Cyberpunk 2077 بازی، عنوان جدید استودیوی خوشنام CD projekt Red که در کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت در E3 2018 سر و صدای زیادی به پا کرد را میتوان یکی از مورد انتظارترین و البته جاه طلبانه ترین عناوین نقش آفرینی اکشن در چند سال اخیر دانست. عنوانی که در وهله اول، توسط استودیویی ساخته میشود که سهگانه بزرگ و تحسین شده The Witcher را در کارنامه دارد و در قدم دوم، مدتی بسیار طولانی از معرفی شدن آن میگذرد. فرایندی که هرچند برای مخاطبان بازی که اولین بار در سال 2013 با نمایشی حیرتانگیر، Cyberpunk 2077 را شناختند، بسیار طولانی و تلخ بود، اما خبر از کمالگرایی سازندگان بازی میدهد. کمالگرایی و دقت نظری که باعث میشود پروژههای درحال توسعه استدیو CDPR بدون عجله، با دقت کافی و بدون فشارهای حاصله از ناشران بزرگ ساخته شوند و روند توسعه بسیار خوبی را طی کنند. روندی که در یک دهه گذشته، محصولات قابل تحسینی چون سری دوست داشتنی The Witcher و البته عنوان بسیار جذاب و پرمخاطب Gwent را شامل میشوند. اما با همه این موضوعات و تب و تابی که حول محور عنوان بزرگ Cyberpunk 2077 در گرفته و با وجود نمایش بسیار دلنشین بازی در کنفرانس مایکروسافت، هنوز هم سوالات بسیاری در رابطه با بازی جدید CDPR وجود دارد. سوالاتی که خوشبختانه بخش عظیمی از آنها توسط نمایش خصوصی ۴۰ دقیقهای بازی پاسخ داده شد و توسط خبرنگاران به دست مخاطبان رسید، اما با این حال، وسعت زیاد عناوین سابق این استودیو و همچنین سبک و سیاق خاص سری ویچر، باعث میشود که موضوع مهم طراحی مراحل و ماموریتهای Cyberpunk 2077 تبدیل به یکی از بزرگرتین سوالات مخاطبان شود. چرا که از سویی با وجود این که Cyberpunk 2077 همچون عنوان The Witcher 3 در ژانر نقش آفرینی اکشن دسته بندی می شود، برخلاف عنوان قبلی استودیو سازنده، از زاویه اول شخص روایت شده و ساختاری بسیار متفاوت در گیمپلی دارد. این ساختار متفاوت در عناصری مثل نحوه تعامل با محیط بازی و حتی نحوه پیشبرد مراحل، میتواند تفاوتهای بسیاری در توسعه مراحل فرعی، ماموریتها و خرده داستانهای مشهور و البته خوش ساخت CDPR را دامن بزند. تفاوتهایی که بیشک میتوانند Cyberpunk 2077 را تبدیل به عنوانی جدید کنند که علاوه بر یاداور بودن عنوان بزرگی مثل The Witcher 3، هویتی مستقل هم داشته باشد. برای پی بردن به نحوه طراحی مراحل و ماموریتهای عنوانی که مدتی طولانی از فرایند توسعه و ساختنش باقی مانده است، پیش از هرچیزی باید به صحبتهای طراحان بازی و سازندگان ان گوش سپرد سازندگانی که در مصاحبههای مختلف، دلایل بسیاری را برای وجود تفاوتهای بنیادی در ساختار ماموریتهای بازی، نسبت به ویچر بیان کردهاند. دلایلی که قصد داریم علاوه بر بازگو کردنشان، به شرح و بررسی آنها بپردازیم.
پیش هرچیز باید سابقه استودیو سازنده در ساخت و توسعه عناوین نقش آفرینی، با ماموریتهای اصلی و فرعی ماندگار را مورد توجه قرار داد. ماموریتهایی که گاهی به رشته اعمالی تبدیل میشدند که میتوانستند شخصیتهایی بسیار قدرتمند و ماندگار را وارد خرده داستانهای بازی کنند. شخصیتهایی که به زیبایی هرچه تمامتر در حین ماموریتهای اصلی بازی معرفی شده و سپس طی ماموریتهای فرعی دیگری که به طور خاص، خرده داستانهای مربوط به آنها را دنبال میکرد، شرح و بسط داده میشدند. این فرمول روایی جذاب، از اصلیترین عناصر بازیهای استودیو CD Projekt Red است که بدون هیچ شکی مشتاقانه در انتظار دیدنش در عنوان جدید این استودیو هستیم. اما در کنار چنین فرمولی، تغییرات بزرگی مثل زاویه دوربین اول شخص، تغییر سبک مبارزات از هک اند اسلش به تیراندازی و تغییرات بزرگی مثل سیستم دیالوگهای تعاملی بازی که بهنظر میرسد میتواند تفاوتهای بسیاری را ایجاد کند. باعث میشوند که ماموریتهای متفاوت، عمیقتر و حتی آزادانهتری را از Cyberpunk 2077 انتظار داشته باشیم. در ابتدا برای شرح این تغییرات بزرگی که سازندگان از آن صحبت کردهاند، باید به تفاوتهای بزرگی دو شخصیت اصلی بازیها بپردازیم. در سری The Witcher، ما بازی را در نقش گرالت، یک ویچر که وظیفه کشتن هیولاها را داشت، دنبال میکردیم. شخصیتی که بخش مهم از ویژگیهای او در سری کتابهای The Witcher بیان شده بود. گرالت، پروتاگونیستی بود که مخاطب را با خود همراه میکرد و چهارچوبهای اخلاقی خاصی داشت. این الگوهای اخلاقی و هنجارهای رفتاری که گرالت آنها را به وسیله ویژگیهای شخصیتی منحصر به فردش در مخاطب نهادینه میکرد، مخاطب را در تمامی انتخابهای بازی با او همراه ساخته و هم نظر میکرد. به بیان سادهتر، مخاطب با شناخت اصول اخلاقی گرالت، و نوع ویژگیهای شخصیتی او با او همراه شده و سپس دست به انتخاب میزد. اما در مقابل، cyberpunk 2077 شخصیت کاملاً جدیدی را رونمایی کرده است. شخصیتی که V نام دارد و برخلاف گرالت از ریویا، خارج از دنیای بازی مورد نظر، شخصیت پردازی نشده و شبکه روابط خود را گسترش نداده است. با این همه اما V همچنان مثل شخصیتهای بینام و نشان سری FallOut یا elder Scrolls نیست. توسعه دهندهگان بازی پس از نمایش درخشان آن در کنفرانس مایکروسافت، بارها بیان کردهاند که شخصیت اصلی بازی، یعنی V به طور کامل قابل شخصی سازی است. این شخصی سازی ویژگیهای مختلف ظاهری و هویتی V مثل جنسیت و مدل مو و حتی خالکوبیهای او را شامل میشود. اما ویژگی دیگری که در این میان، معادلات جدیدی را وارد سبک و سیاق بازی میکند، شخصی سازی سرگذشت و رخدادهای مختلف زندگی V است که توسط مخاطب انجام شده و سپس روی شبکه روابط V در دنیای بازی اثرگذار خواهد بود. بدین ترتیب، پروتاگونیست جدید CDPR نه همانند گرالت شخصیتی از پیش پرداخت شده است که مخاطب را در زد و بندها و الگوهای اخلاقی خاصی گرفتار کند. و نه همانند قهرمانهای بینام بازیهای نقش آفرینی است که همه اعمالش به طور کامل به انتخابهای مخاطب وابسته باشد. این شرایط خاص، V را شبیه به یکی از پرطرفدارترین پروتاگونیستهای عناوین نقش آفرینی، یعنی کاپیتان شپرد میکند. شخصیتی که از پیش پرداخت نشده بود، اما شبکهای محدود از روابط را قبل از ورود مخاطب به داستان در اختیار داشت و نوعی جامع و مانع بودن در انتخابها را رقم میزند. به نظر میرسد که CDPR هم قصد دارد تا با ساخت چنین پروتاگونیستی، دست توسعه دهندگان را برای خلق چنین انتخابهایی باز بگذارد. انتخابهایی که نه به محدودیتهای سری The Witcher باشند و نه به بیمرزی و بیحدی سری FallOut.
برای توضیح دقیقتر این موضوع، باید بیان کرد که گرالت، شرایط شخصیتی خاصی داشت و به اصول اخلاقی خاصی پایبند بود، به عنوان مثال، او فردی حیلهگر و طماع نیست و برای رسیدن به اهدافش از ابزارهای شرورانه استفاده نمیکند. همچنین گرالت دانشی منحصر به فرد نسبت به هیولاها، دو شمشیر و تواناییهای بدنی خاصی داشت که در طول ماجراجوییهایش او را به مقصد میرساندند. او همچنین یک شکارچی هیولا بود. در نقطه مقابل، V درست همانند گرالت شغلی ثابت با الگویی مشخص دارد، او یک مزدور است که برای گرفتن دستمزد دست به اعمال خشونت آمیز میزند. اما تفاوت بزرگ V با گرالت در این است که سازندگان، بنا به عدم پرداخت کامل شخصیت V، شما را با استفاده از ابزارهای نیک و درست محدود نمیکنند. V برخلاف گرالت فردی متشخص، وفادار و مهربان نیست که پس از دیدن فقر یک خانواده از دریافت دستمزد صرفنظر کند و یا برای رسیدن به پاسخ یک سوال ساده، یک شهر را برای پیدا کردن خانواده بارون سرخ (Bloody Baron) زیرپا بگذارد. V اما میتواند بنا به درخواست و انتخاب مخاطبش، شخصیتی شرور، دلرحم، بیرحم، خائن، عاشق پیشه، خشن، شرور و یا حتی فردی درستکار باشد و این موضوع، گستره عظیم و بسیار بزرگی از اعمال و رفتارهای مختلف را در اختیار مخاطبان قرار میدهد. این سبک از شخصیت پردازی، پروتاگونیست بازی را روی مرز باریک از قبل پرداخت شدن و خام بودن نگه داشته و مرزهای انتخابهای شما را نسبت به سری The Witcher بسیار بزرگ تر میکند. در این حالت بازی همچنان انتخابهای شما را محدود میکند، اما مرزهای این محدودیت، بسیار وسیعتر از قبل خواهد بود. اما در کنار این وسعت و عمق که حاصل از استعدادهای متفاوت و گسترده شخصیتی V است، سازندگان از امری مهم به نام پیچیدگی در مراحل یاد میکنند. پیچیدگی و چندلایه بودن ماموریتهای بازی، طبق گفتههای سازندگان، به علت تفاوتهای بسیار V نسبت به گرالت ممکن شده است. چرا که ویژگیهای V حالا به توسعه دهندگان اجازه میدهد که در زمان طراحی ماموریتهای بازی، پیچیدگیهای بیشتری را در نظر گرفته و بدون توجه به ویژگیهای شخصیتی یک فرد، که از قبل مشخص شدهاند. دست به طراحی مراحل بزنند. مراحلی که بسیار عمیقتر هستند و به مخاطب اجازه میدهند تا براساس وجود سه کهن الگوی (کلاس) کلی و اصلی در بازی، راههایی چندگانه برای پیشبرد را در نظر بگیرند. در واقع استفاده از شخصیتی که علاوه بر آزادی در الگوها و ارزشهای رفتاری، حالا کهن الگوهای شخصیتی چندگانه و در نتیجه تواناییهای بسیار گستردهتری را در اختیار دارد، به سازندگان اجازه داده تا ماموریتهایی وسیع خلق کنند که راههای متفاوتی برای رسیدن به هدف را پیش روی مخاطب میگذارند و به او اجازه میدهد تا به روشهایی بسیار متفاوت، و با پیش گرفتن مسیرهای گوناگون به اهدافش برسد. بدین ترتیب، طراحی ماموریتهای Cyberpunk 2077 علاوه بر عدم تکیه بر ویژگیهای رفتاری و اخلاقی، براساس آزادی عملی که بازی در اتخاذ کردن سه کهن الگوی شخصیتی به ما میدهد طراحی میشوند. این سه کهن الگو که به طور مستقیم از بازی تختهای Cyberpunk به عنوان جدید CDPR راه یافتهاند، درست همانند کلاسهای معمول بازیهای نقشآفرینی عمل کرده و هریک تواناییهای متفاوتی را در اختیار V قرار میدهند. اما تاثیر بسیار این کلاسها در طراحی ماموریتهای بازی جایی خودنمایی میکند که سازندگان از سیال بودن کلاسهای بازی صحبت میکنند. طبق گفته تیم توسعه دهده، بازی شما به یک کلاس خاص و تواناییهای آن محدود نمیکند و در مقابل به V اجازه میدهد که درست همانند یک انسان عادی، بدون در نظر گرفتن کلاس، تواناییهای مورد نظرش را فرا بگیرد. بدین ترتیب، شخصیت شما در بازی کلاسی سیال خواهد داشت که به طور کامل توسط شما شخصی سازی میشود. در این حالت قهرمان شما در بازی Cyberpunk 2077 میتواند به طور کلی، متفاوت از قهرمان دوستتان باشد و این امر فقط به ویژگیهای ظاهری خلاصه نشده و تک تک تواناییها را هم در برمیگیرد. این مهم، یعنی وجود کلاسهای سیال در بازی که هریک تواناییهای خاصی را به مخاطب میدهند. امکان طراحی مراحل و ماموریتهای چندشاخه و پیچیده را به سازندگان میدهد. طبق گفتههای تیم توسعه دهنده، گرالت به عنوان قهرمان سومین نسخه از سری The Witcher توانایهایی منحصر به فرد داشت، اما در نهایت او میتوانست با دو روش کلی برای رسیدن به هدفش تلاش کند، او میتوانست با متقاعد کردن دیگران به هدفش برسد و یا با شمشیر کشیدن راه رسیدن به هدف را به وسیلهی زور باز کند. اما در نقطهی مقابل، V روشهای بسیار بسیار زیادی برای رسیدن به هدفش دارد، که حتی در زمام درگیریها هم کاهش پیدا نکرده و همچنان پرتعداد باقی میمانند و این امر به کمک کلاسهای کاملاً سیال و منعطف بازی ممکن شده است که در حالت کلی به سه دسته تقسیم میشوند. ویژگیهای فیزیکی خاص مثل توانایی دویدن روی دیوار، حرکت کردن با سرعت بسیار بالا، جا به جایی اجسام و استفاده از آنها به عنوان سنگر در حیطه کلاس Solo جای میگیرند. اما با این حال، شما میتوانید در کنار آموختن چنین ویژگیهایی، توانایی هک کردن اندرویدها را به دست بیاورید که در کلاس Techine درسته بندی میشود. همچنین تواناییهای کلاس Netrunner که اجازه تخریب سلاحها و دشمنان را به شما میدهد هم وجود دارند. ترکیب دلخواه ویژگیهای این کلاسهای سهگانه در بازی، هر V را تبدیل به موجودی منحصر به فرد میکند که تواناییهای مخصوصی داشته و میتواند ماموریتها را به روشهای متفاوتی به پایان برساند. به نظر میرسد که در چنین شرایطی تیم طراحان ماموریتهای بازی میتوانند، همانند عناوینی مثل Deus Ex و یا Dishonored ماموریتهایی را طراحی کنند که هیچ روش مشخصی برای رسیدن به مقصد را ارائه نکرده و به شما اجازه میدهد که در ابتدا مسیرتان را ساخته، و سپس آن را طی کنید. و این درست همان پیچیدگی خاصی است که سازندگان از آن صحبت میکنند. پیچیدگی خاصی که با وارد شدن عناصر داستانی به این ترکیب، رنگ و بوی تازه و جدید به خود میگیرد که شاید شبیهاش را در هیچ عنوان دیگری ندیده باشیم. طبق اظهارات تیم توسعه دهنده عنوان Cyberpunk 2077، چندعامل بسیار مهم داستانی در بازی وجود دارند که ماموریتها و نحوه رسیدن به اهداف در مراحل بازی را به طور کامل تحت شعاع قرار میدهند. در ابتدا این سرگذشت و تاریخچه شخصیت V است که توسط شما انتخاب شده و چهارچوب و مرز بندی کلی روشهای عبور از مراحل بازی را میسازد. چرا که این سرگذشت، بخشی از شبکه روابط V در دنیا بزرگ Night City را تعیین کرده و به آن شکل میدهند. در نتیجه رفتار دیگران با شما و نحوه بازخوردی که از دیگر شخصیتها دریافت میکنید رابطهای مستقیم با گذشته V دارند. گذشتهای که البته، همچنان قابل تغییر است و به هیچ عنوان سیال بودن بازی را زیر سوال نمیبرد. این گذشته از ان جهت اهمیت دارد که دقیقاً موضوع جامع و مانع بودن روشهای رسیدن به هدف را مشخص میکند، محدودیتهایی هرچند کمرنگ را روی مرزهای بسیار وسیع انتخابها در بازی تعیین میکند. اما علاوه بر گذشته V نحوه برخورد شما با دیگر شخصیتها، چگونگی گذراندن داستان و خرده داستانهای بازی و از همه مهمتر، زمان و موقعیت زمانی خاصی که ماموریت خاصی را در آن به انجام میرسانید، در نحوه عملکرد شما اثرگذار خواهد بود. طبق گفتههای سازندگان، برخلاف سری The Witcher در Cyberpunk 2077 آنها درصدد طراحی مراحل و ماموریتهایی هستند که از نحوه بازی کردن شما و تغییراتی که در داستان ایجاد میکنید، در کنار موضوع مهم زمان، تاثیر بپذیرند. بدین معنا که برخلاف The Witcher 3، در Cyberpunk 2077 موقعیت زمانی خاصی که به سراغ یک ماموریت میروید دارای اهمیت خواهد بود. این موضوع مهم در کنار تغییرات داستانی خاصی که همیشه در بازیهای CDPR برروی ماموریتها اثرگذار بودند، میتواند پیچیدگی و عمق بسیاری را به مراحل بازی بدهد.
بدین ترتیب، چند دلیل بسیار واضح برای تغییر الگوی ماموریتهای Cyberpunk 2077 نسبت به The Witcher 3 وجود دارد. در ابتدا اینکه V برخلاف گرالت شخصیتی از پیش مشخص شده نیست، پس سازندگان میتوانند بدون در نظر گرفتن یک منبع مشخص که در مورد خاص گرالت، کتابهای سری و بازیهای قبلی بودند، دست به طراحی ماموریت بزنند. از سوی دیگر وجود سه کهنالگوی شخصیتی منعطف با تواناییهای مختلف، V را تبدیل به شخصیتی سیال و قابل تغییر میکند که میتواند در هر مواجهه با یک مرحله، از تواناییهایی کاملاً متفاوت بهره ببرد و بنابراین راه را برای طراحی مراحلی به شدت پیچیده که روشهایی بسیار متفاوت را برای رسیدن به هدف ارائه میکنند باز میگذارد. این موضوع طبق گفتههای سازندگان به آنها اجازه داده تا بدون در نظر گرفتن محدودیتهایی دوگانه گرالت، به طراحی مراحلی بپردازند که رخ دادن هر اتفاقی در آنها ممکن است. به عنوان مثال، در یکی از مراحلی که در دمو به نمایش گذاشته شده است، V و همراهش جکی، برای معاملهای وارد یک ساختمان میشوند، در این شرایط شما راههای بسیار برای رسیدن به نتیجه در اختیار دارید، چرا که V و جکی برخلاف گرالت و سیری، ادمهای نجیبی نیستند و میتوانند به طرف مقابل، کارفرایشان و یا حتی یکدیگر خیانت کنند، موضوع جالب توجه این است که در این مرحله به خصوص، شخصیتهای دیگر هم امکان دخالت داشته و با انگیزههایی کاملاً مشخص، میتوانند در نحوه و کیفیت نتیجه گیری شما اثرگذار باشند، به عنوان مثال، یک هکر میتواند با خالی کردن حسابهایی که شما پول معامله را از آنها انتقال میدهید، معامله مسالمت آمیز شما را به یک میدان جنگ تبدیل کند. به زبان سادهتر، در طراحی مراحل و ماموریتهای Cyberpunk 2077 تیم سازنده، به فرمولی دست یافتهاند که میتوانند طی آن، متغیرهای بسیار بیشتری نسبت به سری The Witcher 3 را درگیر کنند. متغییرهایی که هرچند سبک و سیاق و فرمول یافتن ماموریتهای مناسب و خوب در استودیو را دچار تحول نکردهاند، اما نحوه پیاده سازی این الگوها در بازی را تغییر دادهاند. طراحان بازی The Witcher 3 در استودیو CDPR برای دست یافتن به ماموریتهای بازی، در ابتدا بیش از هزاران ماموریت طراحی کرده و سپس بهترین گزینهها را حفظ کرده و در پوششهای متفاوت در بازی تکرار کردهاند. این تکرار اما رفته رفته، در هربار پیاده سازی، عناصری را به طرح اولیه اضافه میکرد و در نتیجه، با اینکه ماموریتهای بازی در باطن الگویی یکسان داشتند، در ظاهر و داستان و نحوه انجام گرفتن، به هیچ عنوان شبیه به یکدیگر به نظر نمیرسیدند. حال استدیو CDPR برای طراحی مراحل Cyberpunk 2077 هم درست از همین الگو بهره میبرد. طبق صحبتهای این تیم، آنها باز هم قصد دارند تا از الگوی تکرار و نوآوری در فرایند پیاده سازی بهره ببرند، اما اینبار وجود داشتن متغییرهای مختلف، فرایند تکرار ماموریتهای برگزیده در بازیرا بسیار وسیعتر میکند، چرا که حالا زمینه طراحی بسیار بزرگتر است و مرزهای انتخابها به شدت گسترش پیدا کرده و بنابراین، در زمان اضافه شدن عناصر مختلف به طرحهای ابتدایی، حالا سازندگان عناصری بسیار بیشتر از سری The Witcher برای اضافه کردن به طرح اولیه ماموریتهای بازی دارند. و به این ترتیب، ماموریتهایی به شدت متفاوت را شاهد خواهیم بود.
موضوع جذاب و دارای اهمیت دیگر در نمایش ۴۰ دقیقهای و خصوصی Cyberpunk 2077 امکان تعامل بسیار زیاد V با محیط بازی و شخصیتهای غیرقابل بازی است. این موضوع شاید در ظاهر چندان دارای اهمیت به نظر نرسد، اما در واقع به متغیرهای ذکر شده میافزاید. وجود تعامل با محیط و شخصیتهای غیرقابل بازی، میتواند به موضوع پیچیدگی که سازندگان توجه بسیاری به آن دارند، اضافه کند. از سویی تعامل V با محیط در هر دو حال گفت و گو و مبارزات بسیار زیاد است و او میتواند در طی صحنههای مربوط به دیالوگها حرکت کرده و با محیط تعامل داشته باشد، همچنین در خارج از صحنههای مبارزه، V میتواند با عناصر محیطی ارتباط گرفته و از آنها استفاده کند، همچنین در طی مبارزات، V میتواند از محیط بهره برده و با تغییر دادن آن، روند مبارزات به به نفع خودش تغییر دهد، به عنوان مثال در دمو دیده شده که جکی، همراه V، با استفاده از خودروها و تکان دادن آنها سنگری مناسب ساخته و بعد به مبارزه میپردازد و یا V با بالا رفتن از دیوارها و ساختمانها خودش را به دشمنان میرساند. این مهم، مشخص میکند که سازندگان در طراحی مراحل توجه ویژهای به متغیرهای محیطی داشته و شرایط مختلف ذهنی مخاطب برای استفاده از محیط را در نظر گرفتهاند. موضوعی که در بسیاری دیگر از عناوین دیده شده است، اما بدون شک گره خوردن چنین ویژگیهایی با تواناییهای روایی و داستانهای چندشاخه CDPR میتواند ماموریتهای عمیق و به شدت پیچیده را خلق کند. همچنین طبق گفته سازندگان، انگیزههای شخصیتهای غیرقابل بازی اهمیت بسیاری دارند، چرا که این شخصیتها هم درست همانند موجوداتی واقعی اهداف و انگیزههایی دارند که گاهی همسو و گاهی در جهت مخالف اهداف شماست، همچنین این شخصیتها میتوانند انگیزهها و اهدافشان را از شما مخفی کرده و در مواقع حساس، بر اساس همین انگیزهها دست به اقدام بزنند. مثل هکری که در میان معامله به ناگه تصمیم میگیرد محتویات حساب شما را دزدیده و شما را به یک باند تبهکار که حس میکنند سرشان کلاه رفته، تنها بگذارد.
Cyberpunk 2077 بازی هنوز عنوانی بسیار گنگ است که سازندگانش اطلاعاتی اندک از آن را در اختیارمان قرار دادهاند. با این حال اما، بیان کردن چنین موضوعاتی و همچنین نمایش دادن دمو ۴۰ دقیقهای بازی، به خوبی مشخص میکند که سازندگان بازی، نه تنها قصد دارند تا عنوان بسیار خوب را خلق کنند، بلکه حتی الگویی دقیق برای طراحی مراحل و ماموریتهای بازی در نظر گرفتهاند. الگویی که با تغییر کردن زاویه دوربین و فضای بازی، به شدت مورد نیاز به نظر میرسید.
Cyberpunk 2077 عنوانی در سبک نقشآفرینی اکشن است که سرعتی بسیار بیشتر نسبت به The Witcher 3 دارد و تغییرات بنیادین زیادی را در گیمپلی به خود دیده است. وجود کلاسهای مختلف، استفاده از سلاحهای دوربرد و گرم، سیستم جدید و متفاوت دیالوگها از تغییراتی هستند که در حال حاضر نسبت به آنها آگاه شدهایم. اما شاید مهمترین تغییری که در حال حاضر از آن اطلاع داریم، نحوه طراحی مراحل بازی باشد که بنا به چند موضوع مطرح شده توسط سازندگان، دچار تحولات اساسی شده است. تحولاتی که باعث میشوند مخاطب در طی بازی، آزادی عمل بیشتری نسبت به The Witcher 3 حس کند و در عینحال، وابستگی دلنشیناش نسبت به داستان بازی را از دست ندهد. طبق گفتههای سازندگان، آنها در زمان طراحی مراحل در بازی قبلیشان، یعنی The Witcher 3، بیشتر از هرچیزی سعی داشتند تا مراحلی را خلق کنند که بنابر ویژگیهای شخصیت گرالت، قابل باور باشد و از نظمی خاص پیروی کند. اما در Cyberpunk 2077 سازندگان با از میان بردن شخصیت از پیش پرداخت شده گرالت، دو مانع مهم، یعنی باورپذیری ماموریتها در حیطه شغل گرالت و لزوم جایگیری اهداف ماموریتها در اخلاقیات خاص گرالت، را از سرراهشان برداشتهاند و به آزادی عمل جدیدی دست یافتهاند که به آنها اجازه میدهد تا مراحلی با سلیقه شخصی خلق کنند. مراحلی که نه تنها خیر و شر در آنها اهمیتی ندارد، بلکه فقط مانعی به نام فضاسازی را سرراه خود خواهد دید. چرا که V برخلاف گرالت، در ازای دریافت پول دست به هرکاری خواهد زد و همچنین، لزوماً انسانی دوست داشتنی نیست و برعکس، شخصیتی است که برای رسیدن به هدفش از هر ابزاری بهره خواهد برد. و درست در همین راستا است که پاتریک میلز (Patrick Mills) طراح ماموریتهای CDPR بیان میکند : «لازم نیست که ]ماموریتها[ شرافتمندانه باشند، V در دنیایی زندگی میکند که بسیار بسیار خطرناک است و پر شده از دسیسهها و توطئههای مختلف. بنابراین بسیار جذاب خواهد بود که ببنیم بازیکنان در چنین دنیایی نه فقط برای گذراندن مراحل، بلکه از نظر رفتاری و اصول اخلاقی، چگونه رفتار خواهند کرد» صحبتهای میلز بدون شک، اشارهای مستقیم به آزادی اخلاقیات در بازی دارند، آزادی خاصی که دست خودش را هم در طراحی مراحل جدید بازگذاشته است.
عنوان مورد انتظار Cyberpunk 2077، جدیدترین ساخته استدیو CD Projekt Red در تاریخی نامشخص برای کنسولهای نسل هشتم و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
بازی Assassin's Creed Valhalla، مانند دو عنوان اخیر این سری، اثر تقلبی است که ترندهای روز دنیای گیم را به شکلی سرسری تقلید میکند؛ پس بهتر است به جای تلف کردن وقت خود با این بازی، سراغ عناوین بهتری بروید که این بازی سعی کرده از آنها تقلید کند. با لوکتو همراه باشید.
استودیو CD Projekt Red اخبار تازهای در رابطه با نسخه نسل بعدی بازی Cyberpunk 2077 منتشر کرد. با ما همراه باشید.
اگر به دنبال بازی ویدیویی یا حتی بازی موبایلی هستید که حس و حال کارآگاه بودن را به شما القا کند، در این مقاله، ۱۰ بازی برتر با این مضمون را گردآوری کردهاید. با لوکتو همراه باشید.
فصل دوم سریال The Witcher که یکی از موردانتظارترین سریالهای حال حاضر است، سرانجام از نتفلیکس پخش شده است. آیا این سریال توانسته ایرادات متعدد فصل اول را برطرف کند؟ با لوکتو همراه باشید.
استودیو CD Projekt Red بار دیگر و این بار با تاخیری دیگر به صدر اخبار بازگشت. با ما همراه باشید.