در یکی از مقالات قبلی نگاهی به پرداختهای درون برنامهای (یا همان Microtransaction ها) داشتیم و دیدیم که چگونه حضور آنها در یک بازی، ممکن است اعتماد بازیکن با سازنده را از بین ببرد. یکی از پرحاشیهترین مدل های پرداخت درونبرنامهای در بازیها، لوتباکسها هستند. مطلبی که بن برنز (Ben Burns) برای سایت VG24/7 نوشته با هم بخوانیم و ببینیم که چه شد که لوتباکسها خود را به زور به دنیای بازیهای ویدیویی راه دادند و متوجه بشویم که چرا احتمالا به این زودیها از شر آنها خلاص نخواهیم شد:
لوتباکسها لزوما چیز بدی نیستند.
این جمله احتمالا صدای عدهای را در می آورد ولی اعتقاد من واقعا همین است. مثالهای زیادی وجود دارد که لوتباکسها برای نجات بازیها از سقوط استفاده شده باشند و یا پشتوانهی مالی یک عنوان تازه و کوچک بودهاند. اصلا اگر بخواهم خیلی صادق باشم باید بگویم که من دوستانی دارم که حدود سه دهه است با رضایت تمام booster pack های بازی Magic the Gathering را میخرند [یک بازی کارتی فیزیکی] و اگر اینها لوتباکسهای عهد عتیق نباشند، پس چه هستند؟
ولی طوفان حواشی که اخیرا حول استفاده پلیدانه EA از لوتباکسها در بازی Starwars Battlefront II رخ داد و خبر استفادهی آنها در آخرین نسخهی Call of Duty [منظور CoD: WW2 است] باعث شروع بحثی پر شور بین بازیکنان، روزنامهنگاران و سازندهها در مورد چگونگی و زمان مناسب برای استفاده از آنها شده است. همه، از سازندگان مستقلی مثل Playsaurus گرفته تا خالق Witcher و Cyberpunk 2077 (یعنی CD Project Red)، عدم علاقهشان را به این سیستم اعلام کردهاند.
این افتضاح آنقدر پیش رفت که بحث جدیدی را سر این که چه چیزی قمار محسوب میشود باز کرده و خیلیها را وادار کرده اخلاقی بودن تبلیغ لوتباکسها به مخاطبان جوانتر را زیر سوال ببرند. نهایتا این اثری منفی روی فروش بازی Star Wars Battlefront II داشت و تا جایی پیش رفت که خود Lucasfilm [استودیوی سازندهی فیلمهای جنگ ستارگان و ایندیانا جونز] مجبور شد پادرمیانی کند. ولی هنوز هم افرادی مانند ایوان وینگرن (Evan Wingren)، تحلیلگر اقتصادی شهیر، وجود دارند که معتقدند ما داریم از کاه، کوه میسازیم و میگویند که «به بازیکنان گرانفروشی نمیشود، به آنها ارزانفروشی میشود».
لوتباکسهای پر حاشیهی Star Wars: Battlefront 2
پس چگونه به جایی رسیدیم که «لوتباکس» به کلمهی کثیفی تبدیل شده و آیا آنها واقعا نشانگر حرص و طمع سران صنعت هستند؟
به نوعی میتوان گفت لوتباکسها از اقوام دور Loot drop های بازیهای نقش آفرینی هستند، و برای اولین بار هم در بازیهای MMORPG به شکلی معقول اعمال شدند. بازی چینیZhengtu Online در سال ۲۰۰۷ عرضه شد. در کشور چین و در آن زمان کنسولها خیلی طرفدار نداشتند و بازیکنان رایانههای شخصی هم معمولا خودشان کامپیوتری نداشتند و ترجیح میدادند در کافینتها و گیمنتها بازی کنند. همانطور که خودتان هم میتوانید تصور کنید، فروش یک بازی به کسی که خودش بستری برای اجرای آن ندارد تقریبا غیر ممکن است؛ پس سازندگان این بازی (Zhentgu Network) راهکاری جدید را برگزیدند. برای دریافت تجربه و آیتمهای بازی باید مبلغ کمی پرداخت میشد، تقریبا به اندازهی نرخ استفاده از رایانههای کافینتها. این سیستم سریعا به موفقیتی بزرگ برای این استودیو تبدیل شد و آنها توانستند سودهایی بیش از ۱۵ ملیون دلار در ماه را در اولین سال عرضهی بازی خود تجربه کنند.
در غرب دنیا، سازندگان با مشکل مشابهی مواجه بودند. افراد غیر بازیکن داشتند زمان بیشتر و بیشتری را پشت رایانههایشان میگذراندند، و به طور خاص در حال استفاده از شبکههای اجتماعی بودند. آنها به امکانات ضروری دسترسی داشتند، و احتمالا هم از تجربهی بازیها لذت میبردند، ولی احتمالا هیچ گاه فکر پرداخت قیمت کامل یک بازی را هم نمیکردند. طولی نکشید که فیسبوک به خانهی تعداد زیادی بازی Free-to-play شد که شامل پرداختهای درون برنامهای اختیاری بودند. استودیوی Zynga به لطف بازی مزرعهداری محبوبش یعنی Farmville به سردمدار این انقلاب تبدیل شد. با گذر زمان این بازار جدید به حدی رشد کرد که شروع به پیشی گرفتن از بازیهای ویدیویی سنتی کرد و طولی نکشید که تنها افرادی که حاضر به خرید لوتباکس نبودند، همان گیمرهای با سابقه و قدیمی بودند.
بازی Farmville
اینجا بود که «عمو باحاله»ی بازی روی رایانههای شخصی، یعنی Valve دست به کار شد. شاید حالا بتوان Team Fortress 2 را یک «شبیه ساز کلاه» خواند و آن را مسخره کرد، ولی نمیتوان به اندازهی کافی تاکید کرد که Team Fortress 2 چقدر در زمان خودش عنوان مهمی بود. این بازی از خیلی جهات در هر دو سمتِ مرز بین جدید و قدیم قدم بر میداشت. این بازی هنوز هم بر سرورهای کاربر محوری که خود بازیکنان باید آنها را میخریدند و نگهداری میکردند اتکا داشت. ولی این بازی نسخهی ابتداییای هم از سیستم پیشرفت و ارتقاء را داشت که در آن زمان بین شوترهای اول شخص عادی نبود. بازیکنان میتوانستند اسلحهها و تجهیزات خاصی را بعد از این که با هر یک از 9 کاراکتر بازی به هدف خاصی دست پیدا کردند آزاد کنند.
در ژوئن ۲۰۱۱، شرکت Valve تصمیم گرفت بازی را به عنوانی Free-to-play تبدیل کند و microtransaction ها را به بازی اضافه کند؛ و این انتخاب نقطه عطف عظیمی در بازیهای آنلاین بود. نه تنها تعداد بازیکنان و درآمد بازی ۱۲ برابر قبل شد، valve عملا محتوای دیجیتال را، با اجازه دادن به بازیکنان برای خرید و فروش لوازم تزئینی بازی از یکدیگر، مشروع کرد. اخم کردن به مادربزرگتان برای این که پولش را صرف خریدن مرغهای مجازی برای مزرعهاش میکرد راحت بود، ولی وقتی که کلاههای TF2 تان را با پول واقعیای مبادله میکردید که میتوانستید صرف خرید بازیهای بیشتر (یا کلاههای بیشتر!) بکنید، ناگهان قضیه از نظر ارزش مالی معنای دیگری پیدا کرد. بازیهای دیگر هم خیلی زود از TF2 تقلید کردند، مثلا عناوین ورزشی عظیم شرکت EA فرمول Ultimate Team را برگزیدند تا به بازهای سالانهشان عمری تازه ببخشند. بسیاری از MOBA ها و MMO ها نیز متوجه شدند که بهترین راه نگه داشتن یک پایهی بازیکنی پایدار و سودمند این است که خود بازیها رایگان باشند و Microtransaction های اختیاری پیش روی بازیکن قرار بگیرد.
تعداد کمی از صدها کلاه موجود در بازی Team Fortress 2
سپس اتفاقی خارقالعاده رخ داد.
تمام این مبادله و خرید لوازم تزئینی دیجیتال یک سیستم اقتصادی قرون وسطایی مبادلهی کالا با کالا ایجاد کرد. آیتمهای مجازی ناگهان ارزشی حقیقی پیدا کردند؛ تا جایی که استیم حتی نمودار قیمت فروش متوسط آیتمها در طول زمان را به شما نشان میداد. زیاد پیش میآمد که افراد کاملا غریبه در استیم به من پیام بدهند و در مورد امکان خرید AK47 باحال و پوست ببری من سوال کنند. آنها من را دعوت میکردند که روی پروفایلشان کلیک کنم و کالاهایشان را بررسی کنم، شاید حتی چند آیتم منتخب را که از Dota 2 یا Counter Strike: Global Offencive به دست آورده بودند به من پیشنهاد میکردند.
این موقعیت حقیقتا به یک غرب وحشی برای جویندگان دیجیتال تبدیل شده بود، و همه در حال رقابت برای مالکیت اسلحه و پوستههای نادر بودند. در همین حول و حوش هم بود که به علت فقر مالی و این که واقعا میخواستم بازی Thief جدید را بخرم، شخصا حدود ۸۰ دلار از آیتمهای دیجیتالی را که تماما از بازیهای رایگان به دست آورده بودم، فروختم. برای من، این آیتمها ناگهان از بازیچههای جالب به مایملک حقیقی تبدیل شدند که باید به آنها اهمیت میدادم؛ و دقیقا همین تغییر دید بود که ما را به جایی که الآن هستیم رساند.
با این که خیلی از ما از وجود لوتباکسها در Battlefront 2 ناراحتیم، بحث اصلی سر این نیست. مشکل اصلی سر این است که چند ساعت از عمرمان را باید صرف کنیم تا آنقدری ارز مجازی جمع کنیم که بتوانیم آیتمها داخل این لوتباکسها را بخریم. به هر حال زمان هم مثل پول است و لوتباکسها را باید با پول خرید. در نتیجه، «دارث ویدر» و «لوک اسکایواکر» ارزش مالی دارند. وقتی که EA پستی در سایت ردیت منتشر کرد و در آن گفت هدفشان این بوده که «به بازیکن برای آزاد کردن قهرمانهای مختلف حس غرور و زحمت کشیدن القا کنیم» و این پست تا سرحد مرگ توسط هواداران عصبانی Starwars بازخورد منفی گرفت؛ علت این نبود که آنها قصد نداشتند ساعتها و ساعتها از وقتشان را پشت بازی بگذرانند؛ بلکه به این علت بود که این حرف EA معادل این بود که رئیستان به شما بگوید باید بدون حقوق، اضافهکاری کنید تا خودتان زحمت کشیدن و دستیابیتان به کمال را حس کنید. چنین حرفی توهین آمیز است.
درحالی که خیلی از ما بعد از این که EA مجبور شد قابلیت خرید پول درون بازی را حذف کند خوشحال شدیم و این پیروزی مصرفکننده را جشن گرفتیم، انتظار این که لوتباکسها کاملا حذف شوند و یا حتی کمتر از قبل شوند واقعگرایانه نیست. یک نسل از بازیکنان وجود دارد که دارند با حضور لوتباکسها و Microtransaction ها به عنوان ضمیمهی سرگرمیشان (به ویژه روی تلفنهای همراه) بزرگ میشوند.
برای آنها، حتی فکر این که باید ۶۰ دلار بپردازند تا بتوانند یک بازی را تجربه کنند مضحک است. همانطور که این افراد بزرگتر شوند، مشغول به کار شوند و شروع کنند با پرداخت از کیف پولشان به سیستمهای مالی بازیها رای بدهند؛ به احتمال قوی ترجیحشان مدل پرداختی خواهد بود که با آن بزرگ شدهاند؛ و چرا نباید این طور باشد؟ لوتباکسها قرار نیست از بین بروند. سرنوشت لوتباکسها و بازیهای رایگان را، ارزشی که ما (و سازندگان بازیهایمان) برای وقتمان قائلیم تعیین میکند؛ زیرا زمان )مانند پول( کالایی محدود است
.
علت مقبولیت بیشتر حضور لوتباکسهادر بازی Overwatch این است که فقط حاوی لوازم تزئینی هستند
آقای برنز آیندهی روشنی را برای ما پیشبینی نکرده است، ولی از آن زمان تا به حال دیدهایم که ناشران کمی در این زمینه محتاط تر شده اند. شرکت EA در معرفی شوترهای جدیدش در نمایشگاه E3 یعنی بتلفیلد 5 و بازی Anthem تایید کرد که در این دو بازی اثری از لوتباکس نخواهد بود. حتی بعد از هیاهویی که سر بازی Battlefron 2 ایجاد شد برخی کشورها قوانین مربوط به قمار خود را بازنگری کردند و به این نتیجه رسیدند که لوتباکسها هم نوعی قمار محسوب میشوند.
از طرف دیگر شرکتهای محبوبی مثل نینتندو هنوز از لوتباکسها طرفداری میکنند و خیلی از بازیهای شامل لوتباکس هم با قدرت پیش میروند و از محبوبیتشان کاسته نشده است. در کل به نظر میرسد دیدگاه آقای برنز درست است و در آینده و با قویتر شدن حضور بازیکنانی که با این سیستم بزرگ شدهاند، بعید است که شاهد از بین رفتن لوتباکسها باشیم. ولی به نظر میرسد که شرکتهای بزرگ فعلا درسشان را یاد گرفتهاند و متوجه شدهاند که نمیتوانند بازیکنی که برای یک عنوان پول نسبتا زیادی را پرداخت کرده است مجبور کنند برای آزاد کردن محتوایی که از اول درون بازی قرار داده شده دوباره مبلغ اضافهای خرج کند. امیدواریم که از این به بعد لوتباکسها را فقط در بازیهای رایگان ببینیم.
جدیدترین بروزرسانی بازی Overwatch امروز منتشر شد و با این آپدیت شاهد اضافه شدن قهرمان جدید به همراه دستیارش به بازی هستیم. با لوکتو همراه باشید.
همیشه شاهد این بودیم که آپدیتهای بازی اورواچ کم حجم و بسیار مفید بودهاند، اما اینبار اینگونه نخواهد بود و برای ادامه دادن به بازی، باید حجم زیادی را دانلود کنید. با لوکتو همراه باشید.
بعد از تغییرات جزئی در یکی از نقشههای بازی و گمانه زنیهای بازیکنها حالا شاهد معرفی یک قهرمان جدید به بازی Overwatch هستیم. با لوکتو همراه باشید.
رویداد Halloween Terror برای سومین سال متوالی به مناسبت هالووین در بازی اورواچ برگزار خواهد شد. با لوکتو همراه باشید.
به زودی قابلیت خرید لوتباکسها با پول واقعی برای بازیهای Overwatch و Heroes of the Storm در هلند و بلژیک متوقف میشود. با لوکتو همراه باشید.
اولین نفری باشید که برای این پست نظر ارسال می کنید!