آشنایی با سبک استراتژی

رامتین کاظمی رامتین کاظمی در 27 بهمن 1400
آشنایی با سبک استراتژی

در این مبحث از سبک‌های بازی‌های ویدیویی، سراغ سبک استراتژی می‌رویم.

 

بازی‌های استراتژیک، سبکی از بازی‌های کامپیوتری هستند که بر تفکر عمیق و برنامه‌ریزی برای دسترسی به پیروزی تمرکز دارند. بسیاری از این بازی‌ها نیز دارای چالش‌های اقتصادی و اکتشافی هستند. این بازی‌ها اغلب بر اساس نوبتی یا بی‌درنگ بودن و تمرکز بر استراتژی یا تاکتیک، به چهار زیر شاخه اصلی تقسیم می‌شوند.

 

تعریف

بازی‌های استراتژیک سبکی از بازی‌های ویدیویی هستند که پیروزی در آن‌ها، نیازمند تفکر و برنامه‌ریزی ماهرانه است. در این بازی‌ها، گیمر باید مجموعه‌ای از اعمال گوناگون را علیه دشمن به صورت منظم برنامه ریزی کند و معمولا، هدف از بین بردن نیروهای دشمن است. پیروزی با برنامه‌ریزی استادانه و البته کمی شانس به دست می‌آید. بازی‌های استراتژیک به ندرت دارای چالش‌های فیزیکی هستند و این چالش‌ها نیز برای گیمرهای علاقه مند به استراتژی، آزاردهنده هستند. در اکثر بازی‌های استراتژی، گیمر، نمایی کلی از بازی دارد و به صورت غیر مستقیم، واحدهای تحت فرمان خود را کنترل می‌کند. در نتیجه اکثر بازی‌های استراتژیک شامل مجموعه عظیمی از جنگ افزارها و راه حل‌های تاکتیکی و استراتژیک می‌شوند. علاوه بر جنگ، این بازی‌ها دارای چالش‌های اکتشافی و مدیریت اقتصادی نیز هستند.

 

ارتباط با دیگر سبک‌ها

اگر چه بسیاری از بازی‌های اکشن نیازمند تفکر استراتژیک هستند، اما به ندرت در دسته بازی‌های استراتژیک قرار می‌گیرند. یک بازی استراتژیک بسیار بزرگ است و بر پیروزی با استفاده از قدرت تفکر تمرکز دارد. بازی‌های استراتژیک به ندرت دارای چالش‌های فیزیکی هستند و طرفداران سر سخت این سبک نیز علاقه‌ای به این چالش‌ها ندارند. بر خلاف بازی‌های اکشن که در آن‌ها گیمر به تنهایی با تعداد زیادی از دشمنان می‌جنگد، در بازی‌های استراتژیک تعادلی نسبی بین دو طرف جنگ برقرار است. هر طرف جنگ به منابع و اعمال مشابه دسترسی دارد و نقاط ضعف و قوت هر دو طرف دارای تعادل نسبی هستند.

 

halo-wars-2
نمایی از بازی Halo Wars 2

 

با وجود اینکه بازی‌های استراتژیک دارای چالش‌های استراتژیک، تاکتیکی و حتی منطقی هستند، از بازی‌های معمایی متمایز هستند. یک بازی استراتژیک، برنامه ریزی برای پیروزی در یک نبرد را بین چندین بازیکن می‌طلبد، در حالی که در یک بازی معمایی، گیمر باید به تنهایی راه حلی پیدا کند. بازی‌های استراتژیک از بازی‌های شبیه ساز مدیریت و ساخت و ساز نیز که دارای چالش‌های اقتصادی، بدون هر گونه مبارزه‌ای هستند، متفاوتند. این بازی‌ها شاید دارای جنگ هم باشند، اما به دلیل این که به نبرد مستقیم علیه دشمن تمرکز نمی‌کنند، بازی استراتژیک به شمار نمی‌آیند.

 

هرچند بازی‌های استراتژیک، مانند بازی‌های نقش آفرینی نیازمند مدیریت واحدها با ارائه مشخصات آماری هستند، اما بازی‌های نقش آفرینی دارای تعداد محدودی کاراکتر خاص هستند، در حالی که بازی‌های استراتژیک بر تعداد زیادی از واحدهای مشابه تمرکز دارند.

 

طراحی

واحدها و مبارزات

نبرد در بازی‌های استراتژیک میان نیروهای مبارز مشابه یا واحد رخ می‌دهد. بازی‌ها در ارائه انواع واحدها به گیمر، از هم متفاوت هستند و هر واحد نقاط ضعف و قوت خود را دارد. واحدها از نظر حرکت و سرعت، مقدار جان و آسیبی که تحمل می‌کنند متفاوت هستند. واحدها از نظر قدرت و برد حمله نیز متفاوت هستند. اگرچه واحدها در اکثر مواقع برای مبارزه استفاده می‌شوند، اما می‌توانند عملکردهای دیگری مانند حمل و نقل و دیده‌بانی نیز داشته باشند. برجک‌های ثابت دفاعی نیز در این بازی‌ها حکم یک واحد را دارند. اگر واحدی نابود شود، گیمر مزایای آن واحد را از دست می‌دهد. اکثر بازی‌های استراتژیک به گیمر اجازه می‌دهند تا با استفاده از ساختمان‌ها و کارخانه‌ها، واحدهای جدید بسازند.

 

گیمر با کلیک ماوس یک واحد را انتخاب کرده و از طریق یک منو، به آن فرمان می‌دهد. گیمرهای حرفه‌ای در بازی‌های استراتژیک از میانبرهای کیبورد به وفور استفاده می‌کنند. از جمله این فرمان‌ها می‌توان به حرکت، حمله، توقف و نگه‌داری از موقعیت اشاره کرد، البته بعضی بازی‌های استراتژی دارای فرمان‌های پیچیده‌تری هستند. واحدها ممکن است قابلیت‌های ویژه و اختصاصی مانند نامرئی شدن را داشته باشند که البته برای ایجاد تعادل در بازی، قابلیت‌های خنثی کننده آن‌ها نیز وجود دارد. بعضی بازی‌های استراتژیک به هر واحد یک رهبر یا پیشگام نیز اختصاص می‌دهند که مزایایی برای آن واحد دارد. برخی واحدها نیز دارای قابلیت حرکت در دریا و پرواز هستند تا از مناطق صعب العبور، گذر کنند و واحدهای دیگر را نیز انتقال دهند. ویژگی‌های غیر جنگی اغلب شامل قابلیت تعمیر یا ساخت نیرو و ساختمان می‌شوند.

 

total-war-three-kingdoms
پنجره روابط دیپلماتیک در بازی Total War: Three Kingdoms

 

حتی در نبردهای تخیلی و فانتزی نیز بازی‌های استراتژیک سعی می‌کنند تا وضعیت‌های تاکتیکی مهم تاریخی را بازسازی کنند. تاکتیک‌های نظامی مانند حمله از جناحین، حمله انحرافی و نابود کردن منابع کمکی دشمن از قسمت‌های مهم مدیریت یک جنگ هستند. محل جنگ نیز بخش مهمی از استراتژی است و واحدها با توجه به محیط ممکن است مزایایی به دست آورند یا دچار مشکلاتی شوند. برخی از بازی‌های استراتژیک مانند Civilization III و Medieval 2: Total War دارای گزینه‌های دیپلماسی و جاسوسی برای پیروزی در مبارزات هستند. اما جنگ رایج‌ترین راه اتمام یک مبارزه است و اعمال راه‌های غیر خشونت‌بار در بازی‌های استراتژیک، برای سازندگان ساده نیست.

 

اقتصاد، منابع و آپگرید نیروها

بازی‌های استراتژیک دارای چالش‌های اقتصادی نیز هستند. این چالش‌ها شامل ساخت و ساز، کنترل جمعیت و مدیریت منابع می‌شوند. بازی‌های استراتژیک اغلب دارای رابط کاربری پنجره‌ای برای مدیریت این چالش‌های پیچیده هستند.

 

اکثر بازی‌های استراتژیک به گیمر اجازه می‌دهند تا از منابع جمع آوری شده برای ساخت نیرو یا ساختمان‌هایی چون کارخانه استفاده کنند که در آن‌ها می‌توان نیروهای بیشتری تولید کرد. مقدار و نوع منابع در هر بازی متفاوت است. برخی از بازی‌ها با پخش کردن منابع در نقشه به مقدار زیاد، به جمع آوری آن‌ها تمرکز می‌کنند و برخی بازی‌ها نیز با ایجاد بالانس در دسترسی به منابع میان بازیکنان، به نحوه مدیریت آن‌ها توجه دارند. تعداد کمی از بازی‌های استراتژیک نیز مقدار ثابتی از واحدها را در ابتدای بازی به گیمر می‌دهند.

 

بازی‌های استراتژیک اغلب به گیمر اجازه می‌دهند تا از منابع برای آپگرید و تحقیقات استفاده کنند. برخی از این آپگریدها باعث بهبود اقتصاد می‌شوند و برخی دیگر به واحدها مربوط می‌شوند و آن‌ها را تقویت کرده یا قابلیت‌های جدیدی برای آن‌ها باز می‌کنند. گاهی این بهبودها با ساخت یک ساختمان پیشرفته فعال می‌شوند. بازی‌های دارای آپگریدهای زیاد، اغلب دارای یک درخت تکنولوژی نیز هستند که مجموعه‌ای تکنولوژی‌های جدید است که گیمر با تحقیق آن‌ها، نیروها و ساختمان‌های خود را به آن‌ها مجهز می‌کند. درخت تکنولوژی در برخی بازی‌ها بسیار گسترده است و بازی‌های استراتژیک 4X دارای بزرگ‌ترین درخت تکنولوژی هستند.

 

stellaris
درخت تکنولوژی در بازی Stellaris

 

ترتیب ساخت، یک الگوی خطی تولید، تحقیق و مدیریت منابع برای رسیدن به یک هدف خاص و مشخص است. این ترتیب مشابه آغاز یک بازی شطرنج است که گیمر ترتیب خاصی برای بازی خود در نظر دارد، اما طول ترتیب ساخت، استراتژی پیرامون آن یا نحوه استفاده از آن به مهارت، توانایی یا فاکتورهای دیگری چون تهاجمی یا تدافعی بازی کردن گیمر بستگی دارد.

 

نقشه و اکتشاف

بازی‌های استراتژیک اولیه دارای نمای از بالا، مانند بازی‌های تخته‌ای یا نقشه‌های کاغذی بودند. سپس بسیاری از بازی‌ها به سراغ نمای ایزومتریک رفتند. حتی با پیشرفت گرافیک سه بعدی و قابلیت تنظیم دوربین، بازی‌های استراتژیک این نمای از بالا را حفظ کردند. به ندرت بازی استراتژیکی پیدا می‌شود که دنیای بازی را از نمای دید یک کاراکتر روی زمین نشان دهد. این ویژگی به گیمر اجازه می‌دهد تا دنیای بازی را در مقیاس بزرگی مشاهده و از آن در استراتژی‌های خود استفاده کند.

 

اکتشاف، یک ویژگی مهم در بازی‌های استراتژیک است. محیط بازی اغلب تاریک است و گیمر باید با ارسال نیروهای خود به مناطق تاریک، آن‌ها را کشف کند. توانایی اکتشاف به نوع محیط، مانند تپه‌ها، آب یا دیگر موانع بستگی دارد. حتی پس از کشف، اگر گیمر آن مناطق را تحت نظر نداشته باشد، ممکن است صفحه تار شود. به این تکنیک طراحی، «غبار جنگ» می‌گویند و گیمر علیرغم این که محیط را مشاهده می‌کند، از اتفاقاتی که آنجا در جریان است، بی‌خبر است. این ویژگی به دشمنان اجازه می‌دهد تا از این مناطق، به صورت ناگهانی حمله کنند.

 

گیم پلی بی‌درنگ و نوبتی

بازی‌های استراتژیک از نظر گیم پلی به دو شاخه پیوسته بی‌درنگ و منقطع نوبتی تقسیم می‌شوند. این تقسیم بندی بر اساس گذر زمان در بازی، منجر به تفاوت‌های بیشتری نیز می‌شود. معمولا بازی‌های استراتژیک نوبتی دارای هوش مصنوعی بهتری از بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ هستند، زیرا سرعت این بازی‌ها به محاسبات پیچیده‌تر، فرصت بیشتری می‌دهد. در بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ، هوش مصنوعی پایین‌تر با قابلیت کنترل سریع‌تر از گیمر جبران می‌شود. در مجموع، بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ پر زد و خورد هستند و بازی‌های استراتژیک نوبتی تمرکز زیادی روی برنامه ریزی نظری دارند.

 

محبوبیت بیشتر بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ باعث شده تا بسیاری اکشن محور بودن این بازی‌ها را عامل موفقیت آن‌ها بدانند. طرفداران بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ، به زمان‌بر بودن بازی‌های نوبتی انتقاد وارد کرده‌اند و چالش‌ها و واقع‌گرایی بازی‌های بی‌درنگ را بیشتر می‌پسندند. اما طرفداران بازی‌های استراتژیک نوبتی نیز معتقدند که واحدها در بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ، بدون دستورات مستقیم، به خوبی عمل نمی‌کنند و سرعت بازی‌های نوبتی به آن‌ها این اجازه را می‌دهد که به شکل واقع گرایانه‌تری برنامه‌ریزی کنند. نظریه‌پردازان گیم نیز اظهار کرده‌اند که تفکر استراتژیک با بازی‌های بی‌درنگ چندان سازگار نیست و طرفدارن سرسخت بازی‌های استراتژیک نوبتی نیز معتقدند که در بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ، به جای چیدن یک استراتژی واقعی، وقت گیمر صرف کلیک کردن بی‌وقفه می‌شود. در مجموع، منتقدان، نقاط مثبت و منفی زیادی برای این دو سبک اظهار کرده‌اند.

 

استراتژی علیه تاکتیک

اکثر بازی‌های استراتژیک ترکیبی از استراتژی و تاکتیک هستند. تاکتیک به نحوه استفاده از سربازان در نبرد اطلاق می‌شود و استراتژی، ترکیبی از چینش نیروها در نبرد برای رسیدن به هدف است. اخیرا زیرشاخه جدیدی از بازی‌های استراتژیک در حال رشد است که تنها به تاکتیک می‌پردازد و به آن‌ها بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ یا نوبتی گفته می‌شود. منتقدان بازی و محققان این عرضه، بر سر استفاده از دو واژه تاکتیک و استراتژی اختلاف نظر دارند. کریس تیلور (Chris Taylor)، طراح بازی‌های Total Annihilation و Supreme Commander، معتقد است که بازی‌های استراتژیک، بیش از استراتژی، درباره تاکتیک هستند. اما بازی‌های کاملا تاکتیکی معمولا واحدهای ثابتی را به گیمر ارائه می‌دهند و جنبه‌های استراتژیک از جمله ساخت و ساز و مدیریت منابع را حذف می‌کنند. بازی‌های تاکتیکی فقط به مبارزه و نبردهای تن به تن یا نبرد نیروهای کوچک علیه هم می‌پردازند.

 

supreme-commander
توانایی مدیریت و برنامه‌ریزی در سری Supreme Commander اهمیت بسیار زیادی دارد.

 

پیش زمینه و مضامین

بازی‌های استراتژی دارای زمینه‌های گوناگونی هستند. این بازی‌ها با توجه به میدان جنگ، ممکن است حاوی نیروهای دریایی یا حتی نبردهای فضایی باشند. یک بازی، فارغ از گیم پلی بی‌درنگ یا نوبتی، ممکن است به خاطر میدان جنگ عظیمی که به تصویر می‌کشد شناخته شود. بازی‌های استراتژی دوره‌های تاریخی گوناگونی مانند جنگ جهانی دوم، قرون وسطا یا جنگ‌های ناپلئون را نیز شامل می‌شوند. برخی بازی‌های استراتژیک نیز به تاریخ موازی می‌پردازند و وقایع تاریخی را تحریف می‌کنند. بازی‌های استراتژیک علمی تخیلی و آینده نگرانه و فانتزی نیز رایج هستند.

 

برخی از بازی‌های استراتژی انتزاعی هستند و تلاشی برای دقت در ساخت دنیای بازی نمی‌کنند، اما ممکن است در کنار المان‌های گیم پلی مانند تصاحب پایگاه دشمن، چالش‌های غیر جنگی مانند چیدن نیروها در یک الگوی خاص داشته باشند. در مجموع اکثر بازی‌های استراتژی کامپیوتری دارای دنیایی مشابه دنیای واقعی و گیم پلی پیچیده هستند.

 

بخش تک نفره، چند نفره و آنلاین

بازی‌های استراتژی دارای بخش‌های تک نفره و چند نفره هستند. در بخش تک نفره، گیمر می‌تواند در بخش کمپین، با دشمنی که توسط هوش مصنوعی کنترل می‌شود، مبارزه کند. با پایان هر مأموریت، بازی پیش می‌رود و گاهی میان پرده‌هایی نیز به کار گرفته می‌شود و بازی ممکن است برای پایان مأموریت به گیمر یک نیرو یا آپگرید جدید پاداش دهد. بازی‌های استراتژی سخت، به بخش چند نفره توجه بیشتری نشان می‌دهند و بازیکنان در مبارزه با هم، با چالش‌های سخت‌تری مواجه می‌شوند. هوش مصنوعی رقیب تنها با داشتن قدرت بیشتر یا اطلاعاتی مخفی می‌تواند برای گیمر چالش برانگیز باشد.

 

clash-of-clans
بازی Clash of Clans به الگویی برای ساخت بازی‌های استراتژیک چندنفره بسیار ساده مبتنی بر خریدهای درون برنامه‌ای برای گوشی‌های هوشمند تبدیل شد.

 

اخیرا بازی‌های آنلاین چند نفره‌ای مانند Shattered Galaxy (2001) عرضه شده‌اند. طراحی این بازی‌ها، نسبت به بازی‌های آنلاین چند نفره دیگر سخت‌تر است و تعداد زیاد نیروهای تحت کنترل گیمر، حجم زیادی از اطلاعات را می‌طلبد. در سال 2006، منتقدان از بازی‌های استراتژی آنلاین عرضه شده ابراز ناامیدی کردند. آن‌ها معتقد بودند که این بازی‌ها برای بازی کردن چند نفره و آنلاین مناسب نیستند و یک پیروزی در این بازی‌ها، تأثیر چندانی بر دنیای بازی ندارد و به همین دلیل، گیمر اهمیتی به پیروزی نمی‌دهد. اما بازی‌سازان در دهه گذشتهبا عرضه بازی‌هایی چون Dreamlords (2007)، Saga (2008)، سعی کرده‌اند تا این بازی‌ها را اصلاح کنند. در سال 2012، استودیو Supercell، بازی Clash of Clans را برای گوشی‌های هوشمند عرضه کرد.

 

تاریخچه

ریشه بازی‌های ویدیویی به بازی‌های استراتژیک رومیزی مانند شطرنج و گو و بازی‌های تخته‌ای و مینیاتوری جنگی بازمی‌گردد. اولین بازی استراتژیک کنسولی، یک بازی مشابه بازی تخته‌ای Risk با نام Invasion بود که در سال 1972 برای کنسول Magnavox Odyssey عرضه شد. بازی Computer Bismarck، ساخت کمپانی Strategic Simulations در سال 1980 عرضه شد و اولین بازی جنگی کامپیوتری تاریخ بود. کمپانی‌هایی چون SSI، Avalon Hill، MicroProse و Strategic Studies Group، عناوین استراتژیک زیادی را در دهه 80 میلادی عرضه کردند. بازی Reach for the Stars که در سال 1983 عرضه شد، اولین بازی استراتژیک 4X بود که المان‌های رشد اقتصادی، پیشرفت تکنولوژی و شکست دشمنان را در این سبک توسعه داد. در همان سال، بازی Nobunaga’a Ambition عرضه شد که یک بازی جنگی استراتژی با تمرکز بر مبارزه و شبیه سازی وقایع تاریخی بود. بازی The Lords of Midnight المان‌های ماجرایی، استراتژیک و جنگی را ترکیب کرد و عنوان بهترین بازی ماجرایی سال 1984 را از مجله Crash و بهترین بازی استراتژیک سال را در مراسم Golden Joystick Awards به دست آورد.

 

dune-II
بازی Dune-II نقش مهمی در محبوبیت سبک استراتژی داشت.

 

بازی Herzog Zwei (1989) به عنوان اولین بازی استراتژیک بی‌درنگ شناخته می‌شود، در حالی که گیم پلی بی‌درنگ، پیشتر از آن در بازی‌هایی چون Cytron Master (1982) ساخته دن بنتن (Dan BantonUtopia (1982) ساخته دان دگلو (Dan Daglow)، بازی Bokosuka Wars (1983) ساخته کوجی سومی (Kuji Sumi)، بازی Stonkers (1983) ساخته دی اچ لاوسن (D. H. Lawson)، بازی Epidemic! (1983) ساخته استیون فیبر (Steven Faber)و بازی The Ancient Art of War (1984) ساخته استودیو Evryware نیز به کار گرفته شده بود.

 

شاید برای شما جالب باشد

چالش بازی Forza Horizon 5

نقد فیلم «هفته‌ای یک بار آدم باش»

سورپرایزها و غایبین بزرگ نامزدهای جوایز اسکار 2022

 

سه سال بعد، بازی Dune II عرضه شد و این سبک را به محبوبیت رساند. برت اسپری (Brett Sperry)، سازنده بازی Dune II، آن را یک بازی استراتژی بی‌درنگ نامید تا با محبوبیت این بازی، سبک استراتژیک را نیز سر زبان‌ها بیاندازد. سبک استراتژی بی‌درنگ با تمرکز بر مدیریت زمان و تحت فشار قرار دادن گیمر برای تصمیم گیری در وقت محدود، سبک استراتژیک را متحول کرد. کمی بعد، بازی‌های استراتژی بی‌درنگ، بازی‌های استراتژی نوبتی را از بازار خارج کردند.

 

از زمان عرضه اولین بازی سری Total War در سال 2000 ساخت استودیو Creative Assembly، این سری به موفق‌ترین سری بازی‌های استراتژیک در تاریخ بدل شده است و فروش بازی Empire: Total War از مرز یک میلیون نسخه رد کرده است.

 

زیرشاخه‌ها

4X

بازی‌های 4X بازی‌های استراتژیک هستند که در آن‌ها گیمر کنترل یک امپراتوری را در دست می‌گیرد و وظیفه دارد تا اکتشاف کند، قلمرو خود را گسترش دهد، قلمرو دیگران را بهره برداری کند و دشمنان خود را نابود کند. این عبارت اولین بار توسط آلان امریچ (Alan Emerich) در سال 1993 برای پیش درآمد بازی Master of Orion در مجله Computer Gaming World به کار گرفته شد. از آن زمان به بازی‌های با طراحی و وسعت مشابه بازی Master of Orion، بازی 4X گفته می‌شود.

 

بازی‌های 4X به دلیل گیم پلی عمیق و پیچیده خود شناخته شده هستند. در این بازی‌ها بر پیشرفت تکنولوژی و اقتصادی و برتری‌های غیر نظامی تأکید می‌شود. این باز‌ها زمان زیادی می‌طلبند و برای نگه داری از امپراتوری درون بازی و رشد آن، نیاز به مدیریت ریز است. بازی‌های 4X گاهی به دلیل ساختار سخت و طاقت فرسای خود مورد انتقاد قرار می‌گیرند و عناوین اخیر سعی کرده‌اند تا مقدار مدیریت ریز درون بازی را کاهش دهند.

 

civilization-VI
سری Civilization را به جرأت می‌توان محبوب‌ترین و موفق‌ترین بازی سبک 4X دانست.

 

بازی‌های 4X اولیه ایده‌های خود را از بازی‌های تخته‌ای و بازی‌های متنی دهه 70 میلادی قرض گرفته‌اند. اولین بازی‌های 4X دارای گیم پلی نوبتی بودند، اما بازی‌های 4X بی‌درنگ، کمیاب نیستند. اکثر بازی‌های 4X در اواسط دهه 90 میلادی عرضه شدند اما کم کم زیر سایه دیگر نوع بازی‌های استراتژیک، محو شدند. سری Civilization ساخت سید میر (Sid Meier) و سری Total War، دو نمونه موفق از این سبک هستند که با جزئیات بالای خود توانستند این سبک را سر زبان‌ها اندزند و به یک الگو برای دیگر بازی‌ها تبدیل شوند. در قرن جدید، بازی‌های 4X متعددی عرضه شدند که از نظر فنی و تجاری موفق بوده‌اند؛ از جمله این بازی‌های جدید می‌توان به Sid Meier’s Civilization VI، Humankind و Crusader Kings III اشاره کرد.

 

توپخانه‌ای

بازی‌های توپخانه‌ای بازی‌هایی دو یا سه نفره و عموما نوبتی هستند که در آن تانک‌ها یا دیگر جنگ افزارهای نظامی با هم می‌جنگند. بازی‌های توپخانه‌ای از اولین بازی‌های کامپیوتری هستند و مضامین این بازی‌ها نیز عمدتا از ریشه پدیداری خود کامپیوترها نشأت می‌گیرد که برای محاسبه محل برخورد موشک‌ها و دیگر محاسبات نظامی پدید آمدند. بازی‌های توپ‌خانه‌ای اغلب دارای گیم پلی نوبتی هستند و البته گاهی نیز جزء بازی‌های شوتر به حساب می‌آیند. از نمونه این بازی‌ها می‌توان به Pocket Tanks، Hogs of War، Scorched 3D و سری Worms اشاره کرد.

 

worms-armageddon
سری Worms دلیل محبوبیت سبک توپخانه‌ای بود.

 

پیشگامان این سبک، بازی‌های متنی بودند که نتیجه مبارزه را کاملا به صورت نوشتاری به گیمر نشان می‌دادند. بازی Artillery با زبان BASIC توسط مایک فورمن نوشته و در مجله Creative Computin در سال 1976 منتشر شد. نسخه کامپیوترهای خانگی بازی توسط ام ای لیون (M. E. Lyonn) و برایان وست (Brian West) با نام War 3 در سال 1977 عرضه شد. بازی War 3 در سال 1979 مورد بازبینی قرار گرفته و با نام Artillery-3 عرضه شد. این بازی‌های نوبتی اولیه، اطلاعاتی مانند فاصله میان تانک‌ها، سرعت، قدرت و زاویه شلیک را از گیمر دریافت می‌کردند و نتیجه را اطلاع می‌دادند.

 

برای آشنایی بیشتر با سبک توپخانه‌ای به اینجا مراجعه کنید.

 

استراتژی بی‌درنگ

عبارت استراتژیک بی‌درنگ یا RTS (مخفف عبارت Real-Time Strategy) که برای تعداد مشخصی از بازی‌های استراتژیک به کار می‌رود، نشان می‌دهد که اکشن یک بازی پیوسته و بی‌وقفه است و گیمر باید با توجه به وقایع درون بازی، به سرعت تصمیم بگیرد. در این بازی‌ها جمع آوری منابع، ساخت پایگاه‌ها، پیشرفت تکنولوژی و ساخت واحد از جوانب مهم گیم پلی هستند. تعداد بسیار کمی از بازی‌های استراتژی غیر کامپیوتری، مانند بازی Icehouse، بی‌درنگ هستند.

 

بسیاری به اهمیت استراتژی در بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ اشاره کرده‌اند و توانایی‌هایی چون چابکی، نقش مهمی در این سبک دارند. تروی دانیوی اظهار می‌کند که در این بازی‌ها گیمر کنترل هزاران واحد، دو جین ساختمان و اتفاقات مختلفی را در دست دارد که همه به صورت بی‌درنگ رخ می‌دهند. در این بازی‌ها گیمر تنهاست و تنها می‌تواند به یک قسمت از نقشه توجه کند. گیمرهای حرفه‌ای به سرعت وظایف خود را در بازی انجام می‌دهند اما گیمرهای معمولی در این بازی‌ها با مشکل مواجه می‌شوند. ارنست آدامز (Ernst Adams) نیز معتقد است که بازی‌‌های بی‌درنگ با استراتژی سازگاری ندارند و تفکر استراتژیک با گیم پلی اکشن بی‌درنگ، همخوانی ندارد.

 

بسیاری از گیمرهای سبک استراتژیک، معتقدند که بازی‌های RTS را باید تاکتیکی بی‌درنگ یا RTT نامید زیرا این بازی‌ها به تاکتیک توجه زیادی دارند و اغلب فاقد استراتژی هستند. بازی‌های آنلاین چند نفره یا MMO به سختی توانسته‌اند تا استراتژی را در خود جای بدهند زیرا داشتن استراتژی به معنای داشتن برنده در بازی است، در حالی که بازی‌های MMO بی‌پایان هستند. بسیاری نیز تلاش کرده‌اند تا یک بازی استراتژیک بی‌درنگ MMO واقعی بسازند. یکی از راه‌های پیشنهادی، قوی‌تر کردن مواضع دفاعی در برابر اسلحه و کاهش سرعت حملات است تا گیمر فرصت بیشتری برای تصمیم گیری و تفکر داشته باشد. واحدهای قابل شخصی سازی نیز راه دیگری برای اضافه کردن استراتژی هستند، البته تا زمانی که گیمر بتواند از قابلیت‌های واحدهای خود استفاده کند. صنعت بازی‌های کامپیوتری به دنبال بازی‌هایی است که به جای توجه با استراتژی چابکی، به استراتژی تفکری تمرکز کنند.

 

age-of-empires
تا مدت‌ها بازی Age of Empires مترادف با استراتژی در صنعت بازی‌های کامپیوتری بود.

 

اگرچه بازی Herzog Zwei اولین بازی استراتژیک بی‌درنگ شناخته می‌شود، اما عنوان انقلابی این سبک، بازی Dune II است که توسط استودیو Westwood ساخته شد و پس از آن سری Command & Conquer، تبدیل به یکی از معروف‌ترین بازی‌های زمان خود شد. بازی Total Annihilation (1997) ساخته Cavedog، سری‌های Warcraft (1994) و Starcraft (1998) ساخته Blizzard، سری Age of Empires (1997) ساخته استودیو Ensemble، نمونه‌هایی از بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ معروف هستند. همچنین، بازی‌های آنلاینی چون NukeZone نیز از این شاخه به شمار می‌آیند.

 

برای آشنایی بیشتر با سبک RTS به اینجا مراجعه کنید.

 

warhammer-40k-dawn-of-war
سری Warhammer و Warhammer 40، همیشه منابع خوبی برای بازی‌های استراتژیک بوده‌اند.

 

بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ

بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ یا RTT زیرشاخه‌ای از بازی‌های جنگی تاکتیکی هستند که که به صورت بی‌درنگ، یک عملیات جنگی و تاکتیک‌های نظامی را شبیه سازی می‌کنند. این بازی گاهی از زیر شاخه بازی‌های استراتژی بی‌درنگ نیز شناخته می‌شود و دارای المان‌های مشترک با این سبک هستند. وجه تفاوت این بازی‌ها با بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ این است که فاقد مدیریت ریز منابع و ساخت واحد و پایگاه هستند، واحدها اهمیت بیشتری در این بازی‌ها دارند و توجه زیادی به تاکتیک‌های میدان جنگ می‌شود. از جمله این بازی‌های می‌توان به Warhammer: Dark Omen، World in Conflict، سری Close Combat و بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی اولیه‌ای مانند Bokosuka Wars، Silver Ghost و First Queen اشاره کرد.

 

MMORTS

بازی‌های استراتژی بی‌درنگ آنلاین چند نفره یا MMORTS، استراتژی بی‌درنگ را با یک دنیای پیوسته ترکیب می‌کنند. گیمر ممکن است نقش یک ژنرال، پادشاه یا رهبر ارتشی را بر عهده داشته باشد و برای آماده کردن نیروهای خود در جنگ، باید از منابع محافظت کند. این بازی‌ها اغلب دارای دنیای علمی تخیلی یا فانتزی هستند و بر خلاف بازی‌های استراتژیک چند نفره دیگر، از تعداد بسیار زیادی بازیکن، یک دنیای پیوسته و سرور اختصاصی پشتیبانی می‌کنند که حتی در هنگام آفلاین بودن کاربر نیز در حال تغییر است.

 

league-of-legends
نمایی از بازی League of Legends

 

MOBA

مبارزات آنلاین چند نفره یا MOBA که گاهی با نام اکشن استراتژی بی‌درنگ یا ARTS نیز شناخته می‌شود، سبکی از بازی‌های استراتژیک است که از بازی‌های استراتژیک بی‌درنگ نشأت گرفته و گیمر کنترل کاراکتری را در یک تیم بر عهده دارد. هدف در این بازی‌ها، نابودی پایگاه تیم حریف به کمک واحدهای کنترل شده توسط کامپیوتر است که در بازه‌های زمانی مشخص پدیدار می‌شوند. کاراکتر این بازی‌ها اغلب دارای قابلیت‌ها و قدرت‌های مختلف است که در طول بازی بهبود پیدا می‌کنند و در استراتژی کل تیم مؤثرند. در این بازی‌ها که ترکیبی از بازی‌های اکشن، نقش آفرینی و استراتژی بی‌درنگ هستند، گیمر معمولا ساختمان و واحد نمی‌سازد. این بازی‌ها در سال 2010، به واسطه ورزش‌های الکترونیک و عرضه بازی‌هایی چون Defense of the Ancients، دنباله آن به نام Dota 2، League of Legends، Heroes of the Storm و Smite، محبوب شدند.

 

برای آشنایی کامل با سبک MOBA به اینجا مراجعه کنید.

 

دفاع از برج

بازی‌های دفاع از برج، ظاهر بسیار ساده‌ای دارند. کامپیوتر کنترل نیروهای دشمن را بر عهده می‌گیرد و گیمر باید با ساخت برجک‌های دفاعی در یک مسیر مشخص، جلوی نیروهای دشمن را بگیرد. گاهی این برجک‌ها در طول مسیر ساخته می‌شوند و گاهیی ممکن است مسیر دشمن را عوض کنند. در اکثر بازی‌های دفاع از برج، انواع برجک‌ها، توانایی‌های مختلفی مانند مسموم کردن دشمن یا کاهش سرعت آن‌ها را دارند. گیمر برای نابود کردن دشمن پول دریافت می‌کند و می‌تواند با آن، برجک‌های جدید بخرد یا برجک‌های خود را ارتقا داده و قدرت و برد آن‌ها را افزایش دهد.

 

استراتژی نوبتی

بازی‌های استراتژی نوبتی یا TBS در نقطه مقابل بازی‌های استراتژی بی‌درنگ قرار دارند. در این بازی‌ها، گیمر قبل از انجام هر کار، وقت دارد تا فکر کند و حرکت بعدی خود را مشخص کند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به Civilization، Heroes of Might and Magic، Making History، Advance Wars، Master of Orion و AtWar اشاره کرد.

 

advence-wars
سری Advance Wars به زودی برای نینتندو سوییچ احیا می‌شود.

 

در بازی‌های TBS، دو طرف جنگ ممکن است به صورت بی‌درنگ یا نوبتی عمل کنند. در حالت بی‌درنگ، فرمان‌های داده شده توسط دو طرف جنگ به صورت بی‌درنگ اجرا می‌شود که از میان این بازی‌ها می‌توان به بازی Diplomacy اشاره کرد. بازی‌های نوبتی نیز بر اساس ترتیب اجرای فرامین به سه دسته رتبه‌ای، دوره‌ای و تصادفی تقسیم می‌شود. در حالت رتبه‌ای، هر واحد نوبت خود را تا انتها حفظ می‌کند. در حالت دوره‌ای، نوبت‌ها بر اساس مسابقات تورنمنت گونه انتخاب می‌شوند و در حالت تصادفی نیز نوبت‌ها به شکل تصادفی برگزیده می‌شوند.

 

تقریبا تمام بازی‌های غیر کامیپوتری استراتژیک، نوبتی هستند و بازی‌های کامپیوتری بیشتر به سمت استراتژی بی‌درنگ گرایش دارند. البته در سال‌های اخیر بازی‌های زیادی عرضه شده‌اند که دارای المان‌های بی‌درنگ و نوبتی هستند.

 

بازی‌های تاکتیکی نوبتی

بازی‌های تاکتیکی نوبتی یا TBT، زیرشاخه‌ای از بازی‌های استراتژیک هستند که شرایط عملیاتی و تاکتیک‌های نظامی را در مقیاسی کوچک، شبیه سازی می‌کنند.

 

x-com-2
بازی X-Com 2 از موفق‌ترین بازی‌های تاکتیکی نوبتی است.

 

گیم پلی بازی‌های تاکتیکی نوبتی از گیمر انتظار دارند که با استفاده از واحدهای موجود، به هدف خود برسد و دارای تاکتیک‌های واقع گرایانی نظامی هستند. از جمله این بازی‌ها می‌توان به Wars، Jagged Alliance، سری X-COM و بازی‌های نقش آفرینی تاکتیکی مانند Fire Emblem، Final Fantasy Tactics و Gears Tactics اشاره کرد.

 

شاید برای شما جالب باشد

بهترین بازی‌های تاکتیکی نوبتی که می‌توانید بازی کنید

 

بازی‌های جنگی

بازی‌های جنگی زیرشاخه‌ای از بازی‌های استراتژیک هستند که بر استراتژی و جنگ‌افزارهای تاکتیکی در میدان جنگ و با دقت تاریخی نسبی تمرکز دارند.

 

هدف اصلی گیم پلی این بازی‌ها، استفاده از تاکتیک در جنگ است. بازی‌های جنگی اغلب دارای یک حالت استراتژیک هستند که گیمر باید نقشه جنگ خود را چیده و محلی را برای تصاحب انتخاب کند، اما طرفداران این سبک، بیشتر به قسمت تاکتیکی بازی توجه دارند. به دلیل سختی فرمان دادن به واحدها در این بازی‌ها، تعداد واحدها کمتر از دیگر بازی‌های استراتژیک و پیرامون 100 واحد است.

 

romance-of-the-three-kingdoms-14
نمایی از بازی Romance of the Three Kingdoms XIV

 

از جمله بازی‌های جنگی می‌توان به بازی Nobunaga’s Ambition و سری Romance of the Three Kingdoms، محصول استودیو Koei، بازی Hegemony ساخته استودیو Longbow و عناوین استودیوهای Strategic Simulation Inc. و Strategic Studies Group اشاره کرد.

 

dota-underlords
تنها وظیفه شما در بازی‌های Auto-Chess، چینش واحدها در زمین است.

 

Auto-Chess

سبک Auto-Chess یا Auto-Battler، نوع جدیدی از بازی‌های استراتژیک است که مانند بازی شطرنج، از کاربر می‌خواهد تا نیروهای خود را در زمینی شبکه‌ای و مربع شکل قرار دهد. سپس، نیروهای هر پلیر به صورت خودکار با هم مبارزه می‌کنند و پلیر دخالتی در نحوه پیشروی نبرد نخواهد داشت. این سبک با مود Dota Auto Chess در بازی Dota 2 معرفی و به سرعت محبوب شد و بلافاصله با انتشار بازی‌های Teamfight Tactics، Dota Underlords و Hearthstone Battlegrounds، به پدیده جدید دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد. این سبک، به همان سرعتی که به اوج محبوبیت رسید، فراموش شد.

 

cities-skyline
حتی بدون بسته‌های گسترش‌دهنده متعددش، بازی Cities: Skylines بازی کامل و جامعی در سبک شبیه‌ساز مدیریتی است.

 

شبیه‌ساز مدیریت و ساخت و ساز

بازی‌های شبیه‌ساز مدیریت و ساخت و ساز، از پلیر می‌خواهند تا مکان‌های مختلفی مانند شهرها، پارک‌های تفریحی، باغ وحش و غیره را بسازد. این بازی‌ها شرایط پیروزی یا شکست ندارند و تقریبا همیشه فاقد جنگ هستند. هدف در این بازی‌ها، ساخت یک مجموعه عمرانی و مدیریت اقتصادی و حتی اجتماعی و فرهنگی آن است. از جمله نمونه‌های اخیر این سبک می‌توان به بازی‌های Cities: Skylines، Two Point Hospital، Zoo Tycoon و Planet Coaster اشاره کرد.

0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
به اشتراک بگذارید در :
مطالب مرتبط

موردانتظارترین انیمه‌های سال 2022
موردانتظارترین انیمه‌های سال 2022

در سال ۲۰۲۲ شاهد انیمه‌های جدیدی که از محبوب‌ترین و خاص‌ترین مانگاها اقتباس شده‌اند، خواهیم بود. همچنین، تعدادی از بهترین انیمه‌های سال‌های اخیر نیز بازخواهند گشت. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 13 دی 1400
بهترین سریال‌های جدید سال ۲۰۲۱
بهترین سریال‌های جدید سال ۲۰۲۱

در سال ۲۰۲۱، سریال‌های جدید متعددی از تلویزیون و سرویس‌های استریم پخش شدند. در این مقاله، ۱۰ سریال برتر جدید سال ۲۰۲۱ را مرور می‌کنیم. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 06 دی 1400
آشنایی با سبک MOBA
آشنایی با سبک MOBA

سبک MOBA یکی از محبوب‌ترین و پرطرفدارترین سبک‌های بازی‌های کامپیوتری است که در بازی‌های استراتژی بی‌درنگ و نقش آفرینی ریشه دارد. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 02 آذر 1400
نقد سریال Invasion
نقد سریال Invasion

سریال Invasion، داستان حمله موجوداتی بیگانه به زمین است که از زوایای دید متفاوتی روایت می‌شود. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 05 آبان 1400
آشنایی با سبک استراتژی بی درنگ | RTS 1
آشنایی با سبک استراتژی بی درنگ | RTS

در این مقاله، تاریخچه بازی‌های استراتژی بی‌درنگ و اساس گیم‌پلی آن‌ها را بررسی و مرور می‌کنیم. با لوکتو همراه باشید.

رامتین کاظمی - 13 شهریور 1400
مشاهده موارد بیشتر
نظر خود را بنویسید

برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.