در این مبحث از سبکهای بازیهای ویدیویی، سراغ سبک MOBA میرویم.
بازیهای مبارزات آنلاین چند نفره یا MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)، ژانری از بازیهای استراتژیک است که در آن، گیمر کنترل یک کاراکتر در یک تیم را بر عهده دارد. در اکثر این بازیها، هدف بازی، نابود کردن ساختمان تیم حریف است اما برخی بازیها نیز اهداف دیگری، مانند از بین بردن تمام اعضای تیم حریف یا تصاحب تدریجی نقاط مهم نقشه را میطلبند. در این بازیها معمولا هر تیم از ارتش کوچکی از NPCها که در فواصل زمانی معین، در پایگاه هر تیم احیا میشوند، بهره میبرد. این ارتش کوچک به صورت خودکار به سمت پایگاه دشمن حمله میکند و پلیر میتواند از آنها، به عنوان یک سپر دفاعی در برابر مواضع دفاعی دشمن استفاده کند. . کاراکتر بازی معمولا تواناییهای مختلف و مزایایی دارد که در طول بازی پیشرفت میکنند و به تیم کمک میکنند. بازیهای MOBA اگرچه در ابتدا زیرشاخهای از بازیهای استراتژی بیدرنگ بودند و عناوینی مانند Smite یا Paragon نیز گاهی استراتژی شناخته میشوند، اما در مجموع ترکیبی از بازیهای اکشن، نقش آفرینی و استراتژی بیدرنگ است و گیمر ساختمان یا واحد تولید نمیکند.
این ژانر با بازی Aeon of Strife، نقشهای دست ساز برای بازی StarCraft که در آن چهار گیمر کنترل یک واحد قوی را بر عهده دارند و با کمک واحدهای هوش مصنوعی ضعیف با دشمن هوش مصنوعی که قدرتمندتر است، میجنگند. بازی Defense of the Ancients یک نقشه برای بازی Warcraft III: Reign of Chaos و بسته گسترشدهنده آن، The Frozen Throne و یکی از اولین عناوین این ژانر بود و اولین بازی MOBA بود که در تورنمنتها به کار گرفته شد. پس از آن، بازیهای League of Legends و Heroes of Newerth و دنباله آن، Dota 2 و چندین بازی MOBA دیگر مانند Heroes of the Storm و Smite عرضه شدند.
در دهه گذشته، بازیهای MOBA، بخش بزرگی از صحنه ورزشهای الکترونیکی را به خود اختصاص دادند. در سال ۲۰۱۸، مجموع جوایز تورنمنتهای این بازیها، از ۶۰ میلیون دلار گذر کرد که ۴۰ درصد از کل جوایز ورزشهای الکترونیکی را تشکیل میداد. تورنمنتهای این بازیها در سالنهای بزرگی برگزار میشوند تا صدها یا هزاران نفر بتوانند آنها را زنده تماشا کنند و گسترش پلتفرمهای استریم نیز باعث شده است تا استریمهای این بازیها نیز بیشترین تعداد مخاطبان را داشته باشند. بازیهای MOBA، به دلیل داشتن طرفداران بیشمار، تأثیر زیادی روی فرهنگ امروزی گذاشتهاند و تیمها و تورنمنتهای این بازیها، اسپانسرها و حامیان بزرگی را جذب میکنند.
تاریخچه
ریشههای این ژانر را میتوان به بازی Herzog Zwei (1989) برای کنسول Sega Mega Drive/ Genesis، یکی از اولین بازیهای استراتژی بیدرنگ اولیه نسبت داد. این بازی از فرمولی مشابه استفاده میکند و و گیمر کنترل یک واحد را در یک سوی میدان نبرد بر عهده میگیرد. در سال 1998، بازی Future Cop: LAPD دارای حالتی استراتژیک از نبرد به یک کلانتری، مانند بازی Herzog Zwei بود و گیمر میتواند در کنار واحدهای کنترل شده توسط کامپیوتر بجنگد. بازی Herzog Zwei تأثیر زیادی روی عناوین MOBA دیگر مانند Guilty Gear 2: Overture (2007) و AirMech (2012) داشت.
در سال ۱۹۹۸، بازی Future Cop: LAPD به همراه یک مود استراتژیک به نام Precinct Assault، مشابه بازی Herzog Zwei عرضه شد و پلیر میتوانست در کنار نیروهای NPC، بجنگد. اگرچه بازی Herzog Zwei الهام بخش بازیهای Warcraft و Starcraft به شمار میرود، اما مود Precinct Assault در بازی Future Cop: LAPD را میتوان اولین نمونه گیمپلی MOBA با توجه پیشرفتهای طراحی بازی در آن زمان دانست. نسخه کامپیوتری بازی Future Cop: LAPD، بر خلاف بازی Herzog Zwei، دارای بخش آنلاین و بازی رقابتی آنلاین بود و به همین دلیل، اساس بازیهای مبارزهای آنلاین چندنفره شناخته میشود.
در همان سال 1989، کمپانی بازیسازی Blizzard Entertainment پرفروشترین بازی استراتژی بیدرنگ خود، StarCraft را به همراه ابزار ویرایش بازی StarEdit عرضه کرد. این ابزار به گیمر اجازه میداد تا نقشههای مورد علاقه خود را طراحی کند و بسازد و در آنها بازی کند. یک ماد ساز به نام Aeon64، یک مپ به نام Aeon of Strife را ساخت که بسیار محبوب شد. بسیاری از المانهای بازیهای MOBA را برای اولین بار میتوان در ماد Aeon of Strife مشاهده کرد. او تلاش کرد تا گیم پلی بازی Future Cop: LAPD را در بازی StarCraft بسازد. در مپ Aeon of Strife، گیمر کنترل یک قهرمان بسیار قدرتمند را در یکی از سه مسیر بازی بر عهده میگیرد؛ این مسیرها توسط برجکهای دفاعی محافظت میشدند. البته، فضای بین این سه مسیر تقریبا خالی بود و در ابتدا، قهرمان قابل کنترل، نیرو و توانایی خاصی نداشت و پلیر فقط میتوانست با طلا، سلاح و زره خود را آپگرید کند.
سنگ بنای ژانر: دهه 2000
در سال 2002، کمپانی Blizzard، بازی Warcraft III: Reign of Chaos را با ابزار Warcraft III World Editor عرضه کرد. زیرشاخههای MOBA و دفاع از برج از این ابزار بسیار بهره بردند. یک ماد ساز به Eul، مپ Aeon of Strife را در بازی Warcraft III بازسازی و آن را Defense of the Ancients نامگذاری کرد. ایول در ادامه گیم پلی بازی را پیچیدهتر کرد، اما کمی پس از ساختن این مپ، ماد سازی را برای همیشه ترک کرد. سپس ماد سازهای مختلف بر اساس این مپ شروع به ساخت مپهای دیگر با قهرمانهای مختلف کردند. در سال 2003، کمی پس از عرضه بازی Warcraft III: The Frozen Throne، یک ماد ساز به نام Meian، مدل جدیدی از DotA را بر اساس نقشه Eul ساخت، اما تمام قهرمانان ساخته شده توسط دیگر مادسازها را نیز در آن قرار داد. این بازی که اکنون DotA: Allstars نام داشت، کمی بعد توسط فردی به نام استیو گینسو فیک (Steve Guinsoo Feak) تبدیل به یکی از نقشههای پرطرفدار این ژانر شد. پس از یک سال توسعه و در آستانه یک آپدیت جدید برای بازی، گینسو بازی را ترک کرد. پس از مشکلات گوناگون، یک ماد ساز به نام IceFrog تغییرات بزرگی در بازی اعمال کرد و گیم پلی آن را پیچیدهتر و نوآورانهتر ساخت. این تغییرات مورد استقبال قرار گرفتند و تعداد بازیکنان این بازی از مرز یک میلیون نفر گذشت. DotA: All Stars را اکنون الگوی ساخت بازیهای MOBA میدانند.
Defense of the Ancients
همانطور که گفته شد، بازی Defense of the Ancients، در ابتدا یک ماد برای بازی Warcraft III: Reign of Chaose و The Frozen Throne، بسته گسترشدهنده آن بود. در بازی دو تیم باید از سازهای به نام «باستانی» در برابر تیم حریف دفاع کنند. پلیر از بین کاراکترهای بازی که به عنوان «قهرمان» شناخته میشوند، انتخاب میکند و با مبارزه با نیروهای حریف، میتواند قهرمان خود را لول آپ کرده و با استفاده از طلا، برای او تجهیزات بخرد.
ماد Aeon of Strife که در واقع یک نقشه ساخته شده توسط کاربران در بازی StarCraft بود، با استفاده از ابزار World Editor در بازی Warcraft III، بازسازی و به واسطه محتوای بسته گسترشدهنده The Frozen Throne، بروز شد. این ماد دچار تغییر و تحولات زیادی شد و در نهایت ماد DotA: AllStars که توسط IceFrog توسعه یافته بود، تبدیل به مقصد اصلی دوستداران ماد Aeon of Strife شد و به عنوان یک بازی مستقل، خودنمایی کرد.
ماد DotA به حدی محبوب بود که در بسیاری از رویدادهای مخصوص بازیهای کامپیوتری، از جمله رویداد BlizzCon که توسط کمپانی Blizzard برگزار میشود، در کنار بازی Warcraft III به نمایش گذاشته میشد. این ماد منشأ اصلی سبک MOBA به حساب میشود. کمپانی Valve در سال ۲۰۰۹، حق امتیاز آن را خریداری کرد و دنباله آن، به نام DotA 2 را در سال ۲۰۱۳ عرضه کرد.
گیم پلی DotA، شامل بسیاری از استانداردهای امروزی سبک MOBA است. دو تیم در هر مسابقه باید با هم رقابت کنند. تیمی که در جنوب غربی نقشه قرار دارد، Sentinel و تیمی که در شمال شرقی نقشه قرار دارد، Scourge خطاب میشود. هر پایگاه یا «باستانی» توسط برجهای مراقبتی دفاع میشود. در نقشه سه راه برای رسیدن به «باستانی» وجود دارد و هر تیم وظیفه دارد تا به هر طریقی که شده، با نابود کردن «باستانی» به پیروزی برسد.
در بازی DotA، هر پلیر یک قهرمان را کنترل میکند. هر قهرمان دارای قدرتها و تواناییهای منحصربفرد خود است. بازی DotA دارای صدها قهرمان است که هر کدام دارای مزایای تاکتیکی و نقاط ضعف منحصربفردی هستند و به همین دلیل، کار تیمی در هر مسابقه، حیاتی است. بر خلاف دیگر بازیهای چندنفره، به ندرت ممکن است که یک پلیر بتواند یک تنه تیم خود را به پیروزی برساند یا به اصطلاح Carry کند. هر مسابقه در بازی DotA، شامل دو تیم پنج نفره میشود.
در بازی DotA و به تبع آن، در یک بازی MOBA، تقویت قهرمانان، نقش محوری دارد و به ندرت این بازیها شامل مدیریت منابع و ساخت پایگاه میشوند. پلیر میتواند با کشتن نیروهای دشمن یا نیروهای بیطرف، امتیاز تجربه یا XP کسب کند و لول آپ شود. با لول آپ شدن، قهرمان قویتر شده و میتواند آسیب بیشتری به دشمن وارد کند. همچنین، با هر بار لول آپ شدن، پلیر میتواند نیروها و قابلیتهای قهرمان خود را تقویت کند یا قابلیتهای جدیدی برای آن باز کند. در کنار XP، طلا دیگر منبع بازی است که پلیر از آن میتواند برای خرید آیتمهای تقویتی یا استفاده از قابلیتهای موقت، بهره ببرد. در بازی Dota، پلیر به صورت خودکار پول ناچیزی دریافت میکند و برای دریافت پول بیشتر، باید نیروهای دشمن را نابود کند. ضربات نهایی در بازی، پاداش قابل توجهی دارند و به همین دلیل در بازی DotA، پلیر تلاش میکند تا به جای حمله مداوم، ضربه آخر را وارد کرده و پاداش اصلی را بگیرد.
سال ۱۹۹۸، کمپانی Blizzard بازی استراتژی بیدرنگ Starcraft را عرضه کرد. این بازی دارای یک ویرایشگر نقشه بود تا کاربران در محیط بازی، مراحل مورد نظر خود را بسازند یا مراحل بخش کمپین را تغییر دهند. در ماد Aeon of Strife که در این بازی ساخته شد، پلیر به جای مدیریت واحدها و منابع که مختص گیمپلی استراتژی بیدرنگ بود، فقط یک واحد را کنترل میکرد و با نیروهای دشمن مبارزه میکرد.
پس از عرضه بازی Warcraft III در سال ۲۰۰۲، که مانند دو بازی Warcraft II و StarCraft، دارای یک ابزار ویرایش مپ بود، کاربران فورا دست به کار شده و با استفاده از قهرمانان خاص بازی Warcraft III و با الهام از ماد Aeon of Strife، شروع به ساخت مادهای مشابه کرده و آنها را در سرویس Battle.net به اشتراک گذاشتند. ابزار ویرایش مپ در بازی Warcraft III بسیار جامعتر بود و به ماد سازها این امکان را میداد تا جزئیات بیشتری در ماد خود تعبیه کنند. در سال ۲۰۰۳، کایل سامر (Kyle Sommer) که با نام Eul یا Eulogizing شناخته میشد، نسخهای اولیه از بازی Defense of the Ancients را عرضه کرد. قهرمانان در ماد Defense of the Ancients دارای قدرتهای متنوع و تجهیزات منحصربفرد بودند. بسته گسترشدهنده The Frozen Throne، گزینههای جدیدی به ابزار ویرایشگر مپ بازی Warcraft III اضافه کرد اما Eul به جای توسعه ماد خود، کدهای آن را به اشتراک گذاشت تا دیگران با استفاده از این کدها، مادهای مشابه بسازند. افراد زیادی ماد Defense of the Ancients را شبیهسازی و تقلید کردند که از میان آنها، ماد Dota AllStars بسیار مورد توجه قرار گرفت. این ماد توسط Meian و Ragn0r ساخته شد و این دو تمام قهرمانان مادهای مشابه را در یک نقشه جمع آوری کردند. استیو فیک در سال ۲۰۰۴، وظیفه توسعه DotA AllStars را بر عهده گرفت و قابلیت ساخت آیتم و تقویت تجهیزات را نیز به آن اضافه کرد. او همچنین یک باس به نام Roshan نیز به بازی اضافه کرد که همه اعضای تیم باید در کنار هم آن را شکست میداند.
استیو فیک از پنجره چت سرویس Battle.net برای مکالمه بین کاربران استفاده میکرد اما DotA AllStars فاقد سایت رسمی بود. استیو مسکن (Steve Mescon)، یکی از اعضای انجمن یا clan بازی DotA Allstars، سایتی رسمی به نام dota-allstars.com برای این ماد تأسیس کرد تا از این پس کاربران این ماد در یک جا با هم تعامل داشته باشند.
در سال ۲۰۰۵، استیو فیک از تیم توسعه DotA AllStars جدا شد و توسعه آن را به IceFrog سپرد. IceFrog، ویژگیها، قهرمانان و اصلاحات جدیدی به بازی اضافه کرد. البته تنها نشانههای توسعه بازی توسط IceFrog، نام او در صفحه بارگذاری بازی و ایمیل رسمی استفاده شده در ابزار ویرایشگر مپ Warcraft III بودند. کاربران DotA AllStars، در انجمنهای رسمی بازی، پیشنهادات خود را مطرح میکردند و IceFrog آنها را در بازی اعمال میکرد. سایت بازی نیز که هنوز توسط استیو مسکن اداره میشد، ماهیانه یک میلیون بازدید داشت و بیش از یک میلیون و ۵۰۰ هزار نفر تا سال ۲۰۰۹ در آن ثبت نام کرده بودند. مسکن دامنه سایت را به استودیو Riot Games فروخت و IceFrog مجبور شد سایت جدیدی به نام playdota.com تأسیس کند.
از آنجایی که ابزار ویرایشگر مپ Warcraft III محدودیتهای زیادی داشت، IceFrog برای توسعه DotA AllStars و اضافه کردن قابلیتهایی مانند پیدا کردن بازی بر اساس سرعت اتصال اینترنت، به ابزارهای خارجی روی آورد تا بتواند محل اتصال هر پلیر را تشخیص دهد و آنها را بر اساس منطقه جغرافیایی، تقسیم بندی کند. با وجود محبوبیت بسیار زیاد DotA AllStars، این ماد هیچوقت به عنوان یک بازی مستقل عرضه نشد و به عنوان یک ماد در بازی Warcraft III، با مچ میکینگ دستی و بدون بخش آموزشی باقی ماند.
مجله Computer Gaming World، ماد Dota AllStars را در بررسی مپها و مادهای سال ۲۰۰۴ بازی Warcraft III ذکر کرد و از همان سال، این ماد به ضلعی از تورنمنتهای بازیهای الکترونیکی تبدیل شد. گیمپلی بهینه و مهارت مورد نیاز بالای این ماد باعث شد تا در عرصه بازیهای رقابتی، DotA AllStars بسیار محبوب شود. این ماد در سال ۲۰۰۵ در نمایشگاه BlizzCon به نمایش گذاشته شد و از بازیهای مسابقات بازیهای سایبری جهانی در مالزی و سنگاپور در سال ۲۰۰۵ و از سال ۲۰۰۶ به بعد، یکی از بازیهای مسابقات قهرمانی بازیهای سایبری در آسیا بود. DotA در لیگ آماتوری ورزشکاران سایبری و لیگ CyberEvolution نیز یکی از بازیهای رقابتی بود و در سال ۲۰۰۸ نیز به بازیهای کاپ جهانی ورزشهای الکترونیکی (ESWC) اضافه شد. الیور پارادیس (Oliver Paradis)، مدیر رقابتهای ESWC، اذعان کرد که پشتیبانی طرفداران این ماد و محبوبیت آن بین گیمرها، دلیل اضافه شدن این ماد به این مسابقات است.
ماد DotA AllStars در اروپا و آسیا بسیار محبوب بود. این ماد به اندازه بازی Counter Strike در فیلیپین و تایلند مورد استقبال قرار گرفت و کشورهای شمال اروپا، مخصوصا سوئد، آنقدر این بازی را دوست داشتند که آهنگ Vi Sitter I Ventrilo och Spelar DotA از Basshunter، خواننده سوئدی، در سوئد، نروژ و فنلاند، جز ۱۰ آهنگ پرطرفدار بود. تورنمنتهای LAN این بازی در دنیا، مخصوصا سوئد و روسیه بسیار پرطرفدار بودند اما در آمریکای شمالی، مسابقات آنلاین این ماد بیشتر طرفدار داشتند.
مایکل والبریج (Michael Walbridge)، نویسنده وبسایت Gamasutra (که اکنون با نام Game Developer شناخته میشود)، در سال ۲۰۰۸ نوشت که DotA پرطرفدارترین و موردبحثترین ماد رایگان در دنیا است. او اشاره کرد که جامعه شکل گرفته حول این ماد نشان میدهد که مدیریت طرفداران و مخاطب یک بازی، توسط خود آن طرفداران بسیار راحتتر است و همین جامعه طرفدارای، از نقاط قوت این ماد است. لوک اسمیت (Luke Smith)، روزنامهنگار سابق عرصه گیم، DotA را نقطه اوج سبک RTS نامید و کمپانی Blizzard نیز از آن به عنوان مثالی برای نمایش قدرت ابزار ویرایشگر مپ بازی Warcraft استفاده کرد.
همانطور که ذکر شد، Defense of the Ancients اساس شکلگیری سبک MOBA بود. بازی Demigod، محصول استودیو Gas Powered Games، به شدت از این بازی تأثیر گرفت و نشریه GameSpy در توصیف Demigod نوشت، این بازی درباره خدایانی است که در حال بازی DotA هستند. استیو فیک در ساخت بازی League of Legends از المانها و مکانیزمهای بازی DotA استفاده کرد. بازیهایی چون Heroes of Newerth از استودیو S2، کلونهای DotA محسوب میشوند. پس از اینکه Blizzard حق امتیاز DotA را از دست داد، بازی Heroes of the Storm را با استفاده از کاراکترهای فرنچایزهای خودش ساخت که یک بازی MOBA است. مکانیزمهای به کار گرفته شده در MOBA در بازیهای دیگر، از جمله بازیهای شوتر سوم شخص و بازیهای پلتفرمینگ اسکرولی نیز به کار گرفته شدند.
محبوبیت عمومی: سال ۲۰۰۸ تا کنون
در سال 2008، محبوبیت بازی DotA باعث جلب توجه زیادی به این ژانر شد. در همان سال، استودیو Casual Collective بازی فلش تحت شبکه Minions را عرضه کرد. استودیو Gas Powered Games نیز اولین بازی مستقل MOBA به نام Demigod را عرضه کرد. در اواخر سال 2009، استودیو Riot Games بازی League of Legends را ساخت که ابتدا توسط فیک طراحی شده بود. استیو فیک بسیاری از المانهای DotA: All Stars را در بازی League of Legends به کار گرفت و استودیو Riot Games نیز برای اولین بار از این سبک به عنوان MOBA یاد کرد. در همان سال ، iceFrog به توسعه بازی DotA: Allstars ادامه داد و کمی بعد به استخدام Valve Corporations در آمد تا دنباله بازی را بسازد.
در سال 2010، استودیو S2 Games بازی heroes of Newerth را عرضه کرد که گیم پلی آن با الهام از بازی DotA: Allstars طراحی شده بود. در همان سال، کمپانی Valve بازی Dota 2 را معرفی و امتیازات آن را به نام خود ثبت کرد. در سال 2012، کمپانی Activision Blizzard بر سر نام DOTA با Valve وارد دعوای حقوقی شد و در نهایت نام بازی جدید خود را به heroes of the Storm تغییر داد. بازی Dota 2 در سال 2013 به عنوان یک بازی استراتژی بیدرنگ اکشن عرضه شد. در سال 2014، استودیو Hi-Rez بازی Smite را عرضه کرد که یک بازی MOBA با دوربین سوم شخص بود. بازی Heroes of the Storm در سال 2015 عرضه شد و کمپانی Blizzard آن را یک نبرد قهرمانی با تمرکز بر اکشن توصیف کرد.
با گسترش بازیهای موبایل، بازیهای MOBA نیز به این بازار جدید کوچ کردند. بازیهای Vainglory (2014) و Honor of Kings (2015) از اولین نمونه بازیهای MOBA موفق برای گوشیهای هوشمند بودند. نسخهای بینالمللی از بازی Honor of Kings با نام Arena of Valor در سال ۲۰۱۷ توسط استودیو TiMi ساخته و توسط کمپانی Tencent Games عرضه شد. در سال ۲۰۲۱ نیز بازی Pokemon Unite به عنوان اولین بازی MOBA از سری پوکمون، عرضه شد.
League of Legends
بازی League of Legends که با نامهای LoL یا League نیز شناخته میشود، در سال ۲۰۰۹ توسط استودیو Riot Games، ساخته و عرضه شد. این بازی، با الهام از ماد DotA ساخته شد و از اولین عناوین سبک MOBA به شمار میرود که این اصطلاح را به دنیای گیم معرفی کرد. بازی League of Legends یک بازی رایگان است و با فروش آیتمهای شخصیسازی برای قهرمانان، کسب درآمد میکند. بازی League of Legends روی ویندوز و macOS قابل دسترس است.
در بازی League of Legends، دو تیم پنج نفره با هم رقابت میکنند. هر تیم وظیفه دارد تا با پیشروی در منطقه تحت کنترل تیم حریف، سازه اصلی آنها را که به عنوان Nexus شناخته میشود، از بین ببرد. کاراکترهای قابل کنترل بازی به عنوان قهرمان شناخته میشوند و هر قهرمان دارای شخصیت و قابلیتهای منحصر بفردی است. پلیر در طول هر مسابقه، با کسب امتیاز تجربه، قهرمان خود را تقویت میکند که با کسب طلا، میتواند برای قهرمان خود، آیتمهای تقویتی بخرد.
بازی League of Legends یکی از بهترین بازیهای MOBA و حتی بازیهای کامپیوتری به شمار میآید. راحتی یادگیری بازی، طراحی کاراکترها و گرافیک و طراحی صدای بازی مورد استقبال قرار گرفتهاند و تغییرات بازی در طول ۱۱ سال گذشته، با استقبال منتقدان و پلیرهای بازی همراه شده است. با این حال، رفتار سمی پلیرها که بخشی از بازیهای MOBA است، در این بازی نیز مورد انتقاد قرار گرفتهاند و منتقدان، استودیو Riot Games را به دلیل مدیریت ضعیف این موضوع، سرزنش کردهاند. بازی League of Legends در سال ۲۰۱۹، تعداد هشت میلیون پلیر همزمان را ثبت کرد و محبوبیت آن منجر به خلق موزیک ویدیو، کتاب، کامیک بوک و سریال انیمیشن Arcane شده است که فصل اول آن از نتفلیکس پخش و برای فصل دوم تمدید شده است. این بازی دارای یک نسخه موبایل به نام Wild Rift، یک بازی کارتی Legends of Runeterra و یک بازی نقشآفرینی نوبتی به نام Ruined King است.
همانند دیگر عناوین موفق سبک MOBA، بازی League of Legends نیز در عرصه بازیهای رقابتی بسیار پرطرفدار است و ۱۲ لیگ معتبر در عرصه ورزشهای الکترونیکی، از این بازی استفاده میکنند که از میان آنها میتوان به مسابقات قهرمانی جهانی League of Legends اشاره کرد. این مسابقات در سال ۲۰۱۹، ۱۰۰ میلیون بیننده و ۴۴ میلیون بیننده همزمان داشتند و پخش زنده این مسابقات در توییچ، یوتیوب و حتی شبکههای تلویزیونی کابلی مانند ESPN بسیار پرمخاطب است.
برندان بک (Brandon Beck) و مارک مریل (Mark Merill)، موسسان استودیو Riot Games در پی ساخت دنبالهای معنوی برای DotA بود. DotA یک بازی مستقل نبود و کاربر برای دسترسی به بازی، باید بازی Warcraft III را میخرید. نحوه دسترسی به DotA سخت بود و Blizzard نیز پس از عرضه بسته گسترشدهنده The Frozen Throne برای Wafcraft III، سراغ پروژههای دیگر خود رفت. بک و مریل تصمیم گرفتند تا یک بازی MOBA با پشتیبانی طولانیتر بسازند.
این دو تورنمنتی در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای پلیرهای DotA برگزار کردند و از میان شرکتکنندگان، جف جو (Jeff Jew) را استخدام کردند که به تهیهکننده League of Legends تبدیل شد. جو با DotA آشنا بود و بازی را به دیگران آموزش میداد. او در ابتدا به عنوان یک انترن استخدام شد. بک و مریل، استیو فیک، یکی از طراحان DotA AllStars و استیو مسکن، مدیر سایت پشتیبانی DotA را نیز استخدام کردند. فیک، روند تولید League of Legends در مراحل ابتدایی را بسیار تکراری توصیف میکند.
در ابتدا نسخهای آزمایشی از League of Legends با موتور بازی Warcraft III ساخته شد و در کنفرانس بازیسازان در سال ۲۰۰۷ به نمایش درآمد. بک و مریل در این کنفرانس، نتوانستند سرمایهگذاران زیادی پیدا کنند و کمپانیهای ناشر بازی نیز به رایگان بودن و بازی و عدم وجود بخش تکنفره، علاقهای نشان ندادند. بازیهای رایگان در آن زمان فقط در آسیا رواج داشتند و کمپانیهای بازیسازی به دنبال فروش بازی و ساخت دنبالههای متعدد بودند. سرانجام، کمپانی Tencent، عرضه بازی در چین را بر عهده گرفت.
بازی League of Legends در سال ۲۰۰۸ برای ویندوز معرفی شد و نسخه بتای خصوصی آن در آوریل ۲۰۰۹ عرضه شد. در زمان عرضه نسخه بتای خصوصی، تنها ۱۷ قهرمان در بازی حضور داشتند و Riot Games قصد داشت تا هنگام عرضه، ۲۰ قهرمان در بازی قرار دهد اما تا اکتبر ۲۰۰۹، زمان عرضه بازی در آمریکای شمالی، این عدد به ۴۰ رسید. در ابتدا، نام کامل بازی، League of Legends: Clash of Fates بود زیرا Riot Games قصد داشت تا در آینده، بستههای گسترش دهنده با اسمهای دیگر را برای بازی عرضه کند، اما قبل از عرضه، عبارت Clash of Fates از نام بازی حذف شد.
بازی League of Legends همچنان توسط Riot Games پشتیبانی میشود و این استودیو، هر دو یا سه هفته، یک پچ برای بالانس کردن بازی و رفع ایرادات و باگهای آن عرضه میکند تا مطمئن شود که بازی برای همه بالانس خواهد بود و هیچ استراتژی مشخصی، برنده نخواهد بود.
اکنون تیم پشتیبانی بازی شامل بیش از ۱۰۰ بازیساز است. تیم موسیقی بازی در سال ۲۰۱۶، چهار آهنگساز تمام وقت داشت که تمام مدت مشغول ساخت قطعات جدید برای بازی و تبلیغات آن بودند. اکنون بازی League of Legends بیش از ۱۵۰ قهرمان دارد. در سال ۲۰۱۳، نسخه macOS بازی نیز عرضه شد.
بازی League of Legends یک بازی رایگان است و تنها آیتمهای تزئینی از جمله اسکینهای قهرمانهای بازی، با استفاده از پول درون بازی که RP نام دارد و با استفاده از ارز واقعی قابل خریداری است، منبع درآمد بازی هستند. اسکینهای قهرمانها در پنج رده قیمت، از چهار تا ۲۵ دلار تقسیم بندی میشوند و به عنوان کالای مجازی، سود زیادی به همراه دارند. بازی League of Legends دارای لوت باکس نیز هست که از سال ۲۰۱۶ به بازی اضافه شدهاند. پلیر با خرید لوت باکس میتواند به صورت تصادفی، آیتمهای تزئینی دریافت کند. البته این لوت باکسها با انجام بازی نیز قابل دریافت هستند اما سرعت اهدای آنها بسیار پایین است. این شیوه درآمدزایی، توسط بسیاری از کارشناسان، نوعی قمار به شمار میآید و حتی دولتهای آمریکای شمالی و اروپا نیز به عرضه آنها واکنش نشان دادند. در آگوست ۲۰۱۹، استودیو Riot Games سیستم اچیومنت قابل خریداری با RP را معرفی کرد که به دلیل قیمت بالا و ارزش پایین، مورد انتقاد قرار گرفت.
در سال ۲۰۱۴، توت ویدمان (Teut Weidemann)، تحلیلگر کمپانی یوبیسافت (Ubisoft)، اعلام کرد که تنها چهار درصد از کاربران League of Legends، آیتمهای تزئینی بازی را خریداری میکنند که این آمار، بسیار کمتر از استاندارد ۱۵ الی ۲۰ درصد در صنعت بازیسازی است. او بیان کرد که تنها دلیل درآمدزایی League of Legends، تعداد بسیار زیاد کاربران آن است. در سال ۲۰۱۷، این بازی ۲.۱ میلیارد دلار درآمد داشت که در سال ۲۰۱۸، این رقم به ۱.۴ میلیارد دلار کاهش پیدا کرد، هر چند که بازی League of Legends، یکی از پردرآمدترین بازیهای سال باقی ماند. مجله Inc. در سال ۲۰۱۶ مدعی شد که پلیرهای League of Legends، در مجموعه، هر ماه، سه میلیارد ساعت به این بازی میپردازند.
تا قبل از سال ۲۰۱۴، پلیرهای بازی League of Legends، رهبرانی سیاسی به نام «احضار کننده» خطاب میشدند که قهرمانان را در زمینهای عدالت (همان نقشه بازی) هدایت میکردند تا از جنگی خانمانبرانداز، جلوگیری کنند. مت واتسون (Matt Watson)، جامعه شناس، معتقد بود که داستان و زمینه بازی League of Legends، فاقد مضامین سیاسی دیگر بازیهای نقش آفرینی بود و تنها نمایشی تکراری از خوب علیه شر بود. در ابتدای پروسه تولید بازی، استودیو Riot نویسندهای استخدام نکرد و توضیحات و بیوگرافی کاراکترهای بازی، در حد یک پاراگراف کوتاه، توسط طراحان کاراکترها، نوشته میشدند.
در سپتامبر ۲۰۱۴، استودیو Riot Games، دنیای بازی را بازنویسی کرد و برای جلوگیری از رکود هنری و خلاقانه، نقش «احضارکننده» را از بازی حذف کرد. لوک پلانکت (Luke Plunkett)، در وبسایت Kotaku نوشت که این کار شاید طرفداران قدیمی بازی را ناراحت کند، اما با افزایش تعداد کاربران، ضروری است. پس از بازنویسی، استودیو Riot، گراهام مکنیل (Graham McNeill)، نویسنده رمانهای Warhammer را استخدام کرد. تیم نویسندگی بازی مشغول توسعه پیشزمینه داستانی و شخصیتپردازی برای قهرمانان بازی شد که البته نقشی در گیم پلی نداشتند. با این حال، این تلاش باعث شد تا League of Legends، ظرفیت گسترش به پلتفرمهای دیگر در صنعت رسانه را داشته باشد. زمینهای عدالت نیز جای خود را به سیارهای به نام Runeterra دادند. سبکهای وحشت لاوکرفتی، استیم پانک،دیزل پانک و فانتزی شمشیر و جادو، از تأثیرگذارترین المانهای داستانی بازی بودند.
DotA 2
بازی DotA 2 توسط مالک جدید امتیاز DotA و Defense of the Ancients، کمپانی Valve ساخته شد. این بازی، دنباله ماد DotA بود. در DotA 2 نیز کاربران در دو تیم پنج نفره، در دو طرف نقشه قرار میگیرند. هر پلیر، یک قهرمان را کنترل میکند و ظیفه دارد تا پایگاه دشمن را از بین ببرد. مانند تمام بازیهای MOBA، در Dota 2 نیز پلیر یک قهرمان با قابلیتهای منحصربفرد را کنترل میکند. هر قهرمان، سبک و استراتژی منحصربفرد خود را دارد و با دریافت امتیاز تجربه، لول آپ میشود. بازی Dota 2 دارای آیتمهای متعددی برای تقویت قهرمانها است که با کسب طلا در بازی، قابل خریداری هستند. همانند Dota، در بازی DotA 2 نیز هدف، نابودی «باستانی» تیم مقابل است.
بازی DotA 2 از بزرگترین بازیهای ورزشهای الکترونیکی است و لیگها و تورنمنتهای آن، در سراسر دنیا طرفداران بسیار زیادی دارند. کمپانی Valve هر ساله مجموعهای از تورنمنتهای DotA را با نام Dota Pro Circuit برگزار میکنند که برندگان این تورنمنتها به دور نهایی مسابقات بینالمللی DotA، که بزرگترین و مهمترین تورنمنت سالانه این بازی است، دعوت میشوند. این مسابقات با استفاده از کمکهای مردمی، جوایز برندگان را تأمین میکند و با جمع آوری مبالغی بالاتر از ۴۰ میلیون دلار، بزرگترین جایزه را در عرصه ورزشهای الکترونیکی دارد. پوشش رسانهای این بازیها نیز شامل گزارش زنده و تحلیل مسابقات، مانند ورزشهای فیزیکی است. علاوه بر این، بازیها در استادیومها برگزار میشوند تا طرفداران تیمها و این بازی، بتوانند مسابقات را از نزدیک ببینند. به لطف گسترش توییچ و یوتیوب، این مسابقات به صورت زنده پخش میشوند و میلیونها بیننده دارند.
با وجود انتقادی که از سختی و پیچیدگی بازی میشود، بازی DotA 2 به دلیل گیمپلی لذتبخش، گرافیک خوب و وفاداری به منبع اصلی، یکی از بهترین بازیهای کامپیوتری تاریخ به شمار میآید. این بازی روی استیم، پلتفرم عرضه و فروش بازیهای کامپیوتری متعلق به Valve، عرضه شد و حتی شاهد رکورد میلیونها پلیر همزمان نیز بوده است. محبوبیت DotA 2 باعث شده تا کامیکبوکها و حتی یک انیمه به نام Dragon’s Blood بر اساس آن ساخته شوند. بازی DotA 2 به کاربران اجازه میدهد تا مادها، نقشهها و آیتمهای تزئینی دستساز را از طریق پلتفرم Steam Workshop با دیگران به اشتراک بگذارند. دو بازی Artifact و DotA Underlords، اسپینآفهای بازی هستند که بازی Artifact، بر خلاف DotA 2، با نقدهای زیادی مواجه شد. بازی DotA 2 حتی در آزمایشهای یادگیری ماشینی نیز استفاده شده است و باتهای آموزشدیده در این بازی مانند تیم OpenAI Five، میتوانند با انسانها رقابت کنند.
در اواخر دهه 2000 میلادی، DotA AllStars در اوج محبوبیت بود اما IceFrog و استیو مسکن، توسعهدهنده و مدیر وبسایت رسمی این ماد، با هم اختلاف پیدا کردند. مسکن به Riot Games رفت تا بازی League of Legends را بسازد و IceFrog نیز زیر ذرهبین Valve قرار گرفت. رابین واکر (Robin Walker) و اریک جانسون (Erik Johnson)، از سازندگان بازی Team Fortress 2، طرفداران DotA 2 بودند و میخواستند دنباله آن را در Valve بسازند. Valve از طریق ایمیل با IceFrog ارتباط برقرار و او را برای ساخت DotA 2 استخدام کرد. در سال ۲۰۱۰، بازی DotA 2 رسما معرفی شد.
دنباله Defense of the Ancients با نام Dota توسط Valve مطرح شد زیرا از نظر اریک جانسون، Dota دیگر فقط مخفف نام یک ماد نبود و نماد یک سبک بود. کمی بعد از معرفی بازی، Valve نام Dota را ثبت قانونی کرد. در نمایشگاه گیمز کام 2011، گیب نیوول (Gabe Newell)، رئیس کمپانی Valve اعلام کرد که برای ساخت دنبالهای برای یک برند شناختهشده، ثبت رسمی Dota لازم بود. این کار باعث شد تا بین Valve و استیو فیک و استیو مسکن، طراحان سابق Dota AllStars که اکنون برای Riot Games کار میکردند، دعوای حقوقی شکل بگیرد. راب پاردو (Rob Pardo)، نایب رئیس اجرایی Blizzard نیز عنوان کرد که Dota متعلق به مادهای کاربران Warcraft III است و با کسب امتیاز Dota AllStars از Riot Games، وارد دعوای حقوقی با Valve شد. سرانجام در سال ۲۰۱۲، طرفین دعوا با هم کنار آمدند. کمپانی Valve حق امتیاز Dota را تصاحب کرد، اما شرکتهای واسطه، مانند Blizzard، این اجازه را داشتند که از نام Dota برای مقاصد غیرتجاری استفاده کنند. در سال ۲۰۱۷، بار دیگر مالیکت Valve بر نام Dota به چالش کشیده شد. کمپانی چینی uCool، سازنده بازیهای موبایل که یک بازی MOBA مشابه کاراکترهای بازی Dota در سال ۲۰۱۴ عرضه کرده بود، پست یک انجمن اینترنتی در سال ۲۰۰۴ را منتشر کرد که نشان میداد Eul، از اولین توسعهدهندگان ماد DotA، آن را به شکل یک کد اوپن سورس و حاصل یک تلاش جمعی منتشر کرده بود و در نتیجه، هیچکس نمیتواند مالک آن باشد. ادعای کمپانی uCool توسط قاضی رد شد.
هدف اولیه تیم سازنده DotA 2، الهام گرفتن از سبک هنری Defense of the Ancients برای موتور Source بود. نیروهای Radiant و Dire، جای دو فرقه Sentinel و Scourge را گرفتند اما نام کاراکترها، تواناییها، آیتمها و مپ Dota AllStars، در Dota 2 نیز به کار گرفته شدند و تنها بعضی نامها برای جلوگیری از دعوای حقوقی با Blizzard، تغییر کردند. در اولین جلسه پرسش و پاسخ با سازندگان بازی، IceFrog توضیح داد که Dota 2 در اساس، همان Dota AllStars خواهد بود. Valve برای توسعه بازی با بسیاری از توسعهدهندگان Dota، از جمله Eul و کندریک لم (Kendrick Lem)، از طراحان Dota، تماس گرفت. همچنین، مانند Dota که حاصل تلاش طرفداران و مشارکت آنها بود، بازی Dota 2 نیز از مشارکت طرفداران Dota بهره گرفت. جیسون هیس (Jason Hayes)، یکی از آهنگسازان بازی Warcraft III: Reign of Chaos به همراه تیم لارکین (Tim Larkin)، موسیقی متن بازی را ساختند که با رهبری تیموتی ویلیامز (Timothy Williams)، توسط ارکستر سمفونی Northwest Sinfonia در دانشگاه بستیر ضبط شد. مارک لیدلا (Mark Laidlaw)، نویسنده سری Half-Life، تد کاسماتکا (Ted Kosmatka)، نویسنده داستانهای علمی تخیلی و کریس کتز (Kris Katz)، کارمند تیم پشتیبانی Steam، دیالوگها و پیشزمینههای داستانی کاراکترها را نوشتند و صداپیشگانی چون نولان نورث (Nolan North)، دیو فنوی (Dave Fennoy)، جان سن جان (Jon St. John)، الن مکلین (Ellen McLain)، فرد تتاشور (Fred Tatasciore)، مرل دندریج (Merle Dandridge)، جن تیلور (Jen Taylor) و جان پاتریک لوری (John Patrick Lowrie)، به جای قهرمانان صداپیشگی کردند.
موتور Source نیز برای این بازی بروزرسانی شد تا از ویژگیهای جدیدی مانند مانند مدلسازی پارچه و نورپردازی محیطی بهتر بهره ببرد. بازی DotA 2 از ویژگیهای اجتماعی استیم و ذخیرهسازی ابری برای تنظیمات شخصی بهره میبرد. در نوامبر ۲۰۱۳، Valve قابلیت مربیگری را معرفی کرد تا پلیرهای حرفهای بتوانند با استفاده از ابزار درون بازی، به پلیرهای جدید، آموزش دهند. همانند دیگر بازیهای چندنفره Valve، کاربران میتوانستند بازیهای DotA 2 را به صورت زنده در بازی تماشا کنند و برای مسابقات محلی، پشتیبانی از شبکه LAN نیز در بازی در نظر گرفته شد. حتی امکان فروش بلیط برای تماشای مسابقات نیز در بازی در نظر گرفته شد که قیمت آنها بر عهده برگزارکننده بازیها بود. بازی Dota 2، مانند ورزشهای دیگر، از لیگهای فانتزی نیز پشتیبانی میکند و کاربر میتواند با استفاده از بازیکنان حرفهای Dota 2، تیم مورد علاقه خود را بسازد و بازیهای بین تیمهای فانتزی را با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی، تماشا کند. با اضافه شدن قابلیت پشتیبانی از واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶، مود مخصوص نمایش قهرمانان بازی و تمام لباسهای آنها نیز در واقعیت مجازی به بازی اضافه شد.
در سال ۲۰۱۲، گیب نیوول اعلام کرد که بازی Dota 2 یک بازی رایگان خواهد بود و مشارکت کاربران در بازی، اساس پشتیبانی آن خواهد بود. بازی Dota 2 دارای یک فروشگاه داخل بازی به نام Dota Store است که کاربر میتواند انواع کالاهای مجازی از جمله زرههای شخصیسازی شده و اسکین برای زره و سلاحرا از آن خریداری کند. قبل از عرضه رسمی بازی، کاربران میتوانستند باندل Early Access بازی را که شامل بازی Dota 2 و آیتمهای تزئینی میشد، خریداری کنند. ابزار Dota 2 Workshop، یک بسته گسترشدهنده برای بازی بر اساس کیت توسعه نرمافزار Source 2 است که به کاربران اجازه میدهد تا برای قهرمانان، لباسهای جدید، مودهای جدید، نقشههای جدید و حتی هوش مصنوعی برای باتها طراحی و عرضه کنند. طراحیهای پرطرفدار، پس از تأیید توسط Valve، در فروشگاه بازی به فروش گذاشته میشوند. Valve از این سیستم درآمدزایی در بازی Team Fortress 2 نیز استفاده کرد بود که در ماه جون ۲۰۱۱، بیش از ۳.۵ میلیون دلار برای آنها درآمدزایی کرده بود. گیب نیوول اعلام کرد که کاربران Steam Workshop با فعالیت روزانه میتوانند به طور متوسط، سالانه ۱۵ هزار دلار درآمد کسب کنند. فروشگاه Dota 2 در سال ۲۰۱۵، بیش از ۲۳۸ میلیون دلار درآمد عاید Valve کرد. در سال ۲۰۱۶، کمپانی Valve سیستم Custom Game Pass را معرفی کرد تا سازندگان مودهای بازی بتوانند از خریدهای درون برنامهای بازی درآمد کسب کنند.
بازی Dota 2 دارای سیستم پیدا کردن بازی بر اساس سیستم رتبهبندی فصلی الو (Elo) است که با بررسی امتیاز مچ میکینگ یا MMR، برای نقش های هستهای و پشتیبان، اندازهگیری میشود و به ردههای مختلف، تقسیم بندی میشود. امتیاز MMR بر اساس برد و باخت پلیر افزایش و کاهش پیدا میکند. سرورهای بازی که با نام Game Coordinator شناخته میشوند، سعی میکنند تا دو تیم را با توجه به MMR پلیرها، متعادل کنند تا هر تیم تقریبا ۵۰ درصد شانس پیروزی داشته باشد. مودهای Ranked بازی دارای MMR مجزا هستند و برای کسب آنها، کاربر باید شماره تلفن خود را ثبت کند. هر شش ماه، MMR بازیکنان از نو تنظیم میشود و بهترین پلیرها بر اساس منطقه جغرافیایی، در جدولهایی ردهبندی میشوند.
در ژوئیه ۲۰۱۵، کمپانی Valve اعلام کرد که بازی Dota 2 به موتور Source 2 منتقل و به عنوان Dota 2 Reborn، دوباره عرضه میشود. Dota 2 Reborn در فاز بتا، در همان ژوئیه ۲۰۱۵ عرضه شد و در ماه سپتامبر، جایگزین Dota 2 شد. طراحی رابط کاربری، دسترسی به مودهای ساخته شده توسط کاربران و موتور بازی، در Dota 2 Reborn تغییر کردند. مشکلات فنی هنگام آپدیت بازی، باعث شد تا Dota 2 Reborn، تقریبا ۱۶ درصد از کاربران خود را از دست بدهد اما پس از آپدیتهای فراوان، در اوایل سال ۲۰۱۶، تعداد کاربران همزمان بازی به رقم یک میلیون نفر بازگشت.
شاید برای شما جالب باشد
- آشنایی با ژانر اکشن | Action
Smite
بازی Smite، یک بازی MOBA سوم شخص رایگان است که توسط استودیو Hi-Rez برای ویندوز، نینتندو سوییچ و ایکس باکس وان ساخته و عرضه شد. در بازی Smite، پلیر کنترل یک خدا، الهه یا موجودی اساطیری را بر عهده میگیرد و در قالب یک تیم، با استفاده از قدرتهایش، با تیم دیگر مبارزه میکند.
بازی Smite دارای مودهای PvP مختلف، کاراکترهای قابل بازی متعدد و حضوری موفق در ورزشهای الکترونیکی، از جمله مسابقات قهرمانی Smite با جوایز میلیون دلاری است.
بازی Smite یک بازی فرمیوم است. این بازی اگرچه رایگان است، اما گیمر میتواند با خرید بستههای الحاقی، از اسکینها و آیتمهای تقویتی بهره ببرد. بازی Smite دارای دو ارز الماس و لطف است که هر کدام ارزشهای متفاوتی دارند و برای خرید آیتمهای درون بازی استفاده میشوند.
در نسخه رایگان بازی، خدایان قابل انتخاب به صورت ماهیانه عوض میشوند و تنها ۱۲ خدا در دسترس هستند. کاربر برای دسترسی به تمام خدایان، اسکینها، ایموتها و انیمیشنهای کاراکترها و همچنین دسترسی به مأموریتهای Odyssey و Battle Pass، باید هزینهای را بپردازد. بسیاری از اسکینهای بازی با توجه به رویدادهای درون بازی عرضه میشوند.
در دوره آزمایشی بازی، استودیو Hi-Rez، نسخه کامل بازی را به قیمت 60 دلار میفروخت که کاربر با خرید آن، تا آخر عمر میتوانست از تمام ۱۱۵ خدای بازی و خدایان آینده آن بهره ببرد.
Heroes of the Storm
بازی Heroes of the Storm یک بازی MOBA، مرکب از شخصیتهای مختلف فرنچایزهای کمپانی Blizzard است که در سال ۲۰۱۵ برای ویندوز و macOS عرضه شد. قهرمانان بازی، کاراکترهای دیگر بازیهای Blizzard، از جمله Warcraft، Diablo، Starcraft و Overwatch هستند و مپهای بازی نیز برگرفته از همین بازیها هستند. بازیکنان در دو تیم 5 نفره در مسابقاتی به طول ۲۰ دقیقه با هم مبارزه میکنند. همانند دیگر بازیهای MOBA، هدف نابودی یک سازه اصلی است که اینجا «King’s Core» نام دارد. هر مپ دارای یک بازی متا و اهداف ثانویه است که انجام این اهداف ثانویه، به تیم کمک شایانی میکند. هر پلیر، یک قهرمان را کنترل میکند که دارای نیروها و قدرتهای منحصربفرد است و هر قهرمان، سبک بازی مختلفی دارد. در طول بازی، با جمعآوری XP، قهرمانها قویتر میشوند و میتوان قدرتهای جدیدی برای آنها باز کرد.
بازی Heroes of the Storm، با الهام بازی ماد DotA از بازی Warcraft III ساخته شد. این بازی فرمیوم است و خریدهای درون برنامهای، منبع درآمد آن هستند. پلیر با پرداخت پول میتواند قهرمانهای بازی، آیتمهای تزئینی و سوارهای آنها را خریداری کند. کمپانی Blizzard اصرار دارد که بازی Heroes of the Storm، یک بازی MOBA نیست و آن را یک بازی مبارزهای قهرمانی میداند.
اگرچه بازی Heroes of the Storm به صورت رایگان قابل بازی است، اما از مدل تجاری فرمیوم پیروی میکند. بازی دارای سه ارز به نامهای الماس، طلا و شمش است. طلا با بازی کردن و انجام چالشهای روزانه، فصلی و رویدادی و لوت باکسهایی که با هر بار لول آپ شدن اهدا میشوند، به دست میآید. کاربر با استفاده از طلا میتواند قهرمانهای بازی، سوارها و حلقههای مهارت قهرمانان، لوت باکس و شمش بخرد. الماس نیز درون بازی یا با استفاده از ارز واقعی قابل خریداری است. شمش نیز در صورتی به دست میآید که لوت باکسها دارای آیتمهای تکراری باشند و البته با استفاده از طلا نیز قابل خریداری هستند. کاربر میتواند با استفاده الماس و شمش، آیتمهای تزئینی و اسکین بخرد. قهرمانان بازی نیز که تنها آیتمهای قابل خریداری بازی هستند که روی گیم پلی بازی تأثیر دارند، با استفاده از طلا و الماس، قابل خریداری هستند.
هنگام معرفی مود آرکید بازی Starcraft II: Wings of Liberty، نقشه دستسازی به نام Blizzard DOTA در نمایشگاه BlizzCon 2010 معرفی شد. در آن زمان، این نقشه فقط برای نمایش قابلیتهای مادسازی در بازی StarCraft II به نمایش گذاشته شد. اما در سال ۲۰۱۱، این نقشه دوباره ساخته و در BlizzCon 2011 به نمایش گذاشته شد. گیم پلی به نمایش گذاشته شده در این نقشه، سریع و بسیار روان بود.
پس از معرفی بازی Dota 2 توسط Valve، کمپانی Blizzard درگیر دعوای حقوقی برای استفاده از نام Dota شد و سرانجام توانست حق استفاده از نام Dota را برای مقاصد غیرتجاری به دست آورد. در سال ۲۰۱۲، داستین براودر (Dustin Browder)، کارگردان بازی StarCraft II اذعان کرد که بازی Blizzard All-Stars تا قبل از بازی StarCraft II: Heart of the Swarm عرضه نخواهد شد. در فوریه ۲۰۱۳، کمپانی Activision Blizzard، در گزارش سه ماهه چهارم سال ۲۰۱۲، بازی Blizzard All-Stars را یکی از سرمایههای این کمپانی معرفی کرد. براودر در ماه مارس ۲۰۱۳ بیان کرد که تعدادی از طراحان بازی StarCraft II: Heart of the Swarm، مشغول طراحی بازی Blizzard All-Stars هستند. یکی از چالشهای تیم طراحی، استفاده از سبکهای طراحی مختلف بازیهای Warcraft، StarCraft و Diablo در یک بازی بود.
در آگوست ۲۰۱۳، بازی Blizzard All-Stars وارد مرحله آزمایشی شد. مایک مورهیم (Mike Morhaime)، رئیس کمپانی Blizzard توصیف کرد که بازی Blizzard All-Stars، یک بازی استراتژی بیدرنگ اکشن خواهد بود. تیم توسعه این بازی در مه ۲۰۱۳ گسترش یافت و سرمایههای بازی Titan، به این بازی منتقل شدند. نام بازی در اکتبر ۲۰۱۳، به Heroes of the Storm تغییر کرد. پس از یک دوره آلفای فنی، بازی Heroes of the Storm در سال ژون ۲۰۱۵ عرضه شد.
در ماه مارس ۲۰۱۷، آلان دبیری (Alan Dabiri)، کارگردان بازی، از Heroes of the Storm 2.0 رونمایی کرد و آن را نقطه عطف تغییرات Nexus، دنیای بازی، از زمان عرضه، به علاوه تغییراتی اساسی توصیف کرد. یکی از تغییرات اساسی بازی، حذف سقف لول آپ برای پلیر و کاراکترها و نمودار غیریکنواخت کسب تجربه برای لول آپ کردن قهرمانها در بازی بود. تغییر دیگر، معرفی لوت باکسها، مشابه بازی Overwatch بود. آیتمهایی مانند پرتره قهرمانان، بنرها، ایموجی و صدای گوینده به آیتمهای سابق بازی از جمله قهرمانان، اسکین و سوارها اضافه شدند. لوت باکسها با لول آپ شدن یا طلا قابل دریافت بودند. فروشگاه درون بازی نیز با نام Collection، از نو طراحی شد و دو ارز جدید الماس و شمش به طلا اضافه شدند. قهرمان جدیدی از سری Diablo به نام Amazon Cassia نیز در این نسخه به بازی اضافه شد.
بازی Heroes of the Storm در دنیایی به نام Nexus که مانند برزخی متشکل از دنیاهای مختلف است و تمام فضا، زمان و ابعاد را شامل میشود، جریان دارد. Nexus در مرکز طوفان کهکشان فرابعدی است و به همه دنیاهای دیگر وصل است. طوفان Nexus که شامل مقدار غیر قابل درکی از انرژی است، میتواند هر دنیایی را از هستی محو کند و البته به هر دنیایی نیز ثبات بدهد. برخی از قلمروهای درون Nexus، از جمله Raven Court، King’s Crest و Luxoria، دارای ثبات هستند. هر قلمرو در Nexus دارای سنگی به نام تکینگی است و هر فردی که بتواند آن را تصاحب کند، ارباب آن قلمرو خواهد بود. سنگ تکینگی، به دارنده آن، قدرتی ایزدی میدهد اما او همچنان میرا خواهد بود. بسیاری از قهرمانان قدرتمند از جمله جنگجویان ازراث، محراب و بخش Koprulu، به Nexus منتقل شدهاند و همواره قهرمانان جدیدی به این برزخ اضافه میشوند. برخی از این قهرمانان پس از مرگ به Nexus میآیند. قهرمانی Qhira، پس از نابودی سرزمینش، Iresia، توسط یک سنگ تکینگی به Nexus منتقل شده است. او دارای تکهای از سنگ تکینگی است و آن را کریستال مادر خطاب میکند.
در این دنیای چندگانه، جهانهای زیادی وجود دارند که هر کدام،نسخهای از دنیای بازیهای Blizzard هستند.
نسل جدید
موفقیت تجاری بازیهای DotA 2 و League of Legends باعث شد تا نسل جدیدی از بازیهای MOBA با نوآوریهای جدیدی خلق شوند که از میان آنها میتوان به Battlerite (2017) و AirMech (2018) اشاره کرد. بسیاری از این عناوین که بعضا توسط کمپانیهای بزرگ عرصه بازیهای ویدیویی و کامپیوتری تولید شدند، به ناچار مجبور به بستن سرورهای خود – در بعضی موارد، قبل از عرضه رسمی بازی – شدند. از جمله این بازیهای شکست خورده میتوان به بازی Dawngate (2015) محصول EA، بازی Infinite Crisis (2015) بر اساس کامیکبوکهای DC، محصول برادران وارنر، بازی Arena of Fate (2016) محصول Crytek، بازی Gigantic (2017) محصول Perfect World Entertainment، بازی Master X Master (2018) محصول NCSoft و بازی Paragon (2018) محصول Epic Games اشاره کرد.
گیم پلی
در این بازیها دو تیم با هم مبارزه میکنند و باید پایگاه دشمن خود را تخریب کنند، البته بعضی بازیها نیز دارای شرایط پیروزی متفاوتی هستند. هر تیم معمولا دارای 5 عضو است. معمولا در بازی یک ساختمان وجود دارد که برای پیروزی، باید توسط گیمر تخریب شود. تخریب ساختمانهای دیگر ممکن است به نفع مهاجم باشد. به همین منظور، هر تیم دارای ابزار دفاعی و واحدهای ضعیفتری است که توسط هوش مصنوعی کنترل میشود و در پایگاهها پدیدار میشوند. در اکثر بازیها، سه راه برای رسیدن به پایگاه وجود دارد و میان راهها مکانی غیر قابل عبور وجود دارد.
در بازی، گیمر کنترل یک قهرمان را بر عهده دارد و با کشتن دشمن تجربه کسب کرده و لول آپ میشود. پس از لول آپ، گیمر میتواند ویژگیهای قهرمان خود را تقویت کند. هر قهرمان پس از مرگ، باید مدتی صبر کند تا در پایگاه خود احیا شود.
قهرمانهای این بازی معمولا یک نقش مشخص مانند تانک، مهاجم یا پشتیبانی و درمان دارند. هر قهرمان منحصر بفرد و متمایز است و قابلیتهایی دارد که دیگر قهرمانان از آن بیبهرهاند. این بازیها کاراکترهای بسیار زیادی نیز دارند، برای مثال، بازی League of Legends در ابتدا دارای 40 قهرمان بود و با اضافه شدن یک قهرمان در ابتدای هر ماه، تعداد قهرمانان آن در سال 2012 به 100 رسید. این عامل باعث افزایش مدت زمان یادگیری بازی میشود و گیمر علاوه بر یادگیری هدف و بازی و استراتژیهای گیم پلی، باید قهرمانی را پیدا کند که با سبک بازی او بیشترین همخوانی را دارد و همچنین، با دیگر قهرمانان آشنا شود و راه مقابله با آنها را بشناسد. همچنین، هر قهرمان محدودیتهای با توجه به نقش خود در بازی دارد. هیچ تک قهرمانی در بازی از دیگران قدرتمندتر نیست و نمیتواند به تنهایی تیم حریف را شکست دهد، در نتیجه، کار تیمی و همکاری در این بازیها اهمیت ویژهای دارد.
هر گیمر معمولا مقدار کمی طلا در ازای هر ثانیه از بازی به دست میآورد. کشتن دشمنان کوچک کنترل شده توسط کامپیوتر مقدار بیشتر و کشتن قهرمانان رقیب، مقدار قابل توجهی طلا به گیمر میدهد. گیمر با استفاده از پول میتواند آیتمهای متفاوت و گوناگونی را خریداری کند. در اکثر موارد، از طلا برای افزایش قدرت قهرمان بازی استفاده میشود و یا آیتمهایی را میتوان خرید که برای کل تیم کاربردی هستند.
با قویتر شدن قهرمانان بازی، استراتژیهای جدیدی نیز پیش روی گیمر قرار میگیرد. این استراتژیها شامل محافظت از اهداف، کشتن قهرمانان دشمن و به دست آوردن طلا با کشتن دشمنان است. هر چه قهرمان بازی قویتر باشد، توان بیشتری برای از بین بردن دشمن به دست میآورد.
بازیهای این ژانر اغلب فاقد المانهای معمول بازیهای استراتژی بیدرنگ مانند مدیریت پایگاه و ساخت ارتش هستند. برخی بازیها دارای قهرمانانی هستند که میتوانند واحدهای مخصوصی را کنترل کنند. ژانر MOBA از نظر گیم پلی یادآور بازیهای نقش آفرینی است اما بر خلاف رویه تک نفره این بازیها، به مبارزات چند نفره در یک نقشه تمرکز دارد.
تأثیر بازیهای MOBA
در Dota، هر پلیر یک قهرمان را به جای یک ارتش بزرگ کنترل میکند اما بازی همچنان دارای مقایس عظیم، مکانیزمهای هستهای و اهدافی مشابه بازیهای استراتژیک بیدرنگ است. بازی Dota قصد داشت تا از تعداد کلیکهای بینهایت بازیهای استراتژی بیدرنگ دوری کند و روی کار تیمی، هماهنگی و تاکتیک تمرکز کند. به همین دلیل، Dota بسیار محبوب شد و پویایی و غیرقابل پیشبینی بودن نبردها، نقشههای پیچیده و تمرکز گیمپلی روی قهرمانان، باعث شدند تا محیطی رقابتی و فرصتی برای بازی تیمی شکل بگیرد. در اوایل دهه 2010، بازیهای MOBA، عضو جدانشدنی ورزشهای الکترونیکی بودند. این سبک از سال ۲۰۱۵، رشد بیشتری نیز داشته است و جایزههای بزرگی در تورنمنتهای این بازیها، به برندگان اهدا میشود. همچنین، بازیهای MOBA از پرمخاطبترین بازیهای کامپیوتری در سرویسهای استریم مانند توییچ و یوتیوب هستند و در فرهنگ پاپ جامعه، نقشی مهم و برجسته دارند.
یکی از دلایل محبوبیت زیاد بازیهای MOBA این است که اکثر این بازیها، رایگان هستند. این بازیها، با وجود رایگان بودن، دارای ارزشهای کیفی در حد یک بازی AAA هستند و با فروش آیتمهای تزئینی از جمله اسکین، درآمدزایی میکنند. نکته دیگر این است که بر خلاف برخی بازیهای رایگان، خریدهای درون برنامهای بازی MOBA، تأثیری روی گیمپلی ندارند.
همانند بازیهای مبارزهای، بازیهای MOBA نیز دارای تعداد زیادی کاراکتر قابل انتخاب هستند که هر کدام دارای شخصیتها و قدرتهای منحصربفردی هستند که پلیر با یادگیری آنها میتواند به سبک خود بازی کند. در نتیجه در هر بازی، هر پلیر میتواند کاراکتری را پیدا کند که به آن علاقه دارد و با کمک همتیمیهایش، با تیم حریف، رقابت کند.
در این مقاله از سبکهای بازیهای ویدیویی و کامپیوتری، سراغ سبک محبوب استراتژیک رفتهایم که زمانی مترادف با بازیهای کامپیوتری بود. با لوکتو همراه باشید.
در سال ۲۰۲۱، سریالهای جدید متعددی از تلویزیون و سرویسهای استریم پخش شدند. در این مقاله، ۱۰ سریال برتر جدید سال ۲۰۲۱ را مرور میکنیم. با لوکتو همراه باشید.