در قسمت اول به موضوع مهم غوطهوری (immersion) در بازی و روشهای رسیدن به آن از طریق روایت داستان پرداختیم و سپس در رابطه با نقش پروتاگونیست و آنتاگونیست در یک داستان صحبت به میان آوردیم سپس چرخه پرداخت پروتاگونیست به کمک شخصیتهای فرعی و شخصیتهای شرور داستان را شرح دادیم. در قسمت دوم، با مثالهایی قابل لمس، اهمیت نفرت و لزوم وجود یک شخصیت شرور بزرگ در داستان بازیهای ویدئویی را بررسی خواهیم کرد.
چنین چرخهای در رابطه با تمامی پروتاگونیستها و آنتاگونیستها وجود دارد. چرخهای که مدام مخاطب را به قهرمان داستان نزدیک تر کرده و حس نفرت را نسبت به آنتاگونیست داستان ایجاد میکند. آنتاگونیستی که میتوان در مدیوم بازیهای ویدئویی آن را نمسیس (Nemesis) نامید. اما چرا مدعی میشویم که نفرت اهمیت بیشتری نسبت به عشق در روند روایت داستان در بازیهای ویدئویی دارد؟ شرایط چرخه بیان شده را در نظر بگیرید. چنین وضعیتی را با در نظر گرفتن شرایطی که یک آنتاگونیست دارد (آنتاگونیست میتواند نیرو یا مفهوم باشد)، میتوان در تمامی مدیومهای داستانی صادق دانست. اما در موضوع بازی ویدئویی، جدا از دیگر مدیومها، داستان باید علاوه بر همراه کردن مخاطب با شخصیت اصلی، او را برای جلوبردن داستان و خلق رخدادهای جدید هم ترغیب کند. در صورتی که در دیگر مدیومها، چنین امری ضروری نیست.
چنین شرایطی باعث میشود که یک بازی ویدئویی، نیازی تام به یک آنتاگونیست را که ترجیحاً یک شخصیت باشد، در خود حس کند. شخصیتی که بتواند به علاوه بر پروتاگونیست داستان، به مخاطب آسیب وارد کرده و او را آزار دهد تا مخاطب با ایجاد شدن حس نفرت، انگیزه کافی برای ادامه دادن بازی را داشته باشد. در این نقطه است که اهمیت نفرت مشخص میشود. چرا که یک بازی ویدئویی بیشتر از هرچیزی به ایجاد کشش در مخاطبش نیاز دارد. کشش مطرح شده بدون شک با وجود عشق هم در بازی ایجاد میشود، مثل عنوان بزرگ The Last of Us که بخش بزرگی از کشش و غوطهوری را به وسیلهی مفوم عشق در داستانش ایجاد میکند. اما نفرت، موضوعی است که به واسطهی ذات تعاملی یک بازی ویدئویی، بیشتر از عشق دارای اهمیت خواهد شد. چرا که نفرت، برخلاف عشق، میتواند مسائل پیش آمده میان آنتاگونیست و مخاطب را به یک مسئله شخصی تبدیل کند. موضوعی که عشق با تمام قدرتش از انجام آن عاجز است. با این همه اما عشق نیوری لازم و مورد نیاز برای به وجود آمدن و شکل گرفتن نفرت در یک داستان است، اما نفرت پس از به وجود امدنش از عشق پیشی گرفته و اهمیت بسیار بیشتری در روایت داستان پیدا میکند. برای تفسیر بهتر این ادعا، به مثالی در رابطه با عشق و نفرت رجوع میکنیم. در عنوان موفق The Witcher 3 و بنا به نوع طراحی بازی، روابط میان شخصیتها اهمیت بسیار زیادی پیدا کرده و به نقطهی عطف داستانی بازی بدل میشود. The Witcher 3 به طور خاص با موضوع عشق آغاز میشود، عشقی میان ینیفر (Yennefer) و گرالت که پروتاگونیست ما را به سفری برای یافتن ینیفر میفرستد. پس از این، بازی رفتهرفته مسئلهی مهم رابطه گرالت و دخترش سیری (Ciri) را مطرح میکند و عشق میان آن دو را به مخاطبش تزریق میکند. عشقی که به سرعت بزرگ و عظیم شده و حتی با اینکه هنوز ملاقاتی میان آن دو رخ نداده، حس مورد نظر را به مخاطب منتقل میکند. در چنین شرایطی میتوانیم بیان کنیم که عشق عامل اصلی کشش داستان است. اما در فصل مواجهه گرالت با بلادی بارون (Bloody Baron) و عجوزهها (Crones) در ماموریت Ladies of the Wood همه چیز دچار تحول میشود. در این ماجرا، گرالت متوجه میشود که عجوزههای جنگل قصد داشتند تا علاوه بر تحویل دادن سیری به Wild Hunt ، بخشی از بدن او را برای جوان ماندن، بخورند. در این نقطه، یعنی آزار و اذیت سیری توسط عجوزهها، خصومت کلی و اجتماعی گرالت با این جادوگران خبیث، کاملاً شخصی میشود. خصومتی که به لطف درجهی بالای همذات پنداری، برای مخاطب هم به شدت شخصی و جدی میشود. در چنین شرایطی، سازندگان به طرز هوشمندانهای مخاطب را غافلگیر میکنند. گرالت رو به عجوزهها میگوید که حالا همه چیز بین آنها شخصی شده و او برای گرفتن انتقامش برمیگردد. و در این نقطه تا انتهای بازی، همه چیز میان شما و سه تن از آنتاگونیستهای بازی (که آنتاگونیستهای فرعی هستند) شخصی شده و انگیزه پیشرانه بازی، از عشق تبدیل به نفرت میشود. این نفرت رفتهرفته در مورد تمامی آنتاگونیستهای بازی صدق میکند و در نهایت، با معرفی شدن اردین (Eredin) به نقطه اوج میرسد. اردین به عنوان آنتاگونیست اصلی داستان، در ابتدا موجودی شرور است که قصد دارد به ارتشی بزرگ را به دنیای قاره وارد کرده و آن را تصرف کند. انگیزه گرالت برای مقابله با چنین عملی از سوی اردین، چندان توجیح پذیر نیست و نمیتواند مخاطب را با خودش همراه کند. اما سازندگان با هوشمندی و با وارد کردن عنصر داستانی سیری، موضوع میان گرالت و اردین را به شدت شخصی کرده و به به مخاطب انتقال میدهند. اردین برای وارد کردن ارتشش به جهان، به قدرتهای سیری نیاز دارد و از این جهت به دنبال دخترخوانده گرالت، پروتاگونیست داستان است. ازار و اذیت سیری از سوی اردین و مسئله حفظ جان او، گرالت را وادار میکند که وارد یک کاجرای بزرگ شود. بدین ترتیب، همچون یک فیلم سینمایی که حول محور انتقام میگردد، کشش اصلی داستان به واسطه نفرت شکل گرفته از اردین ایجاد میشود. و نفرت اهمیت بیشتری نسبت به عشق پیدا میکند. درست است که در این شرایط نفرت از عشق سرچمه میگیرد، اما نفرت ایجاد شده، هم عشق میان شخصیتها را افزایش میدهد و هم موفق میشود کشش مورد نیاز را ایجاد کند.
در ادامه، باید به عنوان تحسین شده The Last of Us پرداخت، عنوانی بسیار موفق که به نظر حول محور عشق جریان دارد. اما عشق مطرح شده در Last Of Us به واسطه ترس بزرگ از دست دادن، شکل میگیرد. ترس بزرگی که در همان لحظات ابتدایی، بزرگترین آنتاگونیست بازی، یعنی شرایط پسااخرالزمانی را معرفی کرده و مسئله را با ارتش، زامبیها و حتی آدمهای دیگر به غایت شخصی میکند. این ترس بزرگ که بعد از مرگ سارا در مخاطب ایجاد میشود، عامل اصلی نفرت نسبت به شرایط موجود است. نفرتی که باعث میشود سلاح در دست بگیرید و مبارزه کنید. این موضوع در رابطه با دیوید، دیگر آنتاگونیست بازی هم مطرح است، این شخصیت با نشان دادن انگیزههای اصلیاش، نفرتی عمیق را در مخاطب ایجاد میکند که عامل پیشرانه بازی و ایجاد کشش در مخاطب است. برای درک بهتر اهمیت نفرت در آخرینِ ما، کافی است صحنه ورود جوئل به اتاق عمل و حس نفرتی که نسبت به دکترهایی که اطراف الی را پرکرده بودند به یاد اورید. نفرتی که باعث میشود مرحله پایانی بازی، بدون وجود یک آنتاگونیست فردی یا یک غولآخر، تبدیل به یکی از بهترین فصول پایانی در بازیهای ویدئویی شود. همچنین باید اشاره کرد که سازندگان این عنوان هم، نین موضوعی را به خوبی درک کرده و در ساخت نسخه دوم، نفرت را سرلوحه کارشان قرار دادهاند. پس از موفقیت چشمگیر شماره اول و بازخوردهای بسیار مثبت بازی، حالا انتظارات از نسخه دوم سری به شدت بالاست و تیم سازنده برای رسیدن به موفقیت دوباره، باید عنوانی به مراتب بهتر از نسخه اولیه خلق کند. رسیدن به چنین موفقیتی توسط ناتیداگ که روایت داستان را به عنوان هدف اصلی خود معرفی میکند، بدون شخصیتر کردن هرچه بیشتر مسئله میان پروتاگونیست داستان و آنتاگونیست آن ممکن نیست. و هیچ چیز، نمیتواند بیشتر از نفرت، چنین موضوعی را پررنگ کند. چرا که تم انتقام و نفرت داشتن از اعمال یک فرد یا یک نیرو، در یک بازی ویدئویی، که شخصیتهایی مجازی را وارد زندگی مخاطبش میکند، بیشتر از هرچیز دیگری میتواند به عنوان عامل همراهی مخاطب مدنظر قرار بگیرد.
از طرفی باید اعتراف کنیم که بازیهای ویدئویی با تمام نیرویی که در تاثیرگذاری برروی مخاطب دارند، هیچگاه نمیتوانند شخصیتهای فرعی داستان را به اندازه انسانهای حقیقی مهم جلوه دهند. شخصیتهای فرعی بازیهای ویدئویی از طرفی به علت وجود داشتن در دنیای مجازی، قدرت تصوری که کتاب در اختیار مخاطب قرار میدهد را سلب میکنند و از سویی، به این علت که توسط انسانهایی حقیقی بازنمایی نمیشوند (جز در مواردی اندک)، اهمیت کمتری نسبت به شخصیتهای اصلی پیدا میکنند. و همچنین به علت مجازی بودن، امکان تخلیه احساساتی جز خشم و نفرت را از مخاطب سلب میکنند. بنابراین، عشق نسبت به چنین شخصیتهایی، مخصوصا در عناوینی که داستانشان را طی گیمپلی روایت کرده و کمتر دست به دامان میانپرده میشوند، در بازیهای ویدئویی کمتر دیده میشود. اما ایجاد کردن حس نفرت، در یک بازی، به مراتب آسانتر است؛ فرض کنید که در حال بازی هستید و دشمنی سرسخت که چند دقیقه قبل قهرمان داستان را تحقیر کرده، حالا مدام مانع عبور شما از فصل خاصی از بازی میشود و به همین سادگی حس نفرتی عمیق نسبت به خود را در شما به وجود اورده و مسئله نبرد برای نجات جهان را به خصومتی شخصی میان شما و خودش که فقط یک غولآخر ساده است، تبدیل میکند. این روش ساده برای ایجاد نفرت در بازیهای ویدئویی، فقط و فقط به کمک امکان تعامل شما با داستان و پیشبرد رخدادهای بازی بنا به میل شما است، که ممکن میشود. چرا که شما توانایی تخلیه احساس نفرت نسبت به دشمنتان را در یک بازی، در خود میبینید. موضوعی که در اکثر مواقع در جهان واقعی، سینما و یا حتی در دنیای رمانها وجود ندارد. در تمام مدیومهای دیگر، شما شاهد رخدادن اتفاقاتی هستید که توسط شخصیتها رقم میخورند و تمامی احساسات آنها را نظاره و درک میکنید. اما در یک بازی ویدئوی، حس نفرت، بخشش، خشم و گاهی عشق (در موارد بسیار موفق بازیهای ویدئویی) را زندگی خواهیم کرد. به این معنا که چون، ما جلوبرنده و زندگی دهنده به جهان میزبان رخدادها هستیم، پس در آن جهان زندگی میکنیم و فقط ناظری ساده براتفاقات نیستیم. بازیکننده یک بازی ویدئویی، حتی در زمان روایت شدن خطیترین داستانها هم، مهمترین عامل و دلیل وجود داشتن داستان مورد نظر است. چرا که همه چیز طبق ارادهی او است که جان میگیرد و درست به همین دلیل، او دنیای یک بازی را زندگی میکند و احساسات معمولاً حاصل از خشم را بیشتر از هر مدیوم دیگری دریافت میکند. چرا که هدف اصلی یک بازی همیشه براساس مبارزه با نیرویی مخالف شکل میگیرد و مخالفت بدون شک نفرت ایجاد خواهد کرد. در ادامه، مخاطب در بازیهای ویدئویی، معمولاً در نقش پروتاگونیستی ظاهر میشود که توانایی شکست دادن آنتاگونیست و تخلیه خشم و نفرتش را دارد. توانایی مهمی که در دنیای حقیقی یافت نمیشود، به همین دلیل، مخاطب از نفرت و خشم حاصله از اعمال آنتاگونیست، انگیزهای فزاینده برای ادامه دادن بازی و رسیدن به نقطهی مهم رویارویی را دریافت میکند. انگیزهای که همتایش را در سینما نخواهیم دید.
در نگاه کلی، میتوان دریافت که روشهای بسیاری برای غوطهور کردن مخاطب در دنیای بازیهای ویدئویی وجود دارد که یکی از مهمترین آنها، ایجاد انگیزه در مخاطب از طریق انتقال احساسات گوناگون به او است. اما از میان تمامی احساسات، نفرت دوست داشتنیترین آنهاست. چرا که از سویی، چرخه پرداخت شخصیت اصلی داستان یا پروتاگونیست را کامل کرده و همراهی مخاطب با او را برمیانگیزد و از سویی دیگر، انگیزهای فزاینده در مخاطب برای ادامه بازی و رسیدن به نقطهی رویارویی با آنتاگونیست برای تخلیه حس نفرت ایجاد میکند. اما در این میان، مسائل مهمی دیگری هستند که اشاره کردن به آنها اهمیت بسیاری دارد. حس نفرت و خشم، تنها حسی است که میتوان آن را در عالم بازیهای ویدئویی تخلیه کرد، به معنای دقیقتر، همین عامل است که نفرت در بازیهای ویدئویی را دوست داشتنیتر از عشق میکند. شما به عنوان مخاطب، هرچقدر هم که عاشق شخصیتهای یک داستان باشید، نمیتوانید روزها و ساعاتهای زندگیتان را با انها بگذرانید، توانایی اشتراک موضوعات مورد علاقه و از همه مهمتر، دریافت بازتاب از سوی آنها را ندارید و در انتها، عشق در بازیهای ویدئویی، با وجود تمام شکوهی که دارد، امری نیمه کاره باقی میَماند، درست همانند یک عشق یکطرفه در دوران نوجوانی. اما در مقابل، حس نفرت به علت وجو دو عامل، در بازیهای ویدئویی تخلیه میشود. عامل اول دریافت بیشتر نفرت نسبت به دیگر احساسات است،. عامل دوم اما امکان و توانایی تخلیه نفرت در بازیهای ویدئویی است.. در انتها، اما عاملی که نفرت در یک بازی ویدئویی را ایجاد میکند، شخصیت شرور قدرتمند و بزرگی است که درست همانند قهرمان داستان، در تعامل و رویارویی حاصل از نفرتش با پروتاگونیست، شکل میگیرد، پرداخت میشود و در نهایت در نقطهی عطف داستان، در مقابل پروتاگونیست و مخاطب قرار گرفته و نبرد نهایی را منجر میشود. نبردی که میتواند طلاییترین نقطهی داستانی یک بازی ویدئویی باشد. دلایل مطرح شده درکنار هم، باعث میشوند که شخصیتهای شرور و آنتاگونیستهای بازیهای ویدئویی، معمولاً شخصیتهایی محبوب در میان بازیکنندهها باشند، چرا که در ذهن یک بازیکننده، نفرت دوست داشتنیتر از عشق است. و بازیهای بزرگ، نیاز به آدمبدهای بزرگ دارند.
با تمام مشکلات بازی Fallout 76، بازیکنان حداقل از این نکته که بازی لوتباکس ندارد و پرداختهای درون برنامهای محدود به لوازم تزئینی است خوشحال بودند. به نظر میرسد این نکته مثبت هم به زودی از بین خواهد رفت. با لوکتو همراه باشید.
فیلم First Man بر اساس داستان واقعی زندگی نیل آرمسترانگ و سفر او به ماه ساخته شده است. این فیلم چقدر به واقعیت وفادار است؟ با لوکتو همراه باشید.
در نمایشگاه E3 2018 طی کنفرانس سونی استودیو رمدی با دستی پر به میدان آمد و از بازی جدید خود در سبکی شبیه به بازی Quantum Break با نام Control رونمایی کرد. با گذشت چند ماه به تازگی تصاویر پروضوحی از این بازی منتشر شد. با لوکتو همراه باشید.
سریال Titans اولین سریال شبکه اینترنتی DC Universe است که براساس کامیکهای DC ساخته شده است و توانسته رضایت مخاطبان خود را جلب کند. با لوکتو همراه باشید.
در سومین قسمت اخبار هفته به مرور مهمترین اخبار هفته گذشته تا تاریخ ۸ آذر ۹۷ پرداختهایم. با لوکتو همراه باشید.