در جدیدترین مبحث از آشنایی با سبکهای بازیها به سراغ سبک MMO میرویم.
یک بازی آنلاین چند نفره عظیم یا MMOG یا MMO، یک بازی آنلاین است که از تعداد زیادی بازیکن که حتی به صدها هزار نیز میرسند، به صورت همزمان در یک دنیای مجازی پشتیبانی میکند. بازیهای MMO اغلب دارای یک محیط اوپن ورلد پیوسته هستند. این بازیها روی اکثر پلتفرمهای دارای شبکه، از جمله کامپیوترهای شخصی، کنسولهای بازی، گوشیهای هوشمند و دیگر وسایل قابل حمل، قابل بازی هستند.
بازیهای MMO به بازیکنان اجازه میدهند تا همکاری کنند یا با هم رقابت کنند و تعاملات درون بازی، جایگاه ویژهای نزد بازیکنان دارند. گیم پلی این بازیها از ژانرهای گوناگون الهام میگیرد.
تاریخچه
تاریخچه بازیهای MMO نزدیک به 40 سال و صدها بازی MMO را پوشش میدهد. ریشه بازیهای MMO از بازیهای MUD، دخمهها و اژدهایان (DnD) و اولین نمونههای بازیهای اجتماعی نشأت میگیرد.
اولین دنیای مجازی
بازی Mazewar در سال 1974، اولین بازی دارای یک دنیای مجازی گرافیکی بود که هزارتویی را که دنیای بازی را تشکیل میدهد، از زاویه اول شخص به کاربر ارائه میکند و کاربران میتوانستند با گشتن در این هزارتو، به هم شلیک کنند. همچنین، بازی Mazewar اولین بازی شبکهای بود و کاربران کامپیوترهای مختلف میتوانستند در یک فضای مجازی با هم به صورت بصری تعامل داشته باشند. این شبکه با استفاده از کابل سریال راهاندازی میشد اما پس از اینکه یکی از سازندگان بازی به دانشگاه MIT رفت، موفق شد تا نحوه اتصال شبکه را به ARPAnet که نمونه اولیه اینترنت امروزی بود، ارتقا دهد.
بازی Adventure در سال 1975 توسط ویل کراوثر (Will Crowther) روی یک کامپیوتر DEC PDP-10 ساخته شد و اولین بازی ماجرایی به شمار میآید که به صورت عمومی قابل بازی بود. این بازی در سال 1976 توسط دان وودز (Don Woods) گسترش یافت. بازی Adventure دارای المانهای متعدد DnD بود و حتی کامپیوتری در بازی با نام Dungeon Master حضور داشت.
در تابستان 1977، گروهی از دانشجویان MIT با الهام از بازی Adventure، بازی Zork را برای کامپیوتر PDP-10 ساختند. این بازی روی شبکه ARPAnet بسیار محبوب شد. در سال 1978، یک برنامهنویس شاغل در کمپانی DEC، بازی Zork را با نام Dungeon به زبان برنامهنویسی FORTRAN پورت کرد.
در سال 1978، روی ترابشا (Roy Trubshaw)، دانشجوی دانشگاه اسکس در بریتانیا، با استفاده از زبان اسمبلی MACRO-10، یک بازی ماجرایی چند کاربره برای کامپیوتر DEC PDP-10 ساخت. او برای ادای دین به بازی Dungeon، این بازی را MUD نامگذاری کرد که مخفف عبارت Multi-User Dungeon بود. ترابشا بازی MUD را به زبان BCPL پورت کرد و سپس توسعه آن را در سال 1980 به ریچارد بارتل (Richard Bartle)، همکلاسیاش واگذار کرد. بازی MUD که با نامهای Essex MUD و MUD1 نیز شناخته میشد، تا سال 1987 در دانشگاه اسکس قابل بازی بود.
با گسترش کامپیوترهای شخصی مقرون به صرفه در آمریکا با مودمهایی با سرعت 300 تا 2400 بیت بر ثانیه، بازیهای مشابه MUD در آمریکا نیز محبوبتر شدند و کاربران میتوانستند از سیستمهای بولتین برد چند خطی و خدمات کمپانیهای ارائه کننده سرویسهای آنلاین از جمله CompuServe بهره ببرند. در این زمان، محبوبیت MUD بین دانشجویان به قدری زیاد شده بود که معنای کلمه MUD از Multi-User Dungeon به Multi Undergraduate Destroyer تغییر کرد زیرا این بازی باعث شده بود تا سطح تحصیلات کاربران به دلیل وقت زیادی که صرف آن میکنند، به شکل قابل توجهی کاهش پیدا کند.
در سال 1987، یوشیو کیا (Yoshio Kiya) از کمپانی Nihon Falcom، سازنده بازیهای اکشن نقشآفرینی Dragon Slayer، ایده یک بازی نقش آفرینی آنلاین را مطرح کرد که به پلیر آزادی کامل میدهد. یوشیو کیا مثال زد که در یک بازی، کاربر بتواند به جای اینکه به دنبال تبدیل شدن به یک جنگجو یا جادوگر قدرتمند شود، در آرامش و دور از هر مبارزه و ماجراجویی، در یک شهر یا دهکده زندگی کند و شغلی معمولی داشته باشد. یوشیو کیا این ایده را مطرح کرد که اگر کاربران هر کدام نقشی در دنیای بازی ایجاد کنند، میتوان یک جامعه مجازی ایجاد کرد.
در سال 1989، یهودا سیمونز (Yehuda Simmons)، بازی Avalon: The Legend Lives را منتشر کرد که هنوز در حال توسعه و پشتیبانی است. بازی Avalon اگر چه اولین بازی MUD نیست اما بسیاری از استانداردهای بازیهای MUD را بنا کرد و دارای ویژگیهایی مانند سیستم اقتصادی کامل و جامع، مکانیزمهای گیمپلی کشاورزی و کارگری، دولتهای کنترل شده توسط کاربر با نقشهای وزیر و حاکم و انتخابات درون سازمانی، سیستم نظامی کامل شامل جوخه، دسته، خطوط مقدم، میدان مین، موانع و قلعههای دفاعی و هزاران مهارت و قابلیت مخصوص برای پلیر بود که به کاربران اجازه میداد تا بر اساس مهارتهایشان به جای سطح آواتار خود در بازی، در بخش PvP با هم مبارزه کنند. بازی Avalon قصد داشت تا اولین دنیای نقش آفرینی کامل را ارائه کند و به کاربر این اجازه را دهد که یک زندگی مجازی داشته باشد.
بسیاری از بازیهای MUD هنوز قابل بازی هستند و بسیاری از طراحان بازیهای MMORPG، از جمله راف کاستر (Raph Koster)، برد مککویید (Brad McQuid)، مت فایرر (Matt Firor)، مارک جیکوبز (Mark Jakobs)، برایان گرین (Brian Green) و جی تاد کولمن (J. Todd Coleman)، کار خود را به عنوان برنامهنویس یا کاربر Mud آغاز کردند.
سیستم PLATO، یک سیستم کامپیوتری تحصیلی بر اساس کامپیوترهای مین فریم با ترمینالهای گرافیکی، در زمینه سیستمهای کامپیوتری چند کاربره پیشتاز بود. در سال 1974، بازیهای چندنفره گرافیکی مانند بازی Spasim وجود داشتند. بازی Spasim یک بازی جنگی فضایی چندنفره با پشتیبانی از ۳۲ نفر بود. همچنین، سیستم چت آنلاین چند کاربره Talkomatic نیز در سال 1974 روی PLATO ساخته شد.
بازی Oubliette، ساخته جیم شوایگر (Jim Schwaiger)، یک سال زودتر از بازی MUD1 روی PLATO عرضه شد. این بازی آنقدر سخت بود که هیچکس به تنهایی نمیتوانست آن را بازی کند و تنها راه بقای کاربران، همکاری با یکدیگر بود. اگرچه بازی Oubliette یک بازی چندنفره بود، اما فاقد یک دنیای ثابت و پیوسته بود. پس از بازی Oubliette، بازی Moria در سال ۱۹۷۷ ساخته و در سال ۱۹۷۸ ثبت و عرضه شد. در این بازی نیز قابلیت بازی چند نفره وجود داشت اما کاربر میتوانست به تنهایی نیز بازی کند.
دیگر بازی اولیه سیستم PLATO بازی Avatar که ساخت از در سال 1977 شروع شد و در سال 1979 عرضه شد. بروس مگز (Bruce Maggs)، اندرو شپیرا (Andrew Shapira) و دیوید سایدز (David Sides)، سازندگان این بازی، دانش آموزان دبیرستانی بودند که از سیستم PLATO در دانشگاه ایلینویز استفاده کرد. بازی Avatar یک بازی دو و نیم بعدی بود که روی پنلهای پلاسما به ابعاد 512×512 اجرا میشود و تا ۱۵ نفر میتوانستند همزمان وارد یک دخمه شوند و به عنوان یک تیم با هیولاها بجنگند.
بازیهای سیستم PLATO گرافیکی و بسیار جلوتر از زمان خود بودند اما محدود بودن آنها به سیستم PLATO باعث شد تا بازیهای متنی که روی سیستمعاملهای در دسترسی مانند Unix، VMS و DOS اجرا میشدند، محبوبتر باشند.
اولین تجربههای تجاری بازیهای MMO
اولین بازی MMO تجاری، بازی Island of Kesmai بود که توسط کلتون فلین (Kelton Flinn) و جان تیلور (John Taylor) ساخته شد. اگرچه بازی Island of Kesmai در واقع یک بازی روگ لایک بود و با مقیاس امروز یک بازی عظیم به شمار نمیآید، اما در سال ۱۹۸۵، به ازای ۱۲ دلار در ساعت، از طریق سرویس آنلاین CompuServe در دسترس بود و از ۱۰۰ نفر پشتیبانی میکرد.
بازی Habitat ساخته استودیو Lucasfilm، یک بازی آنلاین نقش آفرینی تأثیر گذار بود که نسخه بتای آن در سال 1986 در سرویس Quantum Link روی کامپیوتر کومودور 64 به اشتراک گذاشته شد. این بازی در سال 1985 توس رندی فارمر (Randy Farmer) و چیپ مورنینگستار (Chip Morningstar) ساخته شد که در سال ۲۰۰۱، در مراسم اهدای جوایز GDC، اولین جایزه پنگوئن را برای خدمات نوآورانه خود دریافت کرد. بازی Habitat اولین جامعه مجازی عظیم تجاری با رابط گرافیکی بود. نسخه بتای بازی از سال 1986 تا 1988 در دسترس بود و نسخه اصلی بازی در ژانویه 1988 عرضه شد که هر چند دارای گرافیک بهتر و آواتارهای دارای حالات چهره داشت، اما از نظر ابعاد کوچکتر از نسخه بتا بود.
اولین بازی MMORPG گرافیکی، بازی Neverwinter Nights بود که توسط دان دگلو (Don Daglow) طراح و کاترین ماتاگا (Cathryn Mataga) برنامهنویس ساخته شد. بازی Neverwinter Nights در سال ۱۹۹۱ روی شبکه AOL برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد و تا سال ۱۹۹۷ قابل اجرا بود. استیو کیس (Steve Case)، مدیرعامل کمپانی AOL، حامی اصلی ساخت و عرضه این بازی بود. هزینه بازی Neverwinter Nights، شش دلار در ساعت بود.
در اوایل دهه ۹۰ میلادی، استفاده عمومی از اینترنت محدود به قوانین NSFNET بود. بازیهای آنلاین اولیه مانند Legends of Future Past، Neverwinter Nights، Gemstone III، Dragon’s Gate و Federation به سرویسهای آنلاین CompuServe، America Online و Genie برای عرضه متکی بودند.
بازی Air Warrior یک بازی چندنفره بود که کاربران میتوانستند با کنترلر هواپیماهای جنگی به صورت آنلاین با هم مبارزه کنند. بازی Air Warrior در سال ۱۹۸۶ روی شبکه Genie و در سال 1993 روی اینترنت عرضه شد.
از دیگر بازیهای MMO گرافیکی اولیه میتوان به بازی The Shadow of Yserbius اشاره کرد که از سال ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۶ روی شبکه Sierra یا TSN قابل بازی بود. این بازی توسط جو ایبارا (Joe Ybarra) ساخته شده بود و مدل اشتراک آن، پرداخت ساعتی بود. البته کاربر میتوانست با پرداخت ۱۲۰ دلار در ماه، به صورت نامحدود بازی کند اما پس از اینکه کمپانی AT&T، شبکه TSN را خریداری کرد، مدل اشتراک ماهیانه آن حذف شد و نام شبکه TSN نیز به ImagiNation Network تغییر کرد.
با کاهش سختگیریهای NSFNET، بازیهای آنلاین روی اینترنت نیز عرضه شدند. اولین بازی MMORPG متن محور تجاری که روی اینترنت عرضه شد، بازی Legends of Future Past بود. این بازی دارای یک Dungeon Master حرفهای واقعی بود که رویدادهای آنلاین را مدیریت میکرد.
در سال ۱۹۹۵، در نمایشگاه E3، دیل ادینک (Dale Addink)، برای اولین بار لفظ MMOG را برای توصیف بازیهای آنلاین چندنفره عظیم به کار برد و سپس ریچارد گریوت (Richard Garriott)، سازنده بازی Ultima Online، برای توصیف بازیهای نقش آفرینی آنلاین چندنفره عظیم از لفظ MMORPG در سال ۱۹۹۷ استفاده کرد.
بازی The Realm Online از دیگر بازیهای MMO تجاری بود که توسط کمپانی Sierra Online روی اینترنت عرضه شد. اگرچه بازی The Realm Online پس از بازی Meridian 59 عرضه شد، اما بتای آن از چندین ماه قبل از عرضه در دسترس بود. بازی The Realm Online دارای گرافیک دو بعدی دارای انیمیشن در و خارج از مبارزات بود و نسبت به بازیهای متن محور و حتی بازیهای MUD گرافیکی، رابط کاربری بسیار راحتتری داشت. گیمپلی و رابط کاربری بازی برای افرادی که بازیهای گرافیکی قبلی کمپانی Sierra Online را بازی کرده بودند، آشنا بود و دارای مبارزات نوبتی بسیار ساده بود. گزینههای شخصیسازی متعدد بازی The Realm Online در آن زمان بسیار چشمگیر بود. این بازی هنوز نیز قابل اجرا است و سرورهای آن فعال هستند.
بازی Meridian 59 که توسط کمپانی 3DO در سال ۱۹۹۶ عرضه شد، از دیگر بازیهای MMO اولیه روی اینترنت بود. این بازی از اولین بازیهای روی اینترنت بود که توسط یک ناشر بزرگ منتشر شده بود، پوشش رسانهای فوقالعادهای دریافت کرد و اولین بازی با اشتراک ماهانه بود. شاید قابل توجهترین ویژگی بازی Meridian 59، موتور سهبعدی آن بود که به کاربر اجازه میداد تا دنیای بازی را از زاویه دید آواتار خود تجربه کند. این بازی هنوز طرفداران پر و پا قرصی دارد و قابل بازی است.
بازی Tibia در ژانویه سال ۱۹۹۷ توسط کمپانی CipSoft عرضه شد و اگرچه در ماههای اول پس از عرضه بسیار محبوب بود، اما بر خلاف بازیهای Meridian 59 و The Realm Online نتوانست طرفداران خود را راضی نگه دارد. بازی Tibia رایگان بود اما کاربر میتوانست با پرداخت مبلغی، اکانت خود را به سطح Premium ارتقا دهد و از مزایای مختلفی در بازی مانند مکانهای بیشتر در بازی، ارتقا در شغل و جادوهای بیشتر بهره ببرد. بازی Tibia هنوز هم در دسترس است و در مجموع ۵۰۰ هزار کاربر دارد.
پس از عرضه نسخه آلفا در ژانویه ۱۹۹۶، نسخه کامل بازی Ultima Online در سال ۱۹۹۷ عرضه شد. اگرچه بازیهای نقش آفرینی آنلاین پیش از بازی Ultima Online نیز وجود داشتند، اما بازی Ultima Online را نقطه تبلور و پیدایش سبک MMORPG میدانند. این بازی دارای گرافیک ایزومتریک سهبعدی و سوم شخص بود، از دنیای محبوب بازی Ultima بهره میبرد و بسیار پیچیدهتر و جذابتر از بازیهای قبل از خود بود.
دو سال پس از بازی Ultima Online، بازی The Fourth Coming با گرافیک ایزومتریک سه بعدی عرضه شد. این بازی نقش بسزایی در محبوبیت سبک MMORPG در اروپا داشت و تا سال ۲۰۰۱، از طریق وبسایت GOA قابل بازی بود و به دلیل سیستم ارتباط مخصوص خود شهرت داشت. اگرچه بازی The Fourth Coming یک بازی مرده به حساب میآید اما هنوز بعضی از سرورهای بازی قابل دسترس هستند.
بازی Underlight در سال ۱۹۹۸ روی شبکه Mplayer عرضه شد. بازی Underlight یک بازی اکشن اول شخص سهبعدی با سیستمهای پیشرفتهای مانند مأموریت دادن به دیگر بازیکنان و سیستم دستهبندی مخصوص به نام Houses بود تا کاربران گروههای منحصربفرد خود را تشکیل دهند. داستان بازی بسیار غنی و پرمحتوا بود و پلیر باید به نقشی که در داستان بازی میکرد، بسیار توجه میکرد. بازی Underlight در سال ۲۰۱۴ توسط عدهای از طرفداران وفادار بازی، دوباره عرضه شد.
کره جنوبی یکی از بزرگترین بازارهای بازیهای MMO بود. بازی Nexus: The Kingdom of Winds، توسط جیک سونگ (Jake Song) ساخته شد و توانست بیش از یک میلیون مشترک به دست بیاورد. بازی بعدی جیک سونگ، بازی Lineage (1998) بود که از بازی Nexus بسیار موفقتر بود و در کره جنوبی و تایوان، میلیونها کاربر پیدا کرد. موفقیت این دو بازی باعث شد تا کمپانی NCsoft، ناشر آنها بر بازار بازیهای MMORPG مسلط شود. این کمپانی بازیهای آنلاین Lineage 2، City of Heroes، Guild Wars، Exteel و Aion: The Tower of Eternity را نیز عرضه کرد و از عناوین اخیر آن میتوان به بازیهای Blade & Soul و بازی Guild Wars 2 اشاره کرد.
بازی Everquest در ماه مارس ۱۹۹۹ توسط استودیو Verant Interactive، زیرمجموعهای از کمپانی سونی، ساخته شد و از نظر تعداد کاربر، بازی Ultima Online را پشت سر گذاشت. بازی Everquest تا پنج سال، موفقترین بازی MMO در آمریکا بود تا کنون ۲۷ بسته گسترشدهنده برای آن عرضه شده است.
در سال ۱۹۹۹، بازی Asheron’s Call نیز عرضه شد. سه بازی Ultima Online، Everquest و Asheron’s Call، سه ضلع شکلدهنده بازیهای MMO در سالهای اولیه این سبک به شمار میروند.
نسل دوم بازیهای MMO
با پایان قرن بیستم، بازار بازیهای آنلاین چندنفره بسیار شلوع بود و ژانرهای دیگری به غیر از نقشآفرینی با آن ترکیب شدند هر چند که نتوانستند با بازیهای MMORPG رقابت کنند. بازیهای Dark Age of Camelot، Anarchy Online و Ultima Online 2، از بازیهای موفق سبک MMO در آغاز قرن بیست و یکم بودند. بازی Anarchy Online در ماه ژوئن سال ۲۰۰۱ عرضه شد و به دلیل تعداد زیاد کاربران دچار مشکلات فراوانی شد. بازی Dark Age of Camelot، چهار ماه بعد بدون مشکلاتی که بازی Anarchy Online تجربه کرد، عرضه شد و دارای نوآوریهایی مانند مبارزات PvP بین قلمرو یا Realmها بود و از نظر محبوبیت حتی از بازیهای Ultima Online و Asheron’s Call نیز موفقتر بود و به رقیب اصلی بازی Everquest تبدیل شد. در سال ۲۰۰۱، کمپانی Electronic Arts، بازی Ultima Online 2 را کنسل کرد زیرا تصور میکرد که بازار بازیهای MMO بسیار اشباع شده است و به جای آن تمرکز سازندگان را روی توسعه بیشتر بازی Ultima Online متمرکز کرد. در سال ۲۰۰۱، کنسولهای خانگی نیز به عنوان رقیب کامپیوترهای خانگی وارد کار شدند. بازی Phantasy Star Online اولین بازی MMO روی کنسولهای بازی بود اما محدودیتهای سختافزاری این کنسولها، به این بازی ضربههای زیادی وارد کرد. بازی EverQuest Online Adventures بود که توانست کنسولها را نیز به عنوان مقصدی برای بازیهای MMO نشان دهد.
در سال ۲۰۰۱، بازی MMO سه بعدی علمی تخیلی فضایی Jumpgate: The Reconstruction Initiative عرضه شد که استفاده از سفینههای فضایی در آن، باعث شد تا بتواند نظر کاربران را به سمت خود جلب کند.
در سال ۲۰۰۲، بازی Ragnarok Online با گرافیک اسپرایت توسط کمپانی کرهای Gravity Corp عرضه شد. اگرچه این بازی در غرب ناشناخته باقی ماند، اما مانند بازی Lineage در آسیا به شدت محبوب بود و بیش از ۲۵ میلیون مشترک داشت. همچنین در سال 2002 بازی MapleStory عرضه شد که این بازی نیز دارای گرافیک اسپرایت و کاملا رایگان بود و با فروش آیتمهای تقویتی درون بازی کسب درآمد میکرد. بازی MapleStory به مهرهای قدرتمند در بازار بازیهای MMO رایگان تبدیل شد و تأثیر زیادی روی شکلگیری این بازیها داشت.
در سال ۲۰۰۲، بازی Earth & Beyond عرضه شد که ساخت از در سال ۱۹۹۷ شروع شده بود و دومین بازی MMO سه بعدی با زمینه مبارزات فضایی بود. این بازی نیز توسط کمپانی Electronic Arts در سال ۲۰۰۴ کنسل و سرورهای آن بسته شد.
در سال ۲۰۰۲، کمپانی Square Enix بازی Final Fantasy XI را عرضه کرد که اولین بازی MMO بود که روی یک سرور، کلاینتهای مختص پلتفرمهای مختلف ارائه میداد. بسیاری بازی Final Fantasy XI را اولین بازی MMO واقعی روی کنسولها میدانند. این بازی سال ۲۰۰۲ روی پلی استیشن 2 عرضه شد و در سال ۲۰۰۶، سرورهای مخصوص ایکس باکس 360 نیز فعال شدند.
در سال ۲۰۰۳، کمپانی Ubisoft با عرضه بازی Shadowbane وارد بازار بازیهای MMORPG شد. بازی Shadowbane فاقد مأموریت بود و همهچیز به تعاملات بین کاربران بستگی داشت. تمام شهرهای درون بازی توسط کاربران ساخته شدند و فقط ابزار ایجاد دولتهای مجازی به آنها داده شده بود.
بازی EverQuest Online Adventures نسخهای جمع و جور تر از بازی EverQuest بود که در سال ۲۰۰۳ توسط کمپانی سونی برای پلی استیشن 2 عرضه شد. سرورهای بازی تا سال ۲۰۱۲ فعال بودند.
بازی Eve Online در ماه مه سال ۲۰۰۳ توسط CCP Games عرضه شد. در این بازی، کاربران کنترل یک سفینه فضایی را بر عهده داشتند. اگرچه بازی Eve Online اولین بازی MMO فضایی نبود، اما توانست موفقیتی ادامهدار داشته باشد. از دلایل موفقیت بازی این بود که کاربران همه در یک دنیای مشترک بازی میکردند و فقط منظومههای شمسی مختلف که توسط دروازههایی به هم وصل بودند، آنها را از هم جدا میکردند. با این سیستم، اگرچه همه بازیکنان در یک دنیا بودند، اما سرورهای مختلف از بازی پشتیبانی میکردند.
بازی Toontown Online توسط کمپانی دیزنی در سال ۲۰۰۳ عرضه شد و بر خلاف دیگر بازیهای MMO، کودکان را مورد هدف قرار داده بود و اولین بازی MMO خانوادگی به شمار میآید. در بازی Toontown Online، کاربر کنترل کاراکترهای معروف فیلم Who Framed Roger Rabbit را بر عهده داشتند و در داستان بازی، باید شهر تونتان را از رباتهای شرور نجات میدادند. اگرچه بازی Toontown Online دارای مکانیزمهای بازیهای MMORPG مانند لول آپ و مأموریتهای جانبی بود، اما سلاحهای بازی که جنبه طنز و کارتونی داشتن، مورد توجه قرار گرفتند زیرا در دنیای بازی، «رباتها قدرت تشخیص یک جوک را ندارند». پس از ۱۰ سال، دیزنی تصمیم گرفت تا سرورهای بازی Toontown Online را خاموش کند اما طرفداران بازی برای آن سرورهای شخصی راهاندازی کردهاند و هنوز در شهر تونتان میگردند.
بازی Lineage II در اکتبر ۲۰۰۳ عرضه شد و موفقیت بازی Lineage را تکرار کرد. بازی Lineage II موفقترین بازی MMORPG دنیا بود پس از بازی World of Warcraft بود و حتی در غرب نیز طرفداران زیادی پیدا کرد.
بازی Second Life در سال ۲۰۰۳ عرضه شد و اولین نمونه یک زندگی مجازی بود. در این بازی، کاربر با ساخت آواتار خود، آزادانه در دنیای بازی میگردد و با دیگر کاربران ارتباط برقرار میکند.
در نوامبر ۲۰۰۴، دو بازی EverQuest II و World of Warcraft عرضه شدند. سونی با عرضه EverQuest II انتظار داشت که بیرقیب، بازار MMOها را تصاحب کند و سرویس اشتراک ماهانهای معرفی کرد که مشترک با پرداخت هزینه اشتراک، به تمام بازیهای MMO این کمپانی دسترسی پیدا میکرد. بازی EverQuest II موفقیت تجاری بزرگی برای سونی بود اما نتوانست با بازی World of Warcraft رقابت کند. بازی World of Warcraft به قدری محبوب شد که به سرعت همه رقیبان را از بازار خارج کرد. بازی World of Warcraft با وجود اینکه در سالهای اخیر افت شدیدی داشته است، اما هنوز هم پرطرفدارترین بازی MMORPG است و بیشترین تعداد کاربر را در میان بازیهای MMO دارد. بازی World of Warcraft توانست رقبای خود مانند Lineage II و EverQuest II را محو کند اما در سالهای اخیر پیدایش بازیهای MMO مدرنتر مانند Final Fantasy XIV، Genshin Impact و بازی New World کمی سلطه آن را بر بازار تهدید میکنند.
در سال ۲۰۰۵، استودیو ArenaNet، زیرمجموعه کمپانی NCsoft، بازی Guild Wars را عرضه کرد که به واسطه مدل اقتصادی متفاوتاش توانست موفق باشد. بر خلاف سیستم اشتراک ماهیانه دیگر بازیهای MMO، کاربر میتوانست بازی Guild Wars را بخرد. همچنین بازی دارای شرایط پیروزی بود زیرا افزایش مدت زمانی که کاربر در سرورهای بازی میگذارند، به نفع سازندگان بازی نبود. همچنین بازی Guild Wars دارای محیطهایی مخصوص PvP، مدت زمان کم برای دسترسی به محتویات پایان بازی، سفر آنی در دنیای بازی و مبارزات PvP استراتژیک بود. سقف سطح پیشرفت بازی 20 بود تا هنگام مبارزات PvP اختلاف سطح زیادی بین پلیرها به وجود نیاید. این المانها باعث شد تا بازی Guild Wars به عنوان اولین بازی MMORPG رقابتی یا CORPG شناخته شود. تا سال ۲۰۰۹، پنج میلیون نسخه از بازی Guild Wars به فروش رفت اما این بازی هیچوقت نتوانست به رقیبی برای WoW تبدیل شود، هر چند که شیوه درآمدزایی متفاوت این دو بازی تا حد زیادی باعث میشود که مقایسه بین آنها غیرمنطقی به نظر برسد.
بسیاری سعی کردند تا با عرضه بازیهای رایگان با WoW رقابت کنند. بازیهای Silkroad Online، Flyff، Perfect World، Maple Story و Shadowbane که تبدیل به یک بازی رایگان شده بود، با فروش آیتمهای درون بازی سعی کردند درآمد زایی کنند و موفق بودند. این بازیها مخصوصا در شرق آسیا بسیار محبوب بودند. در سال ۲۰۰۹، کمپانی Ubisoft سرورهای بازی Shadowbane را خاموش کرد.
استفاده از فرنچایزهای معتبر و معروف نیز به ترندی محبوب در بازیهای MMO تبدیل شد. بازی The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar در سال ۲۰۰۷ عرضه شد و گرافیک خیرهکنندهای داشت. بازی Age of Conan: Hyborian Adventures در زمان عرضه مشکلات زیادی داشت و بازی Warhammer Online: Age of Reckoning روی مبارزات PvP تمرکز کرد. دو فرنچایز پر طرفدار Star Wars و Star Trek نیز با دو بازی Star Wars: The Old Republic و بازی Star Trek Online، وارد عرصه MMO شدند.
بازی Pocket Legends اولین بازی MMO موبایل بود که به کاربران iOS و اندروید اجازه میداد تا با هم بازی کنند. هر چند که این بازی چندان موفق نبود و تنها دو سال پس از عرضه پشتیبانی از آن پایان یافت. با پیشرفت گوشیهای هوشمند، بازیهای MMO نیز به این دستگاهها راه پیدا کردهاند. اکثر بازیهای MMO برای گوشیهای هوشمند به صورت رایگان عرضه میشوند و با فروش آیتمهای درون بازی درآمدهایی بسیار بیشتر از بازیهای MMO کامپیوتری کسب میکنند. عرضه بازیهایی چون Black Desert Mobile و Genshin Impact باعث شد تا گوشیهای هوشمند به عنوان پلتفرمهای جدی برای بازیهای MMO جلب توجه کنند.
بازی Need for Speed World، از نمونههای قابل توجه بازیهای MMO مسابقهای بود که به صورت رایگان قابل دسترس بود اما هیچوقت نتوانست به عنوان یک بازی MMO موفق باشد. با این وجود بسیاری از بازیهای مسابقهای امروزی از المانهای معرفی شده در این بازی استفاده میکنند و آنها را گسترش دادهاند. سری بازیهای Forza Horizon، اگرچه بازی MMO به شمار نمیروند اما دارای المانهای اجتماعی و سیستم پیشرفتی مشابه بازیهای نقشآفرینی هستند که میتوان آنها را بازیهای MMO مسابقهای نیز تلقی کرد.
در سال ۲۰۰۴، بازی Destiny توسط کمپانی Activision عرضه شد. بازی Destiny، یک بازی شوتر اول شخص چندنفره آنلاین است و کاربر با ساخت کاراکتر خود میتواند در سیارات مختلف بگردد و با انجام فعالیتهای مختلف، سلاح و تجهیزات متعددی را به دست آورد. بازی Destiny 2 به عنوان دنباله بازی Destiny در سال ۲۰۱۷ عرضه شد. این بازی در ابتدا قابل خریداری بود اما پس از جدایی Bungie، سازنده بازی از کمپانی Activision، تبدیل به یک بازی رایگان شد و با استفاده از فروش بتل پس و بستههای گسترش دهنده کسب درآمد میکند.
بازی No Man’s Sky در سال ۲۰۱۶ عرضه شد. بازی No Man’s Sky به عنوان یک بازی بقا عرضه شد که قرار بود المانهای آنلاین بسیار زیادی داشته باشد اما در هنگام عرضه، بازی فاقد محتوای کافی بود و تبدیل به یکی از جنجالسازترین بازیهای تاریخ شد. به مرور زمان، استودیو Hello Games، سازنده بازی، توانست ویژگیهای وعدهدادهشده در زمان تبلیغات بازی را به مرور به آن اضافه کند و اکنون میتوان بازی No Man’s Sky را نیز یک بازی MMO دانست. در این بازی کاربران میتوانند حتی دولت تشکیل دهند و با فتح سیارات متعدد، با هم دیگر روابط دیپلماتیک داشته باشند.
کمپانی Rockstar تلاش کرد تا با عرضه بازی GTA V پا به عرصه بازیهای MMO بگذارد. بخش آنلاین این بازی که به مرور زمان به یک تجربه MMO کامل تبدیل شده است، به کاربر اجازه میدهد تا پس از ساخت آواتار خود، در شهر لوس سانتوس آزادانه بگردد، ملک و خودرو خریداری کند، مأموریتهای مختلف انجام دهد و یک تیم تبهکارانه تشکیل دهد. با این حال بازی GTA Online تنها از ۳۲ نفر در هر سرور پشتیبانی میکند. در سال 2018، کمپانی Rockstar همین فرمول را برای بازی Red Dead Redemption 2 تکرار کرد و بخش آنلاین بازی را با نام Red Dead Online، یک ماه پس از عرضه بازی در دسترس پلیر قرار داد. اما بازی Red Dead Online نتوانسته به خوبی GTA Online مخاطبان را به خود جذب کند و علیرغم دنیای بزرگ و زیبای آن، محدودیتهای محتوایی بازی و پشتیبانی ضعیف Rockstar از آن باعث شدهاند تا تجربه Red Dead Online، خیلی سریع تکراری شود.
شاید برای شما جالب باشد
- آشنایی با بردگیمها و ژانرهای مختلف بازیهای رومیزی
- مردم دیگر نمیخواهند از بازی Grand Theft Auto 5 چیزی بشنوند
- میراث فراموش شده بازی Assassin's Creed
اقتصاد مجازی
بسیاری از بازیهای MMOG، دارای ارز مجازی هستند و گیمر در بازی میتواند پول به دست آورد و جمع آوری کند. این پول در هربازی استفادههای متعددی دارد. اقتصاد مجازی بازیهای MMOG باعث شده تا مرز میان دنیای واقعی و مجازی بسیار کمرنگ شود. نتیجه باعث تعامل ناخواسته اقتصاد واقعی و اقتصاد مجازی و گیمر و ارائه دهنده خدمات اقتصادی مجازی است. این روش معمولا در همین ژانر MMOG دیده میشود. از اقتصاد مجازی حتی در بازیهای اولیهای مانند Ultima Online نیز استفاده شده است.
اهمیت یک اقتصاد مجازی در بازی MMOG روز به روز بیشتر میشود. به همین دلیل، استودیو CCP Games یک اقتصاددان را هنگام ساخت بازی EVE Online استخدام کرد تا در تحلیل اقتصاد مجازی بازی، به آنها کمک کند.
نتیجه تعامل میان اقتصاد مجازی و اقتصاد واقعی، در واقع تعامل میان شرکت سازنده بازی و شرکتهایی است که میخواهند از موفقیت بازی سود ببرند. نبرد میان این شرکتها، از هر دو طرف دفاع میشود. سازندگان بازیها معتقدند که اقدامات این شرکتها، نقض حقوق سازندگان و سواستفاده از بازی است و این سازندگان بازی هستند که نحوه رسیدن ارز مجازی به بازی را تعیین میکنند. اما شرکتهای واسطه و مشتریان آنها معتقدند که آنها به دنبال کسب ارز هستند و نحوه ساخت آنها را لازم ندارند. همچنین، بسیاری از بازیهای MMOG نیازمند زمان زیادی هستند و بسیاری زمان لازم برای بازی را ندارند. در نتیجه، به دست آوردن ارز مجازی از راههای خارجی، تنها راه به دست آوردن پول در بازی برای بعضی بازیکنان است.
به پروسه خرید مقدار زیادی ارز مجازی و فروش آن به بازیکنان، گولد فارمینگ (gold farming) گفته میشود. بعضی گیمرها معتقدند که این پروسه، باعث کاهش ارزش تلاش آنها در بازی میشود و از آن دوری میکنند و شرکتهای گولد فارمینگ، نزد گیمرها بسیار بدنام هستند و باعث ایجاد جنجالهای گوناگون میشوند.
اما واکنش شرکتهای بازیساز متفاوت است. در بازیهای کمتر محبوب و با بازیکنان کمتر، به ندرت با گولد فارمینگ مقابله میشود. شرکتهایی که در این وضعیت هستند، بیشتر نگران فروش و کسب درآمد هستند و با کسب سرمایه از شرکتهای گولد فارمینگ، به حیات خود ادامه میدهند. بازیهایی که بازیکنان زیادی دارند و از راه فروش و اشتراک، درآمد زیادی کسب میکنند، با این شرکتها مقابله میکنند و اکثرا، افرادی را که از این شرکتها پول به دست میآورند، از بازی اخراج میکنند.
درآمد حاصل از خرید و فروش آیتمهای مجازی و شبکههای اجتماعی، در سال 2010 از مرز 7 میلیارد دلار گذشت.
در سال 2011، محاسبه شد که حدود 100 هزار نفر در چین و ویتنام، مشغول بازی هستند تا آیتمهای مجازی خود را به مشتریان غربی بفروشند.
اما بازیهای MMO دارای حالت تک نفره و گیم پلی «گیمر علیه محیط» یا PVE نیز هستند. نتیجه این است که گیمر نمیتواند تمام محتویات بازی را که نیازمند تیمهای بزرگ هستند، تجربه کند.
همچنین اکثر بازیهای MMOG دارای ویژگیهایی هستند که آنها را از سایر بازیهای آنلاین چند نفره متمایز میکنند. بازیهای MMOG، تعداد زیادی بازیکن را در یک دنیا جا میدهند و این بازیکنان میتوانند در هر زمان، با هم تعامل داشته باشند. بازیهای MMOG معروف، گاهی بیش از هزاران نفر بازیکن را به صورت همزمان به هم متصل میکنند. بازیهای غیر MMOG مانند Battlefield 1942 یا Half-Life، تعداد بازیکنان کمتر از 50 در هر سرور دارند و روی سرورهای خصوصی اجرا میشوند. همچنین، بازیهای MMOG، اغلب فاقد ماد هستند، زیرا روی سرورهای شرکت سازنده بازی اجرا میشوند. همچنین بر سر حداقل تعداد بازیکنان یک بازی MMOG اختلاف نظر وجود دارد. بسیاری معتقدند که اندازه دنیای بازی و قابلیت پشتیبانی از تعداد زیاد بازیکن، یک بازی MMOG را تعریف میکنند. برای مثال، علیرغم محددیتهای فناوری و محتوایی، بازیهای MMOG میتوانند چند هزار نفر بازیکن را در یک سرور جا دهند.
برای پشتیبانی از این تعداد بازیکن، بازیهای MMOG نیازمند دنیاهای بزرگ و سرورهای اجرا کننده این دنیاها هستند. برخی بازیها دارای سرورهای متصل هستند و گیمرها در یک دنیای مشترک بازی میکنند. برخی دیگر نیز نقشه اولیه بازی را در چندین سرور به نام shard قرار میدهند. واژه shard برای اولین بار در بازی Ultima Online استفاده شد و در داستان بازی، قطعات الماس موندین، باعث ایجاد دنیاهای مختلف میشد.
اما برخی از بازیهای MMOG نیز تنها بخشی از دنیای بازی را ارائه میکنند. بازی Tribes دارای مپهای بزرگی است که گیمر به نوبت در آنها میگردد. در نقطه مقابل، بازی مشابه PlanetSide به گیمر اجازه میدهد تا به تمام نقشههای بازی دسترسی داشته باشد.
جنبههای تکنیکی
ساخت یک موتور دیتابیس برای اجرای یک بازی MMOG با میلیونها نفر بازیکن، کار بسیار سختی است. بسیاری از بازی سازان، موتورهای خود را برای بازی میسازند، اما ابزار واسطه به بازیسازان اجازه داده تا به جای توجه به جوانب فنی یک بازی، روی خود بازی تمرکز کنند. از جمله این ابزار میتوان به Big World اشاره کرد.
از جمله نمونههای موفق این موتورها میتوان به VR-1 Entertainment اشاره کرد که پلتفرم راهنمای آن توسط بسیاری از بازی سازان از جمله سونی در ژاپن، Bertelsmann Games channel در آلمان، Wireplay در انلگستان و DACOM و سامسونگ در کره جنوبی مورد استفاده قرار گرفته است. از جمله بازیهای ساخته شده با این ابزار میتوان به Fighter Wing، Air Attack، Fighter Ace، EverNight، Clue، NASCAR و Soccer، Towers of Fallow، SARAC project، VR1 Crossroads و Rumble in the Void اشاره کرد.
بازیهای MUD و بازیهای پیشگام این ژانر، در بهترین حالت از 256 بازیکن پشتیبانی میکنند و عامل اصلی تعیین این تعداد، قدرت پردازش ضعیف کامپیوترهای قدیمی بود. مشکلات این چنین با معرفی موتورهای جدید حل شدند و اکنون یک سرور در حالت معمولی میتواند به چهار الی پنج هزار را پشتیبانی کند. این روش، مشکلات فنی را نیز در پی دارد که از آنها میتوان به لگ اشاره کرد. مشکل دیگر که در میان بازیهای شبیه ساز همزمان به وفور دیده میشود، هماهنگ کردن زمان میان بازیکنان است. بسیاری از بازیهای قدیمی با استفاده از هماهنگی زمان، شبیه ساز فیزیکی خود را اعمال میکنند.
انواع بازیهای MMOG
انواع مختلف بازیهای آنلاین چند نفره عظیم وجود دارد.
نقش آفرینی
بازیهای نقش آفرینی آنلاین چند نفره عظیم یا MMORPG، رایجترین نوع بازیهای MMOG هستند. معرفی کامل این سبک را میتوانید در اینجا بخوانید. برخی از بازیهای MMORPG برای کاهش هزینه زیرساختارها و استفاده از یک کلاینت کوچک، تحت مرورگر شبکه اجرا میشوند. به این بازیها BBMMORPG گفته میشود.
بازیهای نقش آفرینی تخته بولتین
تعداد زیادی از بازیها به عنوان بازی MMOBBG یا بازی تخته بولتین آنلاین چند نفره عظیم یا MMOBBRPG شناخته میشوند. این بازیها به صورت نوشتاری هستند و به ندرت از تصویر در آنها استفاده میشود.
شوتر اول شخص
بازی شوتر اول شخص آنلاین چندنفره عظیم یا به اختصار MMOFPS، یک بازی آنلاین متشکل از دو سبک شوتر اول شخص (FPS) و MMOG است. بازیهای MMOFPS دارای گیمپلی بیدرنگ بازیهای شوتر هستند و به تعداد زیادی از کاربارن اجازه میدهند تا در یک دنیای مجازی با هم تعامل داشته باشند. برخی از این بازیها، کاربران را تشویق میکنند تا برای شانس بیشتر در پیروزی، تیم تشکیل دهند.
بر خلاف دیگر بازیهای MMO، مهارتهای فیزیکی کاربر به عنوان یک گیمر، سرعت واکنش و تشخیص موقیعت در کنار کار تیمی بسیار اهمیت دارند و بازیهای MMOFPS، مهارت محور هستند و مشخصات کاربر در بازی چندان تأثیری در نتیجه نهایی ندارند. در بسیاری از این بازیها، در بخش PvP، امتیازها و مشخصات کاربران متعادل میشود تا مهارت هر پلیر عامل پیروزی باشد.
بازی World War II Online در سال ۲۰۰۱ عرضه شد و از نظر کتاب رکوردهای گینس، اولین بازی MMOFPS به شمار میآید. این بازی همچنین رکورد بزرگترین مپ در بازیهای ویدیویی را با ۳۰۰ هزار کیلومتر مربع دارد.
بازی MAG در سال ۲۰۱۰ برای پلی استیشن 3 عرضه شد و از تعداد زیاد کاربران در یک سرور پشتیبانی میکرد. این بازی هنوز رکورد بیشترین تعداد پلیر آنلاین در یک بازی کنسولی را دارا است. بازی PlanetSide 2 در سال ۲۰۱۲ عرضه شد و هنوز به عنوان موفقترین بازی MMOFPS شناخته میشود. این بازی دارای رکورد بیشترین تعداد پلیر در یک نبرد در یک بازی شوتر اول شخص است. ۱۱۵۸ نفر در سال ۲۰۱۵ در یک نبرد در بازی PlanetSide 2 شرکت کردند. این رکورد در سال ۲۰۲۰ با ۱۲۸۳ نفر در یک نبرد شکسته شد.
بازی Destiny 2 در حال حاضر محبوبترین بازی MMOFPS شناخته میشود که سازنده آن، استودیو Bungie با عرضه بستههای گسترشدهنده بزرگ به پشتیبانی از آن ادامه میدهد. سیستم Looter-Shooter بازی Destiny 2 در کنار مودهای PvP جذاب و اعتیادآور، به علاوه رایگان بودن بازی باعث شدهاند تا این بازی هنوز تعداد زیادی پلیر داشته باشد.
استراتژی بیدرنگ
بازی استراتژی بیدرنگ آنلاین چندنفره عظیم یا MMORTS ترکیبی از دو سبک استراتژی بیدرنگ و MMOG است که در ابتدا بیشتر در بازیهای تحت مرورگر به کار گرفته میشود. در این بازیها، تعداد زیادی کاربر در یک دنیای مجازی بزرگ با استفاده از مکانیزمهای استراتژی بیدرنگ با هم تعامل دارند. در این بازیها کاربر معمولا نقش یک ژنرال، پادشاه یا نوعی از رهبر نظامی را میآفریند و وظیفه نگهداری از واحدهای نظامی و منابع جنگی را بر عهده دارد. این بازیها معمولا دارای مضامین علمی تخیلی یا فانتزی هستند و تعداد زیادی از کاربران را در یک دنیای بزرگ ثابت و پیوسته میزبانی میکنند. در این بازیها، دنیای بازی حتی در صورت عدم حضور کاربر نیز تغییر میکند. برای آشنایی بیشتر با سبک استراتژی بیدرنگ به اینجا مراجعه کنید.
استراتژی نوبتی
بازی UltraCorps ساخت استودیو Steve Jackson Games، یک نمونه از بازیهای استراتژی نوبتی MMO است. صدها بازیکن در یک دنیا به نبرد میپردازند. در یک بازی مگا، در هر دور واحدها ساخته میشوند و امپراتوری گیمر را گسترش میدهند. هر نوبت زمان مشخصی دارد. پس از پایان هر نوبت، فرمانها به صورت همزمان اجرا میشوند. در بازی Darkwind: War on Wheels، خودروها و فرمانهای نظامی پس از پایان دور به صورت همزمان راه میافتند. گیمر فرصت پیدا میکند تا با دقت چندین خودرو را کنترل کند.
شبیه سازی
برخی بازیهای MMOG به گونهای طراحی شدهاند تا به صورت دقیق، جنبههای مختلف دنیای واقعی را شبیه سازی کنند. این بازیها به اتفاقات و وقایع بسیار مشخصی میپردازند و ساخت آنها با ریسک بزرگی همراه است. با پیشرفت تکنولوژی، این بازیها نیز رایجتر شدند و بازیهای شبیه ساز متنوعی ساخته شدند.
هدف اصلی بازی World War II Online ساخت یک نقشه از اروپای شمال شرقی و شبیه سازی واقع گرایانه فیزی، از جمله جاذبه و مقاومت هوا و محک زدن توان استراتژی گیمر در گیم پلی شوتر اول شخص / نقش آفرینی است. اگرچه نسخه حال حاضر این بازی یک دنیای کاملا شبیه سازی شده نیست، اما بسیار پیچیده است و شامل یک دنیای بزرگ و پیوسته میشود.
ژانر MMOG در بازیهای شبیه ساز پرواز، بسیار پیچیده است و شبکههایی چون VATSIM و IVAO تلاش میکنند تا محیط شبیه سازی پرواز را به شکل کاملا واقعی برای گیمر شبیه سازی کنند. هدف این بازیها خلق شرایط پرواز برای افرادی است که نمیتوانند در دنیای واقعی یک هواپیما را خلبانی کنند. برای مثال، یک بازی شبیه ساز MMOG به گیمر اجازه میدهد تا با صرف هزینه و زمان کمتر و بدون تقبل خطرات جانی، پرواز را تجربه کند.
از دیگر بازیهای شبیه ساز آنلاین میتوان به War Thunder، Motor City Online، The Sims Online و Jumpgate اشاره کرد.
ورزشی
در یک بازی آنلاین چند نفره عظیم ورزشی، بازیکنان میتوانند در ورزشهایی چون فوتبال، بسکتبال، بیسبال، هاکی، گلف یا فوتبال آمریکایی با هم رقابت کنند. بنا به ادعای وبسایت Game Spot، بازی Baseball Mogul Online اولین بازی ورزشی آنلاین چند نفره عظیم است. دیگر بازیهای MMOSG از اوایل قرن 21 عرضه شدهاند اما تنها پس از سال 2010 مورد تأیید لیگهای مختلف قرار گرفتند.
مسابقهای
بازی MMOR یا مسابقهای آنلاین چند نفره عظیم، شامل بازیهای معدودی مانند iRacing، Kart Rider، Test Drive Unlimited، Project Torque، Drift City و Race or Die میشود. از دیگر بازیهای MMOR قابل توجه میتوان به Upshift Strkeracer، Motor City Online و Need for Speed World اشاره کرد که سرورهای همه آنها تعطیل شدهاند. سری Trackmania بزرگترین بازی مسابقهای MMO دنیا است و رکورد بیشترین بازیکن در یک مسابقه را دارد. اگرچه بازی Darkwind: War on Wheels یک بازی مبارزهای است، اما از جمله بازیهای MMOR محسوب میشود.
بازیهای کژوال
بسیاری از بازیهای MMO، بازیهای کژوال و ساده هستند و تمام اقشار گیمرها را جذب میکنند. این بازیها بسیار ساده هستند و زمان زیادی را به خود اختصاص نمیدهند. برخی از بازیهای کژوال محبوب شامل مدیریت ساده هستند که از آنها میتوان به بازیهای The Sims Online، Monopoly City Streets، Roblox، Kung Fu Panda World و Ancient Siberia اشاره کرد.
بازیهای MMOPG یا بازی معمایی آنلاین چندنفره عظیم، مبتنی بر حل معما هستند. این بازیها در دنیایی رخ میدهند گیمر میتواند به معماهای گوناگون دسترسی داشته باشد. بسیاری از بازیهای MMOPG ترکیبی از ژانرهای دیگر هستند. بازی Castle Infinity اولین بازی MMOG بود که برای کودکان ساخته شد و گیم پلی آن ترکیبی از گیم پلی معمایی و ماجرایی دارد.
از جمله بازیهای کارتی چند نفره عظیم نیز میتوان به Alteil، Astral Masters و Astral Tounament اشاره کرد. بازیهای MMOCCG دیگری مانند Neopets نیز وجود دارد که چندان شناخته شده نیستند.
بازیهای واقعیت افزوده یا ARG نیز میتوانند چندنفره باشند و به هزاران بازیکن اجازه میدهند تا با کمک هم، معماهای گوناگون را حل کنند. بازیهای ARG ترکیبی از دنیای واقعی و آنلاین هستند و اغلب فاقد یک دنیای پیوسته هستند و به المان چند نفره نیز نیاز ندارند و به همین دلیل از بازیهای MMOG متفاوت هستند.
موزیکال
بازیهای موزیکال آنلاین چندنفره عظیم که به عنوان MMORG و MMODG نیز شناخته میشوند، از جمله بازیهای موزیکال شناخته میشوند. ایده این بازیها بر اساس بازیهای Dance Dance Revolution شکل گرفته است. بازی Audition Online یک بازی آنلاین چندنفره عظیم کژوال است که توسط استودیو T3 Entertainment ساخته شده است.
بازی Just Dance 2014 دارای مود World Dance Floor است که ساختار MMORPG دارد. این مود در تمام بازیهای Just Dance تا کنون حضور داشته است.
اجتماعی
بازیهای اجتماعی آنلاین چند نفره عظیم به جای تمرکز بر گیم پلی هدفمند، به تعامل میان کاربران توجه میکنند. این بازیها ارتباط تنگاتنگی با جوامع آنلاین و دنیاهای مجازی دارند. یک نمونه از این بازیها که مورد توجه قرار گرفت، بازی Second Life بود که به تعامل اجتماعی، ساخت دنیا و اقتصاد مجازی بر اساس خرید و فروش محتوای ساخته شده توسط کاربر تمرکز دارد. این بازیها از نظر تعریف، MMOSG یا بازی آنلاین چند نفره کژوال یا CMO هستند، اما هدف آن درک مفهوم متاورس یا دنیای متا است که برای اولین بار در رمان Snow Crash، نوشته نیل استفنسون مطرح شد و به جای مبارزات، به ساخت اشیاء و مدلهای مجازی میپردازد. این شیوه مشابه بازیهایی چون Club Caribe است. اگر چه که بازی Club Caribe (1988) اولین بازی MMO اجتماعی بود، بازی EverQuest بود که توانست موفقیت بسیاری کسب کند و مورد توجه قرار بگیرد. از جمله بازیهای این زیرشاخه میتوان به Active Worlds، There، SmallWorlds، Furcadia، Whirled و IMVU اشاره کرد.
بازیهای MMO کاژال تحت مرورگر بسیاری نیز پدید آمده است. از این بازیها که با adobe flash نوشته شدهاند، میتوان به Club Penguin، Growtopia و The Sims Online اشاره کرد.
مبارزهای
بازیهای مبارزهای آنلاین چند نفره عظیم، دارای مودهای استراتژیک و تصاحب پرچم هستند.
بازی Infantry Online یک بازی مبارزهای چندنفره با گرافیک انیمیشنی و کاراکترها و مدلهای پیچیده در محیطی پیچیده است که توسط کمپانی Sony Online Entertainment ساخته شده است.
توسعه فناوری
در سالهای اخیر تلاشهایی برای ساخت MMOGهای P2P صورت گرفته است. بازی Outback Online اولین بازی MMOG تجاری با ساختار P2P اما سایر این تلاشها محدود به تحقیقات آکادمیک بودهاند. یک بازی MMOG P2P میتواند بزرگتر و ارزانتر از بازیهای MMOG رایجتر باشد اما مشکل اصلی، امنیت و کنترل پیوستگی این بازیها است زیرا کلاینتها در حالت P2P به راحتی قابل نفوذ هستند. بازی Vindictus در کنار حالت معمول کلاینت – سرور از حالت P2P نیز بهره میبرد.
در آوریل ۲۰۰۴، ارتش ایالات متحده اعلام کرد که در حال ساخت یک شبیهساز تمرینی چندنفره عظیم به نام AWE است. هدف بازی AWE، تمرین سربازان برای مبارزات درون شهری است و به همین دلیل این بازی به صورت عمومی عرضه نخواهد شد. استودیو بازیسازی Forterra Systems این بازی را بر اساس موتور There ساخته است.
با گسترش روزافزون بازیهای MMO، تحقیقات بیشتری درباره ارتباط اجتماعی – اطلاعاتی بین کاربران بازیهای MMO انجام میشود. در سال ۲۰۰۶، کانستنس ای استاینکولر (Constance A. Steinkuehler) و دیمیتری ویلیامز (Dmitri Williams) روی این موضوع تحقیق کردند. اهمیت گیمپلی و دنیای مجازی به مثابه محلی برای تعاملات اجتماعی، موضوعات مهم در این تحقیقات هستند.
برای بررسی بیشتر تأثیر شبکه و روابط اجتماعی در یک بازی MMO، استاینکولر و ویلیامز نتایج دیدگاه اجتماعی فرهنگی بازیهای MMO از منظر فرهنگ و ادراک جمعی و تأثیر رسانه بر بازیهای MMO را بررسی کردند. این دو موفق شدند تا نشان دهند که یک بازی MMO مانند ملاقات در یک کافه یا رستوران، محلی برای ملاقاتهای غیررسمی اجتماعی است و باید مانند دیگر تعاملات اجتماعی به آن نگاه کرد. بسیاری از محققین از جمله اولدنبرگ (Oldenburg) با این نظری مخالف هستند زیرا یک بازی MMO را فاقد شبکه اجتماعی مانند دنیای واقعی میدانند. اما پوتنام (Putnam) نظریه استاینکولر و ویلیامز را تأیید کرد زیرا تعاملات در این بازیها به اندازه تعاملات واقعی دارای اطلاعات و درگیری ذهین و عاطفی کافی برای ایجاد یک شبکه اجتماعی – منطقی است.
سابقا به بازیهای MMO به عنوان عامل روان کننده تعاملات اجتماعی توجه میشد اما اخیرا آنها جایگاه تحکیمکننده روابط اجتماعی را به دست آوردند و میزان درگیری عاطفی در آنها بسیار جدی قلمداد میشود. بازیهای MMO مانند پلی بین ارتباطات اجتماعی قلمداد میشوند و ظرفیت نظارت و تحقیقات اجتماعی را مانند دیگر مکانهای سوم، دارا هستند.
در این مطلب به بهترین بازیهایی که لایق ساخت اقتباس تلویزیونی هستند اشاره میکنیم. با لوکتو همراه باشید.
در این مطلب به مهمترین تغییرات و نوآوریهای بازی Forza Motorsport اشاره میکنیم. با لوکتو همراه باشید.
شایعات زیادی درباره تاریخ انتشار بازی GTA 6 منتشر شده و بسیاری از آنها به احتمال عرضه این بازی تا پایان سال 2024 اشاره میکنند. با لوکتو همراه باشید.
بازی Assassin's Creed Valhalla، مانند دو عنوان اخیر این سری، اثر تقلبی است که ترندهای روز دنیای گیم را به شکلی سرسری تقلید میکند؛ پس بهتر است به جای تلف کردن وقت خود با این بازی، سراغ عناوین بهتری بروید که این بازی سعی کرده از آنها تقلید کند. با لوکتو همراه باشید.
اگر به موسیقی هیپ هاپ علاقه دارید، حتما از بازیهای معرفی شده در این مطلب لذت خواهید برد. با لوکتو همراه باشید.