بازیهای نقش آفرینی چند نفره آنلاین عظیم یا MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)، ترکیبی از بازیهای نقش آفرینی و بازیهای آنلاین چند نفره (MMOG یا Massively Multiplayer Onlinge Game) عظیم هستند و در آنها تعداد زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی با هم تعامل دارند.
همانند تمام بازیهای نقش آفرینی، در این بازیها نیز گیمر کنترل یک کاراکتر و عمده اعمال او را (غالبا در یک دنیای فانتزی یا علمی تخیلی) بر عهده میگیرد. بازیهای MMORPG به دلیل داشتن تعداد زیاد بازیکن و تعامل آنها با هم و داشتن دنیایی ثابت که توسط ناشر میزبانی میشود و در زمان آفلاین بودن گیمر نیز در حال تغییر تحول است، از بازیهای تک نفره یا چند نفره کوچک متمایز میشوند.
بازیهای MMORPG در تمام دنیا رایج هستند. درآمد جهانی عناوین MMORPG در سال 2005 از مرز 500 میلیون دلار و در سال 2006 در بازارهای غربی، از مرز یک میلیارد دلار گذشت. در سال 2008، هزینه اشتراک مصرفکنندگان بازیهای MMORPG در آمریکای شمالی و اروپا از مرز 1.4 میلیارد دلار گذر کرد. بازی World of Warcraft، یک بازی MMORPTG معروف، بیش از 10 میلیون کاربر دارد. درآمد کل بازی World of Warcraft در سال 2014 مقدار 1.04 میلیارد دلار بوده است. بازی Star Wars: The Old Republic که در سال 2011 عرضه شد، با جذب 1 میلیون نفر مشترک در سه روز اول عرضه، لقب سریعترین رشد یک بازی MMOG را از آن خود کرد.
ویژگیهای مشترک
اگرچه بازیهای MMORPG امروزی تفاوتهای بسیاری با پیشینیان خود دارند، بسیاری از آنها همان خصوصیات قدیمی را حفظ کردهاند. این خصوصیات مشترک شامل محیط ثابت بازی، پیشرفت کاراکتر، تعامل اجتماعی درون بازی، فرهنگ درون بازی، معماری سیستم، عضویت در گروهها (Clan یا Guild) و شخصی سازی کاراکترها میشوند.
مضامین
اکثر بازیهای MMORPG دارای مضامین فانتزی سنتی هستند و شباهتهایی به بازیهای Dungeons & Dragons دارند. برخی از بازیها، دارای مضامین ترکیبی هستند یا مضامین فانتزی را با علمی تخیلی، شمشیر زنی و سحر و جادو یا جرم و جنایت جایگزین میکنند. با این وجود، بسیاری از این بازیها، مضامین خود را از کامیک بوکهای آمریکایی، داستانهای ماوریایی و دیگر ژانرها الهام میگیرند. در اکثر این بازیها، مضمون بازی با انجام مأموریتها، شکست دادن هیولاها و جمع آوری غنایم توضیح داده میشود.
پیشرفت
تقریبا در تمام بازیهای MMORPG، توسعه کاراکتر بازی، هدف اصلی است. و این بازیها، دارای سیستم پیشرفت کاراکتر هستند و گیمر با جمع آوری امتیاز تجربه (XP) به ازای اعمال درون بازی، کاراکتر خود را لول آپ میکند و توسعه میدهد. معمولا شکست دادن هیولاها و انجام مأموریتهای NPCها به صورت تک نفره یا تیمی، راه اصلی به دست آوردن تجربه است. جمع آوری ثروت و تجهیزات جنگی نیز راه دیگری برای پیشرفت در بسیاری از بازیهای MMORPG است. ثروت اکثر اوقات از طریق مبارزه به دست میآید. چرخه پیش آمده، به دست آوردن آیتم جدید از مبارزات و استفاده از آن برای مبارزات بیشتر، تأثیری در داستان نخواهد داشت و به عنوان تریدمیل (Treadmill) یا گرایند (Grind) شناخته میشود. بازی Progress Quest نیز با هدف هجو همین فرمول ساخته شد. بازی Eve Online به جای استفاده از امتیاز تجربه، از تمرین و استفاده مداوم مهارتها برای تقویت آنها استفاده میکند.
در بعضی بازیهای MMORPG، لول آپ (Level Up) بازیکن محدودیتی ندارد و گیمر میتواند تا بینهایت، به گرایند بپردازد. بازیهای MMORPG که از این مدل استفاده میکنند، برای نشان دادن گیمرهای با لول بالاتر، از آواتارهای خاص برای معرفی آنها در وبسایت بازی یا نمایش امتیاز بهترین گیمرها استفاده میکند. روش دیگر، مشخص کردن حداکثر لول برای کاراکترهاست. با رسیدن به این لول، پیشرفت کاراکتر در بازی تغییر میکند. در این سطح، انگیزه اصلی بازی کردن گیمر، از کسب تجربه به کسب پول و تجهیزات تغییر میکند.
گاهی تجهیزات در دسترس گیمرهای با بالاترین لول، از نظر ظاهری نیز با دیگر آیتمها متفاوت هستند تا این گیمرها از گیمرهای لول پایین متمایز باشند. به این تجهیزات، تجهیزات پایان بازی (Endgame) گفته میشود که از نظر قدرت و مشخصات نیز گیمر را از گیمرهای سطح پایین جدا میکنند و فاکتور مهمی در پیروزی گیمر هستند.
یکی دیگر از ویژگیهای این بازیها، قابلیت تشکیل تیم توسط گیمرها برای پیشرفت در بازی است. این عامل باعث میشود که گیمر برنامه زندگی خود را نیز بر اساس بازی تنظیم کند.
تعاملات اجتماعی
تعاملات اجتماعی در بازیهای MMORPG شامل برقرار ارتباط در بازی، رفتار مجازی و ایجاد و توسعه روابط فردی و گروهی است. در این بازیها، همکاری بین بازیکنان برای رسیدن به یک هدف عمدتا سخت، مکانیزم مهمی در گیم پلی بازی تلقی میشود و منجر به ایجاد گروههایی از بازیکنان میشود که معمولا با نامهایی مانند محفل (Guild)، قبیله (Clan) یا حزب (Faction) شناخته میشوند. در این بازیها، گاهی روابط بین بازیکنان تبدیل به دوستیها و حتی روابط واقعی بین افراد در خارج از دنیای بازی میشوند. بسیاری از افراد نیز ترجیح میدهند تا این بازیها را با دوستان خود بازی کنند و به همین دلیل، بازیهای MMORPG را میتوان یکی از فعالیتهای گروهی در جامعه به حساب آورد.
آواتار و تعامل با دیگران
بازیکنان سبک MMORPG باید برای خود یک «آواتار» بسازند. آواتار یک طرح گرافیکی انسانگونه است که توسط گیمر در بازی ساخته میشود. اکثر بازیهای MMORPG آزادی عمل زیادی به گیمر برای ساخت آواتار میدهند و ویژگیهایی چون شکل ظاهری، جنسیت و نژاد در ساخت آواتار دارای گزینههای زیادی برای انتخاب هستند. پس از ساخت آواتار، گیمر باید برای آواتار خود، حرفه یا کلاس انتخاب کند که هر حرفه یا کلاس، دارای نقاط قوت و ضعف منحصربفرد است. نیک یی (Nick Yee)، محقق عرصه بازیهای ویدیویی، آواتارها را به دو دسته آرمانی و تجربی تقسیم میکند. آواتارهای آرمانی تصویری از گیمر در بهترین حالت ممکن هستند. در این نوع آواتارها، گیمر ویژگیهای منفی خود را کنار گذاشته و تصویری کمالگرایانه از خود ترسیم میکند. در آواتارهای تجربی، گیمر سعی میکند تا آواتاری را با ویژگیهای غیرعادی و ناهمخوان بسازد و کاراکتری را رسم کند که نه تنها شباهتی به خود گیمر ندارد، بلکه گاهی بسیار آبزورد است و به دلیل ویژگیهای غیرعادی از دیگر آواتارها متمایز میشود. آواتار اولین وسیله ارتباطی بین گیمرها است.
رابطه بین بازیکنان شامل چت متنی و صوتی یا علائم و اشارات اجرا شده توسط آواتارها (Emote) میشود.
همکاری و شبکهسازی اجتماعی
نیک یی در مقاله تحقیقاتی تحت عنوان «روانشناسی بازیهای نقشآفرینی چندکاربره عظیم: انگیزهها، سرمایهگذاری احساسی، روابط و استفاده ناهنجارانه»، به این نتیجه رسید که همکاریهای مبتنی بر مبارزات، بسیار پیچیده هستند. در مبارزات، معمولا گروههای متشکل از چهار تا هشت بازیکن، با دشمنی که توسط یک هوش مصنوعی قدرتمند کنترل میشود، مبارزه میکنند. استراتژیهایی که از طریق ارتباط متنی و صوتی تعیین میشوند و اعمال فردی بر اساس مهارتهای فردی هر بازیکن، ممکن است دیگران در گروه را به خطر اندازند. بر خلاف دنیای واقعی، در بازیهای MMORPG، گیمر میتواند افرادی را برای بازی انتخاب کند که مانند او فکر میکنند. بسیاری از افرادی که در دنیای واقعی، افرادی گوشهگیر هستند، در دنیای مجازی بازیهای ویدیویی، هر کسی که بخواهند، میشوند و با افرادی آشنا میشوند که دارای سلایق و خصایص مشابه آنها هستند. در یک نظرسنجی، 39.4٪ از مردان و 53.3٪ از زنان اظهار کردند که دوستان مجازیشان در بازیهای ویدیویی مانند دوستان واقعی و یا حتی بهتر از آنها هستند. مستند Growing Up Online، محصولی از استودیو PBS Frontline که به صورت حرفهای به ساخت مستندهای تحقیقاتی میپردازد، این نتیجه را نشان داد انسان نه تنها به دنبال روابط روانی و احساسی، بلکه به دنبال حضور فیزیکی است. برای عدهای، بازیهای MMORPG درسهای باارزشی میآموزند که در دنیای واقعی قابل استفاده هستند اما اتکا به اینترنت یا حتی در مواردی اعتیاد به اینترنت ممکن است باعث گوشهگیری فیزیکی شوند.
روابط مجازی در بازیهای MMORPG
نظریههای مختلفی درباره قدرت روابط در دنیاهای مجازی مطرح شده است. بازیکنان در این محیطها معمولا نقاط مشترک زیادی دارند. برای مثال، در یک نظرسنجی، 36 درصد از بازیکنان در زمینه آی تی فعالیت میکنند و 68 درصد تجربه بازیهای نقشآفرینی رومیزی را دارند. علاوه بر داشتن علایق مشترک در زمینههای شغلی و سرگرمی، بازیکنان دارای خصایص مشترک فردی نیز هستند.
شرایط بحرانی پر از استرس که معمولا در مبارزات یافت میشوند، به همراه سرمایهگذاری عاطفی گیمر در محیط بازی، باعث ایجاد اعتماد بین گیمرها میشوند. بازیهای MMORPG بر استعارات فانتزی و افسانههای فرهنگی، از جمله داستانهای رمانتیکی که افراد و روابط را به شکلی آرمانی نشان میدهند، تمرکز دارند.
محدودیتهای ارتباط مجازی در بازیهای ویدیویی باعث میشوند تا دو طرف تصویری غیرواقعی در رابطه از هم بسازند. یک طرف میتواند تصویری بهتر از واقعیت از خود برای مخاطب خود رسم کند و طرف دیگر نیز ممکن است در تصوری که از مخاطب خود دارد، اغراق کند. آواتارها تنها علائم و اشارات محدودی را به نمایش میگذارند و ممکن است به این امر کمک کنند و موجب سوتفاهم شوند.
اگرچه ماهیت این تعاملات معمولا دقیق نیست، اما کمبود نشانهها و کنترل بیشتر روی نحوه نمایش بازیکن، باعث ایجاد روابط عاطفی میشود. در بعضی بازیهای ویدیویی شاهد مراسم ازدواج هستیم که میتوانند اهداف مختلفی با توجه به داستان و گیم پلی بازی داشته باشند.
گاهی اوقات نیز روابط درون بازی تبدیل به روابط واقعی میشوند. به گفته نیک یی، ۱۵.۷ درصد از بازیکنان مذکر MMORPG و ۵.۱ درصد بازیکنان زن، وارد رابطه عاطفه با فردی شدهاند که در بازی ملاقات کردهاند.
ناشناس ماندن
در بازیهای MMORPG، بازیکن میتواند نوع و ظاهر آواتار خود را تعیین کند. این امکانات، مواجهه با دستهبندیهای قالبی نژادی را آسان میسازد زیرا بازیکن میتواند ظاهر شخصیت خود را به دلخواه خود بسازد. همچنین، بازیهای MMORPG به مفهوم «توریسم هویتی» معنا بخشیدهاند. در بازیهای MMORPG، بازیکن میتواند هر چه میخواهد باشد. برای مثال، یک زن سیاهپوست میتواند در نقش یک الف رنگپریده مذکر بازی کند و با دنیای بازی تعامل داشته باشد، بدون اینکه هویت واقعی خود را نشان دهد. این امکان به بازیکن حس امنیت نیز میدهد تا آزادانه هر عملی را که میخواهد انجام دهد.
بسیاری از بازیکنان در بازیهای MMORPG، آواتاری از جنس مخالف میسازند تا تجربهای متفاوت داشته باشند. بازیکنان هنگام انتخاب جنس مخالف برای آواتار خود، به فعالیتهایی که به جنسیت انتخاب شده، منسوب میشوند، تن میدهند و حتی گاهی آن جنسیت را به دلیل رفتار متفاوت دیگر بازیکنان نسبت به آن انتخاب میکنند. تغییر جنسیت در اینترنت بحث تازهای نیست و گیمرها اقرار کردهاند که علیرغم تحمیلات ناشی از انتخاب جنسیت، تغییر جنسیت به آنها کمک کرده تا نگاه جدیدی به گیم پلی بازی داشته باشند.
نقش آفرینی
اکثر بازیهای MMORPG دارای انواع مختلف کلاس هستند. در این میان، عدهای از گیمرها ترجیح میدهد تا به نقش آفرینی کاراکتر خود روی آورند و اصول و قواعد و محتوایی برای این دسته در بازیها در نظر گرفته میشوند. منابع اجتماعی مانند انجمنها و دفترچههای راهنما برای این دسته ایجاد شدهاند.
برای مثال، اگر یک گیمر بخواهد نقش یک کشیش را در بازی ایفا کند، میتواند یک «کوپ» (شنلی مخصوص کشیشان کاتولیک) بخرد و مهارتهای کشیشی بیاموزد و با دیگر افراد، مانند یک کشیش صحبت کند و تعامل داشته باشد. این عمل ممکن است در راستای اهدافی چون جمع آوری ثروت یا تجربه باشد. فرقهها یا گروههای مشابه که به نقش آفرینی توجه دارند، میتوانند با استفاده از امکانات مشابه، داستان درگیر کنندهای برای اعضای خود خلق کنند.
فرهنگ
در طول زمان، جامعه MMORPG منجر به خلق زیر شاخهای از فرهنگ منحصر بفرد دارای واژگان و معناهای خاص خود و همچنین قوانین و تابوهای اجتماعی شده است. گیمرهای MMORPG در کلام خود از واژگان تخصصی مانند گرایند یا باف (buff) و نرف (nerf) که به معنای تقویت و تضعیف مکانیزمهای بازی هستند، استفاده میکنند.
در این فرهنگها، برای اعمالی چون دریافت دعوتنامه برای پیوستن به یک پارتی یا تقسیم گنج یا رفتار گیمر در یک گروه، قوانین اجتماعی خاصی وجود دارد.
در رسانههای گیم، بحثهای گوناگون و داغی درباره استفاده بیش از حد از بازیهای ویدیویی میشود. انجمنهای آنلاین وبسایت Gamers Anonymous پر از داستان گیمرهایی است که به دلیل درگیر شدن در بازیهای ویدیویی و دنیای مجازی، مسئولیتهای اجتماعی، شغل و خانواده خود را نادیده گرفتهاند.
طراحی سیستم
اکثر بازیهای MMORPG از معماری سیستم «کاربر-سرور» استفاده میکنند. نرمافزار سرور، دنیای مجازی پیوستهای را خلق میکند و گیمر از طریق یک نرمافزار کاربری، به آن متصل میشود. نرمافزار کاربری میتواند دسترسی به تمام دنیای بازی و بستههای مکمل آینده آن را ارائه کند. بازیهای EverQuest و Guild Wars دو نمونه از بازیهایی هستند که از این سیستم استفاده میکنند. گیمرها معمولا باید نرمافزار کاربری را خریداری کند اما اخیرا بازیهای MMORPG بیشتر از از نرمافزارهای سبک تحت شبکه استفاده میکنند.
برخی از بازیهای MMORPG نیازمند هزینه اشتراک ماهیانه هستند. بنا به تعریف، بازیهای چند نفره عظیم، همواره آنلاین هستند و نیازمند درآمدی در قالب هزینه اشتراک یا تبلیغات برای نگه داری از بازی و توسعه آن هستند. برخی بازیها، مانند بازی Guild Wars به جای دریافت هزینه اشتراک ماهانه، مخارج خود را با فروش نرمافزارهای جانبی و بستههای مکمل به دست میآورند. برخی دیگر نیز محتوای اصلی بازی خود را به صورت رایگان عرضه میکنند و محتوای اضافی بازی مانند اسلحه، آیتمهای تزئینی یا حیوانات خانگی را در قالب خرید درون برنامهای ارائه میکنند. بازیهایی که از این روش استفاده میکنند، در کره جنوبی بسیار رونق دارند و از میان آنها میتوان به بازیهای Flyff و MapleStory اشاره کرد. به این سیستم تجاری «پرداخت برای مزایا» یا «فرمیوم» (Freemium) گفته میشود و معمولا بازیهای رایگان (free-to-play) از آن استفاده میکنند.
با توجه به تعداد بازیکنان و معماری سیستم، یک بازی MMORPG ممکن است روی چندین سرور مستقل اجرا شود که هر کدام یک دنیای مستقل را ارائه میکنند و بازیکنان یک سرور، نمیتوانند با بازیکنان سرور دیگر تعامل داشته باشند. بازی World of Warcraft یک نمونه از این بازیهاست و هر کدام از سرورهای آن، میزبان چندین هزار بازیکن هستند. در بسیاری از بازیهای MMORPG تعداد بازیکنان به چند هزار نفر میرسد، اما نمونه بارز این مدل، بازی EVE Online است که چند صد هزار گیمر روی یک سرور و 60 هزار نفر به صورت همزمان در اکثر اوقات بازی میکنند. برخی بازیها مانند بازی Seal Online: Evolution به کاراکترها اجازه میدهند تا در هر دنیا، اما به صورت غیر همزمان، ظاهر شوند و بازیهای دیگر کاراکترها را محدود به دنیاهای خود میکنند. بازی World of Warcraft با مفهوم cross-realm یا سرور مشترک آزمایش کرده و گیمرها در قالب مود battlegrounds، با استفاده از خوشه سرورها یا battlegroups با دیگر گیمرها تعامل برقرار میکنند و در اونتهای گیمر علیه گیمر مانند Warsong Gulch یا Alterac Valley Battlegrounds با هم بازی میکنند. همچنین، پچ 3.3 بازی در سال 2009، سیستم سرور مشترک «looking for group» را معرفی کرد که به گیمر اجازه میدهد تا برای محتوای مشخص، گروههای میان سرورها تشکیل دهد.
تاریخچه
عبارت MMORPG توسط ریچارد گریوت (Richard Garriott) برای خطاب کردن بازیهای نقش آفرینی آنلاین چند نفره عظیم و اجتماعات آنها خلق شد. بسیاری از فعالان عرصه بازیهای ویدیویی، ریچارد گریوت را عامل اصلی رواج واژه MMORPG میدانند. پیش از این، این بازیها با نام MUD گرافیکی (بازی MUD یا Multi-User Dungeon بازیهای چندنفره عمدتا متن-محور با المانهای نقشآفرینی بودند) شناخته میشوند. منشأ بازیهای MMORPG به صورت مستقیم به ژانر MUD گرافیکی مرتبط میشود. بازیهای MMORPG ریشه در اولین بازیهای چند کاربره مانند Mazewar (1974) و MUDI (1978) دارند. در سال 1985، بازی MUD روگ لایک شبه گرافیکی Island of Kesmai برای کامپیوتر CompuServe و بازی MUD گرافیکی Habitat ساخت کمپانی Lucasfilms عرضه شد. اولین بازی نقش آفرینی چند کاربره کاملا گرافیکی، بازی Neverwinter Nights بود که از طریق سرویس شبکه America Online در سال 1991 عرضه شد و استیو کیس (Steve Case)، مدیرعامل AOL شخصا آن را معرفی کرد. از دیگر بازیهای نقش آفرینی آنلاین گرافیکی اولیه میتوان به بازیهای The Sierra Network: The Shadow of Yserbius در سال 1992، بازی The Fates of Twinion در سال 1993 و بازی The Ruins of Cawdor در سال 1995 اشاره کرد. در سال 1995، محدودیتهای NSFNET برداشته شد و اینترنت در اختیار بازیسازان قرار گرفت و آنها توانستند اولین بازی «عظیم» را بسازند. بازی Meridian 59 در سال 1996، سبک MMORPG را به شکل امروزی تعریف کرد و از نظر عظمت و گرافیک سه بعدی اول شخص، نقطه عطفی در دنیای بازیهای ویدیویی بود. بازی Ultima Online در سال 1997، توانست این ژانر را معروف کند و در سال 1999 بازیهای EverQuest و Asheron’s Call در غرب و در سال 1996، بازی Nexus: The Kingdom of Winds در کره جنوبی، توانستند این ژانر را مورد توجه عموم قرار دهند.
موفقیت تجاری عناوین اولیه باعث ایجاد رقابت از همان زمان شد. بازیهای MMORPG اکنون برای کنسولها و با تنظیمات جدید عرضه میشوند. بازی World of Warcraft، ساخت کمپانی Blizzard، اکنون بر بازار بازیهای MMORPG حاکم است و بازیهای Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 نیز از دیگر رقبای بزرگ بازار هستند که به صورت رایگان عرضه شدهاند و با خرید درون برنامهای و تبلیغات، هزینههای خود را جبران میکنند. بازیهای MMORPG رایگان در کره جنوبی بسیار رایج هستند و از معروفترین آنها میتوان به بازیهای MapleStory، Rohan: Blood Feud و Atlantica Online اشاره کرد. بازیهایی مانند RuneScape و Tibia نیز به صورت رایگان عرضه میشوند اما کاربر برای ادامه بازی و دسترسی به ویژگیهای بیشتر باید به صورت ماهیانه، هزینه اشتراک پرداخت کند. بازی Guild Wars و دنباله آن که تنها برای دریافت بازی نیازمند پرداخت هزینه هستند، با این روش پرداخت، با دیگر بازیهای MMORPG رقابت نمیکنند.
توسعه و ساخت
در سال 2003 هزینه ساخت یک بازی MMORPG موفق و قابل رقابت، از 10 میلیون دلار عبور کرد. این پروژهها نیازمند خط مشی مشخص در طراحی بازی و ساخت مدلهای سه بعدی، طراحیهای دو بعدی، انیمیشن، رابط کاربری، مهندسی سرور، معماری پایگاه دادهها و زیرساختهای شبکهای هستند.
رابط کاربری یا نرم افزار یک بازی MMORPG مدرن و موفق دارای گرافیک سه بعدی است. همانند دیگر بازیهای سه بعدی مدرن، بازیها باید به بهترین شکل، از موتورهای سه بعدی، تکنیکهای سایهپردازی بیدرنگ و شبیه سازی فیزیکی بهره ببرند. جلوههای بصری مانند مناطق، موجودات، کاراکترها، اسلحه، وسایل نقلیه و غیره، توسط هنرمندی خلق میشوند که کار خود را با کانسپ آرت دو بعدی آغاز میکند و سپس آن را به سکانسهای انیمیشن سه بعدی، مدلها و نقشههای بافتی (Texture) تبدیل میکند.
ساخت یک سرور بازی MMOG نیازمند مهارت در معماری سرور و نرم افزار، پروتکلهای شبکه، امنیت و طراحی پایگاه دادههاست. بازیهای MMORPG شامل سیستمهای قابل اتکا برای وظایف ضروری هستند. سرور باید بتواند تعداد بسیار زیادی از ارتباطات را مدیریت و تأیید کند، جلوی تقلب کاربران را بگیرد و تغییراتی از قبیل اصلاح باگها و اضافه کردن محتوا را اعمال کند. سیستمی برای ثبت اطلاعات بازی در بازههای زمانی مشخص بدون توقف بازی نیز بسیار مهم است.
مراقبت و نگهداری از بازی نیازمند سرور و پهنای باند و نیروی کاری متخصص است. منابع ناکافی برای نگهداری از یک بازی منجر به لگ و سرخوردگی گیمر میشود و به اعتبار بازی، مخصوصا در هنگام عرضه، به شدت ضربه میزند. همچنین برای حفظ تعداد بازیکنان، باید به سرورهای بازی اضافه کرد یا از آنها کم کرد. بازیهای MMORPG «همتا به همتا» (peer-to-peer) از نظر تئوری بسیار ارزان هستند و در بارگذاری سرور، کارآیی مناسبی دارند اما مشکلات فنی مانند پهنای باند شبکه غیر متقارن، موتورهای رندر نیازمند به CPU قدرتمند، ناامنی گرههای (Nod) شخصی و عدم امنیت کافی (که زمینه تقلب در بازی را فراهم میکند) کار با آنها را مشکل ساز میکند. زیرساختار میزبان یک بازی MMORPG موفق تجاری نیازمند صدها یا حتی هزاران سرور است. توسعه یک زیرساختار مقرون به صرفه برای یک بازی آنلاین نیازمند پشتیبانی از تعداد زیادی گیمر با سخت افزار و سرمایه گذاری در شبکه حداقل است.
همچنین، تیم توسعه بازی باید در اصول پایه طراحی بازی، ساخت دنیای بازی، محتوای داستان و مکانیزمهای بازی تخصص داشته باشند تا بازی سرگرم کننده باشد.
بازیهای مستقل
اگر چه بخش عظیمی از بازیهای MMORPG توسط کمپانیهای بزرگ ساخته میشوند، تیمهای برنامهنویسی و طراحی کوچک زیادی به ساخت و توسعه این بازیها پرداختهاند. همانطور که ذکر شد، ساخت یک بازی MMORPG معمولی، به هزینههای زیادی نیاز دارد و نیازمند سرمایه گذاری در وقت و پول است و پشتیبانی از بازی نیز پروسهای طولانی است. در نتیجه، بازیهای مستقل MMORPG نسبت به دیگر ژانرها به ندرت دیده میشوند. با این وجود، بازیهای MMORPG زیادی وجود دارند که گستره عظیمی از ژانرها، سبک گیم پلی و سیستم درآمد را عرضه میکنند.
برخی از پروژههای MMORPG مستقل کاملا اوپن سورس (Open Source) هستند، در حالی که دیگر بازیها، از برخی محتوای اوپن سورس استفاده میکنند. پروژه WorldForge از سال 1998 در جریان افتاده و جامعهای از برنامهنویسان روی ساخت چارچوبی برای بازیهای MMORPG اوپن سورس فعالیت میکنند. ارگان Mutliverse نیز پلتفرمی برای بازیسازان مستقل ژانر MMORPG ساخته است.
ترندها
سرعت توسعه بالا و عناوین کاملا مختلف، تعیین جهت پیشرفت ژانر MMORPG را سخت میکنند. با این حال، پیشرفتهای محسوسی در این ژانر دیده میشود. یکی از نوآوریهای این ژانر، مأموریتهای گروهی raid است که برای گروهی بزرگتر از 20 نفر طراحی شدهاند.
دخمههای نمونه
دخمههای نمونه بخشهایی از بازی هستند که مکانهای درون دنیای بازی را برای گروه مشخصی از گیمرها کپی میکنند تا گیمرها داستان متفاوت و مستقلی را تجربه کنند و برای پیشبرد داستان با هم رقابت نکنند. این کار همچنین مقدار دیتای رد و بدل شده میان سرور و نرم افزار را نیز کاهش میدهد. بازی The Realm Online اولین بازی MMORPG است که از برای اولین بار از این تکنیک استفاده کرد و بازی Anarchy Online این سیستم را توسعه داد و از آن به عنوان عنصر اصلی گیم پلی استفاده کرد. از آن زمان، دخمههای نمونه بسیار رایج شدند. مأموریتهای raid نیز گاهی دارای دخمههای نمونه هستند. از بازیهایی که دارای این مدل هستند میتوان به بازیهای World of Warcraft، The Lord of the Rings Online، Everquest، Everquest II، Aion، Final Fantasy XIV، Guild Wars، Rift، RuneScape، Star Trek Online و DC Universe Online اشاره کرد.
محتوای ایجاد شده توسط کاربران
محتوای ایجاد شده توسط کاربر (UGC یا UCC)، هر نوع محتوا از جمله تصویر، ویدیو، متن یا صدا است که توسط کاربران روی پلتفرمهای آنلاین مانند شبکههای اجتماعی منتشر میشود. این محتوا، محصولی است که مصرفکننده با توجه به محصول یا محتوای ارائهکننده اصلی، ایجاد میکند. محتوای UGC شامل کاربریهای متنوعی مانند حل مشکلات، خبررسانی، سرگرمی، تبلیغات، شایعهپراکنی، تحقیقا و دیگر موارد میشود. این نوع محتوا نمونهای از جامعهگرایی و مقابله با تولید محتوای متعارف توسط شرکتهای رسانهای است.
بازیهای ویدیویی نیز از این ترند پیروی میکنند و از محتوایی که کاربران میسازند، تحت اشکال مختلفی مانند ماد (Mod)، پچ، محلیسازی و شبیهسازی سرور بهره میبرند. برخی بازیها دارای ابزار ساخت و ویرایش مرحله هستند و و بازیهای چندنفره آنلاین عظیم مانند Star Trek Online، DotA 2 و Everquest 2 دارای سیستمهای انتشار UGC است. دنیای متای یک بازی میتواند کاملا توسط کاربر ایجاد شود که نمونه آن در بازی Second Life قابل مشاهده است.
استفاده از مجوز
استفاده از مجوز متعلقات مادی در بازیهای ویدیویی رایج است و بازیهای MMORPG نیز از آن بهره میبرند. در سال 2007 بازی The Lord of the Rings Online بر اساس فرانچایز Middle-Earth، نوشته جی آر آر تالکین (J. R. R. Tolkkin) ساخته شد. از دیگر بازیهای MMORPG مجوزدار میتوان به The Matrix Online بر اساس سه گانه ماتریکس، Warhammer Online: Age of Reckoning بر اساس بازی رومیزی Warhammer، بازی Star Wars Galaxies، Star Wars the Republic، Champions Online و Age of Conan اشاره کرد.
بازیهای MMORPG کنسولی
اولین بازی MMORPG برای کنسولها، بازی Phantasy Star Online برای کنسول Sega Dreamcast بود. اولین بازی MMORPG اوپن ورلد کنسولی، بازی Final Fantasy XI برای پلی استیشن 2 بود. بازی EverQuest Online Adventures نیز که برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه شد، اولین بازی MMORPG کنسولی بود که در آمریکای شمالی عرضه شد. اگرچه ساخت بازیهای MMORPG کنسولی سختتر است، اما این بازیها در حال کسب محبوبیت زیادی هستند.
بازیهای MMORPG مبتنی بر وب
با افزایش محبوبیت فیسبوک و استفاده روز افزون از خریدهای درون برنامهای، موج جدیدی از بازیهای MMORPG رایگان با استفاده از HTML5 و فلش ساخته شده است. این بازیها به دانلود اطلاعات بیشتر، خارج از مرورگر وب نیازی ندارند و از قابلیت به اشتراک گذاری شبکههای اجتماعی، بهره زیادی میبرند. از نمونه این بازیهای MMORPG میتوان به بازی Freewar اشاره کرد.
بازیهای MMORPG موبایل
گوشیهای هوشمند مجهز به GPS به بازیهای واقعیت افزوده مانند Ingress و Pokemon Go اجازه دادهاند تا در میان بازیهای MMORPG قد علم کنند.
اثرات روان شناختی
از آنجایی که تعامل میان بازیکنان بازیهای MMORPG واقعی است، حتی با وجود قرار گرفتن در محیط مجازی، روان شناسان و جامعه شناسان از بازیهای MMORPG برای تحقیقات آکادمیک استفاده میکنند. شری ترکل (Sherry Turkle)، یک روان شناس بالینی با تعدادی از گیمرهای کامپیوتری مصاحبه کرده است. ترکل متوجه شد که این افراد با نقش آفرینی در بازیهای MMORPG موفق شدهاند تا به شکل بهتری احساسات خود را به نمایش بگذارند و بازیهای MMORPG به گیمر اجازه میدهد تا احساسات مختلف را تجربه و کاوش کند.
نیک یی (Nick Yee) با نظرسنجی از 35 هزار گیمر MMORPG در طول سالیان متمادی و تمرکز بر جنبههای روان شناختی و جامعه شناسی این بازیها، به این نتیجه رسیده که 15 درصد این افراد در برههای، رهبر یک فرقه یا گروه در بازی بودهاند و در نتیجه، کار رهبری و مدیریت را سخت و بی اجر و پاداش میدانند. همچنین این افراد، حدود یک سوم از زمان بازی خود را به انجام فعالیتهای خارج از گیم پلی بازی سپری میکنند.
بسیاری از گیمرها اظهار کردهاند که احساسات آنها هنگام بازی MMORPG بسیار واقعی و قدرتمند است و حدود 8.7 درصد از مردان و 23.2 درصد از زنان در این بازیها ازدواج کردهاند. دیگر محققان متوجه شدهاند که لذت بردن از یک بازی، با جنبه اجتماعی بازی که شامل برخوردی کوچک میان دو گیمر تا گروههای بزرگ و منسجم میشود، ارتباط مستقیمی دارد.
در یک تحقیق، زهیر حسین (Zuhair Hussain) و مارک دی گریفیث (Marc D. Griffith)، متوجه شدند که 21 درصد گیمرها، روابط اجتماعی آنلاین را به دنیای بیرون ترجیح میدهند. همچنین، نسبت بسیار بیشتری از گیمرهای مرد نسبت به زنان، روابط اجتماعی آنلاین را ترجیح میدهند و آن را سادهتر میدانند. همچنین بنا به تحقیقات، 57 درصد گیمرها، کاراکتر خود را با جنس مخالف میسازند و کاراکترهای زن در بازیهای MMORPG، ویژگیهای اجتماعی بهتری دارند.
گروهی از محققان آلمانی موسسه مرکزی سلامت روانی اشاره کردهاند که معتادان به بازیهای MMORPG، دچار آسیبهای اجتماعی، احساسی و فیزیکی هستند و در مواجهه با جنس مخالف، دچار مشکل میشوند. این تحقیقات از مدل رفتاری شهودی اعتیاد به اینترنت پیروی میکند که بیان میکند، ادراک شخصی ناسالم و خود کم بینی، تأثیر زیادی بر اعتیاد به بازیهای MMORPG دارد و سرعت آن را افزایش میدهد. بررسی آواتار گیمرهای MMORPG توسط دکتر لمیناجر و هکاران (Leminager et al) نشان میدهد که این افراد، اکثرا قصد دارند تا مشکلات شخصی و رفتاری خود را با ساخت کاراکتر در بازیهای MMORPG جبران کنند. روانکاوها نیز به همین دلیل تمرکز زیادی روی ایجاد استراتژیهای ایجاد موقعیتهای واقعی برای این معتادان دارند تا خود را به عنوان یک انسان ناتوان و حقیر نبینند.
ریچارد بارتل (Richard Bartle)، نویسنده کتاب طراحی دنیاهای مجازی، گیمرهای بازیهای نقش آفرینی چند نفره را به چهار دسته روان شناختی تقسیم کرده است. کلاس بندی او توسط اروین اندرسون (Erwin Anderson) که مفهوم تست 30 پرسشی بارتل را طراحی کرد که دسته بندی روان شناختی گیمر را مشخص میکند، توسعه پیدا کرد. با بیش از 650 هزار پاسخنامه در سال 2011، این تست، بزرگترین تحقیق درباره بازیهای چند نفره است. بر اساس تحقیقات بارتل و یی، جان رداف (John Radoff) مدل پیشرفتهتری از انگیزه یابی بازیکنان را پیشنهاد داد که بر درگیری، رقابت، همکاری و دستیابی به موفقیت در بازیها تأکید میکند. این المانها مختص بازیهای MMORPG نیستند، و بسیاری از بازیها و دیگر اشکال سرگرمی را شامل میشوند.
در بازی World of Warcraft، یک گلیچ موقت در طراحی توجه روان شناسان و واگیرشناسان را در آمریکا معطوف خود کرد. این گلیچ، بیماری «خون آلوده» یک هیولا در بازی بود که به صورت ناخواسته در دنیای بازی شیوع پیدا کرد. مرکز کنترل بیماریها از این حادثه مجازی به عنوان یک مدل تحقیقاتی برای نمودار کردن پیشرفت بیماری و واکنش احتمالی انسان به نمونه واقعی چنین بیماری استفاده کرد.
اقتصاد
بسیاری از بازیهای MMORPG دارای اقتصاد پویا هستند. آیتمهای مجازی و ارز کسب شده در بازی، برای گیمر ارزشمند هستند. این اقتصاد مجازی قابل تحلیل (با استفاده از گزارش دادههای درون بازی) است و برای مطالعات اقتصادی، ارزشمند است. از آن مهمتر، این اقتصاد مجازی، بر اقتصاد دنیای واقعی تأثیر میگذارد.
ادوارد کاسترونوا (Edward Castronova)، از اولین محققین بازیهای MMORPG، گزارش داده که بازار عرضه و تقاضا برای ایتمهای مجازی وجود دارد و با دنیای واقعی در ارتباط است. این ارتباط نیازمند عواملی در یک بازی است:
- گیمرها باید بتوانند یک آیتم را بین خود با استفاده از ارز مجازی درون بازی، تبادل کنند.
- معامله دو آیتم با ارزش مشابه بین دو گیمر
- خرید آیتم درون بازی با پول واقعی
- تبادل پول واقعی با پول مجازی
- اختراع ارز متا (Meta) تولید شده توسط کاربر مانند dragon kill point برای توزیع پاداشهای درون بازی
ایده ارزش دهی واقعی به آیتمهای مجازی تأثیر شگرفی بر گیمر و صنعت گیم و حتی سیستم قضایی داشته است. پیشگام ارز مجازی، کمپانی IGE به دلیل دخالت در اقتصاد بازی و استفاده عمدی از بازی برای خرید و فروش، شکوایهای از سازندگان بازی World of Warcraft استفاده کرد. کاسترونوا در اولین تحقیق خود در سال 2002 متوجه شد که بازار ارز بسیار روانی در بازیهای کامیپوتری وجود دارد و در این بازار، ارز درون بازی Everquest، بیشتر از ین ژاپن ارزش دارد. برخی به وسیله همین اقتصاد مجازی، درآمد کسب میکنند و به آنها «مزرعهداران طلا» (Gold Farmers) گفته میشود و ممکن است توسط «قنادیهای طلا» (Game Sweatshops) استخدام شوند.
ناشران بازیها معمولا با تبادل پول واقعی با کالای مجازی مخالف هستند، اما عدهای دیگر نیز این ایده را ترویج میدهد و از آن سود به دست میآورند. در بازیهای Second Life و Entropia Universe، اقتصاد مجازی و واقعی با هم ارتباط مستقیم دارند. در این بازیها از پول واقعی برای خرید پول مجازی و بلعکس استفاده میشود. در بازی Entropia، آیتمهای واقعی با پول درون بازی قابل خرید و فروش هستند و برخی از بازیکنان Second Life درآمدی تا 100 هزار دلار دارند.
از مشکلات اقتصاد آنلاین میتوان به این موارد اشاره کرد:
- استفاده از بات یا برنامههای خودکار برای کمک به گیمر و جمع آوری ثروت برای آنها که در قبال دیگر گیمرها ممکن است بیعدالتی باشد.
- استفاده از سایتهای حراج نامعتبر که باعث شده تا ناشران به دنبال اقدامات قانونی برای مقابله با این سایتها و حفاظت از املاک خود باشند.
- ظهور جنایت مجازی که ممکن است در قالب کلاهبرادری علیه گیمر یا ناشر یک بازی آنلاین یا خشونت ناشی از داد و ستد درون برنامهای باشد.
ارتباط میان اقتصاد دنیای واقعی و مجازی در بازیهای MMORPG بسیار نادر است، زیرا معمولا نقش زیادی در گیم پلی این بازیها دارد. اگر از ثروت واقعی برای به دست آوردن پاداشهای بیشتر و بزرگتر و تقویت گیم پلی در این بازیها استفاده شود، عنصر نقش آفرینی بازی زیر سوال میرود. همچنین این عامل باعث میشود تا بازیکنان ثروتمندتر آیتمهای بهتری به دست آورند و به راحتی میتوانند در بازی پیشرفت کنند در حالی که گیمرهای دیگر باید برای پیشرفت در بازی، تلاش بیشتری کنند.
در این مقاله از سبکهای بازیهای ویدیویی و کامپیوتری، سراغ سبک محبوب استراتژیک رفتهایم که زمانی مترادف با بازیهای کامپیوتری بود. با لوکتو همراه باشید.
در این مقاله از مباحث آشنایی با سبکهای بازی میتوانید با سبک بازی چند نفره آنلاین عظیم یا MMO آشنا شوید. با لوکتو همراه باشید.
در این مقاله از مباحث آشنایی با سبک بازیهای کامپیوتری و ویدیویی به سبک بازی توپخانهای میپردازیم. با لوکتو همراه باشید.
در این مطلب شما را با بردگیم ها و ژانرهای مختلف این بازیهای هیجان انگیز و دوست داشتنی آشنا میکنیم. با ما همراه باشید.
در این مقاله، تاریخچه بازیهای استراتژی بیدرنگ و اساس گیمپلی آنها را بررسی و مرور میکنیم. با لوکتو همراه باشید.