیدا میکرد، به تکامل رسید و موفق شد تا بازی ویدئویی را علاوه بر ابزاری برای سرگرمی، به یکی از موفقترین ابزارهای رسانهای هم تبدیل کند. ابزاری که توانایی فرستادن مخاطبش به قلب داستان را، به واسطهی امکان غوطهوری (immersion) فراهم میکند. غوطهور شدن یا immersion مفهومی است که طی آن، مخاطب پس از دریافت و فهم منطق کلی دنیای یک بازی، خود را خارج از دنیای حقیقی و داخل جهان روایی یک بازی، تصور کرده و با فاصله گرفتن از زندگی روزمره، در بازی ویدئویی غوطهور میشود. این فرایند به وسیلهی تعامل بازیکننده در محیط عمیقتر شده و تمایل بیشتری را در مخاطب برای حضور و گشت و گذار و یا حتی به تعبیری، گذراندن زندگی در دنیای یک بازی، ایجاد میکند. غوطهوری در دیگر کالاهای فرهنگی هم وجود دارد، اما بازیهای ویدئویی، به این علت که داستانش و دنیایشان را با تعامل مخاطب، یعنی براساس سلسله کنشها و واکنشهایی که میان مخاطب و بازی ویدئویی ایجاد میشود، شکل میدهند، موفق میشوند تا مخاطبشان را بیشتر از دیگر رسانهها، در دنیای خود غوطهور کنند. و در نتیجه، داستانی با عمق، لایهها و حتی شاخههای بیشتر را روایت کنند. چرا که غوطهوری بیشتر مخاطب، به همذات پنداری بیشتر او با شخصیتهای حاضر در داستان و درک بهتر احساسات و تمایلات آنها توسط مخاطب، منجر خواهد شد. البته باید اشاره کرد که فرایند غوطهوری در یک بازی ویدئویی، بیشتر از داستان و منطق دنیای یک بازی، به چگونگی اجرای کردن و پیادهسازی این امور مربوط است که خود، در زیرمجموعه امر مهم طراحی بازی (Game Design) جای میگیرد. چرا که طراح ارشد یک بازی، در حقیقت جدا از مسائل مربوط به داستان، باید بازی را به گونهای طراحی کند که عناصر اصلی هویت دهنده به بازی، در طول تجربه بازیکننده، در ابتدا موفق شوند او را از دنیای واقعی جدا کنند و سپس، چیدمان این عناصر به نحوی طراحی شود که هیچگاه، حتی در زمانی که بازیکننده در حال استراحت در طول گیمپلی است، مخاطب را از دنیای بازی جدا نکنند. به بیان سادهتر، طراح باید بازی را به گونهای پیادهسازی کند، که هیچ عاملی بازیکننده را دلسرد نکرده، و در نتیجه به دنیای واقعی بازنگرداند.
بدین ترتیب، امر مهم غوطهوری یا باورپذیری خودآگاه در مخاطب شکل میگیرد. و این امر به طور خاص در بازیهای ویدئویی، به علت عناصر تعاملی، بیشتر دیده میشود. به دنبال این موضوع، بازی ویدئویی، امکان بیشتری را به نویسنده و طراح بازی میدهد تا مخاطیش را هرچه بیشتر به پروتاگونیست (Protagonist) و یا حتی آنتاگونیست (Antagonist) داستان نزدیک کرده و حس همذات پنداری را به مرحله جدیدی برساند. این امر، یعنی نزدیک شدن مخاطب به شخصیتهای داستان، باعث میشود که در طول روایت داستان یک بازی ویدئویی نفرت، دوست داشتنی تر از عشق باشد.
اما چرا چنین ادعایی را بیان میکنیم؟
ساعات ابتدایی یک بازی ویدئویی یکی از مهمترین و اصلیترین لحظات به شمار میروند. درست در این ساعات است که مخاطب به واسطهی نوع پیاده سازی ایدهها در بازی، طی اولین مواجهه، بازی را قضاوت کرده و با آن ارتباط برقرار میکند. ساعات ابتدایی یک بازی معمولاً به بیان چند و چون داستان، گذشتهی شخصیتها، منطق دنیایی که داستان بازی در آن رخ میدهد، رخدادهای تاریخی، پیش قصه و البته، بخشی مهم که طی آن مخاطب بدون دور شدن از این فضا، با مکانیکهای بازی آشنا میشود، میگذرد. این بخشها در ساعات ابتدایی، به نحوی موفق میشوند تا مخاطب را در فضای بازی و داستان آن غرق کنند. چرا که در ساعات اولیه، مخاطب با عالم شدن به داستان و منطق آن، در کنار آموختن چم و خم مکانیکهای اصلی بازی، فرایند غوطهوری را طی کرده و به نوعی درگیر بازی میشود. اما این موضوع، با عدم پیاده سازی درست انگیزهها که به دو بخش تقسیم میشوند، دچار مشکل خواهد شد و میتواند بازیکننده را از فضای بازی دور کند.
در ابتدا، منابع انگیزه دهنده در بازی ویدئویی، به مسائل فنی و طراحی مراحل بازمیگردد که به طور کلی، باید با ارائه حس پیشرفت، ایجاد چالش و کشش کافی، مخاطب را به ادامهی بازی ترغیب کند. اما در بخش دوم، که مسئلهی مورد بحث ماست، داستان بازی باید به نحوی روایت شود که مخاطب، انگیزهی کافی برای ادامه دادن بازی، برای پیبردن به داستان، در خود حس کند. برای رسیدن به چنین هدفی قطعاً راههای بسیاری وجود دارد که بسیاری زا نویسندگان و طراحان بازی از آنها بهره میبرند. به عنوان مثال، بسیاری از بازی سازها ترجیح میدهند تا با ارائه داستانی ساده و چندخطی در کنار گیمپلی اعتیاد آور، مسائل داستان را تا حد ممکن ساده نگه داشته و به وسیلهی همین سادگی، مخاطبی که عاشق صحنههای اکشن و زد و خوردهای بزرگ است را جذب کنند. در مقابل بعضی دیگر از سازندگان با پیچیده کردن داستان و روایت داستانهای چندشاخه و لایهای سعی میکنند تا کشش لازم را در مخاطب ایجاد کرده و او را تا پایان راه همراه کنند.
با این حال، یکی از مهمترین و اصلیترین راههای ایجاد کشش در مخاطب، وجود یک آنتاگونیست در داستان است. آنتاگونیستی که بتواند انیگزه کافی را در پروتاگونیست داستان، برای ادامه ایجاد کرده و به همین دلیل، مخاطب را هم تا لحظات پایانی به دنبال خود بکشاند آنتاگونیست در تکنیکهای روایی، به شخصیت، نیرو، گروهی از شخصیتها، مفهوم و یا سازمانی گفته میشود که مخالفت خود را با پروتاگونیست داستان بیان کرده و یا در مقابل اعمال او قرار بگیرد. آنتاگونیستها معمولاً سر راه پروتاگونیست قرار گرفته و سعی میکنند تا در مقابل اعمال اصلی پروتاگونیست قرار بگیرند. با این همه اما، هیچ گاه نمیتوان با اطمکنان بیان کرد که آنتاگونیست یک داستان، شخصیتی شرور است. به معنای سادهتر، یک آنتاگونیست، لزوماً شخصیتی شرور نیست و لزوماً دست به اعمال شیطانی نمیزند. بلکه فقط طوری رفتار میکند که در مقابل پروتاگونیست داستان قرار بگیرد و نوعی حس ناخوشایند را نسبت به خود در مخاطب ایجاد کند. به عنوان مثال، در رمان مشهور پیرمرد و دریا، پیرمرد را میتوان به عنوان پروتاگونیست داستان شناخت که در مسیر رسیدن به یک هدف است، اما در نقطهی مقابل او، دریا وجود دارد. نیرویی طبیعی که بدون شک نمیتوان نیاتی شیطانی و شر داشته باشد، اما این نیروی طبیعی به هر نحوی در مقابل پروتاگونیست داستان ایستادگی کرده و او از رسیدن به هدفش بازمیدارد. در مثالی دیگر میتوان فیلم سینمایی «دو روز، یک شب» (Two Days, One Night) ساخته برادران داردن را مثال زد. در این فیلم اجتماعی، شخصیت ساندرا (با بازی Marion Cotillard) را میتوان پروتاگونیست داستان معرفی کرد. زنی جوان که برای حفظ شدن یک شرکت از طرف روسا مأمور میشود تا کارمندان را برای دریافت حقوق کمتر در طول ماه و در نهایت کنار گذاشتن نفع شخصی برای حفظ شرکت که نفع عمومی را درپیدارد، راضی کند. ساندرا در این مسیر با هیچ شخصیت شروری روبهور نمیشود، اما مسیری بسیار سخت را برای رسیدن به هدفش طی میکند. در چنین شرایطی که داستان عاری از شخصیتی شرور است، آنتاگونیست داستان را میتوان در مفاهیم و پدیدههایی مثل ساختار سرمایهداری، نظام بروکراتیک و در نهایت فردیت در جامعه مدرن مشاهده کرد. چنین پدیدهها و مفاهیمی نه انسان هستند و نه به هیچ عنوان نمایندهای از شرارت و دنیای شیاطین، اما با این وجود، پروتاگونیست را از رسیدن به هدفهایش بازمیدارند. بدین ترتیب، میتوان بیان کرد که آنتاگونیست یک داستان، لزوماً یک شخصیت شرور نیست.
پروتاگونیست، در واقع شخصیت اصلی یک داستان است که روایت را با تصمیمهایش جلوبرده و شکل میدهد، او بر دیگر شخصیتها و سرنوشت آنها اثرگذار است و باید عواقب تصمیماتش را بپذیرد. باید بیان کرد که یک پروتاگونیست هم لزوماً مبارز جبهه خیر و نیکی نیست و میتواند شخصیتی شرور باشد در این مورد میتوان ضدقهرمانهایی که شخصیتهای اصلی داستانها هستند را مثال زد. ضدقهرمانهایی مانند ددپول که هدفی مشخص دارند و برای رسیدن به چنین هدفی از هر ابزاری بهره میبرند. حتی ممکن است ما به عنوان مخاطب در طول یک داستان در هرمدیومی، با شخصیتی شرور همراه باشیم و او را به عنوان پروتاگونیست داستان بشناسیم. به عنوان مثال پروتاگونیستهای سهگانه پدرخوانده (God Father) در سینما را میتوان، شخصیتهایی دانست که از نظر ارزشگذاریهای اجتماعی، شرور محسوب شده و دست به اعمال شرارت آمیز میزنند. در دنیای بازیهای ویدئویی هم وجود پروتاگونیستهای شرور، امری معمول است، به عنوان مثال اکثر شخصیت اصلی سری GTA، پروتاگونیستهایی هستند که برای پیشبرد هدفهایشان که معمولاً چندان نیک هم نیست، دست به اعمالی شرورانه میزنند اما با این حال، شخصیت اصلی داستان هستند و مخاطب را با خودشان همراه میکنند.
بدین ترتیب، مخاطب در طول تجربه یک بازی ویدئویی، با دو نیرو سر و کار دارد که شاید هیچکدام خیر یا شر نباشند، اما در مقابل یکدیگر قرار گرفته و تضادی بزرگ با هم دارند. در چنین شرایطی داستان شما در نقش یکی از شخصیتهای حاضر در یکی از دو جناح قرار داده و به وسیله تکنیکهایی مثل آشنا کردن مخاطب با گذشته شخصیت اصلی، بیان اهداف و انگیزههای او و همچنین بازتاب دادن احساسات او، شما را با این شخصیت همراه میکند، شخصیتی که در حقیقت پروتاگونیست داستان است. چنین همراهیهای دقیقی در دنیای بازیهای ویدئویی معمولاً در سبک نقش آفرینی، بهتر و دقیقتر رخ داده و بیشتر از هر سبک دیگری میتوانند مخاطب را با پروتاگونیست همراه کنند. اما موضوع مهم در مورد یک پروتاگونیست این است که باید به قدری خوب پرداخت شود که مخاطب حتی تصمیمات غلط و اشتباه او را هم درک کرده و همراهی کند. به عنوان مثال، یکی از پروتاگونیستهایی که لزوماً هم شخصیتی خوب نیست، گرالت از ریویا (Geralt of Rivia) است. شخصیتی که گاهی دست به اعمالی عجیب میزند، اما میزان همراهی مخاطب با او به قدری زیاد است که، ما به عنوان مخاطب، هیچ یک از اعمال او را سرزنش نکرده و تقریباً با همه تصمیماتش همراه میشویم. این همراهی به قدری پیش میرو.د که آنتاگونیستهای مختلف داستان، نه تنها دشمن گرالت، بلکه به عنوان دشمنان مخاطب ایفای نقش میکنند. پس در یک بازی ویدئویی بیش از هرچیزی، پرداخت پروتاگونیست معنا پیدا میکند. اما پرداخت دقیق پروتاگونیست، در حقیقت یک چرخه است که به کمک آنتاگونیستها مدام وضعیت خودش را بهبود میدهد. برای توضیح ساده این مسئله بازهم از گرالت کمک میگیریم.
گرالت شخصیتی است که به خوبی شخصیت پردازی شده و میتواند مخاطب را با خودش همراه کند، اما یکی از موضوعات مهم در رابطه با تکمیل شدن این شخصیت پردازی، درک درست مخاطب از انگیزههای گرالت برای ادامه دادن و در نتیجه همراه شدن با این انگیزههاست. انگیزههایی که باید در ذهن مخاطب شخصی شوند تا همراهی او را بخرند.
در چنین شرایطی، بازی با خلق آنتاگونیستهای مختلف، درست به خلق چرخهای میزند که گرالت را مدام به مخاطب نزدیک میکند. در مرحلهی اول این چرخه، مخاطب با گرالت اشنا شده و تا حدی با او همراه میشود. سپس گرالت با نیرویی متخاصم برخورد میکند و این نیروی متخاصم در مقابل گرالت ایستادگی کرده و آسیبی جدی به او وارد میکند. آسیبی که میتواند مادی و یا غیرمادی و احساسی باشد. در چنین شرایطی، آسیب وارد شده، نه تنها گرالت را دچار خشم میکند، بلکه مخاطب را هم عصبانی کرده و حس نفرت را نسبت به آنتاگونیست در او به وجود میاورد. حس نفرتی که میان گرالت و مخاطب مشترک است و تبدیل به انگیزهای میشود که آن دو را در یک مسیر مشترک قرار دهد. در مرحله آخر چرخه، نفرت گرالت را بیشتر از قبل به مخاطب نزدیک کرده و مراحل را دوباره تکرار میکند. و به این ترتیب، چرخه مهم پرداخت هرچه بیشتر شخصیت را ایجاد میکند. چرخهای که نه براساس عشق، بلکه بر اساس نفرت شکل میگیرد.
در قسمت دوم یادداشت، با مثالهایی قابل لمس، اهمیت نفرت را بررسی خواهیم کرد.
با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداختهای درون برنامهای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر میرسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.
فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.
در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.
سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیکهای DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.
در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهمترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداختهایم. با لوکتو همراه باشید.